Esprit de jeu - Gamesmanship

L'esprit de jeu est l'utilisation de méthodes douteuses (bien que techniquement non illégales) pour gagner ou obtenir un avantage sérieux dans un jeu ou un sport. Il a été décrit comme « Pousser les règles à la limite sans se faire prendre, en utilisant toutes les méthodes douteuses possibles pour atteindre le but souhaité ». On peut en déduire que le terme dérive de l'idée de jouer pour le jeu (c'est-à-dire de gagner à tout prix) par opposition à l' esprit sportif , qui dérive de l'idée de jouer pour le sport. Le terme a été popularisé par le livre humoristique de Stephen Potter de 1947, La théorie et la pratique du jeu (ou l'art de gagner des jeux sans réellement tricher) . Il avait pourtant été utilisé auparavant par Ian Coster dans son livre autobiographique Friends in Aspic , publié en 1939, où il était attribué à Francis Meynell .

Origines présumées

Potter cite l'origine du jeu comme étant un match de tennis dans lequel lui et le philosophe CEM Joad ont affronté deux hommes plus jeunes et plus en forme qui les surclassaient assez confortablement. Au retour d'un service, Joad a frappé le ballon directement dans le filet arrière à douze pieds derrière la ligne de fond. Alors que les adversaires se préparaient pour le service suivant , Joad' a crié à travers le filet, d'un ton égal : "Veuillez indiquer clairement, s'il vous plaît, si le ballon était dedans ou dehors"'. Étant de jeunes étudiants universitaires polis, leurs adversaires ont proposé de rejouer le point, mais Joad a refusé. Parce qu'ils étaient jeunes et polis, la légère suggestion de Joad que leur étiquette et leur esprit sportif étaient en cause était extrêmement rebutante et les a distraits pour le reste du concours. Potter et Joad ont remporté le match.

Technique

Les techniques courantes de jeu incluent :

  1. Briser le flux du jeu d'un adversaire (Potter a insisté "Il n'y a qu'une seule règle; BREAK THE FLOW.")
  2. Amener un adversaire à prendre le jeu moins au sérieux ou à trop réfléchir à sa position
  3. Faire intentionnellement une « erreur » qui gagne un avantage sur un adversaire

Alors que la première méthode est plus courante dans les sports de haut niveau, les deux dernières sont plus puissantes dans les jeux amateurs.

Briser le flux

Voici des exemples de méthodes de « coupure de flux » :

  • Dans les fléchettes , un joueur met intentionnellement beaucoup de temps à sortir ses fléchettes du jeu de fléchettes
  • Feindre une blessure pour retarder le jeu ou réduire la capacité annoncée. Le joueur habile peut contrer cette tactique en attendant que le jeu soit en jeu depuis un certain temps, avant de révéler qu'il souffre d'une maladie bien plus grave, comme une malformation cardiaque .
  • Au billard ou au snooker , se tenir intentionnellement dans la ligne de mire de l'adversaire, puis se déplacer soudainement lorsque l'adversaire est sur le point de tirer sous prétexte de sortir de sa ligne de mire. "Plus ou moins au dernier moment, en sautant dans la bonne position avec une agilité exagérée, et en se tenant rigidement la tête baissée."
  • Distraire le joueur adverse en se plaignant d'autres personnes qui pourraient (mais ne l'étaient pas) distraire le joueur adverse. Potter, qui a toujours insisté sur le fait que le bon joueur doit donner l'apparence d'être un bon sportif , a recommandé cette approche. Par exemple, si un adversaire est sur le point de tirer au billard, c'est un mauvais jeu de s'agiter et de siffler, mais un bon jeu de le distraire en demandant à haute voix le silence aux spectateurs : « Simuler l'agacement, au nom de l'adversaire , avec les spectateurs ».
  • Lorsque vous gagnez un point, maintenez un contact visuel direct avec l'adversaire, mais lorsque vous en perdez un, évitez toujours le contact visuel direct.
  • Au cricket , sortir au bâton avec deux gants pour droitier et perdre du temps à régler le problème.
  • Au baseball , un frappeur perturbe le flux d' un lanceur en appelant un temps mort juste avant de lancer le lancer.
  • Lorsque vous perdez un match en plein air, feindre un intérêt profond, informé et plus qu'amateur pour la botanique ou l' ornithologie , par exemple , afin de transmettre un large éventail d'intérêts et de suggérer à l'adversaire que perdre n'est pas un problème. Cela peut amener l'adversaire à relâcher son attention, ou en tout cas le priver de la satisfaction de gagner. Potter a appelé cela "la hampette naturelle ... Voir Jardins pour les joueurs , ou Quand aimer les fleurs (15 s.)".
  • Au tennis , au service, prendre beaucoup de temps entre les services et faire attendre le receveur ; ou lors de la réception, se mettre en position de telle manière que le serveur soit distrait, ou prendre un temps mort médical lorsque votre adversaire connaît une course réussie.
  • En rugby à XIII :
    • Prendre trop de temps pour se regrouper dans une mêlée, ce qui fait perdre du temps ;
    • Prendre trop de temps pour entrer sur le terrain avant un match ou après la mi-temps, obligeant ainsi l'équipe adverse à attendre une période prolongée avant que le match ne commence ou ne reprenne.
  • Dans le football américain , appeler un temps avant l'instant un jeu gagnant ou égalisateur but sur le terrain ou PAT pour briser le flux normal du jeu. C'est ce qu'on appelle le "givrage" ou le "gel" du kicker .
  • Dans les épreuves de sprint, mettre trop de temps à s'installer dans les starting-blocks, amener les autres concurrents à commettre un faux départ

