BioShock (série) - BioShock (series)

BioShock
Bioshock series.jpg
Le logo de BioShock , le premier jeu de la série.
Genres Jeu de tir à la première personne
Développeur(s)
Éditeur(s) Jeux 2K
Créateur(s) Ken Levine
Compositeur(s) Garry Schyman
Plateforme(s)
Première sortie BioShock
Dernière version BioShock : la collection

BioShock est unesérie de jeux vidéo rétrofuturistes créée par Ken Levine , éditée par 2K Games et développée par plusieurs studios, dont Irrational Games et 2K Marin . Lesjeux BioShock combinent deséléments de tir à la première personne et de jeu de rôle , donnant au joueur la liberté d'aborder le combat et d'autres situations, et sont considérés comme faisant partie dugenre sim immersif . De plus, la série se distingue par l'exploration de concepts philosophiques et moraux avec une forte narration dans le jeu influencée par des concepts tels que l' objectivisme , l'utilitarisme total et l'exceptionnalisme américain .

La série se compose de trois jeux principaux. BioShock (2007) et BioShock 2 (2010) se déroulent dans les années 1960 dans la ville sous-marine fictive de Rapture . BioShock Infinite (2013) est thématiquement et narrativement lié aux premiers jeux, mais se déroule en 1912 à bord de la ville flottante de Columbia. Les trois jeux se sont vendus à plus de 34 millions d'exemplaires en décembre 2019, faisant de la série l'une des franchises de jeux vidéo les plus vendues de tous les temps. Un film basé sur le premier jeu avait été prévu mais a finalement été annulé.

Le travail sur Infinite a conduit Ken Levine à réduire considérablement la taille et à rebaptiser Irrational Games en Ghost Story Games pour travailler sur des titres plus petits, tandis que 2K Games est resté intéressé par la propriété. 2K a officiellement annoncé qu'un nouveau jeu BioShock était en préparation par un studio interne nouvellement créé, Cloud Chamber , en décembre 2019.

Gameplay

Les jeux de la série BioShock sont des jeux de tir à la première personne . La série est considérée comme le successeur spirituel de System Shock 2 , avec lequel de nombreux développeurs étaient auparavant impliqués via Irrational Games . Bien que les mécanismes spécifiques diffèrent entre les trois jeux, ils partagent un thème commun d'avoir le joueur à utiliser une combinaison d'armes physiques telles que des fusils et des armes de mêlée, des pouvoirs surhumains - y compris des capacités actives et passives - accordés par des altérations génétiques (plasmides dans le premier deux jeux, vigueurs dans Infinite ), et des fonctionnalités de l'environnement de jeu pour se frayer un chemin stratégique à travers les forces ennemies et les situations tactiques. Ces armes et pouvoirs peuvent être utilisés dans diverses combinaisons pour aider à vaincre les ennemis ; par exemple, électrocuter un ennemi le rend susceptible d'être assommé lors d'une attaque de mêlée ultérieure. Les scénarios du jeu présentent souvent plusieurs approches que le joueur peut adopter, telles que choisir d'éviter les ennemis par la furtivité et la tromperie, pirater une tourelle de sécurité pour se retourner contre les forces ennemies ou s'engager directement dans un combat. Le joueur peut personnaliser ses armes et ses améliorations génétiques pour le style de jeu qu'il préfère. En plus de collecter de nouvelles armes et modifications génétiques, le joueur gagne des munitions, une puissance de mana nécessaire pour engager les modifications génétiques (EVE dans les deux premiers jeux, Salt in Infinite ), des objets de restauration, des objets de ferraille utilisés pour fabriquer de nouveaux matériaux, et de l'argent en jeu pour acheter diverses améliorations dans les distributeurs automatiques tout au long du jeu.

Jeux

Biochoc (2007)

BioShock est sorti le 21 août 2007 pour Microsoft Windows et Xbox 360 . Un portage PlayStation 3 est sorti le 17 octobre 2008. Le jeu a été très bien reçu par la critique, avec des critiques positives qui ont loué son scénario "basé sur la moralité ", son environnement immersif et sa trame de fond dystopique inspirée d' Ayn Rand . Selon le président de Take-Two, Strauss Zelnick, le jeu s'est vendu à environ 3 millions d'exemplaires en juin 2009.

BioShock se déroule en 1960, dans la ville sous-marine fictive de Rapture . Construit à la fin des années 1940 par le magnat des affaires Andrew Ryan , il était censé être un environnement social de laissez-faire permettant aux individus de travailler, de vivre et de prospérer hors des mains de plus en plus oppressives des gouvernements et des autorités du monde. Le Dr Brigid Tenenbaum, le Dr Yi Suchong et d'autres scientifiques ont découvert une substance appelée ADAM, récoltée à partir de limaces de mer qui pourraient être transformées en plasmides donnant à l'utilisateur des pouvoirs psychocinétiques. Frank Fontaine, un ancien gangster et homme d'affaires qui a apporté des produits du marché noir à Rapture, a trouvé un moyen de récolter l'ADAM en implantant les limaces dans le corps de jeunes filles, "Little Sisters", et en a profité. Ryan a mené une attaque qui a apparemment tué Fontaine et a saisi ses installations de production ADAM. Pour protéger les Petites Sœurs, Ryan a créé Big Daddies en conditionnant et en transformant des humains en combinaisons de plongée blindées, conçues pour protéger les Petites Sœurs. Avant le réveillon du Nouvel An 1959, une nouvelle figure, Atlas, est sortie des classes ouvrières pour mener une nouvelle révolte contre Ryan, tuant de nombreuses personnes et conduisant Ryan à muter un certain nombre de ses partisans en Splicers pour se protéger, créant la chute de Rapture utopie.

