Amber Diceless Jeu de Rôle - Amber Diceless Roleplaying Game

Amber Diceless Jeu de Rôle
Ambre DRPG.jpg
Couverture du livre de règles principal d' Amber DRPG (illustration de Stephen Hickman )
Concepteurs Eric Wujcik
Éditeurs Phage Press
Gardiens de l'Ordre
Publication 1991
Genres Fantaisie
Systèmes Personnalisé (comparaison directe des statistiques sans dés)

The Amber Diceless Roleplaying Game est un jeu de rôle créé et écrit par Erick Wujcik , se déroulant dans l' univers fictif créé par l'auteur Roger Zelazny pour ses Chroniques d'Amber . Le jeu est inhabituel en ce qu'aucun n'est utilisé pour résoudre les conflits ou les actions des joueurs ; au lieu de cela, un simple système sans dés de capacité comparative et une description narrative de l'action par les joueurs et le maître de jeu sont utilisés pour déterminer comment les situations sont résolues.

Amber DRPG a été créé dans les années 1980 et est beaucoup plus axé sur les relations et le jeu de rôle que la plupart des jeux de rôle de cette époque. La plupart des personnages Amber sont membres des deux classes dirigeantes du multivers Amber et sont beaucoup plus avancés en matière de force, d'endurance, de psyché, de guerre et de sorcellerie que les êtres ordinaires. Cela signifie souvent que les seuls individus capables de s'opposer à un personnage sont issus de sa famille, ce qui suscite beaucoup de suspicion et d'intrigue.

Histoire

Erick Wujcik a proposé de concevoir un jeu de rôle Amber pour West End Games , qui a accepté de regarder son travail. Wujcik avait l'intention d'intégrer la sensation du décor Amber des romans dans un jeu de rôle et a testé son système pendant quelques mois au Michigan Gaming Center où il a décidé de l'essayer comme un jeu sans dés. West End n'était pas intéressé par un jeu de rôle sans dés, alors Wujcik a acquis les droits RPG d' Amber et a confié le jeu à R. Talsorian Games , jusqu'à ce qu'il se retire en raison de différences créatives. Wujcik a ensuite fondé Phage Press et publié Amber Diceless Role-playing en 1991.

Le livre de jeu original de 256 pages a été publié en 1991 par Phage Press, couvrant le matériel des cinq premiers romans (le " Cycle de Corwin ") et quelques détails - la sorcellerie et le Logrus - des cinq romans restants (le " Cycle de Merlin "). , afin de permettre aux joueurs de jouer le rôle de personnages des Courts of Chaos. Certains détails ont été légèrement modifiés pour permettre plus de choix aux joueurs – par exemple, les joueurs peuvent être des artistes Trump à part entière sans avoir parcouru le Pattern ou le Logrus, ce qui, selon Merlin , est impossible ; et les capacités psychiques des joueurs sont bien supérieures à celles montrées dans les livres.

Couverture de Shadow Knight

Un volume d'accompagnement de 256 pages, Shadow Knight , a été publié en 1993. Ce livre de règles supplémentaire comprend les éléments restants des romans de Merlin, tels que Broken Patterns, et permet aux joueurs de créer des constructions telles que Merlin's Ghostwheel . Le livre présente la deuxième série de romans non pas comme des ajouts à la continuité de la série mais comme un exemple de campagne de jeu de rôle avec Merlin, Luke, Julia, Jurt et Coral comme PJ. Le reste du livre est une collection d'essais sur le jeu, des statistiques pour les nouveaux personnages et une mise à jour des plus anciens à la lumière de leur apparition dans la deuxième série, et (peut-être plus utile pour les MJ) des résumés de l'intrigue de chacun des dix livres. Le livre comprend du matériel de la nouvelle "The Salesman's Tale", et du matériel inédit extrait de Prince of Chaos , notamment la grossesse de Coral par Merlin.

Les deux livres ont été traduits en français et publiés par Jeux Descartes en 1994 et 1995.

