Incident de sang corrompu - Corrupted Blood incident

L'affaiblissement Sang corrompu se répand parmi les personnages d'Ironforge, l'une des villes du jeu de World of Warcraft .

L' incident de Corrupted Blood (ou pandémie de World of Warcraft ) était une pandémie virtuelle dans le MMORPG World of Warcraft , qui a commencé le 13 septembre 2005 et a duré un mois. L'épidémie a commencé avec l'introduction du nouveau raid Zul'Gurub et de son boss final Hakkar le Soulflayer. Lorsqu'ils sont confrontés et attaqué, Hakkar jeter un point de succès -draining et très contagieuse debuff sort appelé « Corrupted Blood » sur les joueurs.

Le sort, destiné à ne durer que quelques secondes et à fonctionner uniquement dans la nouvelle zone de Zul'Gurub, s'est rapidement propagé à travers le monde virtuel par le biais d'un oubli qui a permis aux animaux de compagnie et aux serviteurs de sortir l'affliction de ses limites prévues. À la fois accidentellement et intentionnellement, une pandémie s'est ensuivie qui a rapidement tué des personnages de niveau inférieur et a radicalement changé le gameplay normal, car les joueurs ont fait ce qu'ils pouvaient faire pour éviter l'infection. Malgré des mesures telles que les quarantaines imposées par les programmeurs et l'abandon par les joueurs des villes densément peuplées (ou même simplement ne pas jouer au jeu), cela a duré jusqu'à ce qu'une combinaison de correctifs et de réinitialisations du monde virtuel contrôle enfin la propagation.

Les conditions et les réactions de l'événement ont attiré l'attention des épidémiologistes pour ses implications sur la façon dont les populations humaines pourraient réagir à une épidémie réelle.

Histoire

L'épidémie a commencé le 13 septembre 2005, lorsque Blizzard a introduit un nouveau raid appelé Zul'Gurub dans le jeu dans le cadre d'une nouvelle mise à jour. Son boss final, Hakkar the Soulflayer, pourrait affecter un nombre défini de joueurs en appliquant un debuff contagieux appelé Corrupted Blood, qui a été contré par des joueurs répartis dans la zone, loin les uns des autres. Cependant, le sang corrompu pourrait être transmis entre n'importe quel personnage à proximité et tuerait les personnages de niveaux inférieurs en quelques secondes, tandis que les personnages de niveau supérieur pourraient se maintenir en vie. Il disparaîtrait au fil du temps ou lorsque le personnage mourrait.

En raison d'un oubli de programmation, lorsque les chasseurs ou les sorciers renvoyaient leurs animaux de compagnie, ces animaux conservaient tous les affaiblissements actifs lorsqu'ils étaient à nouveau invoqués. Les personnages non-joueurs pouvaient contracter l'affaiblissement et ne pouvaient pas être tués par celui-ci mais pouvaient toujours le transmettre aux joueurs ; en effet, cela les a transformés en porteurs asymptomatiques et une forme de vecteur pour le debuff. Au moins trois des serveurs du jeu ont été touchés. La difficulté de tuer Hakkar a peut-être limité la propagation de la maladie. Les affiches du forum de discussion décrivaient avoir vu des centaines de corps gisant dans les rues des villes. Les décès dans World of Warcraft ne sont pas permanents, car les personnages sont ressuscités peu de temps après. Cependant, mourir de cette manière est désavantageux pour le personnage du joueur et entraîne des inconvénients.

Pendant l'épidémie, le gameplay normal a été perturbé. Les grandes villes ont été abandonnées par la population alors que la panique s'installait et que les joueurs se précipitaient pour évacuer vers la sécurité relative de la campagne, laissant les zones urbaines remplies de personnages de joueurs morts.

Les réponses des joueurs variaient mais ressemblaient à des comportements du monde réel. Certains personnages dotés de capacités de guérison ont offert leurs services, certains personnages de niveau inférieur qui ne pouvaient pas aider à éloigner les gens des zones infectées, certains personnages fuyaient vers des zones non infectées et certains personnages tentaient de propager la maladie à d'autres. Les joueurs du jeu ont réagi à la maladie comme s'il y avait un risque réel pour leur bien-être. Blizzard Entertainment a tenté d'instaurer une quarantaine volontaire pour endiguer la maladie, mais cela a échoué, car certains joueurs ne l'ont pas pris au sérieux, tandis que d'autres ont profité de la pandémie. Malgré certaines mesures de sécurité, les joueurs les ont surmontés en donnant la maladie aux animaux de compagnie invocables .

Blizzard a été contraint de résoudre le problème en instituant des réinitialisations matérielles des serveurs et en appliquant des correctifs rapides. La peste a pris fin le 8 octobre 2005, lorsque Blizzard a rendu les animaux de compagnie incapables d'être affectés par le sang corrompu, les rendant ainsi incapables d'exister en dehors de Zul'Gurub.

