Le design du jeu - Game design

Un prototype en papier réalisé dans le cadre du processus de conception du jeu vidéo Diamond Trust of London

La conception de jeux est l'art d'appliquer le design et l'esthétique pour créer un jeu à des fins de divertissement ou à des fins éducatives, d'exercice ou expérimentales. De plus en plus, des éléments et des principes de conception de jeux sont également appliqués à d'autres interactions, sous la forme de gamification . Le game designer et développeur Robert Zubek définit le game design en le décomposant en ses éléments, qui, selon lui, sont les suivants :

  • Le gameplay, qui est l'interaction entre le joueur et les mécanismes et systèmes
  • Mécanique et systèmes, qui sont les règles et objets du jeu
  • L'expérience du joueur, c'est ce que ressentent les utilisateurs lorsqu'ils jouent au jeu

Des jeux tels que jeux de société , jeux de cartes , jeux de dés , jeux de casino , jeux de rôle , sport , jeux vidéo , jeux de guerre , ou la simulation des jeux bénéficient des principes de la conception du jeu.

Académiquement, la conception de jeux fait partie des études de jeu , tandis que la théorie des jeux étudie la prise de décision stratégique (principalement dans des situations non liées au jeu). Les jeux ont historiquement inspiré des recherches fondamentales dans les domaines des probabilités , de l'intelligence artificielle , de l'économie et de la théorie de l'optimisation . L'application du game design à lui-même est un sujet de recherche actuel en métadesign .

Histoire

Les sports (voir histoire des sports ), les jeux de hasard et les jeux de société sont connus, respectivement, pour avoir existé pendant au moins neuf mille, six mille et quatre mille ans.

Processus folklorique

Les jeux de table joués aujourd'hui dont la descendance peut être retracée depuis les temps anciens incluent les échecs , le go , le pachisi , le backgammon , le mahjong , le mancala et les bâtons de ramassage . Les règles de ces jeux n'ont été codifiées qu'au début des temps modernes et leurs caractéristiques ont progressivement évolué et changé au fil du temps, grâce au processus folklorique . Compte tenu de cela, ces jeux ne sont pas considérés comme ayant eu un concepteur ou comme le résultat d'un processus de conception au sens moderne du terme.

Après l'essor de l'édition commerciale de jeux à la fin du XIXe siècle, de nombreux jeux qui avaient autrefois évolué via des processus folkloriques sont devenus des propriétés commerciales, souvent avec des blocs de notation personnalisés ou du matériel préparé. Par exemple, les jeux similaires du domaine public Generala , Yacht et Yatzy ont conduit au jeu commercial Yahtzee au milieu des années 1950.

Aujourd'hui, de nombreux jeux commerciaux, tels que Taboo , Balderdash , Pictionary , ou Time's Up! , descendent des jeux de société traditionnels . L'adaptation de jeux traditionnels en propriétés commerciales est un exemple de game design.

De même, de nombreux sports, comme le football et le baseball , sont le résultat de procédés folkloriques, tandis que d'autres ont été conçus, comme le basket - ball , inventé en 1891 par James Naismith .

Nouveau média

Les progrès technologiques ont fourni de nouveaux supports pour les jeux à travers l'histoire.

L'imprimerie a permis de produire en série des paquets de cartes à jouer , adaptés des tuiles de Mahjong , conduisant à de nombreux nouveaux jeux de cartes . Des cartes topographiques précises produites sous forme de lithographies et fournies gratuitement aux officiers prussiens ont contribué à populariser les jeux de guerre . La reliure bon marché (étiquettes imprimées enroulées autour de carton) a conduit à des jeux de société produits en série avec des planches personnalisées. Le moulage de figurines en plomb (creux) peu coûteux a contribué au développement des jeux de guerre miniatures . Les dés personnalisés bon marché ont conduit aux dés de poker . Les disques volants ont conduit au disc golf et à l' Ultimate . Les ordinateurs personnels ont contribué à la popularité des jeux informatiques , conduisant à une large disponibilité des consoles de jeux vidéo et des jeux vidéo . Les téléphones intelligents ont conduit à une prolifération de jeux mobiles .

Les premiers jeux sur un nouveau support sont souvent des adaptations de jeux plus anciens. Pong , l'un des premiers jeux vidéo largement diffusés, a adapté le tennis de table . Les jeux ultérieurs exploiteront souvent les propriétés distinctives d'un nouveau média. L'adaptation de jeux plus anciens et la création de jeux originaux pour les nouveaux médias sont deux exemples de conception de jeux.

