Be-Music Source - Be-Music Source

BMS
Extension de nom de fichier
.bms
Développé par Urao Yane, NBK
Type de format Musique
Conteneur pour Données de modèle
Prolongé de fichiers texte
Prolongé à BME, BML, PMS

BMS est un format de fichier pour les jeux d'action rythmique , conçu par Urao Yane en 1998. Le format a été développé à l'origine comme un format spécifique pour un simulateur du jeu Beatmania par KONAMI , et actuellement le terme BMS est largement utilisé pour décrire l'ensemble de la Beatmania simulant système de jeu.

L'acronyme a été confirmé par Urao Yane comme étant Be-Music Source dans la spécification officielle du format BMS.

Gameplay

Semblable à la série Beatmania et Beatmania IIDX , le but du jeu est de frapper les touches lorsque les notes tombent du haut de l'écran vers la ligne de juge.
Lorsque le joueur frappe les notes avec le bon timing, une jauge se remplit. Lorsque le joueur manque une note, la jauge se vide.
En plus des notes normales, il y a aussi de longues notes où le joueur doit continuer à maintenir la touche jusqu'à ce que la note se termine et des notes minières qui exploseront et videront la jauge si le joueur appuie sur la touche lorsqu'il atteint la ligne de juge.
Pour effacer le jeu, la jauge du joueur doit être remplie à un niveau spécifié à la fin de la chanson.

Chansons BMS

La plupart des chansons BMS sont des chansons originales spécialement conçues pour le jeu, car le format BMS nécessite que les sons qui composent la musique soient séparés en petits morceaux, ce qui rend difficile l'utilisation de chansons préexistantes pour être transformées en BMS.
Actuellement, la plupart des chansons BMS sont distribuées dans les événements BMS, où généralement plusieurs artistes publient leurs chansons et se disputent des partitions. Le plus grand événement BMS est le BMS of Fighters (BOF) organisé par AOiRO_MANBOW où plus de 250 chansons sont présentées chaque année.

Format de base

Le fichier .bms décrit comment les notes sont organisées et comment le jeu réagit lorsque le joueur effectue une action spécifique. Il s'agit d'un fichier texte brut avec des lignes «directive» commençant par le caractère #.
Chaque ligne de directive est formatée sous la forme ci-dessous.

#[definition_setter] [definer]

L'espace entre le poseur de définition et le définisseur est obligatoire.

Un fichier .bms est généralement composé d'un champ d'en-tête et du champ de données principal.
Vous trouverez ci-dessous un exemple simple de ce à quoi ressemblera un fichier .bms lorsqu'il est ouvert par un bloc - notes .

*---------------------- HEADER FIELD
#PLAYER 1
#GENRE Sample
#TITLE Sample
#ARTIST Sample
#BPM 120
#PLAYLEVEL 5
#TOTAL 100
#RANK 2
#bmp00 miss.bmp
#bmp01 1.bmp
#wav01 1.wav
*---------------------- MAIN DATA FIELD
#00111:01010101
#00211:0101010001010100

Composants de champ d'en-tête couramment utilisés

Commandes existantes du BM98 d' origine utilisées dans les extensions .bms d'origine.

#PLAYER Définit le style de jeu. 1 pour le jeu simple, 2 pour le jeu en couple et 3 pour le jeu double.
Les simulateurs BMS modernes ne dépendent plus de #PLAYER, mais définissent le style de jeu par l'extension du fichier lui-même et les lignes directrices utilisées dans le champ de données principal.

#GENRE
  Définit le genre.

#TITLE
  Définit le titre.

#ARTIST
  Définit l'artiste.

#BPM
  Définit le BPM .

#PLAYLEVEL
  Définit le niveau de difficulté affiché pour la chanson.

#RANK
  Définit la précision du timing pour frapper les notes.
  0 pour très dur, 1 pour dur, 2 pour normal et 3 pour facile, sauf si le simulateur l'a défini autrement.

# WAVxx / # OGGxx
  Définit le fichier musical qui sera lu lorsque le nombre xx apparaît dans les canaux lus et les canaux sonores du champ de données principal.
  WAV00 règle le son joué lorsqu'une note de mine est activée.
  Les types de fichiers musicaux les plus couramment utilisés pour BMS sont .wav et .ogg

#BMPxx
  Définit le fichier image / film qui sera affiché lorsque le nombre xx apparaît dans les canaux graphiques du champ de données principal.

