Une épingle contre le roi est dite absolue puisque la pièce épinglée ne peut pas légalement sortir de la ligne d'attaque (car la déplacer exposerait le roi à un échec ). Cf. broche relative .
actif
Décrit une pièce qui menace un certain nombre de cases, ou qui a un certain nombre de cases disponibles pour son prochain coup. Il peut également décrire un style de jeu agressif. Antonyme : passif .
Enveloppe utilisée pour l'ajournement d'un match Efim Geller contre Bent Larsen , Copenhague 1966
Suspension d'une partie d'échecs avec l'intention de la terminer plus tard. Il était autrefois très courant dans les compétitions de haut niveau, se produisant souvent peu de temps après le premier contrôle du temps , mais a été principalement abandonné en raison de l'avènement de l'analyse informatique. Voir aussi déménagement scellé .
arbitrage
Une façon de décider du résultat d'un jeu inachevé. Un directeur de tournoi, ou un joueur impartial et fort, évaluera la position finale et attribuera une victoire, un match nul ou une défaite en supposant le meilleur jeu des deux joueurs.
régler
Voir Règle de toucher-déplacer . Ajuster la position d'une pièce sur son équerre sans avoir à la déplacer. Un joueur ne peut le faire qu'à son tour, et doit d'abord dire « J'ajuste », ou l'équivalent français J'adoube .
pion avancé
Un pion qui se trouve sur la moitié du plateau de l'adversaire (le cinquième rang ou plus). Un pion avancé peut être faible s'il est trop étendu , manque de soutien et difficile à défendre, ou fort s'il gêne l'ennemi en limitant sa mobilité . Un pion passé avancé qui menace de promouvoir peut être particulièrement fort.
avantage
Une meilleure position avec la chance de gagner la partie. Les facteurs d'évaluation peuvent inclure l' espace , le temps , le matériel et les menaces .
La façon standard d'enregistrer les mouvements d'un jeu d'échecs, en utilisant des coordonnées alphanumériques pour les carrés.
amateur
Tout joueur dont l'occupation principale n'est pas les échecs. La distinction entre professionnel et amateur n'est pas très importante aux échecs car les amateurs peuvent gagner des prix, accepter des frais d'apparition et gagner n'importe quel titre, y compris celui de champion du monde . Au 19ème siècle, "Amateur" était parfois utilisé dans les scores de jeu publiés pour cacher le nom du joueur perdant dans un concours Maître contre Amateur. Il était considéré comme impoli d'utiliser le nom d'un joueur sans autorisation, et le professionnel ne voulait pas risquer de perdre un client. Voir aussi NN .
une analyse
L'étude d'un jeu ou d'une position, afin d'évaluer la qualité des coups et divers autres aspects du jeu ou de la position. A la fin d'une partie, les joueurs feront souvent une analyse de la partie. Cf. post-mortem .
annotation
Commentaire écrit sur un jeu ou une position en utilisant des mots, des symboles d'échecs ou une notation .
compagnon annoncé
Une pratique, courante au 19ème siècle, selon laquelle un joueur annonçait une séquence de coups, qu'ils croyaient constituer le meilleur jeu des deux côtés, qui conduisait à un échec et mat forcé pour le joueur annonçant dans un nombre spécifié de coups (par exemple, « mate en cinq »).
antipositionnel
Un coup ou un plan qui n'est pas conforme aux principes du jeu positionnel . Antipositionnel est utilisé pour décrire des mouvements qui font partie d'un plan incorrect plutôt qu'une erreur commise en essayant de suivre un plan correct. Les mouvements antipositionnels sont souvent des mouvements de pion ; comme les pions ne peuvent pas reculer pour revenir aux cases qu'ils ont quittées, leur avance peut créer des faiblesses irréparables.
Anti-sicilienne
Une variante d' ouverture que les blancs utilisent contre la défense sicilienne (1.e4 c5) autre que le plan le plus courant de 2.Nf3 suivi de 3.d4 cxd4 4.Nxd4 (l'Open Sicilian). Certains anti-siciliens incluent la variante Alapin (2.c3), la variante Moscou (2.Cf3 d6 3.Fb5+), la variante Rossolimo (2.Cf3 Nc6 3.Fb5), l'attaque Grand Prix (2.Cc3 Nc6 3.f4 g6 4.Cf3 Fg7 et maintenant 5.Fc4 ou 5.Bb5), Closed Sicilian (2.Cc3 suivi de g3 et Fg2), Smith–Morra Gambit (2.d4 cxd4 3.c3) et Wing Gambit (2.b4) .
Un jeu qui est garanti pour produire un résultat décisif, car s'il y a un match nul, il est déclaré une victoire pour les Noirs. En compensation de cela, les Blancs ont plus de temps au chrono. Souvent, les blancs ont cinq minutes et les noirs quatre. Ce format est généralement utilisé dans les bris d'égalité des séries éliminatoires lorsque des parties de blitz plus courtes n'ont pas résolu l'égalité.
Fait référence à une manœuvre de plusieurs coups séparés par le roi et par une tour où ils finissent comme s'ils avaient roqué . Aussi connu sous le nom de roque à la main .
Les blancs gagnent avec 1.Rd7+ ! Le roi noir est attiré loin de la défense de la reine noire avec une brochette .
attraction
Un type de leurre impliquant le sacrifice d'une pièce mineure ou majeure sur une case à côté du roi ennemi, forçant le roi à abandonner la défense d'une autre case. Par exemple (voir schéma), la dame noire s'est interposée pour bloquer un échec de la dame blanche, et les blancs peuvent échec au roi dans la direction opposée pour gagner la dame.
Un automate est une machine autonome. Aux échecs, il fait référence aux machines à jouer aux échecs qui étaient en fait des canulars et sous le contrôle de joueurs humains cachés. Les automates ont suscité un grand intérêt aux XVIIIe et XIXe siècles et ont inspiré les premières réflexions sur la possibilité de l' intelligence artificielle . De loin, le plus célèbre "automate" du jeu d'échecs était le Turc , dont le secret du contrôle humain a été gardé très longtemps. Le premier véritable automate El Ajedrecista a été créé par Leonardo Torres y Quevedo .
B
B
Symbole utilisé pour l' évêque lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en anglais.
rang arrière
Le premier rang d' un joueur (celui sur lequel se trouvent les pièces en position de départ) ; Le rang arrière des Blancs est le huitième rang des Noirs, et vice versa. Aussi appelé premier rang ou rang d'origine .
Un échec et mat délivré par une tour ou une reine le long d'un rang arrière à partir duquel le roi mat est incapable de se déplacer car il est bloqué par des pièces amies (généralement des pions) ou des cases attaquées au deuxième rang. Aussi appelé compagnon de la rangée arrière .
faiblesse de l'arrière-rang
Une situation dans laquelle un joueur est sous la menace d'un partenaire de rang arrière et, n'ayant pas le temps/la possibilité de créer une échappatoire pour le roi, doit constamment surveiller et se défendre contre cette menace, par exemple en gardant une tour sur le rang arrière.
Une position dans laquelle un roi est le seul homme de sa couleur sur l'échiquier.
Echecs basques
Une compétition d'échecs dans laquelle les joueurs jouent simultanément deux parties sur deux échiquiers, chacun jouant les Blancs sur l'un et les Noirs sur l'autre. Il y a une horloge sur les deux planches. Il supprime le bonus dans les mini-matchs de jouer les Blancs en premier. Les échecs basques ont été joués pour la première fois au Festival d'échecs de Donostia 2012 au Pays basque , en Espagne. Aussi appelé Système Basque .
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Une paire de tours blanches sont alignées le long de leur batterie, prêtes à faire de l'action.
Doubler les tours sur une file, ou placer un fou et une dame en diagonale. Dans les problèmes d'échecs, la batterie fait référence à un arrangement de deux pièces alignées avec le roi ennemi sur un rang, une file ou une diagonale de sorte que si la pièce du milieu bouge, un échec découvert (ou une menace autre qu'un échec) sera lancé.
Une abréviation pour le livre de référence des ouvertures 1982 Batsford Chess Openings , par Raymond Keene et Garry Kasparov . La deuxième édition (1989) est souvent appelée BCO-2 . Cf. ECO et MCO .
meilleur jeu
Les meilleurs mouvements théoriques absolus et idéaux à partir de n'importe quelle position donnée.
Charousek contre Maroczy, 1895
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Exemple de « gros pion » : le fou blanc fait le travail d'un pion et n'a pas de plus grandes perspectives.
gros pion
Un mauvais fou coincé derrière ses propres pions et les défendait, faisant effectivement le travail d'un pion.
lier
Une forte emprise ou étranglement sur une position difficile à briser pour l'adversaire. Une liaison est généralement un avantage dans l' espace créé par des pions avancés . Le Maróczy Bind est un exemple bien connu. Voir aussi presser .
On dit que le joueur avec deux fous a la paire de fous . Deux fous sont capables de contrôler les diagonales des deux couleurs. Dans les positions ouvertes , deux fous sont considérés comme ayant un avantage sur deux cavaliers , ou un cavalier et un fou. Appelés aussi les deux évêques .
pion d'évêque
Ou le pion de fou . Un pion sur le fichier du fou , c'est-à-dire le fichier c ou le fichier f. Parfois abrégé "BP".
évêques de couleurs opposées
Ou des évêques de couleurs opposées . Une situation dans laquelle un joueur a seulement un carré de lumière évêque restant tandis que l'autre n'a qu'un évêque carré noir restant. Dans les phases finales , cela se traduit souvent par une égalité s'il n'y a pas d'autres pièces que des pions, même si un camp a un avantage matériel d'un, deux ou même trois pions, puisque les fous contrôlent des cases différentes (voir Fin de partie Fous de couleur opposée ). En milieu de partie , cependant, la présence de fous de couleurs opposées déséquilibre le jeu et peut conduire à des attaques d'accouplement , puisque chaque fou attaque des cases qui ne peuvent pas être couvertes par l'autre.
le noir
Les carrés de couleur foncée sur l' échiquier sont souvent appelés « carrés noirs », même s'ils sont souvent d'une autre couleur sombre. De même, "les pièces noires" sont parfois en fait d'une autre couleur (généralement sombre). Voir aussi blanc .
La désignation du joueur qui se déplace en second, même si les pièces ("les pièces noires") sont parfois en fait d'une autre couleur (généralement sombre). Voir aussi Blanc et avantage du premier coup .
Une forme d'échecs dans laquelle un ou les deux joueurs ne sont pas autorisés à voir l'échiquier.
porcs aveugles
Une paire de tours au deuxième rang de l'adversaire est appelée « cochons » car elles ont tendance à dévorer les pions et les pièces, et les « cochons aveugles » s'ils ne peuvent pas trouver le partenaire.
[de l' allemand : Blitz , "foudre"] Une forme d'échecs rapide avec une limite de temps très courte , généralement trois ou cinq minutes par joueur pour toute la partie. Avec l'avènement des horloges d'échecs électroniques , le temps restant est souvent incrémenté d'une ou deux secondes par coup.
guerre éclair
Une blitzkrieg est parfois utilisée pour décrire une attaque rapide sur la case f7 ou f2 au début de la partie.
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Le noir a un blocus solide et carré clair. Le fou des Blancs ne peut pas défier les pièces mineures des Noirs.
blocus
Le placement d'une pièce directement devant un pion ennemi, où il obstrue l'avancée du pion, et gêne les mouvements des autres pièces ennemies. Le pion ennemi fournit un abri à la pièce qui la bloque, la protégeant ainsi des attaques des pièces ennemies. Un blocus est plus efficace contre les pions passés ou isolés. La pièce idéale à utiliser comme bloqueur est le chevalier. Cette stratégie a été formulée par Aron Nimzowitsch en 1924.
Boden's Mate, du nom de Samuel Boden , est un modèle d'échec et mat dans lequel le roi, ayant généralement roqué côté reine, est mat par deux évêques qui s'entrecroisent. Immédiatement avant de livrer le mat, le camp gagnant joue généralement un sacrifice de reine sur c3 ou c6 pour mettre en place la position d'accouplement.
Un mouvement d' ouverture trouvé dans les ouvrages de référence standard sur la théorie de l'ouverture . Un jeu est dit "dans le livre" lorsque les deux joueurs jouent des coups trouvés dans les références d'ouverture. Un jeu est dit « hors livre » lorsque les joueurs ont atteint la fin des variations analysées dans les livres d'ouverture, ou si l'un des joueurs s'écarte d'une nouveauté (ou d'une bourde ).
Une référence humoristique à la perte accidentelle de votre reine. Bien qu'appelé un pari , il n'est pas intentionnel et n'a aucune perspective de compensation . Nommé d'après les sœurs Botez qui sont d'éminentes banderoles d'échecs.
Pause
Un coup qui gagne de l'espace et donc de la liberté de mouvement, ou l'ouverture d'une position bloquée par l' avance ou la capture d'un pion .
percée
Pénétration de la position adverse, ou destruction de la défense, souvent au moyen d'un sacrifice .