Théorie

Les études de jeu ou la théorie du jeu sont une discipline qui traite de l'étude critique des jeux, de la conception de jeux, des joueurs et de leur rôle dans la société et la culture. Avant la fin du XXe siècle, l'étude académique des jeux était rare et limitée à des domaines tels que l'histoire et l' anthropologie . Alors que la révolution du jeu vidéo a décollé au début des années 1980, l'intérêt des universitaires pour les jeux a fait de même, ce qui a donné naissance à un domaine qui s'appuie sur diverses méthodologies et écoles de pensée. Ces influences peuvent être caractérisées de trois manières : l'approche des sciences sociales, l'approche des sciences humaines et l'approche de l'industrie et de l'ingénierie.

D'une manière générale, l'approche scientifique sociale s'est intéressée à la question de « Que font les jeux aux gens ? » À l'aide d'outils et de méthodes tels que des enquêtes, des expériences de laboratoire contrôlées et des chercheurs en ethnographie, les chercheurs ont étudié les impacts positifs et négatifs que les jeux pourraient avoir sur les gens. Des recherches plus sociologiquement informées ont cherché à s'éloigner des idées simplistes du jeu en tant que « négatif » ou « positif », mais plutôt à comprendre son rôle et son emplacement dans les complexités de la vie quotidienne.

D'une manière générale, l'approche des sciences humaines s'est intéressée à la question « Quelles significations sont créées par les jeux ? » À l'aide d'outils et de méthodes tels que des entretiens, des ethnographies et des observations participantes, les chercheurs ont étudié les différents rôles que jouent les jeux vidéo dans la vie et les activités des gens ainsi que le sens qu'ils attribuent à leurs expériences.

Du point de vue de l'industrie, de nombreuses recherches sur les études de jeu peuvent être considérées comme la réponse académique aux questions de l'industrie du jeu vidéo concernant les produits qu'elle crée et vend. La question principale que traite cette approche peut se résumer ainsi : « Comment pouvons-nous créer de meilleurs jeux ? avec l'accompagnement "Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est bon ?" « Bon » peut signifier de nombreuses choses différentes, notamment offrir une expérience divertissante et engageante, être facile à apprendre et à jouer, être innovant et vivre de nouvelles expériences. Différentes approches pour étudier ce problème ont consisté à décrire comment concevoir des jeux et à extraire des directives et des règles de base pour créer de meilleurs jeux.

Prise de décision stratégique

La théorie des jeux est une étude de la prise de décision stratégique . Plus précisément, il s'agit de « l'étude des modèles mathématiques de conflit et de coopération entre décideurs rationnels intelligents ». Un autre terme suggéré "comme un nom plus descriptif pour la discipline" est la théorie de la décision interactive . Le sujet a d'abord abordé les jeux à somme nulle , tels que les gains d'une personne sont exactement égaux aux pertes nettes de l'autre ou des autres participants. Aujourd'hui, cependant, la théorie des jeux s'applique à un large éventail de relations comportementales et est devenue un terme générique pour le côté logique de la science de la décision.

Les jeux étudiés en théorie des jeux sont des objets mathématiques bien définis. Pour être complètement défini, un jeu doit spécifier les éléments suivants : les joueurs du jeu , les informations et les actions disponibles pour chaque joueur à chaque point de décision, et les gains pour chaque résultat. (Rasmusen désigne ces quatre « éléments essentiels » par l'acronyme « PAPI ».) Un théoricien des jeux utilise généralement ces éléments, ainsi qu'un concept de solution de leur choix, pour déduire un ensemble de stratégies d' équilibre pour chaque joueur de telle sorte que, lorsque ces stratégies sont employées, aucun joueur ne peut tirer profit en s'écartant unilatéralement de sa stratégie. Ces stratégies d'équilibre déterminent un équilibre du jeu, un état stable dans lequel soit un résultat se produit, soit un ensemble de résultats se produisent avec une probabilité connue. .

Éléments de design

Les jeux peuvent être caractérisés par « ce que le joueur fait » et ce que le joueur expérimente. C'est ce qu'on appelle souvent le gameplay . Les principaux éléments clés identifiés dans ce contexte sont des outils et des règles qui définissent le contexte global du jeu.