Un troisième livre, Rebma , était promis. La pochette a été commandée et des pré-commandes ont été prises, mais elle n'a jamais été publiée. Wujcik a également exprimé le désir de créer un livre donnant plus de détails sur les Tribunaux du Chaos. Les droits de publication des jeux Amber DRPG ont été acquis en 2004 par Guardians of Order , qui a repris les ventes du jeu et a annoncé son intention de sortir une nouvelle édition du jeu. Cependant, aucune nouvelle édition n'a été publiée avant que Guardians of Order ne cesse ses activités en 2006. Les deux livres existants sont maintenant épuisés , mais ils ont été mis à disposition en téléchargement PDF .

En juin 2007, une nouvelle maison d'édition, dirigée par Edwin Voskamp et Eric Todd, a été formée dans le but exprès de remettre Amber DRPG sous presse. La nouvelle société s'appelle Diceless by Design .

En mai 2010, Rite Publishing a obtenu une licence de Diceless by Design pour utiliser le système de règles avec un nouveau paramètre dans la création d'un nouveau produit devant être écrit par le vétéran de l'industrie et du système Jason Durall. Le projet Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) a été financé via Kickstarter en mai 2013. En septembre 2013, le projet a été achevé, et en novembre 2013, Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) a été publié en version imprimée et PDF en couleur, ainsi que des suppléments supplémentaires et un soutien continu.

Réglage

Le jeu se déroule dans le multivers décrit dans les Chroniques d'Ambre de Zelazny . Le premier livre suppose que les meneurs de jeu établiront leurs campagnes après la guerre de Patternfall ; c'est-à-dire après la fin du cinquième livre de la série, The Courts of Chaos , mais utilise des éléments des livres suivants pour décrire les parties de la cosmologie de Zelazny qui y ont été présentées plus en détail. Le multivers d' Ambre se compose d' Ambre , une ville à un pôle de l'univers où se trouve le Motif , le symbole de l' Ordre ; Les Cours du Chaos , assemblage de mondes à l'autre pôle où se trouvent le Logrus , manifestation du Chaos , et les Abysses, source ou fin de toute réalité ; et Shadow , la collection de tous les univers possibles (ombres) entre et autour d'eux. Les habitants de l'un ou l'autre pôle peuvent utiliser l'un ou les deux du Motif et du Logrus pour voyager à travers l'Ombre.

On suppose que les joueurs incarneront les enfants des personnages principaux des livres – la famille régnante d'Amber, connue sous le nom d'Amber Amberites – ou un résident des tribunaux. Cependant, comme certains pensent qu'être les enfants des personnages principaux est trop limitatif, il est assez courant de commencer par la mort du roi Oberon avant le début du livre et de jouer le rôle des anciens Amberites alors qu'ils se disputent le trône; ou pour peupler Amber à partir de zéro avec un ensemble différent d'anciens Amberites. La première option est celle présentée dans le livre ; ce dernier est connu dans la communauté Amber comme un jeu " Amethyst ". Une troisième option consiste à demander aux joueurs de représenter les enfants de Corwin , dans une ville semblable à Amber construite autour du modèle de Corwin ; cela s'appelle parfois un jeu " d' argent ", car l'une des couleurs héraldiques de Corwin est l' argent .

Système

Les attributs

Les personnages dans Amber DRPG sont représentés par quatre attributs : Psyché , Force , Endurance et Guerre .

  • La psyché est utilisée pour des exploits de volonté ou de magie
  • La force est utilisée pour les exploits de force ou le combat à mains nues
  • L'endurance est utilisée pour les exploits d'endurance
  • La guerre est utilisée pour le combat armé, du duel au commandement des armées

Les attributs vont de -25 (niveau humain normal), à -10 (niveau normal pour un habitant des Tribunaux du Chaos) et 0 (niveau normal pour un habitant d'Ambre), vers le haut sans limite. Les scores supérieurs à 0 sont "classés", le score le plus élevé étant classé 1er, le deuxième le plus élevé, et ainsi de suite. Le personnage avec le 1er rang dans chaque attribut est considéré comme "supérieur" dans cet attribut, étant considéré comme sensiblement meilleur que le personnage avec le 2e rang même si la différence de scores est faible. Toutes choses étant égales par ailleurs, un personnage avec un rang plus élevé dans un attribut gagnera toujours un concours basé sur cet attribut.