Amener l'adversaire à trop réfléchir

Voici des exemples de méthodes conçues pour amener l'adversaire à trop réfléchir ou à ne pas prendre le jeu suffisamment au sérieux :

  • Donner des conseils intentionnellement vagues dans l'espoir que l'adversaire se concentre sur son jeu. Dans un tel "Conseil", "le conseil doit être vague , pour s'assurer qu'il n'est pas utile", bien que Potter ait également noté que "selon certaines autorités, le conseil devrait être tout à fait authentique et parfaitement pratique".
  • Demander conseil à son adversaire pour un match (fictif) le lendemain, contre un adversaire implicite plus fort.
  • Affirmer que le jeu joué "n'est tout simplement pas mon sport", ou revendiquer moins d'expertise que ce que le joueur possède réellement (une forme légère de bousculade ).
  • Dans le football américain , la pratique très courante de prendre un ou plusieurs temps morts pour donner à un botteur adverse un temps excessif pour réfléchir à un coup critique ; le plus souvent un panier ou un point supplémentaire mais parfois un potentiel coup de pied sur le côté. L'intention est de faire en sorte que le kicker soit trop stressé à l'idée de faire une erreur et, espérons-le, de créer une prophétie auto-réalisatrice. C'est ce qu'on appelle communément le « glaçage du botteur ». Une variante courante de cette stratégie consiste à tenter d'appeler le temps mort juste avant que le ballon ne soit cassé, de sorte qu'il n'y ait pas assez de temps pour arrêter le jeu et que le botteur adverse doive tenter le même coup de pied deux fois.
  • "Icing" est également utilisé, quoique moins fréquemment, dans le basket-ball . Dans les situations de fin de match avec un joueur tirant des lancers francs, il n'est pas rare que l'équipe adverse prenne un temps mort. C'est ce que l'on appelle communément le « glaçage du tireur ».
  • L'approche inverse, suggérant un niveau d'expertise bien supérieur à ce que le joueur possède réellement, peut également être efficace. Par exemple, bien que l'esprit de jeu désapprouve les distractions simples comme siffler bruyamment pendant qu'un adversaire tire, il est bon de le faire lorsque l'on tire soi-même, ce qui suggère un niveau de détachement insouciant que l'adversaire ne possède pas.

Autre

  • Si les joueurs se connaissent personnellement et/ou ont de l'expérience les uns avec les autres, des mensonges et d'autres sujets de conversation peuvent être utilisés. Dans la lutte ou dans de nombreux sports de combat, il peut s'agir de viser un membre blessé par l'adversaire.

« erreurs » intentionnelles

Exemples d'« erreurs » intentionnelles conçues pour obtenir un avantage :

  • Au bridge , faire intentionnellement une mauvaise affaire puis s'engager dans des enchères chaotiques, sachant que la main sera de toute façon nulle, dans l'espoir que « les opposants seront… incapables de se faire une idée précise de la forme d'enchère des adversaires ».
  • Au poker , relancer intentionnellement hors du tour, pour inciter les joueurs à donner une carte gratuite.
  • Au baseball , laisser tomber intentionnellement une balle attrapée, pour créer un jeu de force sur les baserunners (d'où la règle de la mouche dans le champ ).

Tout ce qui précède est considéré comme très proche de la triche , et l'abuseur de techniques de jeu se verra pénalisé dans la plupart des tournois sportifs et de jeux sérieux, ainsi que d'être considéré (s'il est pris) comme un "mauvais sport".

Les règles de l' International Defensive Pistol Association pour ses matchs de tir pratique stipulent spécifiquement que toute action illégale entreprise dans l'intention d'obtenir un avantage concurrentiel est pénalisée comme un " Manquement à faire ce qu'il faut ", ajoutant 20 secondes au temps du compétiteur. Cette sanction est rarement infligée, en partie à cause de son caractère hautement subjectif.