Outils de jeu

Les jeux sont souvent classés selon les composants requis pour les jouer (par exemple des figurines , une balle , des cartes , un plateau et des pièces , ou un ordinateur ). Dans les endroits où l'utilisation du cuir est bien établie, la balle a été une pièce de jeu populaire tout au long de l'histoire enregistrée, entraînant une popularité mondiale des jeux de balle tels que le rugby , le basket - ball , le football , le cricket , le tennis et le volley - ball . D'autres outils sont plus spécifiques à une certaine région. De nombreux pays d'Europe, par exemple, ont des jeux de cartes standard uniques . D'autres jeux tels que les échecs peuvent être tracés principalement à travers le développement et l'évolution de ses pièces de jeu.

De nombreux outils de jeu sont des jetons, destinés à représenter d'autres choses. Un jeton peut être un pion sur un plateau, de l' argent fictif ou un élément intangible tel qu'un point marqué.

Les jeux tels que le cache-cache ou le tag n'utilisent aucun outil évident ; leur interactivité est plutôt définie par l'environnement. Les jeux avec des règles identiques ou similaires peuvent avoir un gameplay différent si l'environnement est modifié. Par exemple, le jeu de cache-cache dans un bâtiment scolaire diffère du même jeu dans un parc ; une course automobile peut être radicalement différente selon la piste ou le parcours de rue , même avec les mêmes voitures.

Développement de règles

Alors que les jeux sont souvent caractérisés par leurs outils, ils sont souvent définis par leurs règles. Bien que les règles soient sujettes à des variations et à des changements , un changement suffisant dans les règles entraîne généralement un "nouveau" jeu. Il existe des exceptions à cela dans la mesure où certains jeux impliquent délibérément le changement de leurs propres règles, mais même dans ce cas, il existe souvent des méta- règles immuables .

Les règles déterminent généralement l'ordre du tour, les droits et les responsabilités des joueurs, les objectifs de chaque joueur et la manière dont les composants du jeu interagissent les uns avec les autres pour produire des changements dans l'état d'un jeu. Les droits des joueurs peuvent inclure quand ils peuvent dépenser des ressources ou déplacer des jetons.

Conditions de victoire

Les conditions de victoire courantes sont d'abord d'amasser un certain quota de points ou de jetons (comme dans Settlers of Catan ), d'avoir le plus grand nombre de jetons à la fin du jeu (comme dans Monopoly ), une certaine relation entre ses jetons de jeu et ceux de son adversaire (comme dans l'échec et mat aux échecs ), ou atteindre un certain point dans un scénario (comme dans la plupart des jeux de rôle).

Solo ou multijoueur

La plupart des jeux nécessitent plusieurs joueurs. Les jeux à un joueur sont uniques en ce qui concerne le type de défis auxquels un joueur est confronté. Contrairement à un jeu avec plusieurs joueurs en compétition ou les uns contre les autres pour atteindre l'objectif du jeu, un jeu à un joueur est contre un élément de l'environnement, contre ses propres compétences, contre le temps ou contre le hasard. C'est également le cas des jeux coopératifs , dans lesquels plusieurs joueurs partagent un objectif commun et gagnent ou perdent ensemble.

De nombreux jeux décrits comme « solo » ou « coopératifs » pourraient alternativement être décrits comme des énigmes ou des récréations, dans la mesure où ils n'impliquent pas de comportement stratégique (tel que défini par la théorie des jeux), dans lequel la réaction attendue d'un adversaire à un mouvement possible devient un facteur dans le choix du mouvement à faire.

Les jeux contre des adversaires simulés avec l' intelligence artificielle diffèrent des autres jeux à un joueur en ce sens que les algorithmes utilisés intègrent généralement un comportement stratégique.

Scénario et intrigue

Les histoires racontées dans les jeux peuvent se concentrer sur des éléments narratifs qui peuvent être communiqués grâce à l'utilisation de mécanismes et au choix du joueur. Les intrigues narratives dans les jeux ont généralement une structure clairement définie et simpliste. Les choix mécaniques de la part du ou des concepteurs affectent souvent de manière drastique les éléments narratifs du jeu. Cependant, en raison d'un manque d'enseignement et de compréhension unifiés et standardisés des éléments narratifs dans les jeux, les interprétations individuelles, les méthodes et la terminologie varient énormément. Pour cette raison, la plupart des éléments narratifs dans les jeux sont créés inconsciemment et intuitivement. Cependant, en règle générale, les récits de jeu augmentent en complexité et en échelle à mesure que le choix du joueur ou les mécanismes de jeu augmentent en complexité et en échelle. Un exemple de cela consiste à supprimer la capacité d'un joueur à affecter directement l'intrigue pendant une durée limitée. Ce manque de choix du joueur nécessite une augmentation de la complexité mécanique et pourrait être utilisé comme métaphore pour symboliser la dépression ressentie par un personnage du récit.