En 1960, Jack, le personnage-joueur, est victime d'un crash d'avion au-dessus de l'océan qui se trouve près du phare qui abrite une bathysphère qui l'emmène à Rapture. Atlas contacte Jack pour lui demander son aide contre les forces de Ryan. Jack découvre les Petites Sœurs et est averti par Tenenbaum de ne pas leur faire de mal. Après s'être battu à travers la ville défaillante, Jack se rend dans les bureaux de Ryan. Ryan, jouant patiemment au golf en attendant Jack, révèle que Jack est son fils illégitime et qu'il a été mentalement conditionné par Fontaine pour contraindre ses actions, en particulier en suivant tout ordre précédé de la phrase « Auriez-vous l'amabilité de… ? ». Jack se rend compte qu'Atlas utilise cette expression depuis son arrivée. Ryan accepte son sort, utilisant la phrase pour que Jack le tue avec un club de golf, et Atlas se révèle comme Fontaine, s'étant caché pour planifier une nouvelle stratégie contre Ryan. Fontaine laisse Jack mourir, mais il est sauvé par Tenenbaum et les Petites Sœurs. Tenenbaum supprime le conditionnement de l'esprit de Jack et l'exhorte à vaincre Fontaine et à ramener les Petites Sœurs à la surface. Dans une bataille finale contre Jack, Fontaine s'injecte de nombreux plasmides, mais Jack et les Petites Sœurs le maîtrisent, leur permettant de s'échapper.

Biochoc 2 (2010)

BioShock 2 est sorti dans le monde entier le 9 février 2010. Le jeu a été développé par une nouvelle équipe de conception, bien qu'il contienne des membres de l'équipe pour le BioShock original . BioShock 2 a été principalement développé par 2K Marin , avec 2K Australia , Arkane Studios et Digital Extremes fournissant un support supplémentaire. 2K Boston , anciennement Irrational Games , a également aidé au développement du jeu, avec la contribution du créateur de la série Ken Levine . L'histoire a reçu des changements majeurs au cours du développement. Garry Schyman , le compositeur du premier jeu, est revenu pour créer la partition de BioShock 2 .

BioShock 2 se déroule huit ans après les événements de BioShock , la ville étant tombée dans une dystopie . Une nouvelle dirigeante, Sofia Lamb, s'est levée dans le vide du pouvoir après la mort de Ryan et Fontaine, et a créé un culte de la personnalité de type utilitarisme et collectivisme . Avant les événements de BioShock , Lamb avait rompu le lien entre le Big Daddy Delta (le personnage-joueur) et sa fille Eleanor, la Petite Sœur qu'il était chargé de protéger. Delta, laissé pour mort, se réveille des années plus tard par Tenenbaum et les Petites Sœurs, et lui dit qu'il doit bientôt rétablir son lien avec Eleanor ou qu'il tombera dans le coma. Delta se fraye un chemin à travers les épisseurs ainsi que ceux fidèles à Lamb, bat Lamb et se sacrifie pour aider Eleanor, Tenenbaum et d'autres petites sœurs à échapper à Rapture.

Minerva's Den est unecampagne de contenu téléchargeable pour BioShock 2 , dans laquelle le joueur assume le rôle de Subject Sigma, un autre grand papa de la série Alpha, alors qu'il voyage à travers Minerva's Den, qui abrite le centre informatique de Rapture. Il est sorti le 31 août 2010.

BioShock Infini (2013)

BioShock Infinite a été annoncé le 12 août 2010, pour une sortie sur les systèmes Microsoft Windows, PlayStation 3 et Xbox 360 le 26 février 2013 ; le 7 décembre 2012, Irrational Games a annoncé que la sortie serait retardée d'un mois, jusqu'au 26 mars 2013. Auparavant connu sous le nom de "Project Icarus", BioShock Infinite n'est pas une suite directe ou une préquelle du jeu original, mais contient de nombreux les mêmes concepts de gameplay du titre BioShock .

BioShock Infinite se déroule en 1912 à Columbia , une ville suspendue dans les airs grâce à une combinaison de « lévitation quantique » et de dirigeables et ballons géants. Il a été construit et lancé en 1893 par le gouvernement américain, lors de l'Exposition universelle de Chicago, en grande pompe et publicité. Cependant, il a ensuite été impliqué dans un « incident international » en tirant sur un groupe de civils chinois lors de la rébellion des Boxers . La ville a été désavouée par le gouvernement des États-Unis et l'emplacement de la ville a rapidement été perdu pour tous les autres. Comme pour Rapture, les intellectuels de Columbia ont pu développer de nouvelles technologies, notamment des Vigors qui confèrent à l'utilisateur de nouveaux pouvoirs psychokinétiques. Dans le même temps, d'étranges failles dans le continuum espace-temps appelées "Larmes" apparaissent à travers la ville, et des éléments anachroniques peuvent être vus et entendus.