Association de football

Dans le football d'association , il est considéré comme un bon esprit sportif de mettre le ballon hors du jeu si un joueur de l'équipe adverse est blessé ; lorsque le ballon doit être lancé, il est également considéré comme un bon esprit sportif dans cette situation de le botter (ou de le renvoyer) à l'autre équipe qui l'avait intentionnellement expulsé. L'esprit de jeu survient dans cette situation lorsque, plutôt que de renvoyer le ballon au côté qui a botté le ballon, les coéquipiers du joueur blessé gardent le ballon après la remise en jeu. Bien qu'il ne soit pas illégal ou contraire aux règles du sport, il est fortement mal vu.

Un exemple très médiatisé s'est produit lors du match entre le Portugal et les Pays-Bas en huitièmes de finale de la Coupe du Monde de la FIFA 2006 , où le match, déjà entaché de nombreux avertissements et même de 4 cartons rouges, s'est encore détérioré à cause d'un tel incident. De plus, lors d'un match de cinquième tour de la FA Cup 1998-99 entre Arsenal et Sheffield United , le but gagnant d'Arsenal marqué dans ces circonstances (bien que le résultat d'un malentendu plutôt que d'une action délibérée) était si controversé que le manager d'Arsenal, Arsène Wenger, a proposé de rejouer le match. Sheffield United a accepté, bien qu'Arsenal ait remporté le deuxième match sur le même score, 2-1.

Feindre une blessure pour faire sortir le ballon est un autre exemple de jeu destiné à rompre le déroulement du jeu, bien que s'il est détecté, cela peut être considéré comme une conduite non-gentleman, ce qui constitue une infraction aux lois et n'est donc plus un jeu. En réponse aux allégations de blessures feintes lors de la Coupe du monde 2006, la Premier League a demandé aux joueurs, aux managers et aux arbitres de mettre fin à la coutume à partir de la saison 06/07, préférant plutôt un arbitre seul pour déterminer si une pause dans le jeu est nécessaire.

Lorsqu'un coup franc est accordé, les membres de l'équipe défensive récupèrent souvent le ballon et le laissent tomber derrière eux lorsqu'ils battent en retraite. Sans lancer le ballon, ce qui constituerait une infraction, le but est d'empêcher un coup franc rapidement tiré.

Utilisation en dehors des jeux

Le terme " esprit de jeu " est également utilisé pour des techniques similaires utilisées dans des situations non liées au jeu, telles que les négociations et les élections .

Chaque forme est fréquemment utilisée comme moyen de décrire des méthodes douteuses de gain et/ou des astuces psychologiques utilisées pour intimider ou dérouter son adversaire. Techniquement parlant, ces tactiques sont une surenchère , définie dans un livre ultérieur de Potter comme l'art d'être une surenchère sur quelqu'un d'autre.

Le terme apparaît également dans la théorie de l'art pour signifier l'enjouement, comme dans « l'art du jeu littéraire ».

Le joueur contre le pure player

Les ironies à double tranchant de Potter n'ont pas épargné le joueur lui-même (il a sournoisement nommé un protagoniste de premier plan « Bzo, U., détenteur (1947) du championnat Yugo-Slav Gamesmanship", par exemple). Potter a reconnu à plusieurs reprises que "la voie du joueur est difficile, son entraînement strict, ses progrès lents, ses déceptions nombreuses", et a reconnu qu'en conséquence "l'étudiant assidu du jeu a peu de temps pour les détails du jeu lui-même - peu occasion d'apprendre à jouer les coups, par exemple ». Pourtant, l'un de ses "correspondants" l'avoue chouette, "il ne fait aucun doute qu'une connaissance du jeu lui-même aide parfois le joueur".

Par conséquent, « le type le plus difficile à jouer pour le joueur est peut-être celui qui s'adonne au jeu pur. Il s'y met, il s'en sort, il joue chaque plan selon ses mérites, et ses propres pouvoirs, sans une trace d'exhibitionnisme, et sans aucun jeu secondaire ». Le livre conclut sombrement : « nous, amateurs, devons lutter contre la menace grandissante des jeunes qui insistent pour jouer à leurs différents jeux pour le plaisir de la chose... se livrant un peu trop librement, si la vérité était connue, au pur jeu ».

Voir également

Remarques

Les références

  • La théorie et la pratique de l'esprit de jeu : l'art de gagner des jeux sans réellement tricher est un livre de Stephen Potter , dont découlent la plupart de ce qui précède, bien qu'il faille souligner que Potter était humoristique et a toujours suggéré que l'on devrait être un bon sportif avant tout.