Chance et stratégie

Les outils et les règles d'un jeu nécessiteront des compétences, une stratégie, de la chance ou une combinaison de ceux-ci, et sont classés en conséquence.

Les jeux d'adresse incluent les jeux d'adresse physique, tels que la lutte , le tir à la corde , la marelle , le tir à la cible et les fers à cheval , et les jeux d'adresse mentale tels que les dames et les échecs . Les jeux de stratégie incluent les dames, les échecs, le go , l' arimaa et le morpion , et nécessitent souvent un équipement spécial pour les jouer. Les jeux de hasard incluent les jeux de hasard ( blackjack , mah-jongg , roulette , etc.), ainsi que les serpents et les échelles et la pierre, le papier, les ciseaux ; la plupart nécessitent un équipement tel que des cartes ou des dés .

La plupart des jeux contiennent deux ou les trois de ces éléments. Par exemple, le football américain et le baseball impliquent à la fois des compétences physiques et de la stratégie, tandis que les tiddlywinks , le poker et le Monopoly combinent stratégie et chance. De nombreux jeux de cartes et de société combinent les trois ; la plupart des jeux de tricks impliquent des compétences mentales, une stratégie et un élément de hasard, tout comme de nombreux jeux de société stratégiques tels que Risk , Settlers of Catan et Carcassonne .

Utiliser comme outil pédagogique

En apprenant par le jeu, les enfants peuvent développer des compétences sociales et cognitives , mûrir émotionnellement et acquérir la confiance en soi nécessaire pour s'engager dans de nouvelles expériences et de nouveaux environnements. Les principaux moyens d'apprentissage des jeunes enfants incluent jouer, être avec d'autres personnes, être actif, explorer et vivre de nouvelles expériences, se parler, communiquer avec les autres, relever des défis physiques et mentaux, apprendre à faire de nouvelles choses, pratiquer et répéter des compétences, et s'amuser.

Le jeu développe la connaissance du contenu des enfants et offre aux enfants la possibilité de développer des aptitudes sociales, des compétences et une disposition à apprendre. L'apprentissage basé sur le jeu est basé sur un modèle d' échafaudage vygotskien où l'enseignant prête attention à des éléments spécifiques de l'activité de jeu et fournit des encouragements et des commentaires sur l'apprentissage des enfants. Lorsque les enfants s'engagent dans des activités réelles et imaginaires, le jeu peut être un défi pour la réflexion des enfants. Pour prolonger le processus d'apprentissage, une intervention sensible peut être fournie avec le soutien d'un adulte si nécessaire pendant l'apprentissage par le jeu.

Processus de développement

La conception de jeux fait partie du développement d'un jeu, du concept à sa forme finale. En règle générale, le processus de développement est un processus itératif , avec des phases répétées de test et de révision. Pendant la révision, une conception supplémentaire ou une nouvelle conception peut être nécessaire.

Équipe de développement

Designer de jeu

Un game designer (ou inventeur) est la personne qui invente le concept d'un jeu, ses mécanismes centraux et ses règles.

Souvent, le game designer invente aussi le titre du jeu et, si le jeu n'est pas abstrait, son thème. Parfois, ces activités sont effectuées par l'éditeur du jeu, et non par le concepteur, ou peuvent être dictées par une propriété sous licence (comme lors de la conception d'un jeu basé sur un film).

Développeur de jeu

Un développeur de jeux est la personne qui élabore les détails de la conception d'un jeu, supervise ses tests et révise le jeu en réponse aux commentaires des joueurs.

Souvent, le concepteur de jeu est également son développeur, bien que certains éditeurs développent des jeux en profondeur pour répondre à leur public cible particulier après avoir licencié un jeu auprès d'un concepteur. Pour les jeux plus importants, tels que les jeux de cartes à collectionner et la plupart des jeux vidéo, une équipe est utilisée et les rôles de concepteur et de développeur sont généralement répartis entre plusieurs personnes.