Réaction

À l'époque, World of Warcraft comptait plus de deux millions de joueurs dans le monde. Avant que Blizzard Entertainment ne commente l'épidémie, il y avait un débat pour savoir si c'était intentionnel ou un problème. Sur les forums de Blizzard, des affiches commentaient à quel point c'était un événement mondial fantastique et l'appelaient "le jour où la peste a anéanti Forgefer". Un éditeur d'un site de fans de World of Warcraft l'a décrit comme le premier véritable événement mondial. Après le début de l'incident, Blizzard a reçu des appels de clients en colère se plaignant de la façon dont ils venaient de mourir. Certains joueurs ont complètement abandonné le jeu jusqu'à ce que le problème soit résolu. Les réinitialisations matérielles ont été décrites comme une "fin brutale" par Gamasutra .

Les personnes qui ont propagé la maladie par malveillance ont été décrites par le rédacteur en chef de Security Focus, Robert Lemos, comme des terroristes de World of Warcraft .

Jeffrey Kaplan, un concepteur de jeux pour World of Warcraft, a déclaré que cela leur avait donné des idées pour d'éventuels événements réels à l'avenir. Brian Martin, consultant indépendant en sécurité pour World of Warcraft, a commenté qu'il présentait une dynamique dans le jeu à laquelle les joueurs ou les développeurs de Blizzard ne s'attendaient pas et qu'il rappelle aux gens que même dans des atmosphères en ligne contrôlées, des conséquences inattendues peuvent se produire. Il l'a également comparé à un virus informatique , déclarant que même s'il n'est pas aussi grave, cela rappelle également aux gens l'impact que le code informatique peut avoir sur eux, et ils ne sont pas toujours en sécurité, quelles que soient les précautions qu'ils prennent.

Grande peste zombie de '08

Pendant une semaine d'octobre 2008, une peste zombie s'est propagée pour promouvoir la deuxième extension de World of Warcraft , Wrath of the Lich King , avant sa sortie. Contrairement à Corrupted Blood, ce fléau était intentionnel et a été surnommé par un représentant autorisé de Blizzard Entertainment le "Grand Zombie Plague of '08". Il a été comparé à Corrupted Blood par The Sunday Times , qui a décrit la peste zombie comme étant plus réaliste. La peste était contagieuse, mais contrairement à Corrupted Blood, qui avait une transmission à 100% aux personnages proches, être à proximité d'un personnage infecté par la peste zombie ne représentait qu'un faible risque de transmission. Cela signifiait que rencontrer un zombie solitaire n'était pas aussi dangereux que de rencontrer une grande masse d'individus infectés. L'événement, auquel Blizzard a mis fin le 28 octobre, a valu à la société à la fois les éloges et les critiques de ses fans.

Feu vert

Le 12 janvier 2017, qui a duré une journée jusqu'à ce qu'un correctif soit publié par Blizzard, un fléau impliquant un debuff appelé Burn, qui a de plus en plus endommagé les joueurs au fil du temps, a commencé dans une zone de boss. Le debuff pouvait être transmis entre les joueurs d'une même faction et pouvait tuer des joueurs de bas niveau en quelques secondes. On pense que le debuff a été retiré de la zone du boss par un animal de compagnie. Au cours de l'incident, les maîtres de jeu de Blizzard ont "désinfecté" les joueurs et ont gardé la peste sous contrôle.

Modèles pour la recherche dans le monde réel

Modèle pour la recherche épidémique

En Mars 2007, D. Ran Balicer, un médecin épidémiologiste à l' Université Ben-Gourion du Néguev à Beersheba , Israël , a publié un article dans la revue Epidemiology qui décrit les similitudes entre cette épidémie et l'époque récente du SRAS et la grippe aviaire épidémies . Le Dr Balicer a suggéré que les jeux de rôle pourraient servir de plate-forme avancée pour modéliser la dissémination des maladies infectieuses. Dans un article de suivi dans la revue Science , le jeu Second Life a été suggéré comme une autre plate-forme possible pour ces études. Les Centers for Disease Control and Prevention ont contacté Blizzard Entertainment et demandé des statistiques sur cet événement pour la recherche sur les épidémies, mais on leur a dit qu'il s'agissait d'un problème.