Un jeu qui contient une idée stratégique, une combinaison ou un plan original spectaculaire, profond et magnifique.
prix d'éclat
Un prix décerné lors de certains tournois pour le meilleur brillant joué dans le tournoi.
Retard de Bronstein
Une méthode de contrôle du temps avec temporisation , inventée par David Bronstein . Quand c'est au tour d'un joueur de se déplacer, l' horloge attend le délai avant de commencer à soustraire du temps restant du joueur.
Une variante d'échecs populaire jouée avec des équipes de deux ou plus.
construire un pont
Faire un chemin pour un roi dans la phase finale en fournissant une couverture de protection contre les contrôles des pièces de ligne . Un exemple bien connu est la position de Lucena .
Un tour de tournoi dans lequel un joueur n'a pas de jeu, généralement parce qu'il y a un nombre impair de joueurs. Un bye est normalement marqué comme une victoire (1 point), bien que dans certains tournois, un joueur soit autorisé à choisir de prendre un bye (généralement au premier ou au dernier tour) et de le marquer comme un match nul (½ point).
C
Caïssa , la déesse protectrice des échecs ( Fratta , XVIIIe siècle)
Connue comme la déesse ou la muse des échecs, dont le nom est tiré d'une nymphe dans un poème de 1763, Caïssa ou The Game at Chess , de Sir William Jones.
calculer
Planifier mentalement une série de mouvements et envisager des réponses possibles, sans réellement déplacer les pièces.
Un tournoi organisé par la FIDE , troisième et dernier cycle qualificatif du Championnat du Monde d' Echecs . Les participants sont les meilleurs joueurs du tournoi interzonal plus éventuellement d'autres joueurs sélectionnés sur la base du classement ou de la performance dans le tournoi des candidats précédent. Le(s) meilleur(s) joueur(s) se qualifie(s) pour le championnat du monde.
ouvre-boîte
Le plan d'attaquer un côté roi , parfois une position de fianchetto , en avançant le pion h avec l'intention d'ouvrir une file près du roi du défenseur.
pièce coiffée
Une pièce particulière avec laquelle un joueur tente de faire échec et mat. L'exigence d'échec et mat avec la pièce coiffée constitue un handicap . Lorsque la pièce coiffée est un pion , on l'appelle un pion coiffé [du français, "pion coiffé"].
Capturer
Un coup d'un pion ou d'une pièce qui retire du plateau le pion ou la pièce de l'adversaire. La pièce capturante occupe alors la case de la pièce capturée (sauf dans le cas d'une capture qui se fait en passant ).
Un mouvement dans lequel le roi et une tour sont déplacés en même temps. Il déplace le roi du centre vers un flanc où il est généralement plus sûr, et il développe la tour. C'est la seule fois où deux pièces sont déplacées dans un tour. Le roque peut se faire soit du côté roi (noté 0-0) soit du côté reine (0-0-0). Le roque ne peut être fait en réponse à un échec , ni si le roi devait traverser ou atterrir sur une case attaquée par l'adversaire, ni si le roi ou la tour impliquée s'est déjà déplacé.
roquer dedans
Une situation où un côté roque et le résultat est que le roi est plus en danger à destination que sur la case initiale, soit immédiatement, soit parce que les lignes et les diagonales peuvent être plus facilement ouvertes contre lui.
La catégorie d'un tournoi est une mesure de sa force basée sur la note moyenne FIDE des participants. La catégorie est calculée en arrondissant le nombre : (note moyenne - 2 250) ÷ 25. Ainsi, chaque catégorie couvre une plage de notes de 25 points, en commençant par la catégorie 1 qui couvre les notes entre 2251 et 2275. Un tournoi de catégorie 18 a une note moyenne entre 2676 et 2700.
Ou centre . Les quatre cases au milieu du plateau . Voir aussi centre étendu . Parfois court pour centre de pion . Un roi "au centre" peut faire référence à un roi non chassé sur un dossier central .
fichier central
Ou centrer le fichier . Le dossier du roi (e-file) ou le dossier de la reine (d-file).
pion central
Ou le pion central . Un pion sur le dossier du roi (fichier électronique) ou le dossier de la reine (fichier d).
Déplacer une ou plusieurs pièces vers le centre du plateau, où ils contrôleront non seulement le centre , mais leur influence s'étendra à d'autres zones. Les pièces sont mieux placées près du centre du plateau, car elles augmentent leur puissance et leur maniabilité. Les chevaliers en particulier bénéficient de la centralisation. Antonyme : décentralisation .
Une attaque directe contre le roi par un homme ennemi . On dit que le roi attaqué est en échec . Il n'y a que trois réponses immédiates possibles à un test : capturer la pièce attaquante, déplacer le roi vers une case non attaquée ou interposer une pièce entre l'attaquant et le roi. Dans les jeux occasionnels, un joueur annonce généralement "check", mais ce n'est pas une exigence dans les jeux de tournoi.
Une position dans laquelle le roi d' un joueur est en échec et le joueur n'a aucun mouvement légal (c'est-à-dire ne peut pas sortir ou échapper à l'échec). Un joueur dont le roi est mat perd la partie. Souvent raccourci pour s'accoupler .
cécité aux échecs
L'échec d'un joueur à voir un bon coup ou un danger qui devrait normalement être considéré comme évident. Le terme a été inventé par Siegbert Tarrasch . Similaire au syndrome de Kotov .
Un appareil composé de deux horloges et boutons adjacents, gardant une trace du temps total que chaque joueur prend pour ses mouvements. Immédiatement après le déplacement, le joueur appuie sur son bouton, ce qui arrête simultanément son horloge et démarre celle de son adversaire. L'image montrée montre une horloge analogique d'où provient le terme chute de drapeau . Les horloges modernes sont numériques.
les échecs
Les chiffres mobiles placés sur le plateau dans un jeu d'échecs. Comprend à la fois des pièces et des pions. Singulier : jeu d' échecs .
Chess960 (également connu sous le nom de Fischer Random Chess) est une variante du jeu inventé et préconisé par Bobby Fischer . Les pièces et les pions ont leurs coups normaux, mais la mise en place des pièces sur le premier rang est aléatoire , sauf que deux règles doivent être respectées : le roi doit être placé sur une case entre les tours, et les fous sont placés sur des cases d'en face Couleur. Les pièces des Noirs sont placées en face de celles des Blancs. La configuration aléatoire peut être établie par un lancer de dés, un programme informatique, des cartes à jouer ou d'autres méthodes. Le roque peut être fait; les règles spéciales de Chess960 régissant le roque incorporent le roque normal aux échecs classiques.
Retrait d'une pièce d'un carré, d'un rang , d'une file ou d'une diagonale afin qu'une autre pièce puisse l'utiliser. Il s'agit souvent de sacrifier la pièce qui a débloqué la position. Voir Liquidation sacrifice .
mouvement d'horloge
Dans un coup d' horloge de jeu joué , un coup n'est considéré comme terminé qu'après avoir appuyé sur l'horloge. Par exemple, on pourrait toucher une pièce, puis déplacer une autre pièce, tant que le joueur n'a pas appuyé sur le bouton de l'horloge. Cette façon de jouer est rare mais peut être vue dans les jeux occasionnels ou les jeux blitz .
Un dossier sur lequel Blanc et Noir ont chacun un pion .
jeu fermé
Un jeu fermé a peu de lignes ouvertes ( fichiers ou diagonales ). Il se caractérise généralement par des chaînes de pions imbriquées , des positions exiguës avec peu d'opportunités d' échange et de nombreuses manœuvres derrière les lignes. Un tel jeu peut évoluer et devenir plus tard un jeu ouvert . Voir aussi jeu positionnel .
Une partie fermée est une ouverture particulière qui commence par les coups 1.d4 d5. Il est également connu sous le nom d'ouverture de pion double reine ou de jeu de pion double reine . Voir aussi Jeu ouvert et Jeu semi-ouvert .
tournoi fermé
Un tournoi auquel seuls les joueurs invités ou qualifiés peuvent participer, par opposition à un tournoi ouvert . Aussi appelé tournoi sur invitation .
Adjectif utilisé pour décrire un mouvement, un joueur ou un style de jeu caractérisé par un jeu risqué et positionnel douteux qui pose des pièges à l'adversaire. Le nom vient de l'idée que l'on pourrait s'attendre à voir un tel jeu dans les jeux de quilles joués dans un café ou dans un cadre similaire, en particulier dans les jeux joués pour les enjeux ou les échecs blitz . Le Blackburne Shilling Gambit est un exemple typique de jeu de café.
Couleur
Ou la couleur . Les pièces blanches ou noires , et les carrés blancs ou noirs. Les pièces et les carrés réels peuvent être d'autres couleurs, généralement claires et sombres, mais ils sont appelés blanc et noir. Voir Blanc et Noir aux échecs .
lié à la couleur
Ou lié à la couleur . Propriété d'une pièce de n'accéder qu'aux carrés d'une même couleur. Dans les échecs standard, chaque évêque est colorbound soit aux blancs ou noirs carrés.
Ce qui est gagné en échange d'une perte - souvent une amélioration de position en échange d'une perte de matériel. Si du matériel est sacrifié, il peut y avoir un gain de développement, ou si une pièce mineure est échangée contre deux ou trois pions, les pions seraient la compensation.
déménagement d'ordinateur
Terme désignant un coup qui semble avoir été joué par un ordinateur plutôt que par un humain, parce que le coup semble contre-intuitif, ou ne semble pas avoir de sens immédiat, ou semble finalement avoir du sens, mais pas avant longtemps dans le futur du Jeu. Les mouvements informatiques semblent être ce qu'ils sont : des mouvements basés sur la force brute de millions de calculs, et non basés sur l'intuition, l'esthétique ou l'émotion. Un coup informatique négligerait une capture dramatique qui pourrait amener un adversaire à démissionner sur-le-champ en faveur d'un coup obscur qui pourrait éventuellement s'avérer légèrement meilleur. À une époque, le terme était utilisé de manière désobligeante, mais la définition a évolué à mesure que les ordinateurs se sont améliorés. C'est un terme qui est parfois utilisé pour suggérer qu'un joueur a été assisté par un ordinateur.
Pions passés sur les fichiers adjacents . Ceux-ci sont considérés comme exceptionnellement puissants (valant souvent une pièce ou une tour mineure si elles sont au sixième rang ou au-dessus et ne sont pas correctement bloquées) car elles peuvent avancer ensemble. Voir aussi les pions connectés .
Fait référence à deux ou plusieurs pions de la même couleur sur des fichiers adjacents . Cf. pions isolés .
tours connectées
Deux tours de la même couleur sur le même rang ou la même file sans pions ni pièces entre elles. Les tours connectées sont généralement souhaitables. Les joueurs connectent souvent des tours sur leur propre premier rang ou le long d'un fichier ouvert . Voir aussi les tours doublées .
consolidation
L'amélioration de la position d'un joueur par le repositionnement d'une ou plusieurs pièces sur de meilleures cases, généralement après qu'une attaque ou une combinaison d' un joueur ait laissé ses pièces dans des positions médiocres ou non coordonnées.
Lorsqu'un pion, une pièce ou des pièces d'un joueur gardent une case, ou des cases, ou une file, ou un rang de telle manière que le territoire puisse être avantageusement utilisé ; et l'adversaire est empêché d'utiliser le territoire.
Avoir une ou plusieurs pièces qui attaquent l'une des quatre cases centrales ; une stratégie importante, et l'un des principaux objectifs des ouvertures .
Échecs joués à un contrôle de longue date par correspondance à longue distance. Traditionnellement, les échecs par correspondance se jouaient par la poste ; aujourd'hui , il est généralement joué sur un serveur d' échecs par correspondance ou par courrier électronique . Typiquement, un coup est transmis dans chaque correspondance.
Les cases correspondantes sont des paires de cases telles que lorsqu'un roi se déplace vers une case, cela force le roi de l'adversaire à occuper l'autre case afin de conserver la position. Si le roi de l'adversaire ne peut pas se déplacer sur la case requise, c'est un zugzwang et un désavantage. Les carrés correspondants apparaissent généralement dans les phases finales de pions . La théorie des carrés correspondants s'est développée pour inclure des calculs complexes basés sur des formules de type mathématique. Aussi appelés carrés apparentés . Cf. opposition .
contre-attaque
Une attaque qui répond à une attaque de l'adversaire.