Artiste du jeu

Un game artist est un artiste qui crée de l'art pour un ou plusieurs types de jeux.

De nombreux éléments graphiques des jeux sont créés par le concepteur lors de la production d'un prototype du jeu, révisés par le développeur sur la base de tests, puis affinés par l'artiste et combinés avec des illustrations lorsqu'un jeu est préparé pour publication ou sortie.

Pour les jeux vidéo, les game artist sont responsables de tous les aspects du développement de jeux qui font appel à l'art visuel. Les artistes de jeux sont souvent essentiels et crédités dans les jeux de rôle , les jeux de cartes à collectionner et les jeux vidéo.

Concept

Un concept de jeu est une idée pour un jeu, décrivant brièvement ses mécanismes de jeu de base, qui les joueurs représentent et comment ils gagnent ou perdent.

Un concept de jeu peut être « présenté » à un éditeur de jeux de la même manière que les idées de films sont présentées à des producteurs de films potentiels. Alternativement, les éditeurs de jeux détenant une licence de jeu sur la propriété intellectuelle dans d'autres médias peuvent solliciter des concepts de jeux auprès de plusieurs concepteurs avant d'en choisir un pour concevoir un jeu, en payant généralement le concepteur à l'avance contre les redevances futures .

Concevoir

Lors de la conception, un concept de jeu est étoffé. Les mécanismes sont spécifiés en termes de composants (planches, cartes, entités à l'écran, etc.) et de règles. La séquence de jeu et les actions possibles du joueur sont définies, ainsi que la façon dont le jeu commence, se termine et quelle est sa condition de gain. Dans les jeux vidéo, des storyboards et des maquettes d'écran peuvent être créés.

Prototype

Un prototype de jeu est une version préliminaire d'un jeu utilisé pour les tests. En règle générale, la création d'un prototype marque le passage de la conception de jeux au développement et aux tests de jeux. Bien que le prototypage en ce qui concerne l'interaction homme-machine et la conception d'interaction soient tous deux étudiés, l'utilisation du prototypage dans la conception de jeux est restée relativement inexplorée. Il est connu que la conception de jeux a des avantages évidents du prototypage, tels que l'exploration de nouvelles possibilités et technologies de conception de jeux, le domaine de la conception de jeux a des caractéristiques différentes de celles d'autres types d'industries du logiciel qui envisagent le prototypage dans la conception de jeux dans une catégorie différente et ont besoin d'une nouvelle perspective

Essai

Les tests de jeux sont une partie importante du développement de jeux. Pendant les tests, les joueurs jouent au jeu et fournissent des commentaires sur son gameplay, la convivialité de ses composants ou éléments d'écran, la clarté de ses objectifs et règles, la facilité d'apprentissage et le plaisir du développeur du jeu. Le développeur révise ensuite la conception, ses composants, sa présentation et ses règles avant de la tester à nouveau. Des tests ultérieurs peuvent avoir lieu avec des groupes de discussion pour tester les réactions des consommateurs avant la publication.

Au cours des tests, divers problèmes d' équilibrage peuvent être identifiés, nécessitant des modifications de la conception du jeu.

Les tests de jeux vidéo sont un processus de test de logiciels pour le contrôle de la qualité des jeux vidéo. La fonction principale des tests de jeu est la découverte et la documentation des défauts logiciels (c'est-à-dire des bogues). Les tests de logiciels de divertissement interactifs sont un domaine hautement technique nécessitant une expertise informatique , des compétences analytiques, des compétences d'évaluation critique et de l'endurance.

Problèmes

Différents types de jeux posent différents problèmes de conception de jeux.

Jeux de société

Le brevet de 1935 de Charles Darrow pour Monopoly comprend des éléments de conception spécifiques développés au cours de la phase de prototype. Les prototypes sont très courants dans les dernières étapes de la conception de jeux de société, et les « cercles de prototypes » dans de nombreuses villes offrent aujourd'hui une opportunité aux concepteurs de jouer et de critiquer les jeux des uns et des autres.

La conception de jeux de société est le développement des règles et des aspects de présentation d'un jeu de société. Lorsqu'un joueur participe à un jeu, c'est l'auto-soumission du joueur aux règles qui crée un but pour la durée du jeu. Maintenir l'intérêt des joueurs tout au long de l'expérience de jeu est l'objectif de la conception de jeux de société. Pour y parvenir, les concepteurs de jeux de société mettent l'accent sur différents aspects tels que l'interaction sociale, la stratégie et la compétition, et ciblent des joueurs ayant des besoins différents en proposant un jeu court par rapport à un jeu long, et la chance par rapport à l'habileté. Au-delà de cela, la conception de jeux de société reflète la culture dans laquelle le jeu de société est produit.

