Ambre Jeu sans dés Jeux de rôle - Amber Diceless Roleplaying Game


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Ambre Jeu sans dés Jeux de rôle
ambre DRPG.jpg
Couverture du principal ambre DRPG livret de règles (art par Stephen Hickman )
Concepteur (s) Erick Wujcik
Editeur (s) Phage presse
Gardiens de l' ordre
Date de publication 1991
Genre (s) Fantaisie
Système (s) Sur mesure (comparaison directe des statistiques sans dés)

Le Ambre jeu de rôle sans dés est un jeu de rôle créé et écrit par Erick Wujcik , situé dans l' univers fictif créé par l' auteur Roger Zelazny pour ses chroniques de Ambre . Le jeu est inhabituel en ce que pas dés sont utilisés pour résoudre les conflits ou les actions des joueurs; au lieu d' un simple sans dés système de capacité comparative, et la description narrative de l'action par les joueurs et meneur de jeu , est utilisé pour déterminer comment les situations sont résolues.

Ambre DRPG a été créé dans les années 1980, et est beaucoup plus axé sur les relations et roleplay que la plupart des jeux de rôle de cette époque. La plupart des ambres caractères sont membres des deux classes dirigeantes dans l' ambre multivers , et sont beaucoup plus avancés en matière de force, l' endurance, la psyché, la guerre et la sorcellerie que les êtres ordinaires. Cela signifie souvent que les seules personnes qui sont capables d'opposer un personnage sont de sa famille, ce qui conduit à beaucoup de suspicion et de l' intrigue.

L'histoire

Le jeu de 256 pages livre original a été publié en 1991 par Phage Press , le matériau de recouvrement des cinq premiers romans (le « Corwin Cycle « ) et quelques détails - la sorcellerie et le Logrus - des cinq romans restants (le » Merlin Cycle ») , afin de permettre aux joueurs de personnages Roleplay des Cours du Chaos. Quelques détails ont été légèrement modifiées pour permettre un plus grand choix de joueur - par exemple, les joueurs peuvent être des artistes complets Trump sans avoir marché le motif ou le Logrus, qui Merlin dit est impossible; et des joueurs psychiques capacités sont bien plus importants que ceux indiqués dans les livres.

Couverture de Chevalier de l' ombre

Un volume d'accompagnement de 256 pages, Chevalier de l' ombre , a été publié en 1993. Ce supplément livre de règle inclut les autres éléments des romans Merlin, tels que les motifs brisés, et permet aux joueurs de créer des structures comme Ghostwheel de Merlin. Le livre présente la deuxième série de romans non comme des ajouts à la série de la continuité , mais comme un exemple d'une campagne de jeu de rôle avec Merlin, Luc, Julia, Jurt et Corail comme les PC. Le reste du livre est un recueil d'essais sur le jeu, les statistiques pour les nouveaux personnages et une mise à jour des plus anciens en raison de leur apparition dans la deuxième série, et (peut - être le plus utile pour les directeurs généraux) résumés de terrain de chacun des dix livres. Le livre comprend des documents de l'histoire courte « Histoire du Salesman, » et quelques documents inédits coupé du Prince du Chaos , notamment la grossesse de Corail par Merlin.

Les deux livres ont été traduits en français et publiés par Jeux Descartes en 1994 et 1995.

Un troisième livre, Rebma , a été promis. L' art de couverture a été mise en service et les pré-commandes ont été prises, mais ne sont jamais arrivés. Wujcik a également exprimé le désir de créer un livre donnant plus de détails aux Cours du Chaos. Les droits de publication aux Ambre DRPG jeux ont été acquis en 2004 par les Gardiens de l' ordre , qui a repris les ventes du jeu et a annoncé son intention de publier une nouvelle édition du jeu. Cependant, aucune nouvelle édition a été publiée avant que gardiens de l' ordre est sorti des affaires en 2006. Les deux livres existants sont maintenant hors impression , mais ils ont été mis à disposition en PDF téléchargements.

En Juin 2007 , une nouvelle société d'édition, dirigée par Edwin Voskamp et Eric Todd, a été formé dans le but exprès d'apporter Ambre DRPG retour en impression. La nouvelle société est nommé sans dés by Design .

