Stratégie d'échecs - Chess strategy

La stratégie d'échecs est l'aspect du jeu d' échecs concerné par l'évaluation des positions d'échecs et l'établissement d'objectifs et de plans à long terme pour le jeu futur. Lors de l'évaluation stratégique d'une position, un joueur doit prendre en compte des facteurs tels que la valeur relative des pièces sur l'échiquier, la structure des pions , la sécurité du roi , la position des pièces et le contrôle des cases clés et des groupes de cases (p . , et des carrés individuels). La stratégie aux échecs se distingue des tactiques d'échecs, qui est l'aspect du jeu concerné par la mise en place coup par coup des menaces et des défenses. Certains auteurs distinguent les déséquilibres stratégiques statiques (par exemple, avoir plus de pièces de valeur ou une meilleure structure de pions), qui ont tendance à persister pour de nombreux coups, des déséquilibres dynamiques (comme un joueur ayant un avantage dans le développement des pièces ), qui sont temporaires. Cette distinction affecte l'immédiateté avec laquelle un plan recherché devrait prendre effet. Jusqu'à ce que les joueurs atteignent le niveau de compétence de « maître », les tactiques d'échecs ont tendance à décider en fin de compte des résultats des parties plus souvent que la stratégie. De nombreux entraîneurs d'échecs mettent ainsi l'accent sur l'étude des tactiques comme le moyen le plus efficace d'améliorer ses résultats dans un jeu d'échecs sérieux.

La façon la plus simple d'évaluer sa position est de compter la valeur totale des pièces des deux côtés. Les valeurs des points utilisées à cette fin sont basées sur l'expérience. Habituellement, les pions valent un point, les cavaliers et les fous trois points chacun, les tours cinq points et les dames neuf points. La valeur de combat du roi dans la phase finale est d'environ quatre points. Ces valeurs de base sont modifiées par d'autres facteurs tels que la position des pièces (par exemple, les pions avancés ont généralement plus de valeur que ceux sur leurs cases de départ), la coordination entre les pièces (par exemple, une paire de fous se coordonne généralement mieux qu'un fou plus un cavalier), et le type de position (les chevaliers sont généralement meilleurs dans les positions fermées avec de nombreux pions, tandis que les fous sont plus puissants dans les positions ouvertes ).

Un autre facteur important dans l'évaluation des positions aux échecs est la structure du pion ou le squelette du pion. Étant donné que les pions sont les pièces d'échecs les plus immobiles et les moins précieuses, la structure des pions est relativement statique et détermine en grande partie la nature stratégique de la position. Les faiblesses dans la structure des pions, telles que les pions et les trous isolés , doublés ou en arrière , une fois créés, sont généralement permanents. Il faut donc veiller à les éviter à moins qu'ils ne soient compensés par un autre atout précieux, comme la possibilité de développer une attaque.

Concepts de base de l'évaluation du conseil

Un avantage matériel s'applique à la fois stratégiquement et tactiquement. Généralement, plus de pièces ou un agrégat de pièces plus puissantes signifient de plus grandes chances de gagner. Une règle stratégique et tactique fondamentale est de capturer les pièces adverses tout en préservant les siennes.

Les fous et les chevaliers sont appelés pièces mineures . Un chevalier a à peu près autant de valeur qu'un fou , mais moins qu'une tour . Les tours et la reine sont appelées pièces majeures . Les fous sont généralement considérés comme légèrement meilleurs que les cavaliers dans les positions ouvertes, comme vers la fin du jeu lorsque de nombreuses pièces ont été capturées, alors que les cavaliers ont un avantage dans les positions fermées. Avoir deux fous (la paire de fous ) est une arme particulièrement puissante, surtout si le joueur adverse n'a pas un ou ses deux fous.

Trois pions sont susceptibles d'être plus utiles qu'un chevalier en fin de partie , mais en milieu de partie , un chevalier est souvent plus puissant. Deux pièces mineures sont plus fortes qu'une seule tour, et deux tours sont légèrement plus fortes qu'une reine. Le fou sur les cases de la même couleur que le joueur est légèrement plus précieux dans l'ouverture car il peut attaquer la case f7/f2 vulnérable. Une tour a plus de valeur lorsqu'elle est doublée avec une autre tour ou reine ; par conséquent, les tours doublées valent plus que deux tours non connectées .