Les jeux de société les plus anciens connus aujourd'hui ont plus de 5000 ans. Ils ont souvent un caractère abstrait et leur conception est principalement axée sur un ensemble de règles simples. Parmi ceux qui sont encore joués aujourd'hui, des jeux comme le go (c.400BC), le mancala (c.700AD) et les échecs (c.600AD) ont subi de nombreuses variantes de présentation et/ou de règles. Dans le cas des échecs, par exemple, de nouvelles variantes sont développées en permanence, pour se concentrer sur certains aspects du jeu, ou simplement par souci de variation.

Les jeux de société traditionnels datent du XIXe et du début du XXe siècle. Alors que la conception des anciens jeux de société était principalement axée sur les seules règles, les jeux de société traditionnels étaient souvent influencés par les mœurs victoriennes . Le didactisme académique (par exemple l'histoire et la géographie) et moral étaient des caractéristiques de conception importantes pour les jeux traditionnels, et les associations puritaines entre les dés et le diable signifiaient que les premiers concepteurs de jeux américains ont complètement évité leur utilisation dans les jeux de société. Même les jeux traditionnels qui utilisaient des dés, comme le Monopoly (basé sur le jeu The Landlord's Game de 1906 ), étaient enracinés dans des efforts éducatifs pour expliquer les concepts politiques aux masses. Dans les années 1930 et 1940, la conception de jeux de société a commencé à mettre l'accent sur le divertissement plutôt que sur l'éducation, et des personnages de bandes dessinées, d'émissions de radio et (dans les années 1950) d'émissions de télévision ont commencé à figurer dans les adaptations de jeux de société.

Les développements récents dans la conception de jeux de société modernes remontent aux années 1980 en Allemagne et ont conduit à la popularité croissante des « jeux de société de style allemand » (également appelés « Eurogames » ou « jeux de créateurs »). L'accent mis sur la conception de ces jeux de société est de donner aux joueurs des choix significatifs. Cela se manifeste en éliminant des éléments tels que le hasard et la chance pour être remplacés par des compétences, une stratégie et une compétition de ressources, en supprimant le potentiel pour les joueurs de prendre du retard de manière irréversible dans les premières étapes d'un jeu, et en réduisant le nombre de règles et de joueurs possibles. options pour produire ce qu'Alan R. Moon a décrit comme « un design de jeu élégant ». Le concept de design de jeu élégant a été identifié par le Boston Globe ' Leon s Neyfakh comme lié à Mihaly Csikszentmihalyi est le concept de « flux » de son livre de 1990, « Flow: La psychologie de l' expérience optimale ».

Les avancées technologiques modernes ont eu un effet démocratisant sur la production de jeux de société, avec des services tels que Kickstarter fournissant aux concepteurs un capital de démarrage essentiel et des outils tels que des imprimantes 3D facilitant la production de pièces de jeu et de prototypes de jeux de société. Une adaptation moderne des jeux de figurines sont des wargames miniatures comme Warhammer 40,000 .

Jeux de cartes

Les jeux de cartes comprennent des jeux avec des cartes adaptées au jeu, comme dans de nombreux jeux modernes, ainsi que ceux dont la conception est restreinte par le type de jeu de cartes , comme le tarot ou les jeux latins à quatre couleurs. Les jeux de cartes peuvent être joués pour le plaisir, comme Go Fish , ou comme jeux de hasard, comme le Poker .

Dans les cultures asiatiques, des ensembles spéciaux de tuiles peuvent remplir la même fonction que les cartes, comme dans le mahjong , un jeu similaire (et considéré comme le lointain ancêtre du) rami occidental . On pense que les jeux de dominos occidentaux se sont développés à partir des jeux de tuiles asiatiques au 18ème siècle.

Magic: The Gathering a été le premier jeu de cartes à collectionner (ou "jeu de cartes à collectionner") en 1993.