L'incident du sang corrompu a été décrit comme une étude de cas fascinante mais accidentelle de modélisation des origines et du contrôle des maladies lors de la conférence Games for Health à Baltimore , Maryland par Gamasutra . Ils l'ont comparé à une épidémie réelle, en ce sens qu'elle est originaire d'une région éloignée et inhabitée et a été transportée par des voyageurs vers de plus grandes régions ; les hôtes étaient à la fois humains et animaux, en le comparant à la grippe aviaire ; a été transmis par contact étroit; et il y avait des gens, en l'occurrence des personnages non jouables, qui pouvaient le contracter mais étaient asymptomatiques . Cependant, il y avait des éléments qui différaient d'une épidémie du monde réel, y compris un indicateur pour les porteurs qu'ils ont la maladie et à quel point ils courent un risque, ce qui ne peut pas être fait dans le monde réel. Un aspect de l'épidémie qui n'a pas été pris en compte par les épidémiologistes dans leurs modèles était la curiosité, décrivant comment les joueurs se précipitaient dans les zones infectées pour assister à l'infection, puis se précipitaient. Cela a été mis en parallèle avec le comportement du monde réel, en particulier avec la façon dont les journalistes couvriraient un incident, puis quitteraient la zone.

En août 2007, Nina Fefferman, professeure adjointe de recherche en santé publique et médecine familiale à l'Université Tufts, a appelé à des recherches sur cet incident, citant des ressemblances avec des fléaux biologiques. Certains scientifiques veulent étudier comment les gens réagiraient aux agents pathogènes environnementaux , en utilisant la contrepartie virtuelle comme point de référence. Par la suite, elle a co-écrit un article dans Lancet Infectious Disease sur les implications épidémiologiques et de modélisation de la maladie de l'épidémie, avec Eric Lofgren, un étudiant diplômé de l'Université de Caroline du Nord . Elle a parlé à la conférence Games for Health de 2008 à Baltimore , dans le Maryland, et à la conférence des développeurs de jeux de 2011 sur l'incident et sur la façon dont les populations en ligne massivement multijoueurs pourraient résoudre les problèmes inhérents aux modèles d'épidémies plus traditionnels.

Fefferman a ajouté que les trois modèles de base ont leurs forces et leurs faiblesses, mais font des hypothèses comportementales importantes. Elle a également comparé Corrupted Blood à un essai de médicament sur des souris, « une très bonne première étape ». Elle a déclaré: "Ce sont mes souris [et] je veux que ce soit ma nouvelle configuration d'expérience." Elle a exprimé son intérêt pour la conception de nouvelles maladies, peut-être non mortelles, à introduire dans le jeu afin qu'elle puisse étudier comment le risque est perçu, comment les rumeurs se propageraient et comment les avis de santé publique sont traités. Elle a ajouté que Blizzard avait fait de tels avis lors de l'épidémie d'origine, mais n'arrêtait pas de changer de position car il ne pouvait pas traiter efficacement le problème. Elle a commenté qu'elle ne croyait pas que cela ruinerait le gameplay, car World of Warcraft faisait face à des problèmes de santé au combat, et que les jeux se déroulant à l'époque médiévale présentaient un tel risque pour la santé. Elle a fait valoir que si les chercheurs et les développeurs travaillaient ensemble, cela pourrait être amusant. Alors que Blizzard était initialement enthousiasmé par la proposition, il est devenu moins excité extérieurement au fil du temps, mais ne l'a jamais rejeté. Elle a été en contact avec d'autres développeurs, espérant mener la simulation dans des jeux similaires à World of Warcraft .

Le Dr Gary Smith, professeur de biologie des populations et d'épidémiologie à l' Université de Pennsylvanie , a commenté que très peu de modèles mathématiques de transmission de maladies prennent en compte le comportement de l'hôte, mais a également demandé dans quelle mesure un modèle virtuel pouvait être représentatif de la vie réelle. Il a déclaré que bien que les caractéristiques de la maladie puissent être définies à l'avance, l'étude est tout aussi observationnelle qu'une étude menée sur une épidémie de maladie réelle. Cependant, il a ajouté que l'on pourrait soutenir que la proposition pourrait donner l'occasion d'une étude que les épidémiologistes n'auront peut-être jamais. Neil Ferguson , directeur du MRC Center for Global Infectious Disease Analysis à l' Imperial College de Londres, s'est dit sceptique à l'égard de l'idée, commentant qu'une telle étude ne pouvait pas imiter correctement un comportement authentique. En utilisant la peste zombie utilisée pour promouvoir World of Warcraft: Wrath of the Lich King avant sa sortie à titre d'exemple, les joueurs seraient intentionnellement infectés pour acquérir des pouvoirs de zombie. Il a ajouté que les personnages pouvaient également se régénérer, ce qui signifie qu'il y avait un faible risque d'être infecté. Il a estimé que même si des jeux en ligne tels que World of Warcraft pourraient être mis en place pour aider les scientifiques à étudier les épidémies, ils seront toujours limités car leur utilisation principale est le divertissement.