En mai 2010, Rite Publishing a obtenu une licence de par la conception à sans dés utiliser le système de règles avec un nouveau paramètre dans la création d'un nouveau produit à écrire par le vétéran de l' industrie et du système Jason Durall. Le projet Lords of Gossamer & Shadow (sans dés) a été financé par Kickstarter en mai 2013. En septembre 2013 , le projet a été achevé, et en novembre 2013 Lords of Gossamer et Shadow (sans dés) a été rendu public en couleur et Imprimer PDF, ainsi que des suppléments supplémentaires et un soutien continu.

Réglage

Le jeu se déroule dans le multivers décrit dans Zelazny de Chroniques d'Ambre . Le premier livre suppose que le meneur de jeu fixeront leurs campagnes après la guerre Patternfall; qui est, après la fin du cinquième livre de la série, Les Cours du Chaos , mais se sert du contenu des livres suivants pour décrire les parties de la cosmologie de Zelazny qui ont été présentés il y a plus en détail. L' ambre multivers se compose d' ambre , d' une ville à l' un des pôles de l'univers dans lequel se trouve le modèle , le symbole de Classement ; Les Cours du Chaos , un ensemble de mondes à l'autre pôle où se trouve le Logrus , la manifestation du Chaos , et l'abîme, la source ou à la fin de toute réalité; et l' ombre , la collection de tous les possibles univers (ombres) et entre autour d' eux. Les habitants de chaque pôle peut utiliser un ou les deux du motif et le Logrus pour voyager dans l' ombre.

On suppose que les joueurs incarneront les enfants des personnages principaux des livres - la famille régnante de l' ambre, connu sous le nom Elder Ambriens - ou résident des tribunaux. Cependant, étant donné que certains estiment que les enfants étant des personnages principaux est trop restrictive, il est assez commun soit commencer par la mort du roi Oberon avant le livre commence et roleplay l'Ancien Ambriens comme ils se disputent le trône; ou pour remplir Ambre à partir de zéro avec un ensemble différent de Elder Ambriens. La première option est celle présentée dans le livre; ce dernier est connu dans la communauté Ambre comme un « Amethyst jeu ». Une troisième option est d'avoir les joueurs dépeignent Corwin les enfants de, dans une ville ambrée construit autour du modèle de Corwin; ce qui est parfois appelé « argent jeu », puisque l' un des Corwin de héraldiques couleurs est d' argent .

Système

Les attributs

Les personnages dans Ambre DRPG sont représentés par quatre attributs : Psyché , Force , Endurance et la guerre .

  • Psyché est utilisé pour des prouesses de la volonté ou de la magie
  • Force est utilisé pour des tours de force ou combat à mains nues
  • Endurance est utilisé pour des prouesses d'endurance
  • La guerre est utilisé pour le combat armé, de duel aux armées commandant

Les attributs fonctionnent de -25 (niveau humain normal), par le biais de -10 (niveau normal pour un habitant des tribunaux de chaos) et 0 (niveau normal pour un habitant de ambre), vers le haut sans limite. Les scores supérieurs à 0 sont « classés », avec le score le plus élevé étant classé 1er, le prochain rang 2, et ainsi de suite. Le caractère avec le 1er rang dans chaque attribut est considéré comme « supérieur » dans cet attribut, étant considéré comme nettement mieux que le personnage avec le rang 2, même si la différence de scores est faible. Toutes choses étant égales, un personnage avec un rang plus élevé dans un attribut sera toujours gagner un concours basé sur cet attribut.

La vente aux enchères d'attributs

Sont achetés les scores de la capacité d'un caractère lors de la création de personnage dans une vente aux enchères ; Les joueurs reçoivent 100 points de caractère , et une offre sur chaque attribut à son tour. Le personnage qui ordonne le plus d'un attribut est « classé » premier et est considéré comme supérieur à tous les autres personnages de cet attribut. Contrairement à des ventes aux enchères classiques, les offres ne sont pas remboursables; si l' on offres de joueur 65 pour la psyché et un autre gagne avec une offre de 66, le caractère 66 est « supérieur » au caractère 65 , même si il n'y a qu'une différence d'offre. Au lieu de cela, les caractères d'appel d'offres inférieurs sont classés par ordre croissant selon combien ils ont soumissionné, les caractères deviennent plus faibles progressivement dans cet attribut qu'ils paient moins pour elle. Après la vente aux enchères, les joueurs peuvent payer secrètement des points supplémentaires pour élever leurs rangs, mais ils ne peuvent payer pour élever leurs scores à un rang existant. En outre, un personnage avec un rang de bid-pour est considéré comme ayant un léger avantage sur le caractère avec un rang acheté-up.