#TOTAL
  Définit combien la jauge augmentera lorsque les notes sont frappées correctement.

Des commandes plus tard développées sont devenues populaires.

#SUBTITLE
  Définit le sous-titre.

#SUBARTIST
  Définit le sous-artiste.

#DIFFICULTY
  Définit la difficulté d'une chanson par couleur.
  1 = vert, 2 = bleu, 3 = jaune, 4 = rouge et 5 = violet
  Généralement, à mesure que les chansons deviennent plus difficiles, un numéro plus élevé est attribué.

#STAGEFILE
  Définit l'image affichée lorsque le morceau est choisi pour être lu.

#BANNER
  Définit la bannière affichée lors du choix du morceau à lire.

#LNOBJ Les
  notes définies comme étant ceci agiront comme une fin pour les notes longues lorsqu'elles apparaissent dans les canaux joués du champ de données principal.

#STOPxx
  Définit la période d'arrêt de la séquence lorsque le nombre xx apparaît dans le canal d'arrêt du champ de données principal.

#BPMxx
  Définit en quoi le BPM changera lorsque le nombre xx apparaîtra dans le canal BPM du champ de données principal.

Principaux composants du champ de données

Les données du champ principal seront écrites sous la forme #XXXYY: ZZZZZZ.
XXX définit le numéro de la mesure, YY définit le canal et le ZZ définit les composants de la mesure en utilisant la base à 2 chiffres 36.
Le signe deux-points séparant le définisseur et les composants est obligatoire.

Expansion du format BMS

Comme le format d'origine .bms est devenu obsolète par le transfert de la série KONAMI Beatmania vers la série Beatmania IIDX , d'autres formats qui ont adopté des changements dans la série Beatmania ont été développés.
Les extensions célèbres incluent le format Be-Music Extend (.bme) qui permettait de jouer 7 lignes et 1 scratch, et le format Be-Music Long note (.bml) qui permettait l'utilisation de longues notes exigeant que les joueurs maintiennent la touche fin de la note. Il existe également une extension .pms basée sur .bms, destinée à simuler le jeu Pop'n Music et à utiliser 9 lignes.

Indépendamment du développement des types de fichiers, des simulateurs ont également été développés par des fans.

Le simulateur original BM98 d'Urao Yane ne prenait en charge que 256 fichiers musicaux et fichiers image à lire, et ne prenait en charge que 5 voies plus un scratch par face de jeu.
Delight Delight Reduplication a permis de lire le format .bme, permettant surtout de lire le format 7 lignes similaire à la série KONAMI Beatmania IIDX .
nazoBMplay a permis d'augmenter le nombre de fichiers son et image / film en rendant le format 36 base au lieu de 16 base et avec un patch autorisé à lire des sons de type fichier .ogg.
Actuellement, le lecteur BMS le plus utilisé est Lunatic Rave 2 de lavalse qui possède son propre site de classement en ligne.
D'autres simulateurs après Lunatic Rave 2 avec des performances plus élevées et des libertés d'expansion plus larges existent mais aucun autre simulateur n'a été en mesure de remplacer la position de Lunatic Rave 2 comme le simulateur le plus utilisé, principalement en raison de la compatibilité avec les formats plus anciens et de l'absence d'un système de classement en ligne.

bmson

bmson est un format basé sur JSON initialement développé par wosderge . Le but initial du format était de créer une alternative au BMS qui était facile à mettre en œuvre et à utiliser par les développeurs, les artistes et les créateurs de graphiques. bmson n'a pas de limite sur le nombre de sons de touches que l'on peut avoir dans le graphique, contrairement à BMS qui a une limite stricte de 1296 sons de touches.

Après le format a été proposé, le format de la version 0.26 a été mis en œuvre pour deux joueurs BMS, tels que mystifier et raindrop . Après la mise en œuvre initiale, les développeurs de ces jeux ainsi que quelques autres ont travaillé ensemble pour créer la spécification technique bmson version 1.0.

Voir également

Les références

Liens externes

Jeux dédiés au format BMS