Un gambit proposé par les Noirs , par exemple le Greco Counter Gambit, communément appelé aujourd'hui Gambit Letton (1.e4 e5 2.Cf3 f5 ?! ) ; le Contre-gambit d'Albin (1.d4 d5 2.c4 e5) ; et le Contre-gambit de Falkbeer (1.e4 e5 2.f4 d5). Une ouverture n'a pas besoin d'avoir « contre-gambit » dans son nom pour en être une, par exemple le Benko Gambit (1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 b5) ; le Gambit d'Englund (1.d4 e5 ?!) ; le Gambit de Budapest (1.d4 Nf6 2.c4 e5) ; le Blackburne Shilling Gambit (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cd4?!); et de nombreuses lignes de la Défense des Deux Chevaliers (par exemple 1.e4 e5 2.Cf3 Nc6 3.Fc4 Nf6 4.Ng5 et maintenant 4...Fc5 !? [la Variation Wilkes-Barre ou Traxler Counterattack] ; 4...Nxe4 ?!; 4...d5 5.exd5 Na5 6.Fb5+ c6 [la ligne principale] ; 4...d5 5.exd5 Nd4 [la Variation Fritz] ; et 4...d5 5.exd5 b5 [l'Ulvestad Variation]) sont tous des exemples de contre-gambits.
contre-jeu
L'action agressive de l'équipe en défense.
déménagement de pays
Un terme désobligeant pour un mouvement considéré comme peu sophistiqué, en particulier une avance inutile d'un seul pas du pion de la tour dans l' ouverture . Le terme était populaire à Londres à la fin du 19e siècle.
Moment d'un match ou d'une ouverture où l'évaluation montre que les choses sont sur le point de changer, soit vers un avantage pour un joueur, soit vers l'égalité ; un faux mouvement peut être désastreux.
Un chèque croisé est un chèque joué en réponse à un chèque, en particulier lorsque le chèque d'origine est bloqué par une pièce qui elle-même délivre un chèque ou révèle un chèque découvert d'une autre pièce.
table croisée
Un arrangement des résultats de chaque match d'un tournoi sous forme de tableau. Les noms des joueurs défilent sur le côté gauche de la table en rangées numérotées. Les noms peuvent être répertoriés dans l'ordre des résultats, par ordre alphabétique ou par ordre d'appariement, mais l'ordre des résultats est le plus courant. Il peut y avoir une colonne pour chaque tour successif, ou, dans un tournoi à la ronde , il peut y avoir une colonne pour chaque joueur, avec les joueurs dans le même ordre dans les colonnes que dans les rangées. Pour chaque joueur, les cellules du tableau sur la ligne du joueur enregistrent les résultats des parties du joueur, en utilisant 1 pour une victoire, 0 pour une défaite et ½ pour un match nul. (Dans un double tournoi à la ronde, chaque cellule contient deux entrées, car chaque paire de joueurs joue deux parties en alternance avec les Blancs et les Noirs.) Pour des exemples, voir le tournoi d'échecs Hastings 1895 , le tournoi d'échecs Nottingham 1936 et le tournoi AVRO .
écraser
Argot pour une victoire rapide, en particulier une attaque écrasante contre un jeu défensif médiocre. Un coup écrasant est décisif.
ré
évêque carré noir
L'un des deux fous qui se déplace uniquement sur les cases sombres . Dans la position initiale, le fou carré noir des Blancs est en c1 ; Les noirs sont sur f8. Souvent abrégé en fou sombre ou DSB . Cf. évêque carré clair .
carrés sombres
Les 32 cases de couleur foncée sur l'échiquier, telles que a1 et h8. Un carré sombre est toujours situé dans le coin gauche d'un joueur. Cf. carrés clairs .
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Un nul par manque de matériel. Roi contre roi et fou ne mènera jamais à l'échec et mat.
tirage au sort
Une tirée position dans laquelle aucun joueur n'a aucune chance réaliste de gagner. Un match nul peut faire référence à une position dans laquelle il est impossible pour l'un ou l'autre des joueurs de gagner (comme un matériel insuffisant ), ou il peut faire référence à une position simple et sans vie qui nécessiterait une erreur majeure avant que l'une ou l'autre des parties n'ait une chance de gagner. .
Une position où aucun joueur ne peut mate le roi de l'adversaire avec n'importe quelle série de coups légaux (par exemple chevalier et roi contre un roi nu ). Cette position est tracée .
L'inverse d'un leurre . Alors qu'un leurre consiste à attirer une pièce ennemie vers une mauvaise case, une déviation consiste à attirer une pièce ennemie loin d'une bonne case ; généralement, loin d'une case sur laquelle il défend une autre pièce ou menace. La déviation est donc étroitement liée à la surcharge .
Wouter Mees à un conseil de démonstration
panneau de démonstration
Un grand échiquier debout utilisé pour analyser un jeu ou montrer un jeu en cours. Johann Löwenthal a inventé la planche de démonstration en 1857.
Un système d'enregistrement des mouvements d'échecs, utilisé principalement dans les pays anglophones et hispanophones jusqu'aux années 1980. La notation descriptive est basée sur les descriptions en langage naturel des mouvements d'échecs rendus sous une forme abrégée, par exemple « pion au quart du fou de la reine » est rendu par « P-QB4 ». Maintenant remplacé par la notation algébrique standard .
Une pièce qui semble déterminée à s'abandonner, typiquement pour provoquer une impasse ou un échec perpétuel . Aussi une pièce prise ou piégée qui se sacrifie pour la compensation maximale possible.
développement
Le mouvement des pièces non pion dans l' ouverture de leurs cases d'origine aux cases où elles peuvent être plus actives . Le développement de ses pièces est l'un des objectifs de la phase d' ouverture du jeu.
diagonale
Une ligne de carrés de même couleur se touchant d'un coin à l'autre, le long de laquelle une reine ou un fou peut se déplacer.
Une attaque découverte contre le roi. Cela se produit lorsqu'un joueur déplace une pièce, ce qui entraîne une autre pièce mettant le roi de son adversaire en échec.
Deux attaques effectuées en un seul coup : ces attaques peuvent être effectuées par la même pièce (auquel cas il s'agit d'une fourchette ) ; ou par des pièces différentes, par exemple lors d'une attaque découverte lorsque la pièce déplacée constitue également une menace.
Un chèque remis par deux pièces à la fois. Un double contrôle implique nécessairement un contrôle découvert . Par sa nature, un double échec ne peut pas être rencontré en interposant une pièce en défense dans la ligne d'attaque, ou en capturant un attaquant ; lorsqu'il est soumis à un double échec, le roi attaqué doit se déplacer, ce qui rend le double échec particulièrement puissant comme tactique d'attaque.
Deux pions de la même couleur sur la même file ; généralement considérés comme une faiblesse en raison de leur incapacité à se défendre.
tours doublées
Une configuration puissante dans laquelle les deux tours d'un joueur sont placées sur le même dossier ou rang sans aucun autre homme entre elles. Ils se défendent et attaquent le long du fichier ou du rang partagé, ainsi que de deux rangs ou fichiers supplémentaires. La configuration peut être particulièrement décisive en fin de partie .
Une partie qui se termine sans victoire pour aucun des deux joueurs. La plupart des jeux tirés au sort sont des tirages par accord . Les autres façons dont un jeu peut se terminer par un match nul sont par impasse , par une position morte , par la règle de la triple répétition , par la règle des cinquante coups , par la règle des cinq répétitions et par la règle des soixante-quinze coups . Une position est dite nulle (ou une « position nulle » ou « nulle théorique ») si l'un ou l'autre des joueurs peut, grâce à un jeu correct, éventuellement forcer le jeu dans une position où la partie doit se terminer par une nulle, quels que soient les coups fait par l'autre joueur. Un match nul est généralement marqué comme ½ point, bien que dans certains matchs, seules les victoires soient comptées et les nuls soient ignorés.
Une partie qui se termine par l'acceptation d'un match nul par les deux joueurs. Voir aussi démissionner .
dessiner la mort
Scénario hypothétique dans lequel les joueurs d'échecs de niveau élite, aidés par l'analyse informatique moderne, deviennent si bons qu'ils ne font jamais d'erreurs, ce qui conduit à des parties sans fin (puisque l'on pense généralement que les échecs sont tirés avec le meilleur jeu des deux côtés).
Un style de jeu dans lequel l'activité des pièces est privilégiée par rapport à des considérations plus positionnelles, au point même d'accepter des faiblesses structurelles ou spatiales permanentes. Le dynamisme découle des enseignements de l' école hypermoderne et remet en cause le dogme que l'on trouve dans les enseignements plus classiques, tels que ceux proposés par Wilhelm Steinitz et Siegbert Tarrasch .
E
manger
Retirer la pièce ou le pion de l'adversaire du plateau en le prenant avec sa propre pièce ou son propre pion. Voir aussi capturer .
La Fédération anglaise des échecs (ECF) est l'organisation d'échecs en vigueur en Angleterre et est l'une des fédérations de la FIDE . Elle était connue sous le nom de Fédération britannique des échecs (BCF) jusqu'en 2005, date à laquelle elle a été renommée.
L' Encyclopédie des ouvertures d'échecs ( ECO ), une référence standard et complète sur les ouvertures d'échecs . Également un système de classification ( ECO code ) des ouvertures qui attribue un code alphanumérique de A00 à E99 à chaque ouverture.
bord
Un avantage est un avantage petit mais significatif dans la position contre son adversaire. On dit souvent que Blanc a un avantage dans la position de départ, puisque Blanc se déplace en premier (voir Avantage du premier coup aux échecs ).
Le système de notation Elo est une méthode de calcul des niveaux de compétence relatifs des joueurs d'échecs, nommé d'après Arpad Elo . Depuis 2012, la FIDE publie une liste mensuelle de notation internationale des échecs en utilisant le système Elo.
Une base de données informatisée des phases finales avec un petit nombre de pièces, offrant un jeu parfait pour les deux joueurs, et résolvant ainsi complètement ces phases finales. D'ici 2012, les bases de table ont été calculées pour toutes les positions comportant jusqu'à sept pièces.
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Après 1.d4 c5 2.d5 e5, les Blancs peuvent jouer 3.dxe6, capturant le pion e en passant au coup suivant. Le pion blanc est placé en e6 et le pion noir en e5 est retiré du plateau.
[du français, "en train de passer"] La règle qui permet à un pion qui vient d'avancer de deux cases d'être capturé par un pion ennemi qui se trouve sur le même rang et dans une file adjacente. Le pion peut être pris comme s'il n'avait avancé que d'une case. La capture en passant n'est possible qu'au coup suivant.
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Le pion sur e4 est en prise .
en prix
[du français, "en position d'être pris", souvent en italique] En prise décrit une pièce ou un pion exposé à une capture matérielle gagnante par l'adversaire. Il s'agit soit d'une pièce suspendue , d'un pion non défendu , d'une pièce attaquée par un attaquant de moindre valeur, soit d'une pièce ou d'un pion insuffisamment défendu. Par exemple, 1.e4 Nf6 2.Nf3? quitte le pion électronique des blancs en prix .
Ou égaliser . Atteindre une position où les joueurs ont des chances égales de gagner, appelée égalité , ou une position qui est égale . Dans l' ouverture , parce que les Blancs ont l' avantage du premier coup , l'objectif immédiat pour les Noirs est d'atteindre l'égalité.
Ou simplement eval . L'analyse d'un poste. Une évaluation par ordinateur ou moteur est un moyen d'attribuer une valeur numérique à une position, basée non pas sur l'intelligence, mais sur des algorithmes, qui varient d'un moteur à l'autre et dépendent de la puissance du moteur. Les évaluations du moteur ont des faiblesses et des imperfections même lorsqu'elles fonctionnent comme prévu. Si un moteur décrit une position comme +2,50, le signe plus ("+") indique que la position est favorable aux Blancs ; un signe moins ("−") indique que la position est favorable aux Noirs. Le nombre peut correspondre à la valeur approximative des pièces, bien que les moteurs utilisent d'autres facteurs que le matériau. La notation +2,50 indique que les Blancs sont en avance de deux pions et demi. La notation +M4 indique que Blanc peut forcer échec et mat en quatre coups. Cf. analyse .
Pour échanger ou échanger des pièces par capture . Habituellement, les pièces sont de valeur égale (c'est-à-dire tour pour tour, cavalier pour cavalier, etc.), ou de fou pour cavalier (deux pièces qui sont considérées à peu près égales en valeur). Aussi appelé même échange .
L'avantage d'une tour sur une pièce mineure (chevalier ou fou). Le joueur qui capture une tour pour une pièce mineure est dit avoir "gagné l'échange", le joueur qui a perdu la tour a "perdu l'échange". Un sacrifice d'échange consiste à abandonner une tour pour une pièce mineure.
C'est un type d' ouverture dans lequel il y a un échange précoce et volontaire de pions ou de pièces.
exposition
Jeux d'échecs joués pour le public dans divers formats et à diverses fins, souvent pour promouvoir le jeu, ou un match ou un joueur particulier, ou comme collecte de fonds. Une exposition peut opposer deux maîtres l'un à l'autre et utiliser normalement des horloges d'échecs . Dans une exposition simultanée , un joueur affronte plusieurs adversaires à la fois, et ce n'est souvent pas chronométré . Une exposition les yeux bandés est la même mais plus difficile, puisque l'exposant joue sans voir les panneaux.
Un roi sans pions pour le protéger des attaques ennemies.