La frontière entre les jeux de cartes et les jeux de société n'est pas claire, car de nombreux jeux de cartes, tels que le solitaire , impliquent de jouer aux cartes pour former un "tableau", une disposition spatiale ou un plateau. De nombreux jeux de société, à leur tour, utilisent des cartes spécialisées pour fournir des événements aléatoires, tels que les cartes Chance du Monopoly (jeu) , ou comme mécanisme central de pilotage du jeu, comme dans de nombreux jeux de guerre dirigés par des cartes .

Comme les cartes sont généralement mélangées et révélées progressivement pendant le jeu, la plupart des jeux de cartes impliquent un caractère aléatoire, soit au départ, soit pendant le jeu, et des informations cachées, telles que les cartes dans la main d'un joueur. Cela contraste avec de nombreux jeux de société, dans lesquels la plupart de l'état actuel du jeu est visible par tous les participants, même si les joueurs peuvent également avoir une petite quantité d'informations privées, telles que les tuiles de lettres sur le rack de chaque joueur pendant le Scrabble .

La façon dont les joueurs jouent leurs cartes, révélant des informations et interagissant avec les jeux précédents, est au cœur de la conception des jeux de cartes. Dans les jeux de cartes en partenariat, tels que Bridge , les règles limitant la communication entre les joueurs d'une même équipe deviennent une partie importante de la conception du jeu. Cette idée de communication limitée a été étendue aux jeux de cartes coopératifs, comme Hanabi .

Jeux de dés

Un jeu de dés de poker et un gobelet à dés

Les jeux de dés sont parmi les plus anciens jeux connus et ont souvent été associés au jeu. Les jeux de dés non liés au jeu, tels que Yatzy , Poker dice ou Yahtzee, sont devenus populaires au milieu du 20e siècle.

La frontière entre les dés et les jeux de société n'est pas claire, car les dés sont souvent utilisés comme dispositifs de randomisation dans les jeux de société, tels que Monopoly ou Risk , tout en servant de moteurs centraux de jeu dans des jeux tels que Backgammon ou Pachisi .

Les jeux de dés diffèrent des jeux de cartes en ce que chaque lancer de dés est un événement indépendant , alors que les chances qu'une carte donnée soit tirée sont affectées par toutes les cartes précédentes tirées ou révélées d'un jeu. La conception du jeu de dés se concentre souvent sur la formation de combinaisons de points et la gestion des relances, soit en limitant leur nombre, comme dans Yahtzee, soit en introduisant un élément de chance, comme dans Can't Stop .

Jeux de casino

Tous les jeux de casino sont conçus pour favoriser mathématiquement la maison. L' avantage de la maison pour une machine à sous peut varier largement entre 2 et 15 pour cent.

La conception d'un jeu de casino peut impliquer la création d'un jeu de casino entièrement nouveau, la création d'une variante d'un jeu de casino existant ou la création d'un nouveau pari annexe sur un jeu de casino existant.

Le mathématicien des jeux de casino, Michael Shackleford a noté qu'il est aujourd'hui beaucoup plus courant pour les concepteurs de jeux de casino de créer des variantes réussies que des jeux de casino entièrement nouveaux. Le chroniqueur du jeu John Grochowski souligne l'émergence des machines à sous de style communautaire au milieu des années 1990, par exemple, comme une variante réussie d'un type de jeu de casino existant.

Contrairement à la majorité des autres jeux qui sont conçus principalement dans l'intérêt du joueur, l'un des objectifs centraux de la conception de jeux de casino est d'optimiser l' avantage de la maison et de maximiser les revenus des joueurs . La conception réussie d'un jeu de casino s'efforce de fournir du divertissement au joueur et des revenus à la maison de jeu.

Pour maximiser le divertissement des joueurs, les jeux de casino sont conçus avec des règles simples et faciles à apprendre qui mettent l'accent sur le gain (c'est-à-dire dont les règles énumèrent de nombreuses conditions de victoire et peu de conditions de perte), et qui offrent aux joueurs une variété de postures de jeu différentes (par exemple, les mains de cartes ). . La valeur de divertissement du joueur est également améliorée en fournissant aux joueurs des éléments de jeu familiers (par exemple des dés et des cartes) dans les nouveaux jeux de casino.

Pour maximiser le succès de la maison de jeu, les jeux de casino sont conçus pour être faciles à utiliser pour les croupiers et pour les gestionnaires de stands à superviser.

Les deux règles les plus fondamentales de la conception de jeux de casino sont que les jeux doivent être non frauduleux (y compris être aussi près que possible à l'abri du jeu d'avantage ) et qu'ils doivent mathématiquement favoriser le gain de la maison. Shackleford suggère que la conception optimale du jeu de casino devrait donner à la maison un avantage inférieur à 5%.