Un système de notation simple couramment utilisé est :

Pièce Valeur
Pion 1
Chevalier 3
Évêque 3
Tour 5
reine 9

Le système de notation utilisé par Stockfish est le suivant :

Pièce Valeur
Pion 1,98
Chevalier 8.17
Évêque 8.36
Tour 12.70
reine 25.21

Dans un système comme celui-ci, abandonner un cavalier ou un fou pour gagner une tour ("gagner l'échange ") est avantageux et vaut environ deux pions. Cela ignore les complications telles que la position actuelle et la liberté des pièces impliquées, mais c'est un bon point de départ. Dans une position ouverte, les fous ont plus de valeur que les cavaliers (une paire de fous peut facilement valoir sept points ou plus dans certaines situations) ; à l'inverse, en position fermée, les fous ont moins de valeur que les chevaliers. Cependant, un chevalier au centre du plateau qui ne peut pas être pris est connu comme un avant - poste de chevalier et menace plusieurs instances de fourche . Dans un tel cas, un chevalier vaut bien plus qu'un fou. De plus, de nombreuses pièces ont un partenaire. En doublant deux cavaliers, deux tours, une tour et une reine ou un fou et une reine, les pièces peuvent devenir plus fortes que la somme des pièces individuelles seules. Lorsque les pièces perdent leur partenaire, leurs valeurs diminuent légèrement. Le roi n'a pas de prix puisque sa capture entraîne la défaite de ce joueur et met fin à cette partie. Cependant, en particulier dans la phase finale, le roi peut également être une pièce de combat et se voit parfois attribuer une valeur de combat de trois points et demi.

Espacer

Toutes choses étant égales par ailleurs, le côté qui contrôle le plus d' espace sur le plateau a un avantage. Plus d'espace signifie plus d'options, qui peuvent être exploitées à la fois tactiquement et stratégiquement. Un joueur qui a toutes les pièces développées et aucune astuce tactique ou plan à long terme prometteur devrait essayer de trouver un coup qui étend son influence, en particulier au centre. Cependant, dans certaines ouvertures, un joueur accepte moins d'espace pendant un certain temps, pour mettre en place une contre-attaque en milieu de partie. C'est l'un des concepts derrière le jeu hypermoderne .

Le moyen le plus simple de gagner de l'espace est de pousser le squelette du pion vers l'avant. Cependant, il faut faire attention à ne pas trop s'étirer. Si l'adversaire réussit à obtenir une pièce protégée derrière les lignes ennemies, cette pièce peut devenir un problème si grave qu'une pièce avec une valeur plus élevée devra peut-être être échangée contre elle.

une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
d8 reine noire
f8 tour noire
g8 roi noir
pion noir a7
b7 fou noir
pion noir c7
d7 chevalier noir
e7 fou noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir b6
d6 pion noir
f6 chevalier noir
pion blanc d5
pion noir e5
pion blanc c4
pion blanc e4
pion blanc a3
c3 chevalier blanc
pion blanc g3
pion blanc b2
e2 chevalier blanc
pion blanc f2
g2 fou blanc
pion blanc h2
a1 tour blanche
c1 fou blanc
d1 reine blanche
f1 tour blanche
g1 roi blanc
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7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
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Le blanc a un avantage dans l'espace.

Larry Evans donne une méthode d'évaluation de l'espace. La méthode (pour chaque côté) consiste à compter le nombre de cases attaquées ou occupées du côté adverse du plateau. Dans ce diagramme de la défense nimzo-indienne , Noir attaque quatre cases du côté de Blanc du plateau (d4, e4, f4 et g4). Blanc attaque sept cases du côté de Noir du plateau (b5, c6, e6, f5, g5 et h6 – compter b5 deux fois) et occupe une case (d5). Les blancs ont un avantage spatial de huit à quatre et les noirs sont à l'étroit.

Contrôle du centre

une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
b8 chevalier noir
c8 fou noir
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion noir a7
pion noir b7
pion noir c7
d7 pion noir
pion noir e7
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
d5 croix noire
croix noire e5
d4 croix noire
e4 croix noire
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc c2
pion blanc d2
pion blanc e2
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
b1 chevalier blanc
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
g1 chevalier blanc
h1 tour blanche
8
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6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
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Les carrés centraux sont marqués d'un "X".

La stratégie consiste à placer les pièces de manière à ce qu'elles attaquent les quatre cases centrales du plateau. Cependant, une pièce placée sur une case centrale ne signifie pas nécessairement qu'elle contrôle le centre, par exemple, un chevalier sur une case centrale n'attaque aucune case centrale. Inversement, une pièce n'a pas besoin d'être sur une case centrale pour contrôler le centre. Par exemple, l'évêque peut contrôler le centre à distance.