Description du poste étendu
Un format dérivé de la notation Forsyth-Edwards qui contient la position sur l'échiquier, mais pas le jeu. Il est principalement utilisé pour tester les moteurs d'échecs . Abr. DEP .
F
fourchette familiale
Une fourchette de chevalier qui attaque simultanément le roi ennemi (donner un chèque ), la reine et éventuellement d'autres pièces. Aussi connu sous le nom de "chèque familial".
VENTILATEUR
Une abréviation pour la notation algébrique de figurine , qui substitue des symboles aux lettres pour représenter les noms de pièces (par exemple ♘f3 au lieu de Nf3).
Pour développer un évêque la plus longue diagonale sur le fichier du chevalier adjacent du conseil (b2 ou g2 White, b7 ou g7 pour les Noirs). Le mot italien ("petit flanc") se prononce "fyan-ketto".
FICGS Grand Maître
Un titre d'échecs par correspondance calculé par l'organisation FICGS (Free Internet Correspondence Games Server).
La Fédération Internationale des Échecs (Fédération Internationale des Échecs), le principal organisme international d'organisation et de gouvernance des échecs. Le nom abrégé FIDE est presque toujours utilisé à la place du nom complet en français.
Un match nul peut être réclamé si aucun mouvement de capture ou de pion n'a eu lieu au cours des cinquante derniers mouvements d'un côté ou de l'autre. Pour l'occurrence de soixante-quinze coups de ce genre, voir la règle des soixante-quinze coups .
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Le fichier f
déposer
Une colonne de l' échiquier . Un fichier spécifique peut être nommé soit en utilisant sa position en notation algébrique , a–h, soit en utilisant sa position en notation descriptive . Par exemple, "fichier f" et "fichier roi fou" désignent tous deux les carrés f1-f8 (ou KB1-KB8 en notation descriptive).
doigté
[de l'allemand, « erreur de doigt »] Une erreur causée par le fait de toucher sans réfléchir la mauvaise pièce ou de relâcher une pièce sur la mauvaise case, forçant le joueur à déplacer cette pièce conformément à la règle du toucher-mouvement .
première planche
Aux échecs par équipe, le joueur qui doit affronter les adversaires les plus forts. Aussi appelé plateau supérieur et plateau un . Le deuxième échiquier fait face aux prochains joueurs les plus forts, suivi du troisième échiquier, et ainsi de suite. En règle générale, les affectations de bord doivent être faites avant le début de la compétition et les joueurs ne peuvent pas changer de tableau, bien que les joueurs de réserve soient souvent autorisés comme remplaçants.
Une méthode de contrôle du temps avec temporisation , inventée par Bobby Fischer . Lorsque c'est au tour d'un joueur de se déplacer, le délai est ajouté au temps restant du joueur.
Partie d'une horloge d'échecs analogique , généralement rouge, qui indique quand l'aiguille des minutes passe l'heure. « signaler » quelqu'un signifie gagner la partie sur la base du dépassement du temps imparti par l'adversaire .
drapeau-chute
L'événement où le temps alloué d'un joueur vient d'expirer ; le joueur a manqué de temps.
flanc
Les fichiers a-, b- et c- queenside ; ou les fichiers kingside f, g et h. Distingué du centre d-file et e-file. Aussi appelé aile .
La partie d'échecs la plus courte possible se terminant par mat : 1.f3 e5 2.g4 Qh4# (ou des variantes mineures).
compagnon forcé
Une séquence de deux coups ou plus aboutissant à un échec et mat que l'adversaire ne peut empêcher.
mouvement forcé
Un coup qui est le seul à ne pas entraîner de désavantage sérieux pour le joueur en mouvement. Forcé peut également être utilisé pour décrire une séquence de coups pour laquelle le joueur n'a pas d'alternative viable, par exemple "la victoire forcée d'une pièce" ou "un échec et mat forcé". Dans ces cas, le joueur ne peut pas éviter la perte d'une pièce ou d'un mat, respectivement.
Une attaque simultanée par une seule pièce sur deux (ou plus) des pièces de l'adversaire (ou une autre cible directe, comme une menace de mat ). Lorsque l'attaquant est un chevalier, la tactique est souvent spécifiquement appelée fourchette de chevalier . Certaines sources déclarent que seul un chevalier peut donner une fourchette et que le terme double attaque est correct lorsqu'une autre pièce est impliquée, mais ce n'est en aucun cas un usage universel.
Une notation standard pour décrire une position particulière sur l'échiquier d'un jeu d'échecs. Le but de la notation FEN est de fournir toutes les informations nécessaires pour redémarrer un jeu à partir d'une position particulière. Abr. FEN .
Dans la théorie de la fin de partie , une forteresse est une position impénétrable qui, si elle est obtenue par le camp avec un désavantage matériel, peut entraîner un match nul en raison de l'incapacité du camp le plus fort à progresser.
Cadre
Une région carrée du tableau renfermant une autre région ne faisant pas partie du cadre donné, semblable à un cadre photo . Aussi appelé anneau . Le cadre extérieur se compose des 28 carrés le long du bord du plateau, le cadre du milieu se compose des 20 carrés juste à l'intérieur du cadre extérieur et le cadre intérieur se compose des 12 carrés juste à l'intérieur du cadre du milieu. La notion de cadre peut être élargie pour inclure le centre lui-même comme cadre le plus interne. La mobilité des pièces est étroitement liée au cadre sur lequel elles reposent. En général, une pièce plus proche du centre a une plus grande liberté de mouvement qu'une pièce plus proche du bord de la planche.
match amical
Un match qui n'est pas joué dans le cadre d'un match , d'un tournoi ou d'une exhibition . Souvent, le jeu n'est pas chronométré , mais si une horloge d'échecs est utilisée, des contrôles de temps rapides sont courants. Le terme se réfère uniquement aux circonstances dans lesquelles le jeu est joué, et non à la relation entre les joueurs ou à l'intensité de la compétition. Aussi appelé jeu occasionnel .
[du français : gardez la reine ! , "Protégez la reine!"] Une annonce à l'adversaire que sa reine est directement attaquée, similaire à l'annonce de "check". Cet avertissement était d'usage jusqu'au début du 20e siècle.
Métaphorique; un joueur hypothétique qui joue toujours parfaitement.
bon évêque
Un fou qui a une plus grande mobilité, car les propres pions du joueur sont sur des cases de couleur opposée à celle du fou. Voir aussi mauvais évêque .
Le titre le plus élevé qu'un joueur d'échecs puisse atteindre (en plus de Champion du Monde ). Attribué par la FIDE , le titre est valable à vie sauf en cas de circonstances exceptionnelles (telles que la tricherie). Abr. GM .
Un jeu dans lequel les joueurs s'entendent pour un tirage rapide . À l'origine, il faisait référence à de tels jeux entre grands maîtres , mais le terme peut désormais désigner n'importe quel jeu de ce type.
Un sacrifice typique d'un évêque en blanc jouant Bxh7 + ou en noir jeu ... Bxh2 + contre un roi roqué pour lancer une attaque d'accouplement . Également connu sous le nom de sacrifice d'évêque classique .
Deux pions de la même couleur sur des files adjacentes , sans pions de la même couleur sur les files de chaque côté d'eux.
Harry
Un surnom pour le pion h, apparaissant parfois dans l'expression « Harry le pion h ».
hauptturnier
Mot allemand qui est librement traduit par "tournoi des candidats". Au début du 20e siècle, il était nécessaire pour l'amateur européen ambitieux de remporter une succession de prix dans de petits tournois, pour passer à un niveau de compétition supérieur. La création du hauptturnier a permis de formaliser le processus, et ils sont devenus un élément régulier des principaux congrès d'échecs allemands. Gagner un tel événement conférait le titre de « Maître de la Fédération allemande des échecs », et cela, à son tour, pourrait être utilisé pour être admis à de prestigieux tournois internationaux. Certains des meilleurs joueurs de l'histoire des échecs, tels qu'Emanuel Lasker et Siegbert Tarrasch , ont obtenu leurs titres de maître et avancé leur carrière d'échecs de cette manière.
Une case située à l'intérieur ou à proximité du territoire d'un joueur qui ne peut pas être contrôlée par un pion. C'est un écart dans la configuration des pions d'un joueur, et particulièrement dangereux lorsque le trou est proche du centre ou près du roi. Un chevalier atterrissant sur un trou peut faire partie d'une attaque. Un exemple de trou est e4 dans l' attaque Stonewall .
rang à domicile
Rang un pour les blancs ; rang huit pour les Noirs. Voir rang arrière .
Horwitz contre Harrwitz, Londres 1846, rd. 10, 0-1
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Après 30.Qe2. Les évêques d'Horwitz des Noirs visent l'aile-roi des Blancs.
Évêques d'Horwitz
Un joueur de lumière carrés et carrés noirs évêques placés de telle sorte qu'ils occupent adjacentes diagonales , créant ainsi une attaque puissante. Aussi appelés évêques ratissants , et parfois évêques Harrwitz .
mouvement humain
Un mouvement qu'un humain ferait, par opposition au genre de mouvement que seul un ordinateur ferait.
Jumelage Hutton
Une technique de jumelage inventée en 1921 par George Dickson Hutton pour jumeler des équipes de joueurs dans laquelle un seul jeu est requis par joueur. A été utilisé régulièrement pour des événements par équipe par correspondance et pour des matchs entre de nombreuses équipes organisés en une seule journée. Aussi appelé jumelage jamboree .
Une école de pensée qui préfère contrôler le centre avec des pièces des flancs plutôt que de l'occuper directement avec des pions. Deux principaux partisans de l'hypermodernisme étaient Réti et Nimzowitsch . Voir aussi classique .
Abréviation de l'ancien terme Grandmaster international . L'usage moderne est Grandmaster (GM).
déménagement illégal
Un coup qui n'est pas autorisé par les règles des échecs . Un coup illégal découvert au cours d'une partie doit être corrigé.
position illégale
Une position dans un jeu qui est la conséquence d'un coup illégal ou d'une position de départ incorrecte ; une position qui est impossible à atteindre par n'importe quelle séquence de mouvements légaux.
Toute différence entre les positions des Blancs et des Noirs. Une position déséquilibrée est une position où Blanc et Noir ont tous deux des avantages uniques. A l'inverse, une position équilibrée peut être tendue .
inexactitude
Un coup qui n'est pas le meilleur, mais pas aussi grave qu'une bévue .
Fait référence au temps ajouté au temps de chaque joueur avant chaque coup. Par exemple, les échecs rapides peuvent être joués avec "25 minutes plus 10 secondes par incrément de coup", ce qui signifie que chaque joueur commence avec 25 minutes sur son horloge, et cela augmente de 10 secondes après (ou avant) chaque coup, généralement en utilisant le Fischer Méthode de retard. Voir Contrôle du temps#Compensation (méthodes de retard) .
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Dans la variante KID Fianchetto (1.d4 Nf6 2.c4 g6 3.Cf3 Fg7 4.g3 0-0 5.Fg2 d6 6.0-0), les deux camps ont des fous indiens.
Une ouverture qui commence 1.d4 Nf6. Utilisé à l'origine pour décrire les défenses de pion de la reine impliquant le fianchetto d'un ou des deux fous noirs ; maintenant utilisé pour décrire toutes les défenses noires après 1.d4 Cf6 qui ne se transposent pas dans le Gambit de la Reine .
La capacité de faire des mouvements offensifs et de forcer le cours du jeu. C'est un aspect du temps. Le joueur attaquant a l'initiative, et le joueur défenseur tente de s'en emparer.
Un scénario de fin de partie dans lequel tous les pions ont été capturés, et un camp n'a plus que son roi tandis que l'autre n'a que son roi, un roi plus un cavalier ou un roi plus un fou. Un roi plus fou contre un roi plus fou avec les fous de la même couleur est également une égalité, car aucun des deux camps ne peut échec et mat , quel que soit le jeu. Situations où l'échec et mat n'est possible que si les erreurs du côté inférieur sont couvertes par la règle des cinquante coups . Voir Tirage (échecs)# Tirages dans tous les jeux .
La Fédération internationale des échecs par correspondance (abréviation ICCF ) a été fondée en 1951 pour remplacer l'Association internationale des échecs par correspondance (ICCA).
Grand Maître International
Abr. IGM . Le nom original du titre FIDE , maintenant simplement appelé Grandmaster (GM).
Un serveur externe qui offre la possibilité de jouer, de discuter et de visualiser les échecs sur Internet . Abr. ICS .
interposer
Pour déplacer une pièce entre une pièce attaquante et sa cible, en bloquant la ligne ou la diagonale d'attaque. L'interposition n'est pas possible si l'attaquant est un cavalier, un roi ou un pion, donc uniquement possible en cas d'attaque de tours, de fous ou de reines. L'interposition d'une pièce est l'une des trois réponses possibles à un chèque .