Le personnage-joueur, Booker DeWitt , un membre en disgrâce de la Pinkerton National Detective Agency libéré après ses actions lors du massacre de Wounded Knee , est envoyé à Columbia par Robert et Rosalind Lutece (les jumeaux Lutece) pour récupérer Elizabeth , une jeune femme qui avait été kidnappé par le leader de Columbia, Zachary Comstock, et protégé par le robot Songbird. Booker sauve Elizabeth (qui accompagne par la suite le joueur en tant qu'alliée du contrôleur AI ), qui semble avoir le contrôle des larmes. Leur évasion est entravée par les combats entre les fondateurs, fidèles à Comstock, et les Vox Populi, résidents de Columbia qui ont été persécutés. Booker vient de découvrir qu'Elizabeth est sa fille de l'un des nombreux univers parallèles , et que Comstock est une version de lui-même d'un autre univers parallèle qui avait accepté un baptême pour expier ses actions à Wounded Knee et a établi les croyances qui ont conduit à Columbia fondateur. Comstock avait kidnappé Elizabeth de Booker alors qu'elle était un bébé avec l'aide de la technologie Tear fournie par les jumeaux Lutece (essentiellement la même personne de dimensions alternatives), mais dans son évasion, le doigt d'Elizabeth a été sectionné par la fermeture d'une larme, donnant elle le pouvoir sur les larmes. Booker bat finalement Songbird et Comstock avec l'aide d'Elizabeth et des Twins, car Comstock s'était retourné contre eux. Elizabeth montre à Booker que ces événements se répéteront toujours à travers la multitude d'univers parallèles, et la seule façon de mettre fin au cycle est de tuer toutes les versions de Booker avant qu'il ne puisse se transformer en Comstock au baptême. Booker accepte ce sort, permettant à Elizabeth de le noyer.

Une extension de contenu téléchargeable , Burial at Sea , a été publiée en deux parties le 12 novembre 2013 et le 25 mars 2014. Elizabeth découvre qu'une version de Booker s'est retrouvée dans la ville de Rapture de BioShock , travaillant comme détective privé. Elizabeth le rejoint alors qu'ils recherchent une fille disparue nommée Sally, mais se retrouvent pris dans les événements de la guerre d'Atlas contre Andrew Ryan. Ils découvrent que les scientifiques de Rapture ont travaillé avec ceux de Columbia à travers les failles, partageant des technologies telles que les plasmides et les vigueurs, ainsi que les Big Daddies et Songbird. Après avoir découvert que Sally est déjà devenue une petite sœur et qu'elle a perdu ses pouvoirs de contrôle de la faille, Elizabeth tue Booker et se sacrifie pour s'assurer que Sally et les autres petites sœurs peuvent être sauvées par Jack.

Les futurs jeux

En février 2014, lors de la promotion de Burial at Sea: Episode Two , le réalisateur de la série Ken Levine a révélé que BioShock Infinite serait le dernier jeu d' Irrational Games dans la série BioShock . Levine a lâché la plupart du personnel d'Irrational Games en février 2017 et a rebaptisé la division Ghost Story Games au sein de 2K Games pour travailler sur des titres narratifs plus petits. Les droits de BioShock sont restés avec 2K. Dans une interview de 2016, Levine a expliqué que la pression et le stress liés à la gestion d'une grande équipe comme il le devait pour Infinite avaient eu un impact sur sa santé et ses relations personnelles, et plutôt que de rester pour construire un jeu plus important, il a décidé de quitter la franchise BioShock .

Suite à la décision de Levine, 2K Games a déclaré que la série BioShock se poursuivrait, déclarant à Game Informer qu'ils "ont hâte d'explorer le prochain BioShock ". En mai 2014, 2K Games a déclaré que le travail sur la série BioShock se poursuivait avec 2K Marin à la barre, malgré le fait qu'en octobre 2013, 2K Marin aurait été fermé par 2K Games. Il a été rapporté que le travail sur ce titre avait commencé dès 2015 au studio tiers basé à Austin Certain Affinity . Cependant, en 2016, 2K a décidé de retirer le projet de Certain Affinity et de le ramener en interne, en créant un studio qui n'a pas encore été nommé, ainsi qu'en redémarrant le processus de développement. Auparavant, Kotaku avait rapporté en 2018 que plusieurs employés de Hangar 13 , un autre studio de développement au sein de 2K Games, avaient rejoint un nouveau studio dans la région de San Francisco et travaillaient sur un projet connu sous le titre provisoire Parkside , cru par d'autres employés de Hangar 13 être un titre BioShock .

2K a officiellement annoncé en décembre 2019 qu'un nouveau titre BioShock était en cours de développement mais qu'il était encore à quelques années de sa sortie. Le jeu est développé par un nouveau studio interne, Cloud Chamber , avec des bureaux basés à San Francisco (anciens bureaux de 2K Marin) et un nouvel emplacement à Montréal. Le studio est dirigé par Kelley Gilmore, qui avait auparavant travaillé chez Firaxis . L'équipe principale comprend le directeur artistique en chef Scott Sinclair, qui avait travaillé sur le premier BioShock , Jonathan Pelling en tant que directeur de la conception ayant précédemment effectué un travail de niveau pour BioShock et Infinite , et Hoagy de la Plante en tant que directeur créatif après avoir travaillé sur les autres jeux BioShock dans nombreux rôles.