Le contrôle du centre est généralement considéré comme important car les batailles tactiques se déroulent souvent autour des cases centrales, d'où les pièces peuvent accéder à la majeure partie du plateau. Le contrôle central permet plus de mouvement et plus de possibilités d'attaque et de défense.

Les ouvertures d'échecs tentent de contrôler le centre tout en développant les pièces. Les ouvertures hypermodernes sont celles qui contrôlent le centre avec des pièces de loin (généralement le côté, comme avec un fianchetto ); les anciennes ouvertures Classiques (ou Modernes) le contrôlent avec des pions.

Initiative

L'initiative appartient au joueur qui peut proférer des menaces qui ne peuvent être ignorées, comme mettre en échec le roi de l'adversaire. Ils mettent ainsi leur adversaire dans la position de devoir utiliser leurs tours pour répondre aux menaces plutôt que de faire les leurs, entravant le développement de leurs pièces. Le joueur avec l'initiative attaque généralement et l'autre joueur défend généralement.

Pièces de défense

Il est important de défendre ses pièces même si elles ne sont pas directement menacées. Cela permet d'arrêter d'éventuelles futures campagnes de l'adversaire. Si un défenseur doit être ajouté ultérieurement, cela peut coûter un tempo ou même être impossible en raison d'une fourche ou d'une attaque découverte. L'approche consistant à toujours défendre ses pièces a un antécédent dans la théorie d' Aron Nimzowitsch qui l'appelait « surprotection ». De même, si l'on repère des pièces ennemies non défendues, il faut immédiatement profiter de la faiblesse de ces pièces.

Même une pièce défendue peut être vulnérable. Si la pièce en défense défend également autre chose, elle est appelée pièce surchargée et peut ne pas être en mesure de remplir sa tâche. Lorsqu'il y a plus d'une pièce attaquante, le nombre de défenseurs doit également être augmenté, et leurs valeurs prises en compte. En plus de défendre des pièces, il est également souvent nécessaire de défendre des cases clés, des dossiers ouverts et le rang arrière . Ces situations peuvent facilement se produire si la structure du pion est faible.

Échange de pièces

Échanger des pièces signifie capturer une pièce ennemie puis permettre à une pièce de même valeur d'être capturée. En règle générale, l'échange de pièces facilite la tâche du défenseur qui a généralement moins de place pour opérer.

L'échange de pièces est généralement souhaitable pour un joueur ayant un avantage matériel existant, car cela rapproche la fin de partie et laisse ainsi l'adversaire avec moins de capacité à récupérer du terrain. En fin de partie, même un seul avantage de pion peut être décisif. L'échange profite également au joueur qui est attaqué, au joueur qui contrôle le moins d'espace et au joueur avec la meilleure structure de pions.

Lorsqu'ils jouent contre des joueurs plus forts, de nombreux débutants tentent d'échanger constamment des pièces "pour simplifier les choses". Cependant, les joueurs les plus forts sont souvent relativement plus forts en fin de partie, tandis que les erreurs sont plus fréquentes au milieu de partie plus compliqué.

Notez que « l'échange » peut également désigner spécifiquement une tour échangée contre un fou ou un cavalier. L'expression "monter l'échange" signifie capturer une tour en échange d'un fou ou d'un chevalier, car c'est un métier matériellement meilleur. À l'inverse, « descendre un échange » signifie perdre une tour mais capturer un fou ou un cavalier, un métier bien pire.

Pièces spécifiques

Pions

Un exemple de visualisation des structures de pions
une b c e F g h
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Échiquier480.svg
a8 tour noire
c8 fou noir
tour noire e8
g8 roi noir
pion noir a7
pion noir b7
d7 chevalier noir
pion noir f7
g7 fou noir
pion noir h7
pion noir c6
d6 tour blanche
f6 chevalier noir
pion noir g6
pion noir e5
pion blanc c4
pion blanc e4
c3 chevalier blanc
e3 fou blanc
f3 chevalier blanc
pion blanc h3
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc f2
pion blanc g2
c1 roi blanc
f1 fou blanc
h1 tour blanche
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7 7
6 6
5 5
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3 3
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Après 12...Re8 à Tarrasch–Euwe, 1922 ...
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pion noir a7
pion noir b7
pion noir f7
pion noir h7
pion noir c6
pion noir g6
pion noir e5
pion blanc c4
pion blanc e4
pion blanc h3
pion blanc a2
pion blanc b2
pion blanc f2
pion blanc g2
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7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
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... et son squelette de pion ("La formation Rauzer")

En fin de partie, les pions passés , sans être gênés par les pions ennemis de la promotion , sont forts, surtout s'ils sont avancés ou protégés par un autre pion. Un pion passé au sixième rang est à peu près aussi fort qu'un cavalier ou un fou et décide souvent de la partie. (Voir aussi pion isolé , pions doublés , pion arrière , pions connectés .)