La vente aux enchères d'attributs

Les scores de capacité d'un personnage sont achetés lors de la création du personnage lors d'une vente aux enchères ; les joueurs obtiennent 100 points de personnage et enchérissent sur chaque attribut à tour de rôle. Le personnage qui enchérit le plus pour un attribut est « classé » en premier et est considéré comme supérieur à tous les autres personnages de cet attribut. Contrairement aux enchères conventionnelles, les offres ne sont pas remboursables ; si un joueur enchérit 65 pour la psyché et qu'un autre gagne avec une enchère de 66, alors le personnage avec 66 est « supérieur » au personnage avec 65 même s'il n'y a qu'une seule différence d'enchère. Au lieu de cela, les personnages les moins disants sont classés par ordre croissant en fonction de leur enchère, les personnages devenant progressivement plus faibles dans cet attribut à mesure qu'ils paient moins pour cela. Après l'enchère, les joueurs peuvent secrètement payer des points supplémentaires pour augmenter leur rang, mais ils ne peuvent payer que pour élever leurs scores à un rang existant. De plus, un personnage avec un rang d'enchère est considéré comme ayant un léger avantage sur un personnage avec un rang acheté.

L'enchère simule une « histoire » de compétition entre les descendants d'Oberon pour des personnages joueurs qui n'ont pas eu des dizaines de décennies pour se connaître. Grâce à l'enchère compétitive, les personnages peuvent commencer le jeu en se disputant le classement. L'enchère sert à introduire une certaine imprévisibilité dans la création de personnages sans avoir besoin de recourir à des dés, des cartes ou d'autres dispositifs de randomisation. Un joueur peut avoir l'intention, par exemple, de créer un personnage qui est un guerrier fort et puissant, mais être "surclassé" dans l'enchère peut entraîner des scores d'attributs inférieurs à ceux anticipés, nécessitant donc un changement de concept de personnage. Étant donné qu'un joueur ne peut pas contrôler les offres d'un autre joueur et que toutes les offres ne sont pas remboursables, l'enchère implique une quantité considérable de stratégies et de priorités de la part des joueurs. Une volonté de dépenser autant de points que possible sur un attribut peut améliorer vos chances d'obtenir un classement élevé, mais une stratégie de dépenses trop imprudente pourrait laisser un joueur avec peu de points à dépenser pour des pouvoirs et des objets. Dans une vente aux enchères très disputée, comme pour l'attribut important de la guerre, la compétence la plus précieuse est la capacité de forcer ses adversaires à reculer. Avec deux ou plusieurs joueurs également déterminés, cela peut entraîner une "guerre d'enchères", dans laquelle l'attribut est augmenté par incréments jusqu'à des sommes importantes. Une stratégie alternative consiste à essayer d'inciter les autres joueurs à se soumettre avec une offre d'ouverture élevée. La plupart des joueurs enchérissent de faibles montants entre un et dix points dans une enchère initiale afin de sentir la concurrence et d'économiser des points pour d'autres utilisations. Une offre d'ouverture suffisamment élevée pourrait signaler la détermination d'un joueur à être classé premier dans cet attribut, dissuadant ainsi les autres de concourir.

Psyché dans Amber DRPG par rapport aux Chroniques

Les personnages avec un psychisme élevé sont présentés comme ayant de fortes capacités télépathiques , capables d' hypnotiser et même de dominer mentalement tout personnage avec un psychisme moindre avec lequel ils peuvent établir un contact visuel. Cela est probablement dû à trois scènes dans les Chroniques : d'abord, lorsqu'Eric paralyse Corwin avec une attaque contre Trump et refuse de s'abstenir car l'un ou l'autre serait dominé ; deuxièmement, lorsque Corwin fait face au démon Strygalldwir, il est capable de lutter mentalement avec lui lorsque leurs regards se croisent ; et troisièmement, lorsque Fiona est capable de garder Brand immobile dans la bataille finale aux Courts of Chaos. Cependant, en général, les livres ne présentent des batailles mentales que lorsqu'il y a une raison pour un contact d'esprit à esprit (par exemple, un contact avec Trump) et que la magie ou Trump est impliqué dans les trois conflits ci-dessus, il n'est donc pas clair si Zelazny voulait que ses personnages aient un tel pouvoir ; la combinaison des pouvoirs "d'atout vivant" de Brand et de sa haute Psyché (telle que présentée dans le jeu de rôle) lui aurait garanti la victoire sur Corwin. Shadow Knight résout quelque peu cette incohérence, en présentant les capacités "d'atout vivant" comme quelque peu limitées.