Modèle de recherche sur le terrorisme

Dans une analyse de l'incident de Corrupted Blood, Charles Blair , directeur adjoint du Center of Terrorism and Intelligence Studies, a déclaré que World of Warcraft pourrait fournir un nouveau moyen puissant d'étudier la formation et le fonctionnement des cellules terroristes . Alors que son organisation utilise déjà des modèles informatiques pour étudier les tactiques des terroristes, Blair a expliqué que parce que World of Warcraft implique de vraies personnes prenant de vraies décisions dans un monde aux limites contrôlables, il pourrait fournir des modèles plus réalistes pour les analystes du renseignement militaire.

L' expert en terrorisme de l'Université de Yale , Stuart Gottlieb, a admis que même si l'épidémie était intéressante et pertinente pour l'époque, il ne fonderait pas une stratégie antiterroriste sur un jeu vidéo. Gottlieb a exprimé son scepticisme quant au fait que l'analyse de l'incident pourrait faire la lumière sur les causes sous-jacentes complexes du terrorisme dans le monde réel, car les enjeux pour les terroristes et les civils sont réduits dans un cadre virtuel. Cependant, comme l'a commenté l'éditeur de l'article, "la plus grande faiblesse de l'utilisation d'un jeu comme outil d'analyse est que la mort dans World of Warcraft est tout au plus une nuisance".

Blizzard a maintenu la position selon laquelle World of Warcraft est avant tout un jeu, et qu'il n'a jamais été conçu pour refléter la réalité ou quoi que ce soit dans le monde réel.

Comparaison avec la pandémie de COVID-19

L'incident du sang corrompu a été comparé à la pandémie de COVID-19 , et les épidémiologistes qui ont étudié l'épidémie de sang corrompu utilisent les recherches de l'incident pour mieux comprendre la propagation du coronavirus - principalement ses facteurs sociologiques. Le Dr Eric Lofgren, épidémiologiste et co-auteur d'un article de recherche sur le sang corrompu, a déclaré dans une interview avec PC Gamer que "Lorsque les gens réagissent aux urgences de santé publique, comment ces réactions façonnent vraiment le cours des choses. Nous voyons souvent les épidémies comme ces choses qui arrivent en quelque sorte aux gens. Il y a un virus et il fait des choses. Mais c'est vraiment un virus qui se propage entre les gens, et comment les gens interagissent et se comportent et se conforment aux figures d'autorité, ou non, tout cela est très important des choses. Et aussi que ces choses sont très chaotiques. Vous ne pouvez pas vraiment prédire "oh ouais, tout le monde va se mettre en quarantaine. Tout ira bien." Non, ils ne le feront pas." Le deuil , comme le fait que les joueurs répandent intentionnellement du sang corrompu à d'autres, était l'un des aspects de l'étude sur le sang corrompu qui a été critiqué comme manquant de base réelle ; Le Dr Lofgren a exprimé à la suite de l'épidémie de coronavirus que "l'une des critiques que nous avons reçues de beaucoup de gens, à la fois des joueurs et des scientifiques, concernait cette idée de chagrin, … Comment le chagrin n'est pas vraiment analogue à tout ce qui se déroule dans le monde réel. Les gens ne rendent pas les gens intentionnellement malades. Et ils ne rendent peut-être pas les gens intentionnellement malades, mais ignorer volontairement votre potentiel de rendre les gens malades est assez proche de cela. Vous commencez à voir des gens comme « oh ça n'est pas grave, je ne vais pas changer mon comportement. … Les épidémies sont un problème social … Minimiser la gravité de quelque chose est une sorte de chagrin dans le monde réel. »

L'incident du sang corrompu a été brutal et de grande envergure ; Le Dr Lofgren a déclaré que cette brusquerie est une propriété d'une véritable pandémie, déclarant que "Le sang corrompu était cet événement inattendu de cygne noir. Nous traitons ce [coronavirus] comme s'il était inattendu, mais la nature est vraiment douée pour rendre les gens malades". Le Dr Nina Fefferman, co-auteur de l'étude Corrupted Blood, a déclaré que l'incident illustrait particulièrement "comment les gens perçoivent les menaces et comment les différences dans cette perception peuvent changer leur comportement", et comment les gens discutent d'une menace sur les réseaux sociaux, déclarant que "Une grande partie de mon travail depuis lors a consisté à essayer de construire des modèles de construction sociale de la perception du risque et je ne pense pas que j'y serais arrivé aussi facilement si je n'avais pas passé du temps à réfléchir aux discussions des joueurs de WoW avaient en temps réel sur Corrupted Blood et sur la façon d'agir dans le jeu en fonction de la compréhension qu'ils ont construite à partir de ces discussions. »

Voir également

Les références

Liens externes