Chevaliers

Étant donné que les chevaliers peuvent facilement être chassés par des mouvements de pions, il est souvent avantageux pour les chevaliers d'être placés dans des trous dans la position ennemie comme avant-postes - des cases où ils ne peuvent pas être attaqués par des pions. Un tel chevalier au cinquième rang est un atout majeur. La position idéale pour un cavalier est le troisième rang de l'adversaire, lorsqu'il est soutenu par un ou deux pions. Un chevalier au bord ou au coin du plateau contrôle moins de cases qu'un à l'intérieur du plateau, d'où le dicton : « Un chevalier sur le bord est faible !

Un roi et un cavalier ne sont pas suffisants pour mater un roi solitaire adverse (voir Fin de partie de deux cavaliers ). Un roi et deux chevaliers peuvent mater un roi seul mais cela ne peut pas être forcé.

Évêques

Un fou reste toujours sur des cases de la couleur sur laquelle il a commencé, donc une fois que l'un d'eux est parti, les cases de cette couleur deviennent plus difficiles à contrôler. Lorsque cela se produit, les pions déplacés vers des cases de l'autre couleur ne bloquent pas le fou, et les pions ennemis qui leur font directement face sont bloqués sur la couleur vulnérable.

Un fou fiancé , par exemple en g2 après le pion g2–g3, peut fournir une défense solide pour le roi roqué sur g1 et exercer souvent une pression sur la longue diagonale h1–a8. Après un fianchetto, abandonner le fou peut affaiblir les trous dans la chaîne de pions ; le faire devant le roi roqué peut donc affecter sa sécurité.

En général, un fou a à peu près la même valeur qu'un chevalier. Dans certaines circonstances, l'un peut être plus puissant que l'autre. Si le jeu est "fermé" avec de nombreuses formations de pions imbriquées, le cavalier a tendance à être plus fort, car il peut sauter par-dessus les pions pendant qu'ils bloquent le fou. Un fou est également faible s'il est restreint par ses propres pions, surtout s'ils sont bloqués et sur la couleur du fou. Une fois qu'un fou est perdu, le fou restant est considéré comme plus faible puisque l'adversaire peut maintenant planifier ses mouvements pour jouer à un jeu de couleur blanche ou noire.

Dans une position ouverte avec une action des deux côtés du tableau, le fou a tendance à être plus fort en raison de sa longue portée. Cela est particulièrement vrai dans la phase finale ; si les pions passés courent sur les côtés opposés du plateau, le joueur avec un fou a généralement de meilleures chances de gagner qu'un joueur avec un cavalier.

Un roi et un fou ne suffisent pas pour mater un roi solitaire adverse, mais deux fous et un roi matent facilement un roi solitaire adverse.

Tours

Les tours ont plus de liberté de mouvement sur des fichiers semi-ouverts (ceux sans pions de leur propre couleur). Les tours au septième rang peuvent être très puissantes car elles attaquent des pions qui ne peuvent être défendus que par d'autres pièces, et elles peuvent restreindre le roi ennemi à son rang arrière. Une paire de tours au septième rang du joueur est souvent le signe d'une position gagnante.

Dans les parties intermédiaires et finales avec un pion passé, la règle de Tarrasch stipule que les tours, à la fois amies et ennemies du pion, sont généralement les plus fortes derrière le pion plutôt que devant lui.