Conception et développement

Calendrier de publication
2007 BioShock
2008 BioShock : salles de défi
2009
2010 BioShock 2
BioShock 2 : le repaire de Minerva
2011
2012 BioShock : Révolution industrielle
2013 Bioshock Infinite
BioShock Infinite : Clash dans les nuages
BioShock Infinite : Enterrement en mer – Épisode 1
2014 BioShock Infinite : Enterrement en mer – Épisode 2
2015
2016 BioShock : la collection

Concernant les influences derrière l'histoire et le cadre du jeu, Levine a déclaré : « J'ai mon inutile diplôme en arts libéraux , donc j'ai lu des trucs d' Ayn Rand , George Orwell et toutes sortes d'écrits utopiques et dystopiques du 20e siècle, et ayant développé la franchise System Shock , certains de mes premiers jeux, j'ai senti que l'atmosphère était bonne à créer pour un environnement dystopique, une que nous avons beaucoup emprunté à System Shock ." Levine a également mentionné un intérêt pour "la recherche sur les cellules souches et les problèmes moraux qui l'entourent". En ce qui concerne les influences artistiques, Levine a cité les livres Nineteen Eighty-Four et Logan's Run , représentant des sociétés qui ont « des idées vraiment intéressantes bousillées par le fait que nous sommes des personnes ».

BioShock est un successeur spirituel des jeux System Shock et a été produit par d'anciens développeurs de cette série. Levine affirme que son équipe avait pensé à faire un autre jeu dans la même veine depuis qu'ils ont produit System Shock 2 . Dans sa narration d'une vidéo initialement projetée pour la presse à l' E3 2006, Levine a souligné de nombreuses similitudes entre les jeux. Il existe plusieurs éléments de gameplay comparables : les plasmides dans BioShock fournis par "EVE hypos" remplissent la même fonction que les "Psionic Abilities" fournis par "PSI hypos" dans System Shock 2 ; le joueur doit faire face à des caméras de sécurité, des tourelles de mitrailleuses et des drones robotiques hostiles, et a la possibilité de les pirater dans les deux jeux ; la conservation des munitions est soulignée comme « une caractéristique clé du jeu » ; et les enregistrements audio remplissent le même rôle de narration que les journaux de courrier électronique dans les jeux System Shock . Les "fantômes" (images fantômes qui rejouent des incidents tragiques dans les endroits où ils se sont produits) de System Shock 2 existent également dans BioShock , tout comme les armes modifiables avec plusieurs types de munitions et la recherche d'ennemis pour augmenter les dégâts. De plus, Atlas guide le joueur par radio, de la même manière que Janice Polito le fait dans System Shock 2 , chacun ayant une tournure similaire au milieu du jeu. Les deux jeux offrent également au joueur plus d'une méthode pour accomplir des tâches, permettant un gameplay émergent .

Dans la révélation du troisième jeu de la série, BioShock Infinite , Ken Levine a déclaré que le nom "BioShock" ne fait pas référence à un paramètre ou à un emplacement spécifique, mais plutôt à un moyen d'encapsuler des éléments de gameplay communs qui reflètent leurs jeux précédents tels que comme System Shock 2 et la série BioShock .

Pour moi, il y a deux choses qui font un BioShock jeu BioShock . Ils se déroulent dans un monde à la fois fantastique et ridicule. Quelque chose que vous n'avez jamais vu auparavant et quelque chose que personne d'autre ne pourrait créer à part Irrationnel, mais c'est aussi étrangement fondé et crédible. L'autre chose qui en fait un jeu BioShock , c'est d'avoir un énorme ensemble d'outils de puissance et une vaste gamme de défis, et vous êtes capable de diriger la façon dont vous résolvez ces défis.

—  Ken Levine , Jeux irrationnels,

Thèmes

BioShock

Une visite du GE Building et de sa statue d'Atlas à New York était l'idée principale qui a conduit au style art déco de BioShock .

Le noyau thématique de BioShock est né lorsque Levine se promenait au Rockefeller Center près du GE Building à New York. Il a vu le caractère unique du style art déco du bâtiment ainsi que les images autour du bâtiment telles que la statue d'Atlas à proximité, et a reconnu qu'il s'agissait d'espaces qui n'avaient pas été expérimentés dans le genre du jeu de tir à la première personne. L'histoire du Rockefeller Center a été intégrée au concept de l'histoire; Levine a noté comment le Centre avait commencé la construction avant la Grande Dépression des années 1920; lorsque les principaux financiers se sont retirés, John D. Rockefeller a soutenu la construction restante pour terminer le projet lui-même, en tant que « grand homme construisant un triomphe architectural contre toute attente ». L'histoire de Rapture et du personnage d' Andrew Ryan est vaguement basée sur l'histoire de Rockefeller. Il considérait également que de nombreux personnages de Rapture étaient tous des personnes qui ont été opprimées une fois dans leur vie et maintenant libérées de cette oppression, se sont retournées et sont devenues les oppresseurs, un fait qu'il a ressenti tout au long de l'histoire de l'humanité.