Un tournoi organisé par la FIDE à partir des années 1950 à 1993. C'était le deuxième cycle qualificatif du Championnat du monde d'échecs . Les participants ont été sélectionnés parmi les meilleurs joueurs des tournois de zone . Les meilleurs joueurs se sont qualifiés pour le Tournoi des Candidats . Depuis 1998, les vainqueurs des tournois de zone ont joué des matchs courts les uns contre les autres pendant quelques semaines dans une compétition à élimination directe pour déterminer qui est éligible pour le tournoi des candidats.
IQP
Abréviation de pion reine isolé. Voir aussi isolani .
La littérature d'échecs du début du 19ème siècle a classé toutes les ouvertures qui ne commençaient pas par 1.e4 e5 ou 1.d4 d5 comme « irrégulières ». Au fur et à mesure que la théorie des ouvertures s'est développée et que de nombreuses ouvertures précédemment considérées comme « irrégulières » sont devenues la norme (par exemple, la défense sicilienne ), le terme est progressivement devenu moins courant. Les livres d'ouverture d'aujourd'hui sont plus susceptibles de décrire des débuts tels que 1.b4 (l' ouverture Sokolsky ) comme "peu communs" ou "peu orthodoxes".
Fait référence à un pion d sans pions de la même couleur sur les fichiers c et e adjacents, et est synonyme de pion reine isolé (abréviation IQP). Aron Nimzowitsch , qui a inventé le terme, considérait les isolani comme une arme d'attaque en milieu de partie mais une faiblesse en fin de partie ; il considérait le problème des pions suspendus comme lié. Voir aussi Structure du pion#Queen's Gambit – Isolani .
Un blanc évêque développé à c4 ou un évêque noir développé pour c5 . Un fou ainsi développé est caractéristique du jeu italien . Au Giuoco Piano, les deux joueurs ont des fous italiens. L'évêque italien s'oppose à l' évêque espagnol sur b5 caractéristique de la Ruy Lopez . « italien » peut être utilisé comme adjectif pour une ouverture où un ou les deux joueurs ont des fous italiens.
J
j'adoube
(du français, " j'ajuste ", prononcé [ʒa.dub] ) Le signal international de l'intention d'ajuster la position d'une pièce sur l'échiquier. Lorsqu'il joue avec la règle touche-mouvement , un joueur doit le dire afin de pouvoir toucher une pièce sans être soumis à la règle de la pièce touchée . Le verbe adouber , littéralement « dub » (élever à la chevalerie), est rarement utilisé en français contemporain en dehors de ce contexte. Un équivalent dans la langue locale, par exemple "Je m'adapte", est généralement également acceptable.
K
K
Symbole utilisé pour le roi lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en anglais.
2. Dans les terminaisons de pion, une case dont l'occupation par le roi d'un camp garantit la réalisation d'un certain objectif, comme la promotion d'un pion ou la victoire d'un pion.
En tant que spectateur, faire des commentaires sur une partie d'échecs qui peuvent être entendus par les joueurs. Kibitz sur un jeu sérieux alors qu'il est en cours (plutôt que lors d'un post-mortem ) est une grave violation de l'étiquette du jeu d'échecs.
coup
Attaquer une pièce , souvent un cavalier , avec un pion , pour qu'elle se déplace. Donner un coup de pied à un morceau peut conduire à gagner un tempo , ou peut forcer l'adversaire à céder le contrôle des cases clés .
Ou l'évêque du roi . Le fou qui est du côté roi au début de la partie. Les termes chevalier royal et tour royale sont également utilisés. Parfois abrégé "KB", "KN" et "KR", respectivement.
Une attaque soutenue contre le roi ennemi qui entraîne le déplacement du roi loin de sa position initiale, entraînant généralement son échec et mat . Certains des jeux les plus célèbres mettant en vedette des chasses au roi sont Edward Lasker-Thomas , Polugaevsky-Nezhmetdinov et Kasparov-Topalov.
roi chevalier
Ou chevalier du roi . Le chevalier qui est à l' aile du roi au début de la partie. Les termes roi fou et roi tour sont également utilisés. Parfois abrégé "KN", "KB" et "KR", respectivement.
pion du roi
Ou le pion du roi . Un pion sur le dossier du roi , c'est-à-dire le dossier électronique. Parfois abrégé "KP". Également le pion roi fou (KBP), le pion roi chevalier (KNP) et le pion roi tour (KRP) pour un pion sur les fichiers f, g ou h, respectivement.
Ou l'ouverture du pion du roi . Une ouverture qui commence 1.e4.
tour du roi
Ou la tour du roi . La tour qui est à l' aile du roi au début de la partie. Les termes roi évêque et roi chevalier sont également utilisés. Parfois abrégé "KR", "KB" et "KN", respectivement.
côté roi
Ou du côté du roi . Le côté de l'échiquier (demi-échiquier) où se trouvent les rois au début de la partie (le e-à-h- file ), par opposition au côté reine . Aussi appelée aile du roi .
marche du roi
Une série consécutive de coups de roi conçus pour amener le roi sur une case plus sûre. Par exemple, si un joueur a roqué sur l'aile roi mais que l'adversaire a sacrifié une pièce pour détruire la couverture des pions de l'aile roi, il peut choisir d'amener le roi sur l'aile reine pour s'abriter derrière les pions de l'aile reine. Voir aussi King walk .
Un puzzle qui défie une personne de placer un chevalier sur un échiquier vide et de faire bouger la pièce (comme elle se déplace dans un jeu d'échecs), mais de visiter chaque case une seule fois. Le tour du chevalier est le plus connu d'une variété de "tours" et de puzzles basés sur des pièces d'échecs. Un tour "fermé" (également connu sous le nom de "tour rentrant") se termine sur la même case où il a commencé et nécessite 64 coups. Un tour "ouvert" se termine sur une case différente et ne nécessite que 63 déplacements.
Ce phénomène, décrit par Alexander Kotov dans son livre Think Like a Grandmaster de 1971 , peut se produire lorsqu'un joueur ne trouve pas un bon plan après avoir longuement réfléchi à une position. Le joueur, sous la pression du temps , décide alors soudainement de faire un mouvement auquel il n'a presque pas pensé, et ce n'est peut-être pas un bon mouvement pour cette raison.
[de l'allemand, "jeu de guerre"] Le Kriegspiel est une variante d'échecs jouée par deux adversaires qui ne peuvent voir que leur propre échiquier, et un arbitre de surveillance qui effectue les mouvements des deux joueurs sur un échiquier neutre. Il nécessite trois jeux d'échecs et échiquiers. Les joueurs effectuent leurs mouvements en fonction des informations limitées de l'arbitre. Il a été introduit en 1898. Il est parfois appelé échecs à l'aveugle , à ne pas confondre avec les échecs aux yeux bandés .
Kt
Le symbole parfois utilisé pour le chevalier lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en notation descriptive , principalement dans la littérature plus ancienne. Un N est utilisé à la place dans la notation algébrique et dans la notation descriptive ultérieure pour éviter toute confusion avec K , le symbole du roi .
Un des deux fous qui se déplace uniquement sur les cases claires . Dans la position initiale, le fou carré clair des Blancs est en f1 ; Les noirs sont en c8. Souvent abrégé en évêque léger . Cf. évêque carré noir .
carrés clairs
Les 32 cases de couleur claire sur l'échiquier, telles que h1 et a8. Cf. carrés sombres .
ligne
1. Une séquence de coups, généralement dans l' ouverture ou dans l'analyse d'une position.
2. Un chemin ouvert pour qu'une pièce (reine, tour ou fou) se déplace ou contrôle des cases.
morceau de ligne
Une pièce dont le déplacement est défini comme étant le long de lignes droites de carrés (soit le tour , Bishop , et reine ).
Une position de fin de partie tour et pion contre tour bien connue dans laquelle le joueur avec le pion supplémentaire peut forcer une victoire en coupant le roi de l'adversaire et en plaçant une tour au 4e rang afin de bloquer les contrôles de tour de l'adversaire, permettant ainsi au pion à la reine .
[de l'allemand, "air"] Espace fait pour un roi roqué pour lui donner une case de vol pour empêcher un compagnon de rang arrière . Habituellement, le soulèvement est effectué en déplaçant un pion sur le deuxième rang devant le roi. Voir aussi le carré de vol .
M
ligne principale
La variation principale, la plus importante ou la plus souvent jouée d'une ouverture.
majorité
Un plus grand nombre de pions sur un flanc opposés par un plus petit nombre de pions adverses ; souvent un joueur majoritaire sur un flanc est minoritaire sur l'autre. Une majorité de pion centrale est un plus grand nombre de pions sur les files centrales .
pièce majeure
Une reine ou une tour , également appelée pièce lourde . La principale distinction entre les pièces majeures et les pièces mineures est que les pièces majeures sont capables d'échec et mat avec seulement leur propre roi pour soutien, car le roi ennemi est incapable de traverser les rangs et les fichiers qu'ils contrôlent. Sur un plateau par ailleurs vide, une pièce majeure peut se déplacer de n'importe quelle case à n'importe quelle autre case en au plus deux mouvements.
homme
Une pièce ou un pion , lorsque le terme pièce est utilisé à l'exclusion des pions.
Un lien sur les cases claires du centre, notamment d5, obtenu par les Blancs en plaçant des pions sur c4 et e4. Nommé d'après Géza Maróczy , il se référait à l'origine à des formations apparaissant dans certaines variantes de la défense sicilienne , mais le nom est désormais également appliqué à des configurations similaires dans l' ouverture anglaise et la défense indienne de la reine . Il était autrefois très redouté par les Noirs, mais des moyens de le contrer ont été développés depuis les années 1980 et avant.
Maître
En gros, un joueur d'échecs fort qui devrait battre la plupart des amateurs. Il peut également faire référence à un titre officiel tel que Master International ou Master National . Les normes varient, mais un maître aura généralement une cote Elo de plus de 2200.
rencontre
Compétition entre deux individus ou deux équipes. Un match peut être l'ensemble de la compétition, ou il peut s'agir d'un tour d'un tournoi à élimination directe ou d' un tournoi par équipe. Une partie d'échecs se compose toujours d'au moins deux parties, et souvent beaucoup plus.
Toutes les pièces et pions d'un joueur sur le plateau. On dit que le joueur avec des pièces et des pions de plus grande valeur a un « avantage matériel ». L'obtention d'un avantage matériel est également appelée « matériel gagnant ». Voir la valeur relative des pièces d'échecs .
matérialisme
Style de jeu caractérisé par une volonté de gagner du matériel au détriment des considérations positionnelles. Les ordinateurs d'échecs sont souvent matérialistes.
Ouvertures d'échecs modernes , une référence d' ouverture d'échecs populaire . Souvent, l'édition est également donnée, comme dans MCO-14 , la 14e édition. Cf. ECO .
La partie d'un jeu d'échecs qui suit l' ouverture et vient avant la fin de partie , commençant après le développement des pièces dans l'ouverture. Il s'agit généralement des mouvements 20 à 40.
miniature
Une partie courte (généralement pas plus de 20 à 25 coups), par exemple : 1.e3 e5 2.Df3 d5 3.Cc3 e4 4.Df4?? Bd6 ! et White a démissionné à Spiel-Künzel, Europe 1900, parce que la reine est piégée. Cependant, une minorité significative d'auteurs inclut des jeux jusqu'à 30 coups. Habituellement, seuls les jeux décisifs (pas les matchs nuls) sont considérés comme des figurines. Idéalement, une figurine ne devrait pas être gâchée par une bévue évidente du côté perdant. Une miniature peut également être qualifiée d' éclat . The Opera Game en est un exemple célèbre. Parfois appelé une brièveté [principalement britannique]. Voir aussi Glossaire des problèmes d'échecs#miniature .
Un plus petit nombre de pions sur un flanc opposé par un plus grand nombre de pions adverses ; souvent un joueur minoritaire sur un flanc est majoritaire sur l'autre.
attaque de la minorité
Avance de pions sur le côté de l'échiquier où l'on a moins de pions que l'adversaire, généralement effectuée pour provoquer une faiblesse.
pièce mineure
Un évêque ou un chevalier . Contrairement aux pièces majeures , les pièces mineures sont incapables de contenir le roi ennemi ou de bloquer seul son avance, car il peut simplement passer par les trous de leur ligne d'attaque. Par rapport aux pièces majeures, les pièces mineures ont également du mal à naviguer sur l'ensemble du plateau ; un chevalier peut avoir besoin de quatre mouvements pour atteindre une case à deux cases, tandis qu'un fou ne peut contrôler que la moitié de toutes les cases.