Un roi et une tour sont suffisants pour mater un roi solitaire adverse, bien que ce soit un peu plus difficile que de faire échec et mat avec un roi et une reine ; ainsi la distinction de la tour comme pièce majeure au-dessus du cavalier et du fou.

reine

Les reines sont les pièces les plus puissantes. Ils ont une grande mobilité et peuvent faire de nombreuses menaces à la fois. Ils peuvent agir à la fois comme tour et comme évêque. Pour ces raisons, les attaques d' échec et mat impliquant une reine sont plus faciles à réaliser que celles sans. Bien que puissante, la reine est aussi facilement harcelée. Ainsi, il est généralement sage d'attendre pour développer la reine jusqu'à ce que les cavaliers et les fous aient été développés pour éviter que la reine soit attaquée par des pièces mineures et perde de son tempo . Lorsqu'un pion est promu , la plupart du temps il est promu en reine.

roi

En milieu de partie, le roi est souvent mieux protégé dans un coin derrière ses pions. Une telle position pour l'un ou l'autre des joueurs est souvent atteinte par le roque de ce joueur. Si les tours et la reine quittent le premier rang (communément appelé le rang arrière de ce joueur ), cependant, une tour ou une reine ennemie peut mater le roi en envahissant le premier rang, communément appelé un échec et mat de rang arrière . Déplacer l'un des pions devant le roi (faire un luft ) peut lui permettre une case de fuite, mais peut sinon affaiblir la sécurité globale du roi. Il faut donc judicieusement équilibrer ces arbitrages.

On pense souvent que le roque aide à protéger le roi et "connecte" souvent les deux tours du joueur afin que les deux tours puissent se protéger l'une l'autre. Cela peut réduire la menace d'une brochette de rang arrière dans laquelle le roi peut être embroché avec capture d'une tour derrière lui.

Le roi peut devenir une pièce forte en fin de partie. Avec un matériel réduit, un mat rapide devient moins préoccupant, et déplacer le roi vers le centre du plateau lui donne plus d'opportunités de faire des menaces et d'influencer activement le jeu.

Considérations pour un déploiement réussi à long terme

La stratégie d'échecs consiste à définir et à atteindre des objectifs à long terme pendant le jeu, par exemple, où placer différentes pièces, tandis que la tactique se concentre sur la manœuvre immédiate. Ces deux parties de la pensée échiquéenne ne peuvent pas être complètement séparées, car les objectifs stratégiques sont principalement atteints au moyen de la tactique, tandis que les opportunités tactiques sont basées sur la stratégie de jeu précédente.

En raison des différents schémas stratégiques et tactiques, une partie d'échecs est généralement divisée en trois phases distinctes : l' ouverture , généralement les 10 à 25 premiers coups, lorsque les joueurs développent leurs armées et préparent le terrain pour la bataille à venir ; middlegame , la phase développée du jeu ; et la fin de partie , lorsque la plupart des pièces sont parties et que les rois commencent à prendre une part active dans la lutte.

Ouverture

Une ouverture d'échecs est le groupe de coups initiaux d'une partie (les "coups d'ouverture"). Les séquences reconnues de mouvements d'ouverture sont appelées ouvertures et ont reçu des noms tels que Ruy Lopez ou Défense sicilienne . Ils sont catalogués dans des ouvrages de référence tels que l' Encyclopédie des ouvertures d'échecs . Il est recommandé à tous, sauf aux maîtres d'échecs, de choisir cette dernière lorsqu'ils ont le choix d'inventer une nouvelle variante ou de suivre une ouverture standard.

Il existe des dizaines d'ouvertures différentes, dont le caractère varie considérablement d'un jeu de position calme (par exemple l' ouverture Réti ) à très agressif (par exemple le Gambit letton ). Dans certaines lignes d'ouverture, la séquence exacte considérée comme la meilleure pour les deux côtés a été établie à 30-35 coups ou plus. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les ouvertures et continuent de le faire tout au long de leur carrière, alors que la théorie des ouvertures continue d'évoluer.

Les objectifs stratégiques fondamentaux de la plupart des ouvertures sont similaires :

  • Développement : Placer (développer) les pièces (en particulier les fous et les cavaliers) sur des cases utiles où elles influencent le jeu.
  • Contrôle du centre : Le contrôle des cases centrales permet de déplacer les pièces vers n'importe quelle partie du plateau relativement facilement, et peut également avoir un effet de crampe sur l'adversaire.
  • Sécurité du roi : Le bon timing du roque peut améliorer cela.
  • Structure des pions : les joueurs s'efforcent d'éviter la création de faiblesses de pions telles que des pions isolés, doublés ou arrière et des îles de pions.

Lors de l'ouverture, certaines pièces ont un carré optimal reconnu qu'elles tentent d'atteindre. Par conséquent, un déploiement optimal pourrait consister à pousser le pion roi et reine de deux pas, puis à déplacer les cavaliers afin qu'ils protègent les pions centraux et donnent un contrôle supplémentaire du centre. On peut alors déployer les fous, protégés par les cavaliers, pour épingler les cavaliers et les pions de l'adversaire. L'ouverture optimale se termine par un roque, déplaçant le roi vers la sécurité et se déployant pour un solide rang arrière et une tour le long de la file centrale .