Pouvoirs

Les personnages d' Amber DRPG ont accès aux pouvoirs vus dans les Chroniques d'Amber : Motif , Logrus , Changement de forme , Trump et magie .

  • Modèle : Un personnage qui a parcouru le modèle peut marcher dans l'ombre vers n'importe quel univers possible, et alors qu'il peut manipuler la probabilité.
  • Logrus : Un personnage qui a maîtrisé le Logrus peut envoyer des vrilles de Logrus et se tirer ou tirer des objets à travers l'ombre.
  • Changement de forme : Les métamorphes peuvent altérer leur forme physique et leurs capacités.
  • Trump : Les artistes Trump peuvent créer des Trumps, une sorte de carte de tarot qui permet la communication mentale et le voyage. Le livre présente des portraits de Trump de chacun des anciens Amberites. La photo d'atout de Corwin est exécutée dans un style subtilement différent – ​​et présente des caractéristiques très similaires à celles de Roger Zelazny.
  • Magie : Trois types de magie sont détaillés : Mots de pouvoir , avec un petit effet rapide ; Sorcellerie , avec des sorts pré-préparés comme dans de nombreux autres systèmes de jeu ; et Conjuration , la création de petits objets.

Chacun des quatre premiers pouvoirs est disponible sous une forme avancée.

Artefacts, ombres personnelles et constructions

Alors qu'un personnage avec Pattern, Logrus ou Conjuration peut acquérir pratiquement n'importe quel objet, les joueurs peuvent choisir de dépenser des points de personnage pour obtenir des objets avec des vertus particulières – incassable ou un esprit qui leur est propre. Puisqu'ils ont payé des points pour les objets, ils font partie de la légende du personnage et ne peuvent pas être détruits à la légère. De même, un personnage peut trouver n'importe quel univers possible, mais il peut dépenser des points de personnage pour connaître ou habiter des ombres qui sont (dans un certain sens) "réelles" et donc utiles. L'extension, Shadow Knight , ajoute des constructions - des artefacts avec des connexions aux ombres.

Truc

Les points de personnage non dépensés deviennent de bonnes choses - une bonne chance pour le personnage. Les joueurs sont également autorisés à dépenser trop (avec modération), les points devenant une mauvaise chose – une malchance que le maître de jeu devrait infliger au personnage. Les trucs régissent la façon dont les personnages non-joueurs perçoivent et réagissent au personnage : les personnages avec de bonnes choses recevront souvent des réactions amicales ou utiles, tandis que les personnages avec de mauvaises choses sont souvent traités avec méfiance ou hostilité.

En plus de représenter la chance, les choses peuvent être considérées comme représentant la vision d' un personnage sur l'univers : les personnages avec de bonnes choses voient le multivers comme un endroit joyeux, tandis que les personnages avec de mauvaises choses le voient comme hostile.

Résolution de conflit

Dans tout conflit équitable donné entre deux personnages, le personnage avec le score le plus élevé dans l'attribut concerné finira par gagner. Les mots clés ici sont justes et finalement - si les rangs des personnages sont proches et que le personnage le plus faible a obtenu un certain avantage, alors le personnage le plus faible peut échapper à la défaite ou peut-être l'emporter. Des rangs serrés entraînent des concours plus longs tandis qu'une plus grande différence entre les rangs entraîne une résolution rapide. Alternativement, si les rangs d'attribut des personnages sont proches, le personnage le plus faible peut essayer de changer l'attribut pertinent en changeant la nature du conflit. Par exemple, si deux personnages luttent, l'attribut pertinent est la Force ; un personnage pourrait révéler une arme, la changer en Warfare ; ils pourraient essayer de vaincre l'esprit de l'autre personnage en utilisant un pouvoir, en le changeant en Psyché ; ou ils pourraient concentrer leur force sur la défense, en la changeant en Endurance. S'il y a une différence substantielle entre les rangs des personnages, le conflit est généralement terminé avant que le personnage le plus faible ne puisse réagir.