L'équipe voulait que le joueur s'occupe des drones d'une manière ou d'une autre et crée un pathos pour ces personnages. L'idée d'utiliser des petites filles est née d'un brainstorming, mais a d'abord été controversée et choquante au sein de l'équipe, reconnaissant qu'elles pourraient facilement être tuées et rendre le jeu plus horrible à la manière de Night Trap . Cependant, alors que Levine travaillait sur l'histoire, il a commencé à incorporer les idées de penseurs dystopiques et utopiques du XXe siècle, dont Ayn Rand , Aldous Huxley et George Orwell , et considérait leurs idées comme « fascinantes ». Il a apporté les idées d' objectivisme que Rand a principalement décrites dans le livre Atlas Shrugged , que l'homme devrait être conduit par l'égoïsme et non par l'altruisme, et l'a utilisé pour informer la philosophie derrière la ville de Rapture et le travail d'Andrew Ryan, lié à son précédent observations sur Rockefeller et ses écrits. Cela a été étendu à l'utilisation des petites filles comme drones (maintenant Little Sisters), en particulier la question de savoir si le joueur doit essayer de sauver les filles ou récolter l'ADAM pour son propre bénéfice. 2K Games a exprimé son inquiétude concernant le mécanisme initial des Petites Sœurs, où le joueur s'en prendrait activement à la Petite Sœur, ce qui aurait alerté un Big Daddy et organisé le combat avec le joueur. Cette approche ne convenait pas à Levine, et 2K Games a affirmé qu'ils n'embarqueraient pas un jeu "où le joueur est puni pour avoir fait la bonne chose". Ils ont modifié cette approche selon laquelle les Petites Sœurs seraient invulnérables jusqu'à ce que le joueur ait traité son Big Daddy, bien que LeBreton considérait cela comme "un énorme kludge" dans la fiction du jeu. L'idée de créer les Petites Sœurs et de présenter ce choix au joueur est devenue un élément essentiel de l'attrait du jeu pour le marché du jeu plus large, bien qu'elle soit toujours critiquée par certains points de vente. Levine souhaitait n'avoir qu'une seule fin pour le jeu, ce qui aurait laissé le sort des personnages "beaucoup plus ambigu", mais la pression de l'éditeur les a poussés à créer plusieurs fins en fonction du choix de récolter Little Sisters. Levine a également noté que "je n'ai jamais eu l'intention de faire deux fins pour le jeu. C'est en quelque sorte arrivé très tard et c'est quelque chose qui m'a été demandé par quelqu'un en haut de la chaîne alimentaire."

D'autres éléments sont entrés dans la conception de l'histoire. Levine s'intéressait à "la recherche sur les cellules souches et les problèmes moraux qui l'entourent". En ce qui concerne les influences artistiques, Levine a cité les livres Nineteen Eighty-Four et Logan's Run , représentant des sociétés qui ont « des idées vraiment intéressantes foutues par le fait que nous sommes des personnes ». L'idée du contrôle mental utilisé sur Jack a été proposée par LeBreton, inspiré de films comme Le candidat mandchou , comme un moyen de fournir une meilleure raison de limiter les actions du joueur par opposition à l'utilisation traditionnelle de portes verrouillées pour les empêcher d'explorer les zones qu'ils ne devrait pas. L'équipe avait convenu que les actions de Jack seraient contrôlées par une phrase clé, mais avait du mal à en trouver une qui ne révélerait pas la vraie nature d'Atlas. Levine est tombé sur « Voudriez-vous avoir la gentillesse » après avoir travaillé sur des supports marketing pour le jeu qui posaient au lecteur des questions hypothétiques telles que « Tuerais-tu des gens, même des innocents, pour survivre ? », a ensuite intégré cette phrase dans le premier script du jeu. .

BioShock 2

Sofia Lamb, la principale antagoniste de BioShock 2 , est vaguement inspirée du philosophe allemand Karl Marx .

En 2013, Liz Lanier de Game Informer a inclus Lamb parmi les dix meilleures femmes méchantes dans les jeux vidéo, déclarant qu'"une extrémiste obsédée par le "plus grand bien", Lamb sacrifiera n'importe quoi et n'importe qui pour son propre programme ; que ce soit un lavage de cerveau ou un meurtre pour créer son utopie, elle est en panne." Contrairement au premier BioShock ' accent sur l Objectivisme , libertarianisme et philosophies dérivées ou liées à Ayn Rand , BioShock 2 se concentre sur les versions de utilitaire et collectivistes idéaux. La philosophie de l'altruisme de Lamb est basée sur les figures historiques Karl Marx et John Stuart Mill , ainsi que sur des figures modernes telles que Richard Dawkins .

Par rapport à BioShock ' des questions de la libre volonté et l' homme de destin, BioShock 2 ' directeur de Jordan Thomas a dit que le personnage du joueur est « presque l'ultime individu » qui agneau aiguillons pour remplir ses objectifs. BioShock 2 traite aussi culte des personnalités , le marxisme , l' abandon , la technocratie , l' absolutisme moral , l' altruisme , la paternité , la guerre de classe , l' égalitarisme , le capitalisme , utopisme , étant , l' enfance , le socialisme , l' égoïsme , l' adolescence , la pauvreté , le libéralisme , le relativisme moral , le rationalisme , empirisme , christianisme , darwinisme social , subversion de l' être , transformation , déterminisme génétique et bienfaits de la famille et de la religion .

Le professeur Ryan Lizardi établit des parallèles entre les thèmes de BioShock 2 de la communauté contre l'individu et les problèmes du maccarthysme et du mouvement hippie qui se sont produits à l'époque du décor du jeu. "Comme cette suite est une extension des scénarios et des personnages du premier jeu, il existe des contrastes directs entre la politique extrême de l'objectivisme d'Andrew Ryan et la religion/politique extrême du collectivisme de Lamb", écrit-il. " BioShock 2 demande spécifiquement aux joueurs de remettre en question tous les côtés des débats lorsque des positions extrêmes sont prises, et demande aux joueurs de peser leurs décisions dans une histoire alternative et complexe. " Lizardi également noté BioShock 2 ' option multijoueur, « qui dans les jeux représente souvent les moins narrativement moments difficiles, mais qui dans ce jeu est utilisé comme un lieu à la maison de marteau une connexion au spectre politique extrême du premier match. »

Bioshock Infinite

L'exceptionnalisme américain , tel qu'exposé à l' Exposition universelle de 1893 à Chicago , était au cœur du thème de l' infini .