L'enchère simule une « histoire » de la concurrence entre les descendants de Oberon pour les personnages des joueurs qui n'ont pas eu des dizaines de décennies pour arriver à se connaître. Grâce à la vente aux enchères concurrentiel, les personnages peuvent commencer le jeu en lice pour le classement. La vente aux enchères sert à introduire une certaine imprévisibilité dans la création de caractères sans la nécessité de recourir à des dés, des cartes ou d' autres dispositifs randomisation. Un joueur peut avoir l' intention, par exemple, pour créer un personnage qui est un guerrier fort, puissant, mais étant « déjoué » dans la vente aux enchères peut entraîner des scores d'attributs plus bas que prévu, ce qui nécessite donc un changement de concept de caractère. Etant donné qu'un joueur ne peut pas contrôler les enchères d'un autre joueur, et puisque toutes les offres ne sont pas remboursables, la vente aux enchères implique une quantité considérable de l' élaboration de stratégies et des priorités par les joueurs. Une volonté de dépenser autant de points que possible sur un attribut peut améliorer vos chances d'un rang élevé, mais une stratégie de dépenses trop téméraire pourrait laisser un joueur avec quelques points à dépenser sur les pouvoirs et les objets. Dans une vente aux enchères très disputée, comme pour l'attribut important de la guerre, la compétence la plus précieuse est la capacité de forcer ses adversaires à reculer. Cela peut entraîner deux ou plusieurs joueurs tout aussi déterminés, dans une « guerre d'enchères » où l'attribut est entraîné par incréments de grosses sommes. Une stratégie alternative est d'essayer de vache d' autres joueurs dans la soumission d'une offre publique d'ouverture élevée. La plupart des joueurs enchères faibles quantités entre un et dix points dans une offre publique initiale afin de se sentir la concurrence et de sauver des points pour d' autres utilisations. Une offre d'ouverture suffisante pourrait signaler la détermination d'un joueur à être classé au premier rang dans cet attribut, dissuadant ainsi les autres de la compétition.

Psyché Ambre DRPG par rapport aux Chroniques

Les personnages avec grande psyché sont présentés comme ayant de fortes télépathiques capacités, pouvoir hypnotiser et même dominer mentalement un caractère moins avec la psyché avec qui ils peuvent faire le contact visuel. Cela est probablement dû à trois scènes dans les Chroniques : d' abord, quand Eric paralysies Corwin avec une attaque à travers le Trump et refuse de se désister parce que l' un ou l'autre serait dominé; D' autre part, quand Corwin fait face au démon Strygalldwir, il est capable de se battre mentalement avec lui lorsque leurs regards se rencontrent; et troisièmement, lorsque Fiona est capable de garder immobile marque dans la bataille finale aux Cours du Chaos. Cependant, en général, les livres ne comportent des batailles mentales quand il y a une raison pour un contact d' esprit à l' esprit (par exemple, le contact Trump) et de la magie ou Trump est impliqué dans trois des conflits ci - dessus, il est donc pas clair si Zelazny destiné à ses personnages d'avoir un tel pouvoir; la combinaison des pouvoirs « atout » vivant de la marque et sa haute Psyché (tel que présenté dans le jeu de rôle) lui aurait garanti la victoire sur Corwin. Chevalier de l' ombre n'aborde cette incohérence quelque peu, en présentant les capacités de « atout » vivant quelque peu limitée.

Pouvoirs

Les personnages en ambre DRPG ont accès aux pouvoirs observés dans les Chroniques d'Ambre : Motif , Logrus , décalage de forme , Trump et la magie .