La capacité d'une (des) pièce(s) à se déplacer sur le plateau. Avoir de l' espace .
glissement de la souris
Un échappé par un joueur dans l'utilisation d'un outil de contrôle informatique tout en jouant aux échecs sur Internet qui se traduit par un coup involontaire.
mouvement
Un coup complet est un tour des deux joueurs, Blanc et Noir. Un tour des Blancs ou des Noirs est un demi-coup, ou (dans le contexte informatique) un pli .
ordre de déplacement
La séquence de coups que l'on choisit pour jouer une ouverture ou exécuter un plan. Des ordres de déménagement différents ont souvent des avantages et des inconvénients différents. Un plan qui utilise certains mouvements peut parfois être amélioré en effectuant les mêmes mouvements mais dans un ordre différent. Voir aussi transposition .
mouvement de tour mystérieux
Inventé par Nimzowitsch pour désigner le placement d'une tour sur un dossier fermé en prévision que l'adversaire va ouvrir le dossier. Ce coup peut soit atteindre une position avec une tour sur un fichier ouvert, soit entraver les intentions de l'adversaire ( prophylaxie ). Le sens du mot s'est depuis élargi pour désigner tout mouvement de tour qui semble avoir un but caché.
N
N
1. Symbole utilisé pour le chevalier lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en anglais.
Une abréviation parfois utilisée pour la référence d' ouverture d'échecs Nunn's Chess Openings . Cf. ECO et MCO .
NN
Traditionnellement utilisé dans les scores de jeu pour indiquer un joueur dont le nom n'est pas connu. L'origine est incertaine. Il peut s'agir d'une abréviation du latin nomina ("noms"), ou il peut être l'abréviation de l'expression latine nomen nescio ("nom inconnu").
Une étape vers l'obtention d'un titre d'échecs ; par exemple, une façon de se qualifier pour le titre de grand maître de la FIDE est de gagner trois normes de grand maître. Chaque norme est gagnée en obtenant un score suffisamment élevé dans un tournoi. Pour être un tournoi de qualification, le tournoi doit être suffisamment fort et répondre à d'autres exigences ; et le score nécessaire pour se qualifier pour une norme dépend de la force du tournoi.
Toute méthode d'enregistrement des mouvements d'échecs, permettant aux parties d'être publiées, rejouées et analysées ultérieurement. La notation la plus courante aujourd'hui est la notation algébrique , qui est utilisée internationalement. Autrefois, la notation descriptive était standard dans les publications de langue anglaise. Il existe également des systèmes de notation pour enregistrer les positions aux échecs sans utiliser de diagrammes, dont le plus courant est la notation Forsyth-Edwards (FEN).
L'occupation d'un rang ou d'une file signifie qu'une tour ou une reine le contrôle ; l'occupation d'une case signifie qu'une pièce ou un pion y est posé.
poulpe
Un chevalier fortement positionné en territoire ennemi. Un chevalier pas près du bord s'étend dans huit directions, comme les huit tentacules d'une pieuvre.
Cela fait référence au joueur le plus fort qui donne au joueur le plus faible une sorte d'avantage afin de rendre le jeu plus compétitif. Cela peut être un avantage en termes de matériel , de mouvements supplémentaires, de temps au chronomètre ou d'une combinaison de ces éléments. Depuis l'avènement de l'horloge d'échecs, les cotes temporelles sont devenues plus courantes que les cotes matérielles.
Toute ouverture qui commence par les coups 1.e4 e5. Des exemples de jeux ouverts incluent le Ruy Lopez , le Giuoco Piano , le Danish Gambit et bien d'autres. Le jeu est ouvert également appelé Ouverture de Pawn Double Roi ou Double King Game Pawn .
La phase de début du jeu, à peu près la première douzaine de mouvements, mais elle peut s'étendre beaucoup plus loin. Dans l'ouverture, les joueurs mettent en place leurs structures de pions , développent leurs pièces et généralement roquettent . L'ouverture précède le milieu de partie .
Étude et analyse à domicile des ouvertures et des défenses que l'on s'attend à jouer ou à rencontrer lors de matchs de tournoi ou de match ultérieurs. Dans le jeu de haut niveau, une partie importante de ceci est la recherche de nouveautés théoriques qui améliorent le jeu précédent ou l'analyse précédemment publiée.
répertoire d'ouverture
L'ensemble des ouvertures jouées par un joueur particulier. L'éventail des répertoires des différents musiciens varie de très étroit à très large.
système d'ouverture
Une ouverture qui est définie par les mouvements d'un joueur et qui peut être jouée généralement quels que soient les mouvements de l'adversaire, dans le but d'atteindre un type de position de milieu de partie souhaité . Parfois, plusieurs ordres de déplacement différents sont possibles. Les exemples incluent le système Colle et la défense de l'hippopotame .
lignes ouvertes
nom. Imprenable fichiers et diagonales . Voir aussi jeu ouvert . verbe. Pour déplacer ou échanger des pions pour réaliser des files et des diagonales dégagées.
tournoi ouvert
Un tournoi auquel tout le monde peut participer, indépendamment de son classement ou de son invitation. Cf. tournoi fermé .
Une position dans laquelle deux rois se tiennent sur le même rang, file ou diagonale avec une case vide entre eux. Le joueur à déplacer peut être contraint de déplacer le roi vers une case moins avantageuse. L'opposition est un concept particulièrement important dans les phases finales . Une séparation carrée orthogonale est l'opposition directe ; un carré diagonal est une opposition diagonale ; la séparation de plusieurs carrés est une opposition distante . Cf. carrés correspondants .
jeu optimal
Voir Meilleure réponse . Les deux côtés jouent leur meilleur coup à chaque tour, ou l'une des alternatives tout aussi bonnes. Une équipe essaie de gagner le plus rapidement possible tandis que l'autre essaie de le retarder le plus longtemps possible, ou un jeu optimal peut entraîner un match nul. Cf. Jeu résolu#Jeu parfait .
Un avant-poste est une case protégée par un pion qui se trouve dans ou à proximité de la forteresse ennemie. Les avant-postes sont une position favorable à partir de laquelle on peut lancer une attaque, notamment à l'aide d'un chevalier.
Un pion passé près du bord de l'échiquier et non sur le chemin des menaces des pions de l'adversaire. En fin de partie , un tel pion peut constituer un fort avantage, car il menace de promouvoir, et il détourne également les forces de l'adversaire pour freiner son avance.
débordé
Une position trop étendue se produit lorsqu'un joueur a avancé ses pions trop loin dans le camp de l'adversaire sans un soutien suffisant. L'avance prématurée peut laisser des faiblesses dans le camp du joueur ou les pions avancés eux-mêmes peuvent être faibles ("pions trop étendus").
Une pièce qui a trop de devoirs défensifs. Une pièce surchargée peut parfois être déviée , ou obligée d'abandonner l'une de ses fonctions défensives.
surprotection
La stratégie consistant à protéger un pion ou une case importante plus qu'il n'est apparemment nécessaire. Cela sert à dissuader l'adversaire d'attaquer ce point, et le pouvoir latent des « surprotecteurs » rassemblés autour d'un point important est une menace importante qui peut porter ses fruits lors d'un petit changement tactique de position. Aron Nimzowitsch a inventé le terme et était un partisan de la surprotection.
2. Analyse réalisée lors d'un jeu en temps réel (pas nécessairement un jeu en face à face) par opposition à lors de la préparation . Il est plus difficile de trouver des mouvements précis sur le plateau que de les trouver avec l'aide d'un ordinateur à son propre rythme. "J'ai recherché le gambit joué par Smith et il y a une réplique qui le réfute , mais je n'ai pas pu le trouver par-dessus le tableau."
Symbole utilisé pour le pion lors de l'enregistrement des positions d'échecs en anglais. Également utilisé pour le pion lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en notation descriptive .
appariement
L'affectation des adversaires dans un tournoi . Les méthodes d'appariement les plus couramment utilisées dans les tournois d'échecs sont le tournoi à la ronde et le système suisse .
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Blanc avec un pion passé en b7. Les noirs ont un pion passé en g6.
Décrit une pièce ou un pion qui est inactif et capable de se déplacer ou de contrôler relativement peu de cases, ou une position sans possibilité d' attaque ou de contre-jeu . Antonyme : actif .
sacrifice passif
Le sacrifice d'une pièce, en déplaçant une pièce différente, laissant la pièce sacrifiée sous attaque.
Une partie de la réflexion sur les échecs qui implique de se souvenir et de reconnaître certains aspects récurrents, grands et petits, visuels et dynamiques. C'est un genre de réflexion qui donne un avantage à un joueur avec une grande expérience. Elle est distincte de l'activité intellectuelle du calcul . Il utilise une pensée intuitive qui est familière aux humains, mais qui est étrangère aux ordinateurs. Il peut être développé en étudiant des puzzles d'échecs . Il a été étudié par Adriaan de Groot et d'autres scientifiques, qui ont tenté de découvrir comment les joueurs d'échecs pensent.
patzer
Un joueur d'échecs faible (de l' allemand : patzen , " bungle "). Voir aussi bûcheron .
Un type de jeu de cotes, courant aux XVIIIe et XIXe siècles, dans lequel le joueur supérieur joue aux Noirs et commence le jeu avec l'un de ses pions, généralement le pion roi fou, retiré de l'échiquier ; De plus, les Blancs obtiennent un coup supplémentaire au début.
rupture de pion
Un mouvement de pion qui attaque un pion ennemi afin d'ouvrir des lignes et/ou de défier la structure de pions de l'adversaire. Voir aussi pause .
Ou centre de pion . Les pions d' un joueur au centre du plateau. Les pions sur les cases adjacentes au centre peuvent également être considérés comme faisant partie du centre du pion. Avoir un centre de pion solide était considéré comme absolument essentiel jusqu'à ce que l' école hypermoderniste introduise de nouvelles idées. Souvent raccourci au centre . Voir King's Indian Defence, Four Pawns Attack pour un exemple d'ouverture menant à un centre de pion étendu.
chaîne de pions
Deux ou plusieurs pions de la même couleur liés en diagonale. Le point le plus faible d'une chaîne de pions est la base, car elle n'est pas protégée par un autre pion. Voir aussi structure de pions .
Lichtenhein contre Morphy, 1857
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Les noirs ont trois îles de pions et les blancs en ont deux. Le pion sur e5 n'est pas isolé car il est adjacent à une file qui a un pion blanc.
île de pion
Un groupe de pions d'une couleur sur des files consécutives sans aucun autre pion de la même couleur sur une file adjacente. Une île de pion composée d'un pion est un pion isolé .
Deux pions passés connectés . « Roller » fait référence à leur capacité à se défendre les uns les autres au fur et à mesure qu'ils avancent vers une promotion .
Le placement des pions au cours d'une partie. Comme les pions sont les pièces les moins mobiles et les seules incapables de reculer, la position des pions influence grandement le caractère du jeu. Aussi appelé squelette de pion .
Un nombre reflétant le niveau de classement approximatif auquel un joueur a joué dans un tournoi ou un match particulier . Il est souvent calculé en additionnant les performances du joueur dans chaque jeu individuel, en utilisant la note de l'adversaire pour un match nul, en ajoutant 400 points à la note de l'adversaire pour une victoire et en soustrayant 400 points de la note de l'adversaire pour une défaite, puis en divisant par le nombre total de jeux. Par exemple, un joueur qui bat un joueur classé 2400, perd contre 2600, fait match nul 2500 et bat 2300, aura une note de performance de 2550 (c'est-à-dire 2800 + 2200 + 2500 + 2700, divisé par 4). Abr. RP .
Lorsqu'un joueur met l'adversaire en échec et que l'échec peut être répété à l'infini, le jeu sera déclaré nul par répétition . Cette tactique peut être utilisée comme une forme d'assurance dans une position perdante. Souvent abrégé en perpétuel .
Fait généralement référence à une fin de partie d' échecs importante qui illustre une technique de dessin lorsque le défenseur a un roi et une tour contre un roi, une tour et un pion. Elle est également connue sous le nom de défense de troisième rang, en raison de l'importance de la tour au troisième rang coupant le roi adverse. Il a été analysé par Philidor en 1777. Voir aussi Tour et pion contre tour finale .
1. L'un des pièces d'échecs ou des figures utilisées pour jouer au jeu – c'est-à-dire un roi, une reine, une tour, un fou, un cavalier ou un pion. Chaque type de pièce a ses propres règles de déplacement sur le plateau et de capture des pièces ennemies. C'est la définition utilisée dans le contexte des règles des échecs – par exemple, la règle de la pièce touchée .
2. Lors de l'annotation ou de la discussion de parties d'échecs, le terme "pièce" exclut généralement les pions . Il peut être utilisé collectivement pour tous les « non-pions » – par exemple, « les pièces des blancs sont bien placées ». Dans certains contextes, il peut se référer spécifiquement à une pièce mineure - par exemple, "Les blancs ont deux pièces pour une tour".
Lorsqu'une pièce est attaquée mais ne peut pas bouger légalement, car cela exposerait le roi du joueur à l'attaque ; ou lorsqu'une pièce est attaquée et peut légalement sortir de la ligne d'attaque, mais un tel mouvement exposerait une pièce plus précieuse (ou une pièce non protégée) à capturer . Voir broche absolue et broche relative , respectivement.
jouable
Se dit d'une ouverture , d'une position ou d'un coup qui donne à la personne qui la joue une position tenable.
jouer à la main
Pour effectuer un mouvement intuitivement et sans analyser le mouvement.