Jeux de rôle

La conception de jeux de rôle nécessite la mise en place de décors , de personnages et de règles ou mécaniques de jeu de base . Une fois qu'un jeu de rôle est produit, des éléments de conception supplémentaires sont souvent conçus par les joueurs eux-mêmes. Dans de nombreux cas, par exemple, la création de personnage est laissée aux joueurs. De même, la progression d'un jeu de rôle est déterminée en grande partie par le maître de jeu dont la conception de campagne individuelle peut être dirigée par l'une des nombreuses théories de jeu de rôle .

Il n'y a pas de noyau central pour la théorie des jeux de rôle sur table, car différentes personnes veulent des choses si différentes dans les jeux. Probablement la catégorie la plus célèbre de la théorie RPG, la théorie GNS suppose que les gens veulent l'une des trois choses hors du jeu - un meilleur jeu plus intéressant, pour créer une histoire plus intéressante , ou une meilleure simulation - en d'autres termes de meilleures règles pour soutenir la construction du monde . La théorie GNS a été abandonnée par son créateur, en partie parce qu'elle néglige l'investissement émotionnel, et en partie parce qu'elle ne fonctionnait tout simplement pas correctement. Il existe des techniques que les gens utilisent (telles que les pools de dés ) pour mieux créer le jeu qu'ils veulent - mais sans objectif ni accord cohérent sur ce qui fait un bon jeu, il n'y a pas de théorie globale généralement acceptée.

Des sports

Les jeux de sport sont créés avec les mêmes règles que le sport représenté par le jeu.

Jeux vidéo

Les prototypes de jeux vidéo créés lors de la phase de conception de pré-production sont souvent utilisés comme preuve de concept pour la mise en œuvre de nouvelles règles ou fonctionnalités de gameplay.

La conception de jeux vidéo est un processus qui se déroule dans la phase de pré-production du développement de jeux vidéo. Dans l'industrie du jeu vidéo, le game design décrit la création du contenu et des règles d'un jeu vidéo. L'objectif de ce processus pour le concepteur de jeu est de fournir aux joueurs la possibilité de prendre des décisions significatives par rapport au jeu. Des éléments de conception de jeux vidéo tels que l'établissement de règles de jeu fondamentales fournissent un cadre dans lequel les joueurs fonctionneront, tandis que l'ajout de structures narratives fournit aux joueurs une raison de se soucier de jouer au jeu. Pour établir les règles et la narration, un monde de jeu cohérent en interne est créé, nécessitant un développement visuel, audio et de programmation pour la conception du monde, des personnages et des niveaux . La quantité de travail nécessaire pour accomplir cela exige souvent l'utilisation d'une équipe de conception qui peut être divisée en disciplines de conception de jeux plus petites . Afin de maintenir une cohérence interne entre les équipes, un document de conception de logiciel spécialisé connu sous le nom de « document de conception de jeu » (et parfois un document de « bible du jeu » de portée encore plus large) fournit des conseils contextuels globaux sur l'humeur ambiante, le ton approprié et d'autres aspects tangibles du monde du jeu.

Les aspects importants de la conception de jeux vidéo sont l'interaction homme-machine et la sensation de jeu .

Jeux de guerre

HG Wells jouant à Little Wars

Les premiers jeux de guerre militaires , ou Kriegsspiel , ont été conçus en Prusse au XIXe siècle pour former des officiers d'état-major. Ils sont également joués comme passe-temps pour le divertissement .

Les jeux de guerre modernes sont conçus pour tester des doctrines , des stratégies et des tactiques lors d'exercices à grande échelle avec des forces opposées sur des sites comme le NTC , le JRTC et le JMRC , impliquant des pays de l' OTAN .

Voir également

Remarques

Les références

Lectures complémentaires

  • Bates, Bob (2004). Conception de jeux (2e éd.). Technologie de cours Thomson. ISBN 978-1-59200-493-5.
  • Baur, Wolfgang. Guide complet de la conception de jeux Kobold . Open Design LLC 2012. ISBN  978-1936781065
  • Burgun, Keith. Théorie de la conception de jeux : une nouvelle philosophie pour comprendre les jeux . Editeur : AK Peters/CRC Press 2012. ISBN  978-1466554207
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