  • Motif: Un personnage qui a marché le modèle peut marcher dans l' ombre à tout univers possible, et alors qu'il peut manipuler la probabilité.
  • Logrus: Un personnage qui a maîtrisé le Logrus peut envoyer vrilles Logrus et se tirer ou d' objets dans l' ombre.
  • Forme changeante: métamorphes peuvent modifier leur forme physique et les capacités.
  • Trump: Trump Artists peut créer Trumps, une sorte de tarot carte qui permet une communication mentale et Voyage. Le livre présente des portraits Trump de chacun des Ambriens aînés. L'image maîtresse de Corwin est exécuté dans un style légèrement différent - et a des caractéristiques très similaires à Roger Zelazny de.
  • Magic: Trois types de magie sont détaillés: Les mots de puissance , avec un effet rapide, petit; Sorcellerie , avec des sorts pré-préparés comme dans de nombreux autres systèmes de jeu; et Conjuration , la création de petits objets.

Chacune des quatre premières puissances est disponible sous une forme avancée.

Les artefacts, les ombres personnelles et Constructs

Même si un personnage avec motif, Logrus ou Conjuration peut acquérir pratiquement tout objet, les joueurs peuvent choisir de passer des points de caractères pour obtenir des objets avec des vertus particulières - incassables, ou un esprit de leur propre. Comme ils ont payé des points pour les articles, ils font partie de la légende du personnage, et ne peuvent pas être détruits à la légère. De même, un personnage peut trouver un univers possible, mais ils peuvent dépenser des points de caractère à connaître ou habiteront les ombres qui sont (dans un sens) « réel » et donc utile. L'expansion, Chevalier de l' ombre , ajoute Construits - artefacts avec des connexions à des ombres.

Des trucs

Points de caractères deviennent non dépensés bonnes choses - une bonne chance pour le personnage. Les joueurs sont également autorisés à trop dépenser (avec modération), avec les points deviennent mauvaises choses - la malchance que le meneur de jeu doit infliger le caractère. Stuff régit la façon dont les personnages non joueurs perçoivent et réagissent au caractère: personnages avec bonnes choses vont recevoir souvent des réactions amies ou utiles, tandis que les caractères avec mauvaises choses sont souvent traités avec méfiance ou d' hostilité.

En plus de représenter la chance, des choses peut être considérée comme représentant d'un personnage de regard sur l'univers : les personnages avec de bonnes choses voient le multivers comme un lieu de bonne humeur, alors que des personnages avec de mauvaises choses voir comme hostile.

Résolution de conflit

Dans tout conflit juste donné entre deux caractères, le caractère avec le score le plus élevé dans l'attribut concerné finira par gagner. Les mots clés sont justes et éventuellement - si les rangs des personnages sont proches, et le caractère plus faible a obtenu un avantage, le caractère plus faible peut échapper à la défaite ou peut - être l' emporter. Fermer les rangs donnent lieu à des concours plus en plus de différence entre les rangs résultat dans la résolution rapide. Par ailleurs, si les rangs des attributs des personnages sont proches, le caractère plus faible peut essayer de changer l'attribut concerné en changeant la nature du conflit. Par exemple, si deux personnages sont aux prises l'attribut pertinent est la force; un personnage pourrait révéler une arme, changer à la guerre; ils pourraient essayer de surmonter l'esprit de l'autre personnage en utilisant une puissance, en changeant à Psyché; ou ils pourraient se concentrer leur force sur la défense, le changement à Endurance. S'il y a une différence importante entre les rangs des personnages, le conflit est en général plus avant le caractère plus faible peut réagir.

La règle d'or'

Ambre DRPG conseille gamemasters changer les règles comme ils l' entendent - même au point d'ajouter ou de supprimer des pouvoirs ou des attributs.

Communauté

En dépit du jeu hors-print statut, une florissante convention scène soutenant le jeu existe. Conventions ambre, appelées Ambercons , ont lieu chaque année dans le Massachusetts , Michigan , Portland (États-Unis), Milton Keynes (Angleterre), Belfast (Irlande du Nord) et Modène, en Italie . En outre, Phage Press a publié 12 volumes d'un dédié ambre DRPG magazine appelé Amberzine . Certains Amberzine problèmes sont encore disponibles Phage Press.

Références

  • Ranne, GE (Juillet-Août 1992). « Ambré ». Casus Belli (70): 22-24.Revue (en français)

Liens externes