Il s'agit d'un format ASCII populaire pouvant être traité par ordinateur pour l'enregistrement de parties d'échecs (à la fois les coups et les données associées). Il existe des versions d'import et d'export : la version d'import est laxiste, alors que la version d'export ne l'est pas. Abr. PGN .
jeu de position
Jouez basé sur la stratégie, sur l'obtention et l'exploitation de petits avantages, et sur l'analyse de la position la plus large, plutôt que sur le calcul des tactiques les plus immédiates .
Un sacrifice dans lequel le matériel perdu n'est pas récupéré via une combinaison , mais gagne à la place une compensation de position . Ceux-ci nécessitent généralement une compréhension profonde de la position et sont souvent négligés par les ordinateurs. Également connu sous le nom de véritable sacrifice , par opposition à un pseudo-sacrifice ou à un simulacre de sacrifice .
post mortem
Analyse d'un jeu après sa conclusion, généralement par un ou les deux joueurs et parfois avec la contribution de spectateurs (kibitzers). Un joueur qui vient de perdre la partie grâce à un coup douteux a la chance de gagner le post-mortem en en trouvant un meilleur.
Aux échecs en ligne , les premoves sont des coups qui sont effectués avant que l'adversaire n'ait joué son tour. Premoving , l'acte de faire des premoves, est un moyen populaire de gagner du temps dans les formats blitz et bullet.
Une nouveauté bien analysée dans l' ouverture qui n'est pas publiée mais d'abord utilisée contre un adversaire en jeu compétitif.
Principe de deux faiblesses
Technique consistant à augmenter son avantage en faisant en sorte que l'adversaire, qui a une faiblesse, en ait une deuxième. Même si les deux faiblesses sont mineures, le fait d'en avoir deux, en pratique, devient une faiblesse majeure.
Terme russe désignant des tactiques particulières qui dépendent de la structure des pions.
comme un problème
Un tir tactique élégant et contre-intuitif , du type que l'on trouve généralement dans les problèmes d'échecs plutôt que dans le jeu réel, peut être qualifié de problème.
Faire avancer un pion au huitième rang, le convertir en reine, tour, fou ou chevalier. La promotion à une pièce autre qu'une reine est appelée sous- promotion .
2. verbe. Action de promouvoir un pion à une reine.
reine évêque
Ou l'évêque de la reine . L' évêque qui est sur le queenside au début du jeu. Il est abrégé "QB".
reine
Promotion à une reine . Aussi appelé promotion . Rarement utilisé pour indiquer une promotion à un chevalier, une tour ou un fou (c'est -à- dire une sous - promotion ).
reine chevalier
Ou chevalier de la reine . Le chevalier qui est sur l' aile reine au début de la partie. Les termes reine fou et reine tour sont également utilisés. Parfois abrégé "QN", "QB" et "QR", respectivement.
pion de la reine
Ou le pion de la reine . Un pion sur la reine du dossier , à savoir le TEDD. Parfois abrégé "QP". Également pion reine tour (QRP), pion reine chevalier (QNP) et pion reine fou (QBP) pour un pion sur les fichiers a, b ou c, respectivement.
Ou l'ouverture du pion de la reine . Une ouverture qui commence 1.d4.
tour de la reine
Ou la tour de la reine . La tour qui se trouve sur l' aile dame au début de la partie. Les termes reine évêque et reine chevalier sont également utilisés. Parfois abrégé "QR", "QB" et "QN", respectivement.
côté reine
Ou du côté de la reine . Le côté de l'échiquier (la moitié de l'échiquier) sur lequel se trouvent les dames au début de la partie (les fichiers a- d- ), par opposition au côté roi . Aussi appelée aile de la reine .
Un mouvement qui n'attaque ni ne capture une pièce ennemie.
R
R
Symbole utilisé pour la tour lors de l'enregistrement des mouvements d'échecs en anglais.
Classement de Rabar
Un système de codes de classification d' ouverture introduit par Braslav Rabar pour Chess Informant . Le système a été utilisé par les publications Informant de 1966 à 1981, mais a depuis été remplacé par les codes ECO .
"Une forme d'échecs peu orthodoxe conçue pour ignorer la connaissance des ouvertures. Les pions sont placés comme dans le tableau et derrière eux, les pièces sont placées de manière peu orthodoxe." Voir aussi Chess960 .
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Les rangs des blancs sont indiqués sur la gauche (fichier a); La référence relative de Black aux rangs est indiquée sur la droite (fichier h).
rang
Une rangée de l' échiquier . En notation algébrique , les rangs sont numérotés de 1 à 8 à partir du côté blanc du plateau ; cependant, les joueurs se réfèrent habituellement aux rangs de leur propre point de vue. Par exemple : le roi des Blancs et les autres pièces commencent sur leur premier (ou "arrière") rang, alors que Noir appelle le même rang le huitième rang ; Le septième rang des Blancs est le deuxième des Noirs ; etc. Si aucune perspective n'est donnée, la vue de White est supposée. Cette référence relative aux rangs a été formalisée dans l'ancienne notation descriptive .
Une forme d'échecs avec un temps limité, généralement 30 minutes par joueur.
reprise
La capture d'une pièce d'un adversaire qui a déjà fait une capture, et généralement jouée immédiatement après le mouvement de capture de l'adversaire. La capture et la recapture ont lieu sur la même case, et généralement les pièces capturées et recapturées ont la même valeur .
réfuter
Démontrer qu'une stratégie, un mouvement ou une ouverture n'est pas aussi bon qu'on le pensait auparavant (souvent, qu'il conduit à une perte), ou que l'analyse précédemment publiée n'est pas solide. Une réfutation est parfois appelée familièrement un buste . Une réfutation dans le contexte de problèmes d'échecs ou d'études de fin de partie est souvent appelée un cuisinier .
Une épingle où il est légal de déplacer la pièce épinglée hors de la ligne d'attaque. En d'autres termes, la pièce n'est pas épinglée au roi, mais à une autre pièce. Contraste avec le clou absolu où la pièce épinglée n'est pas autorisée à se déplacer, car la pièce sur laquelle elle est épinglée est le roi - le déplacement exposerait le roi à vérifier ce qui est illégal.
remis
[français] Un tirage au sort . Il signifie littéralement "réinitialiser" et est quelque peu archaïque (le mot habituel pour un match nul en français moderne est nulle ) mais est internationalement compris et peut être utilisé entre des joueurs sans langue commune.
Un coup dont un joueur dispose. Un tel mouvement peut ne pas être crucial pour la position sur l'échiquier, mais être capable de forcer l'adversaire à bouger en effectuant un mouvement de réserve peut à l'occasion donner un avantage significatif.
Pour concéder la perte du match. Une démission est généralement indiquée en arrêtant les horloges, parfois en offrant une poignée de main, ou en disant « je démissionne ». Une façon traditionnelle de démissionner est de renverser son roi. Il est courant qu'une partie soit résignée, plutôt que de se terminer par un échec et mat , car les joueurs expérimentés peuvent prévoir l'échec et mat.
démissionner à temps
Un joueur qui, dans une position désespérée, manque intentionnellement de temps pour éviter d'avoir à démissionner peut être considéré comme ayant démissionné à temps . Ceci est généralement exécuté d'une manière plus subtile que celle de Curt von Bardeleben sortant de la salle du tournoi contre Wilhelm Steinitz . Un joueur à court de temps et dans une position perdante peut simplement "oublier" de prêter attention à l'horloge.
Une manœuvre qui place une tour devant ses propres pions , souvent au troisième ou quatrième rang . Cela peut permettre à la tour de traiter un fichier à moitié ouvert comme s'il s'agissait d'un fichier ouvert , ou un fichier fermé comme s'il était à moitié ouvert.
pion de tour
Ou le pion de la tour . Un pion sur le fichier de la tour , c'est-à-dire le fichier a ou le fichier h. Parfois abrégé "RP".
Il s'agit d'un tournoi dans lequel chaque participant affronte tous les autres participants un nombre égal de fois. Dans un tournoi à double round-robin, les participants s'affrontent exactement deux fois, une fois avec les blancs et une fois avec les noirs. Un tournoi à la ronde est couramment utilisé si le nombre de participants est relativement faible. Voir aussi Tournoi suisse .
Un roi ou une reine . Dans les variantes d'échecs , le terme désigne toute pièce qui doit être protégée de la capture ; sous cette définition, seul le roi est royal aux échecs orthodoxes.
S
S
[de l' allemand : Springer , "sauteur"] Notation alternative pour le chevalier . Utilisé plutôt que K , qui signifie roi .
Un mouvement ou une capture qui abandonne volontairement du matériel en échange d'un avantage tel que l'espace, le développement ou une attaque. Un sacrifice dans l' ouverture s'appelle un gambit , surtout lorsqu'il est appliqué à un pion.
La feuille de papier utilisée pour enregistrer une partie en cours. Pendant les matchs formels, il est habituel que les deux joueurs enregistrent le match à l'aide d'une feuille de match. Une feuille de score remplie contient le score du match .
déménagement scellé
Pour éviter un avantage injuste lorsqu'un jeu OTB est ajourné , le joueur dont c'est le tour de se déplacer est tenu d'écrire son prochain coup et de le mettre dans une enveloppe scellée. A la reprise, l' arbitre ouvre l'enveloppe scellée, fait le geste et le jeu continue. Le joueur peut être disqualifié si le coup scellé est illégal, ambigu ou peu clair. Les ajournements et les déménagements scellés ne sont plus une pratique courante. Voir aussi Ajournement (jeux) .
seconde
Un assistant embauché pour aider un joueur dans la préparation et pendant un match ou un tournoi majeur. Le second aide dans des domaines tels que la préparation d'ouverture . Le second servait également à faciliter l' analyse des ajournements avant que la pratique des ajournements ne soit en grande partie abandonnée dans les années 1990.
deuxième joueur
L'expression "le deuxième joueur" est parfois utilisée pour désigner les Noirs .
Une ouverture qui commence avec les Blancs jouant 1.d4 et les Noirs répondant avec un coup autre que 1...d5. Aussi appelé jeu semi-fermé . Voir aussi Partie ouverte et Partie fermée .
Une ouverture qui commence avec les Blancs jouant 1.e4 et les Noirs répondant avec un coup autre que 1...e5. Aussi appelé jeu semi-ouvert . Voir aussi Partie ouverte et Partie fermée .
Le jeu est nul si aucun mouvement de capture ou de pion n'a eu lieu au cours des soixante-quinze derniers mouvements de chaque côté, conformément à la règle des cinquante coups pour regarder une série de mouvements sans capture ni mouvement de pion.
Une offre de matériel qui est faite sans risque, car l'acceptation entraînerait le gain de matériel égal ou supérieur ou échec et mat . Cela contraste avec un véritable sacrifice dont la compensation est moins tangible. Aussi appelé pseudo-sacrifice .
tranchant
Risqué, à double tranchant, hautement tactique . Sharp peut être utilisé pour décrire les mouvements , les manœuvres, les positions, les lignes d'ouverture et les styles de jeu.
tirer
Argot pour un mouvement inattendu ou brusque qui constitue généralement une menace tactique ou un défi technique pour l'adversaire.
mouvement silencieux
Un mouvement qui a un effet tactique dynamique sur une position, mais qui ne capture ni n'attaque une pièce ennemie. Voir aussi déménagement tranquille .
simplification
Une stratégie d'échange de pièces, souvent avec l' un des objectifs suivants: comme une mesure défensive pour réduire la taille d'une force d' attaque, en ayant l'avantage de réduire l'adversaire de counterplay , pour essayer d'obtenir un tirage au sort , ou comme une tentative de gagner un avantage pour les joueurs forts en fin de partie avec des positions simplifiées. Aussi appelé liquidation .
Attaque sur une pièce de valeur, l'obligeant à se déplacer pour éviter la capture et ainsi exposer une pièce de moindre valeur qui peut alors être prise. Voir aussi radiographie .
jeu de quilles
Un jeu occasionnel ou "de ramassage", généralement joué sans horloge d'échecs . Lors des tournois d' échecs , une salle de quilles est l'endroit où l'on va jouer pour s'amuser en attendant la prochaine partie officielle.
lent
Décrit une stratégie qui nécessite trop de tempi pour être complétée, laissant à l'adversaire le temps de consolider .
Dans le tournoi joué par les règles de Sofia, les joueurs ne sont pas autorisés à tirer d'un commun accord. Ils pourraient avoir des tirages par impasse , triple répétition , règle des cinquante coups ou matériel insuffisant. Les autres tirages ne sont autorisés que si l'arbitre déclare que le jeu a atteint une position nulle.
solide
Un adjectif utilisé pour décrire un coup, une ouverture ou une manière de jouer qui se caractérise par une prise de risque minimale et l'accent mis sur un jeu de position calme plutôt que sur des tactiques sauvages .
sortie
Une dame se développe devant ses propres pions, souvent au début de l'ouverture, généralement dans le but d'exploiter un avantage dans l'espace ou de punir une erreur de l'adversaire. Ainsi appelée parce que la reine est généralement développée derrière ses propres pions pour sa protection.