La règle d'or"

Amber DRPG conseille aux gamemasters de modifier les règles comme bon leur semble, allant même jusqu'à ajouter ou supprimer des pouvoirs ou des attributs.

Accueil

Dans l'édition de juin 1992 de Dragon (numéro 182), Lester Smith et Allen Varney ont tous deux publié des critiques de ce jeu.

  • Smith a admiré les qualités de production professionnelle du livre de règles de 256 pages, notant que parce qu'il était cousu par Smyth dans des signatures de 32 pages , le livre resterait toujours à plat une fois ouvert. Cependant, il trouvait la police de caractères difficile à lire et l'absence d'une hiérarchie cohérente de règles augmentait également la difficulté de lecture. Smith admirait la vente aux enchères d'attributs et le système d'achat de points pour les compétences, ainsi que l'accent mis sur le jeu de rôle au lieu du lancer de dés, mais il pensait que tout le jeu de rôle signifierait que « les MJ doivent passer pas mal de temps et d'efforts créatifs à venir avec des intrigues de grande envergure pour que leurs joueurs puissent travailler. Les aventures linéaires en conserve ne serviront tout simplement pas. " Il a conclu en déclarant que le système sans dés n'est pas pour tous les joueurs : "Aussi impressionné que je sois par le jeu, est-ce que je pense que c'est la fin des jeux de rôle, ou que les systèmes sans dés sont la vague du avenir ? Je répondrai fermement « Non » sur les deux points... Cependant, je pense certainement que le jeu de rôle Amber Diceless est destiné à une grande popularité et à une niche parmi les conceptions de jeux de rôle les plus respectées. "
  • Allen Varney pensait que la "vente aux enchères d'attributs" était "brillante et élégante", mais il se demandait si l'avancement du personnage n'était peut-être pas trop lent pour garder les joueurs marginaux intéressés. Il croyait également qu'être un meneur de jeu serait "un travail difficile. Procédez avec prudence." Varney a recommandé aux joueurs de se familiariser avec les cinq premiers romans "Amber" de Zelazny. Il a conclu: "L'intensité du jeu Amber indique que [le concepteur de jeu Erik] Wujcik est sur quelque chose. Lorsque le succès de chaque action dépend du rôle et non du rôle, les joueurs développent à la fois un sentiment de contrôle et d'urgence, ainsi qu'une créativité qui confine à la manie."

Loyd Blankenship a passé en revue Amber dans Pyramid #2 (juillet/août 1993) et a déclaré que " Amber est une ressource précieuse pour un directeur général - même s'il n'exécute pas un jeu Amber . Pour les joueurs qui ont un acteur ou une actrice en herbe qui se cache dans leur poitrine, ou pour quelqu'un qui mène une campagne par courrier électronique ou par messagerie, Amber doit être sérieusement prise en considération. »

Communauté

Malgré le statut épuisé du jeu , une scène de convention florissante existe pour soutenir le jeu. Les conventions Amber, connues sous le nom d' Ambercons , ont lieu chaque année dans le Massachusetts , le Michigan , Portland (États-Unis), Milton Keynes (Angleterre), Belfast (Irlande du Nord) et Modène, Italie . De plus, Phage Press a publié 12 volumes d'un magazine dédié à Amber DRPG appelé Amberzine . Certains numéros d' Amberzine sont toujours disponibles auprès de Phage Press.

Commentaires

Les références

  • Ranne, GE (juillet-août 1992). "Ambre". Casus Belli (70) : 22-24.Critique (en français)

Liens externes