En dehors de ces fondamentaux, d'autres plans stratégiques ou séquences tactiques peuvent être employés dans l'ouverture.

La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que les Blancs, en vertu du premier coup, commencent le jeu avec un petit avantage . Les noirs s'efforcent généralement de neutraliser l'avantage des blancs et d'atteindre l' égalité , ou de développer un contre-jeu dynamique dans une position déséquilibrée.

Milieu de partie

Le milieu de partie est la partie du jeu où la plupart des pièces ont été développées. La théorie de l'ouverture étant terminée, les joueurs doivent évaluer la position, former des plans en fonction des caractéristiques des positions et en même temps prendre en compte les possibilités tactiques de la position.

Les plans ou thèmes stratégiques typiques, par exemple l' attaque minoritaire , c'est-à-dire l'attaque de pions côté dame contre un adversaire qui a plus de pions côté dame, ne conviennent souvent que pour certaines structures de pions , résultant d'un groupe spécifique d'ouvertures. L'étude des ouvertures doit donc être liée à la préparation des plans typiques des middlegames qui en résultent.

Le milieu de partie est également la phase où la plupart des combinaisons se produisent. Les combinaisons de milieu de partie sont souvent liées à l'attaque contre le roi de l'adversaire ; certains modèles typiques ont leurs propres noms, par exemple le compagnon de Boden ou la combinaison Lasker-Bauer .

Une autre question stratégique importante au milieu du jeu est de savoir si et comment réduire le matériel et le transformer en une phase finale (c'est-à-dire simplifier ). Par exemple, des avantages matériels mineurs ne peuvent généralement être transformés en victoire que dans une phase finale, et par conséquent, le camp le plus fort doit choisir un moyen approprié pour parvenir à une fin. Toutes les réductions de matière ne sont pas bonnes à cet effet ; par exemple, si un camp garde un fou aux cases claires et que l'adversaire en a un aux cases sombres, la transformation en une fin de fous et de pions n'est généralement avantageuse que pour le côté le plus faible, car une fin de partie avec des fous de couleurs opposées est susceptible de être un match nul, même avec un avantage d'un ou deux pions.

Fin du jeu

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c8 roi noir
pion blanc c7
d6 roi blanc
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7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
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Un exemple de zugzwang : Le côté à déplacer a un inconvénient.

Le endgame (ou end game ou ending ) est l'étape du jeu où il reste peu de pièces sur le plateau. Il existe trois principales différences stratégiques entre les premières étapes du jeu et la phase finale :

  • Pendant la phase finale, les pions deviennent plus importants ; les phases finales tournent souvent autour de la tentative de promouvoir un pion en l'avançant au huitième rang.
  • Le roi, qui doit être protégé en milieu de partie en raison de la menace d'échec et mat, devient une pièce forte en fin de partie et il est souvent amené au centre de l'échiquier où il peut protéger ses propres pions, attaquer les pions de couleur opposée, et entraver le mouvement du roi de l'adversaire.
  • Zugzwang , un inconvénient car le joueur doit faire un mouvement, est souvent un facteur dans les phases finales et rarement dans les autres étapes du jeu. Par exemple, dans le diagramme adjacent, les noirs en mouvement doivent aller de 1...Rb7 et permettre aux blancs de damer après 2.Rd7, tandis que les blancs en mouvement doivent permettre une égalité soit après l'impasse de 1.Rc6, soit en perdant le dernier pion en allant n'importe où. autre.

Les phases finales peuvent être classées selon le type de pièces qui restent à bord. Les mats de base sont des positions où un côté n'a qu'un roi et l'autre côté a une ou deux pièces et peut mater le roi adverse, les pièces travaillant ensemble avec leur roi. Par exemple, les finales roi et pion impliquent uniquement des rois et des pions d'un côté ou des deux et la tâche du côté le plus fort est de promouvoir l'un des pions. D'autres fins plus compliquées sont classées selon les pièces à bord autres que les rois, par exemple " tour et pion contre tour finale ".

Devis

  • « La stratégie nécessite de la réflexion ; la tactique nécessite de l'observation. » – Max Euwe
  • "Jouer selon les manuels, c'est bien, jusqu'à un certain niveau. Peut-être jusqu'au niveau maître, mais pas aux grands maîtres." – Vladimir Kramnik

Voir également

Les références

Bibliographie

Lectures complémentaires

Liens externes