Le responsable créatif, Ken Levine, a déclaré que les joueurs sont censés tirer leurs propres conclusions du jeu et finalement décider « ce qui est bon et ce qui est mauvais ». Il a expliqué qu'"il y a de nombreuses parties d' Infinite qui sont ouvertes à l'interprétation, et le but est que vous en tiriez vos propres théories". À cette fin, Levine a évité de fournir une réponse finale faisant autorité concernant la fin du jeu, en répondant "Ce qui compte réellement, c'est ce que les gens pensent. Pourquoi mon interprétation est-elle plus importante que la vôtre?" Reconnaissant que les thèmes d' Infinite laissaient les fans débattus et frustrés, Levine était néanmoins satisfait de l'opacité du jeu, déclarant que c'était son intention et comparant l' interprétation du jeu de la mécanique quantique à certains de ses films préférés ; 2001: A Space Odyssey , Fight Club , The Master , Miller's Crossing et There Will Be Blood . Rob Crossley de CVG a déclaré que « Pour [Levine], la théorie des nombreux mondes [du jeu] est un dispositif de narration ; celui qui donne à son récit quelque chose d'unique dans les jeux mais célébré au cinéma : l' interprétabilité .

Levine a affirmé que les messages de base dans Infinite n'étaient ni personnels ni politiques, insistant plutôt sur le fait qu'ils étaient historiques. En réponse aux personnes discutant de Columbia "en tant que société particulièrement raciste", il a déclaré que le jeu ne faisait aucun point particulier sur le thème du racisme et que la représentation du jeu en était simplement "plus un facteur du temps". Le racisme dépeint à Columbia était basé sur la nature de l'exceptionnalisme américain du début du 20e siècle, et considéré par Levine « plus comme un reflet de ce à quoi ressemblaient les relations raciales aux États-Unis en 1912 » ; Levine a expliqué que le jeu visait "moins à explorer les bons et les mauvais côtés du racisme et plus juste un reflet de l'époque et de son impact sur cette époque". Il a noté que plusieurs personnalités américaines historiques telles que les pères fondateurs , Abraham Lincoln et Theodore Roosevelt étaient des « hommes de leur temps », de grands hommes qui avaient néanmoins des croyances racistes en raison de la culture dans laquelle ils avaient été élevés. Par conséquent, Levine a estimé que les représentations de la suprématie blanche et du nationalisme blanc étaient justifiées dans le jeu, affirmant que ne pas le faire serait « malhonnête » et « étrange » pour l'époque. De nombreux critiques ont fait l'éloge du jeu pour son traitement de la race .

Outre le racisme, le jeu a été interprété comme la résolution des problèmes politiques et sociaux, ainsi que d' explorer plusieurs thèmes tels que les constantes et les variables, l' exceptionnalisme américain , l' extrémisme , le fondamentalisme religieux , le nationalisme ethnique , le fanatisme , le sectarisme , le populisme autoritaire , la religion , la dichotomie , similitude , réalités multiples , fatalisme , choix , conséquences , libre arbitre , espoir , dégoût de soi , déni , renaissance et rédemption .

Le thème du jeu « constantes et variables » a retenu l'attention, principalement attiré par les personnages de Robert et Rosalind Lutece, qui se révèlent être des personnages clés derrière Columbia et les moteurs des événements du jeu. Dans une des premières scènes, ils demandent à Booker de lancer une pièce, qui est revenue face 122 fois sur 122 lancers (comme en témoignent les marques de pointage des deux côtés de la planche à sandwich portée par Robert), indiquant que les Luteces ont recruté un autre Booker. à partir d'un nombre similaire de réalités alternatives, afin d'accomplir leurs objectifs. Le coin-flip est une "constante" présente dans tous les univers et est donc vouée à toujours avoir le même résultat. Cette scène a été comparée à des œuvres comme The Garden of Forking Paths et Rosencrantz and Guildenstern are Dead , qui ont des thèmes similaires sur le sujet du choix par rapport au destin.

Fandom

Meg Turney jouant le rôle d' Elizabeth à la WonderCon 2013 .

La série a une large base de fans . Les fans de BioShock ont réalisé des illustrations , des livres et des fan fictions remarquables sur la série. Il jouit également d'une grande popularité parmi les cosplayers , principalement en raison des personnages et du cadre uniques de la série.

En 2014, un fan de la série a créé des parties du BioShock original dans Unreal Engine 4 . En 2016, un compte YouTube intitulé rosslittlejohn a recréé le niveau « Medical Pavilion » du jeu original avec le même moteur.

En 2018, les fans de la série ont publié BioShock: From Rapture to Columbia , un livre détaillé sur "le développement des jeux et de leurs histoires, citant des influences de l'histoire et de la mythologie du monde réel et racontant des morceaux de l'histoire dans un synopsis détaillé".

Réception et héritage

Scores d'examen agrégés
Au 24 mai 2018.
Jeu Métacritique
BioShock (X360) 96
(PC) 96
(PS3) 94
BioShock 2 (X360) 88
(PC) 88
(PS3) 88
Bioshock Infinite (PS3) 94
(PC) 94
(X360) 93

La série a été acclamée par la critique pour son scénario basé sur la moralité , ses environnements immersifs et ses paramètres uniques. Il est couramment cité par le public et les critiques comme l'une des plus grandes séries de jeux vidéo de tous les temps et une démonstration du jeu vidéo en tant que forme d'art . La tournure de l'intrigue de l'original, où le joueur découvre que le personnage-joueur Jack a été contraint à des événements par la phrase de déclenchement, "Voudriez-vous gentiment...", est considéré comme l'un des éléments narratifs les plus forts des jeux récents, en partie qu'il renversé l'attente que le joueur a le contrôle et l'influence sur le jeu.

En février 2011, la Smithsonian Institution a annoncé qu'elle organiserait une exposition consacrée à l'art des jeux vidéo. Plusieurs jeux ont été choisis dans un premier temps et le public pouvait voter pour les jeux qu'il jugeait méritant d'être affichés via un sondage sur le site Internet de l'exposition. BioShock était considéré comme un favori à afficher en raison de son statut de jeu démontrant à quel point le médium peut être artistique. John Lanchester de la London Review of Books a reconnu BioShock comme l'un des premiers jeux vidéo à s'introduire dans la couverture des médias grand public pour être traité comme une œuvre d'art résultant de ses aspects narratifs, alors qu'auparavant les jeux vidéo n'avaient pas réussi à entrer dans le " discours", ou autrement couvert en raison de controverses morales qu'ils ont créées. Peter Suderman pour Vox en 2016 a écrit que BioShock était le premier jeu qui démontrait que les jeux vidéo pouvaient être une œuvre d'art, soulignant en particulier que le jeu joue sur le thème de donner l'illusion d'un contrôle individuel.

D'autres média

Il y a eu deux romans officiels de BioShock . BioShock: Rapture , une préquelle du premier BioShock écrit par John Shirley , a été publié par Titan Books le 19 juillet 2011. BioShock Infinite: Mind in Revolt est une nouvelle écrite par Joe Fielder et Ken Levine , offrant un aperçu du monde de Columbia et les motivations de Daisy Fitzroy, la leader des Vox Populi. Mind in Revolt a sorti un eBook le 13 février 2013, avec la version à couverture rigide publiée plus tard via la boutique Irrational Games . Les autres supports imprimés incluent des livres d'art pour les trois jeux : BioShock : Breaking the Mold (2007), Deco Devolution : The Art of BioShock 2 (2010) et The Art of BioShock Infinite (2013).

Les précommandes de BioShock Infinite accordaient à l'acheteur un code d'accès à un jeu de réflexion sur navigateur, BioShock Infinite : Industrial Revolution , développé en collaboration avec Lazy 8 Studios . Irrational avait des inquiétudes concernant le développement d'un jeu de réflexion avant la sortie à lier au titre commercial. Plusieurs membres de l'équipe d'Irrational avaient joué et apprécié Cogs, le titre gagnant du festival des jeux indépendants de style steampunk de Lazy 8 et ont envisagé de les utiliser pour créer ce jeu de pré-sortie. Irrational pensait que le studio serait en mesure de développer un jeu qui fournirait « des énigmes stimulantes dans un style steampunk », selon le fondateur de Lazy 8, Rob Jagnow. La mécanique du jeu est une version simplifiée des puzzles Cogs et implique la création de dispositifs à partir de machines de base comme des engrenages et des poulies pour réaliser une action spécifique ; le jeu contient 59 de ces puzzles parmi plus de 70. Lazy 8 s'est concentré sur les puzzles d'équipement car ils étaient un favori des fans de Cogs . Jagnow a découvert par hasard que la mécanique du jeu conduisait à un "système à double espace" qui peut être difficile pour le joueur. Le jeu place le joueur en tant que mécanicien à bord de Columbia, qui peut s'aligner avec les fondateurs ou le Vox Populi; les décisions au cours de l'histoire du jeu sur le côté à soutenir sont permanentes, même si le joueur tente un puzzle plus tôt. Jagnow, qui a travaillé sur l'histoire sous la direction d'Irrational, souhaitait que le joueur "révise constamment ses décisions" de quel côté soutenir. Résoudre les énigmes basées sur le steampunk accorde au joueur des objets à débloquer dans le jeu principal BioShock Infinite une fois celui-ci sorti.

Bandes sonores

2K Games a publié une bande originale de la partition orchestrale sur sa page d'accueil officielle le 24 août 2007. Disponible au format MP3, la partition, composée par Garry Schyman, contient 12 des 22 pistes du jeu. La version en édition limitée du jeu est venue avec les remixes de The Rapture EP par Moby et Oscar The Punk. Les trois morceaux remixés sur le CD incluent « Beyond the Sea », « God Bless the Child » et « Wild Little Sisters » ; les enregistrements originaux de ces chansons sont dans le jeu.

Dans BioShock , le joueur rencontre des phonographes qui jouent de la musique des années 1940 et 1950 comme musique de fond. Au total, 30 chansons sous licence peuvent être entendues tout au long du jeu. La bande originale de BioShock est sortie sur un LP vinyle avec l' édition spéciale BioShock 2 .

Collections

BioShock : Édition Ultime de Rapture

BioShock: Ultimate Rapture Edition est un package de vente au détail contenant BioShock et BioShock 2 , ainsi que tout le contenu téléchargeable pour les deux jeux, y compris Minerva's Den , et un ensemble d'autocollants basés sur BioShock Infinite . L'édition est sortie sur Xbox 360 et PlayStation 3 en Amérique du Nord le 14 janvier 2013.

BioShock Infinite : l'édition complète

BioShock Infinite: The Complete Edition est un emballage de vente au détail contenant BioShock Infinite et Burial at Sea . Il comprend également le mode arène Clash In the Clouds , ainsi que tous les bonus de précommande et les armes exclusives. BioShock Infinite : The Complete Edition est sorti le 4 novembre 2014.

BioShock : la collection

BioShock: The Collection est une collection remasterisée de lasérie BioShock , contenant BioShock , BioShock 2 , BioShock Infinite et tout leur contenu téléchargeable en solo, y compris Minerva's Den et Burial at Sea . Il présente des graphiques mis à jour et un documentaire avec des commentaires de Ken Levine et Shawn Robertson. Le composant multijoueur de BioShock 2 n'est pas inclus dans la collection. Il est sorti pour PlayStation 4 , Xbox One et Microsoft Windows en septembre 2016. La version PC originale de BioShock Infinite a été portée sur la console pour la collection, mais n'a pas été remasterisée car elle "répond déjà aux normes de console de génération actuelle et fonctionne sans problème sur paramètres visuels élevés", selon 2K Games. Les joueurs qui possèdent l'un des deux premiers jeux sur Windows pourront mettre à jour gratuitement les versions remasterisées. La collection , ainsi que les versions individuelles des jeux remasterisés, sont sorties sur Nintendo Switch le 29 mai 2020.

Projets annulés

Adaptation cinématographique

Les rumeurs de l'industrie après la sortie de BioShock suggéraient qu'une adaptation cinématographique du jeu serait réalisée, en utilisant des techniques de tournage sur écran vert similaires à celles du film 300 pour recréer les environnements de Rapture. Le 9 mai 2008, Take-Two a annoncé un accord avec Universal Studios pour produire un film BioShock , qui sera réalisé par Gore Verbinski et écrit par John Logan . Le film devait sortir en 2010, mais a été suspendu en raison de problèmes de budget. Le 24 août 2009, il a été révélé que Verbinski avait abandonné le projet en raison de la décision du studio de tourner à l'étranger pour garder le budget sous contrôle. Verbinski pense que cela aurait entravé son travail sur Rango . Juan Carlos Fresnadillo était en pourparlers pour réaliser avec Verbinski en tant que producteur.

En janvier 2010, le projet était en phase de pré-production, avec le réalisateur Juan Carlos Fresnadillo et Braden Lynch, un artiste vocal de BioShock 2 , travaillant sur le film. En juillet, le film était confronté à des problèmes de budget, mais le producteur Gore Verbinski a déclaré qu'il travaillait. Il a également déclaré que le film serait un "R dur", réservé aux personnes de moins de 17 ans sans accompagnement d'un adulte. Ken Levine, lors d'une interview le 30 août 2010, a déclaré: "Je dirai que c'est toujours une chose active et c'est quelque chose dont nous parlons activement et sur lequel nous travaillons activement." Verbinski a cité plus tard qu'en essayant de maintenir la cote "restreinte", ils n'ont pas pu trouver de studios qui soutiendraient l'effort, mettant en péril l'avenir du film.

Levine a confirmé en mars 2013 que le film avait été annulé. Levine a déclaré qu'après que le film Watchmen de Warner en 2009 n'ait pas fait aussi bien que le studio l'avait prévu, ils avaient des inquiétudes concernant le budget de 200 millions de dollars que Verbinski avait pour le film BioShock . Ils lui ont demandé d'envisager de faire le film avec un budget plus petit de 80 millions de dollars, mais Verbinski n'a pas voulu l'accepter. Universal a ensuite fait appel à un nouveau réalisateur pour travailler avec le plus petit budget, mais avec qui Levine et 2K Games ne pensaient pas qu'il correspondait bien au matériel. Universal a donné à Levine la décision de mettre fin au projet, ce qu'il a pris, estimant que le film ne fonctionnerait pas avec l'ensemble actuel de compromis qu'ils auraient dû faire.

BioShock Vita

Une version de BioShock pour la PlayStation Vita , provisoirement connue sous le nom de BioShock Vita , a été annoncée à l'Electronic Entertainment Expo 2011 par Levine lors de l'événement presse de Sony, parallèlement à l'introduction de la Vita, avec peu de détails révélés à ce moment-là. Levine a décrit plus tard le titre comme étant toujours en préparation, un jeu qui ne serait ni similaire aux deux premiers titres de BioShock ni une version d' Infinite pour la Vita. Il a déclaré que "Je préfère faire quelque chose qui est une expérience et qui est un peu différent. Et qui est unique pour la franchise." En avril 2012, alors qu'Irrational travaillait énormément pour terminer Infinite , Levine avait suspendu le jeu Vita.

Dans des interviews en décembre 2012, Levine a révélé que peu de travail avait été fait sur le jeu, car le travail avec Sony était entre les mains de l'éditeur d'Irrational, Take-Two Interactive, bien qu'il soit toujours intéressé par le titre. Levine a révélé en juillet 2014 que les accords entre Sony et Take-Two ne s'étaient pas concrétisés et qu'il était peu probable que le jeu soit réalisé, bien que Sony soit optimiste quant à la promotion du futur titre lors de sa révélation Vita avant le début des travaux de développement. Il a en outre précisé que son idée aurait été un jeu de stratégie similaire à Final Fantasy Tactics , avec le jeu se déroulant avant la chute de Rapture.

Les références

Liens externes