Un chèque inoffensif donné par un joueur qui est sur le point de perdre la partie, qui ne sert à rien d'autre que de retarder momentanément la défaite.
presser
Faire des mouvements de pion qui limitent la mobilité, la liberté et les options de l'adversaire, provoquant généralement un zugzwang .
Une position dans laquelle le joueur dont c'est le tour de se déplacer n'a pas de mouvement légal et son roi n'est pas en échec. Une impasse entraîne un match nul immédiat.
carré de départ
La case de départ d' une pièce est la case qu'elle occupe au début de la partie.
La conception standard des pièces d'échecs, requises pour une utilisation en compétition.
jeu de tige
Un jeu de tige est le jeu d'échecs avec la première utilisation d'une variation d' ouverture particulière . Parfois, le joueur ou le lieu du jeu de tige est ensuite utilisé pour désigner cette ouverture.
coup de coeur stratégique
Victoire caractérisée par une accumulation progressive d'avantages et une prévention complète du contre-jeu .
La base des mouvements d'un joueur. L'évaluation des positions et des moyens d'atteindre les objectifs. La stratégie est souvent opposée à la tactique , qui est le calcul de plans et de combinaisons plus immédiats .
fort
Un coup puissant ou bon, une position ayant de bonnes chances de gagner, un joueur très bien noté ou ayant réussi dans des tournois, ou un tournoi ayant un nombre important de joueurs forts en compétition, tels que des grands maîtres . Une « bonne performance » fait référence au ratio de victoires élevé d'un joueur dans un tournoi. Antonyme : faible , par exemple un carré faible .
1. Une « défense de point d'appui » signifie une ouverture qui défend et conserve un pion central (Blanc : e4 ou d4 ; Noir : e5 ou d5), par opposition à l'échange du pion et à l'abandon de l'occupation de cette case centrale.
2. Plus généralement, un point d'appui peut être n'importe quelle case fortement défendue.
carré fort
Une case au 4e rang ou plus d'un joueur sur laquelle le joueur peut placer une pièce qui ne peut pas ou ne sera pas repoussée par des pions ennemis. Cf. carré faible .
mort subite
Le contrôle du temps le plus simple pour une partie d'échecs : chaque joueur dispose d'un temps fixe pour effectuer tous ses coups. Voir aussi les échecs rapides .
point d'appui
Une case qui ne peut pas être attaquée par un pion, et qui peut être occupée comme base d'attache pour une pièce, généralement un cavalier.
Un système utilisé dans les tournois pour déterminer les appariements. À chaque tour, chaque joueur est jumelé à un adversaire avec le même score ou un score similaire. Voir aussi tournoi à la ronde .
Une position symétrique sur l'échiquier signifie que les positions de ses pièces sont exactement reflétées par les pièces de l'adversaire. Cela se produit le plus souvent lorsque Noir imite les mouvements d'ouverture des Blancs. On dit que Noir brise la symétrie lorsqu'il effectue un mouvement qui n'imite plus le mouvement de Blanc.
[de l'arabe : طبيعة ṭabīʕa, "essence"] Aussi tabiya . Dans les ouvertures d'échecs, une tabia est un point clé. Ce peut être un « point de départ » bien connu où les variations se ramifient, ce peut être une position qui est atteinte si souvent que le vrai jeu commence après cette première série de mouvements de livre.
Combinaisons, pièges et menaces. Jeu caractérisé par des attaques à court terme, nécessitant un calcul de la part des joueurs, par opposition au jeu positionnel .
reprendre
Utilisé dans les jeux occasionnels où les deux joueurs acceptent d'annuler un ou plusieurs mouvements.
grand pion
(familier) Un fou inefficace, généralement un mauvais fou coincé par ses propres pions.
Le principe général selon lequel les tours doivent généralement être placées derrière les pions passés , que ce soit les siens ou ceux de l'adversaire. Nommé d'après Siegbert Tarrasch .
Une unité de temps considérée comme un mouvement. Un joueur peut gagner un tempo dans l'ouverture lorsque l'adversaire déplace deux fois la même pièce. En fin de partie, on peut souhaiter perdre un tempo par triangulation pour gagner l' opposition . Pluriel : tempos ou tempi .
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Cette position d' Ouverture Scotch contient des tensions dues aux cavaliers en c6 et d4. Les deux chevaliers sont actuellement correctement défendus, donc aucun des joueurs n'est obligé de relâcher la tension.
tension
Une position dans laquelle il y a un ou plusieurs échanges possibles, comme une paire de pions se faisant face sur une diagonale où l'un peut capturer l'autre, est dite contenir la tension. Une telle situation diffère d'une menace en ce qu'elle n'a pas besoin d'être immédiatement résolue – par exemple, si les deux pions sont défendus. Les conséquences de la résolution de la tension doivent être constamment prises en compte par les deux joueurs, au cas où il y aurait une possibilité de gagner ou de perdre du matériel . Cela complique le calcul du meilleur coup, et il y a donc une tentation naturelle de relâcher la tension en faisant un échange à l'identique (voir simplification ) ou en déplaçant la pièce attaquée. Pour maintenir la tension est d'éviter le résoudre, ce qui est parfois de bons conseils en fonction de la position.
déplacement de texte
Ce terme est utilisé dans l' analyse écrite des jeux d'échecs pour désigner un coup réellement joué dans le jeu par opposition à d'autres coups possibles. Souvent abrégé en text , par exemple "Le texte est inférieur car il permet ...f5." Les mouvements de texte sont généralement en gras alors que les mouvements d'analyse ne le sont pas.
thématique
Adapté aux exigences du poste. Le terme « mouvement thématique » est souvent appliqué au mouvement clé d'un plan thématique.
tournoi à thème
Un tournoi d' échecs dans lequel chaque partie doit commencer par une ouverture particulière spécifiée par les organisateurs, par exemple le Gambit de Budapest (1.d4 Nf6 2.c4 e5).
Un coup dans l' ouverture qui n'a jamais été joué auparavant. Abr. TN ou N .
menace
Un plan ou un mouvement qui porte l'intention d'endommager la position de l'adversaire. Une menace est une arme tactique contre laquelle il faut se défendre.
Un match nul peut être réclamé si la même position se produit trois fois avec le même joueur à déplacer ; et chaque joueur ayant le choix du même ensemble de coups à chaque fois, y compris le droit de capturer en passant et le droit de roquer. Pour la même position se produisant cinq fois, voir la répétition quintuple .
1. Aux échecs, le « temps » fait référence au temps dont chaque joueur dispose pour réfléchir et calculer, mesuré par une horloge d'échecs.
2. Le nombre de coups pour accomplir un objectif ; par exemple, si un roi court pour empêcher un pion de faire une reine et que le roi a trop peu de mouvements, cela peut être appelé « pas assez de temps ». Voir aussi tempo .
Le temps alloué pour jouer à un jeu, généralement mesuré par une horloge d'échecs . Un contrôle horaire peut nécessiter soit un certain nombre de coups par période (par exemple 40 coups en
2+1 ⁄ 2 heures) ou il peut limiter la durée de l'ensemble du jeu (par exemple cinq minutes par match pour le blitz ). Des schémas hybrides sont utilisés et lescontrôles de temporisation sont devenus populaires depuis l'utilisation généralisée des horloges numériques.
Aussi appelé trouble du temps . Avoir très peu de temps sur son horloge (surtout moins de cinq minutes) pour terminer ses mouvements restants. Voir contrôle du temps .
Également appelée règle de déplacement tactile . La règle qui oblige un joueur qui touche une pièce à déplacer cette pièce à moins que la pièce n'ait aucun mouvement légal. Si un joueur déplace une pièce vers une case particulière et retire sa main, le déplacement doit se faire vers cette case s'il s'agit d'un déplacement légal. Le roque doit être initié en déplaçant d'abord le roi, donc un joueur qui touche sa tour peut être obligé de déplacer la tour, sans roquer. La règle exige également qu'un joueur qui touche la pièce d'un adversaire la capture si possible. Afin d'ajuster la position d'une pièce à l'intérieur de sa case sans être obligé de la déplacer, le joueur doit dire « J'adoube » ou « J'ajuste ».
Une compétition impliquant plus de deux joueurs ou équipes, généralement jouée sur un seul site (ou une série de sites) dans un laps de temps relativement court. Un tournoi est divisé en tours, chaque tour comprenant soit des matchs individuels, soit des matchs dans le cas des tournois à élimination directe et des tournois par équipes. L'attribution des adversaires est appelée appariement , les systèmes les plus populaires étant le round-robin et le Swiss . Un tournoi est généralement désigné par la ville dans laquelle il a été joué et l'année, comme " Londres 1851 ", bien qu'il existe des exceptions bien connues, comme " AVRO 1938 ".
livre de tournoi
Un livre enregistrant les scores de tous les matchs d'un tournoi, généralement avec une analyse des meilleurs ou des plus importants matchs et quelques informations sur l'événement et ses participants. Un exemple bien connu est le tournoi international d'échecs de Bronstein en 1953 . Le bulletin de tournoi le moins complet est généralement publié entre les tours d'un événement prestigieux, donnant aux joueurs et aux médias mondiaux un enregistrement instantané des matchs du tour précédent. Des exemplaires individuels peuvent être regroupés à la fin de l'événement pour fournir une alternative peu coûteuse au livre du tournoi .
directeur de tournoi
Organisateur et arbitre d'un tournoi, chargé de faire respecter les règles du tournoi et les lois des échecs . Abr. TD . Également contrôleur de tournoi [principalement britannique].
Arriver à une position en utilisant une séquence de mouvements différente.
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Avec 4...Cbd7 Noir pose un piège dans le QGD (1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Fg5). Les blancs ne peuvent pas gagner le pion au d5 à cause du piège à éléphant .
Trébuchet, celui qui a le coup perd. 1.Rg4 Rxe4 2.Rg3 Ke3 3.Rg2 Ke2 4.Rg3 e4 5.Rf4 e3 6.Ro4 Rf2 et le pion noir va damer.
trébuchet
Une position théorique de zugzwang mutuel dans laquelle chaque joueur perdrait si c'était à son tour de se déplacer. (du français, un type d' engin de siège )
Aussi ligne Troitzky . L' analyse de fin de partie par Alexey Troitsky de deux chevaliers contre un pion a trouvé certaines positions de pion qui entraînent une victoire, un match nul ou une perte. Les positions de pions résultantes sur chaque fichier forment ce que l'on appelle la ligne Troitsky ou la position Troitsky.
deux évêques
Synonyme de paire de fous . Appelés aussi les deux évêques .
Une tactique (également connue sous le nom de retrait de la garde ) dans laquelle une pièce défensive est capturée, laissant l'une des pièces de l'adversaire sans défense ou sous-défendue.
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Les blancs pour se déplacer devraient sous-promouvoir le pion c7 en tour ; la promotion à une reine donne une impasse.
Promouvoir un pion en tour, fou ou chevalier au lieu d'une reine. Rarement vu à moins que le cavalier ne puisse effectuer un échec crucial , ou lorsqu'une promotion à une tour ou un fou au lieu d'une reine est nécessaire pour éviter l' impasse .
Action de casser une épingle en interposant une seconde pièce entre l'attaquant et la cible. Cela permet à la pièce qui était auparavant épinglée de se déplacer.
1. Une séquence de coups ou une ligne de jeu alternative, souvent appliquée à l' ouverture . Une variation n'a pas besoin d'avoir été jouée dans un jeu, il peut aussi s'agir d'une possibilité qui ne se produit qu'en analyse. Appelé aussi continuation .
2. Le mot Variation est également utilisé pour nommer des séquences spécifiques de mouvements au sein d'une ouverture. Par exemple, la variante Dragon fait partie de la défense sicilienne .
Un coup qui ne fait aucune menace si ce n'est qu'il met l'obligation de bouger sur l'adversaire. Un coup d'attente est efficace lorsque l'adversaire n'a que de mauvais coups disponibles (c'est-à-dire qu'il est en zugzwang ).
Un pion ou un carré qui peut être attaqué et est difficile à défendre.
carré faible
Une case qui ne peut pas être facilement défendue contre les attaques d'un adversaire. Souvent une case faible ne peut être défendue par des pions (un trou ) et peut théoriquement être occupée par une pièce. L'échange ou la perte d'un fou peut affaiblir tous les carrés de la couleur de ce fou, résultant en un « complexe de carrés faibles » sur les carrés clairs ou les carrés sombres.
Les carrés de couleur claire sur l' échiquier sont souvent appelés « carrés blancs », même s'ils sont souvent d'une autre couleur claire. De même, "les pièces blanches" sont parfois en fait d'une autre couleur (généralement claire). Voir aussi noir .
La désignation du joueur qui se déplace en premier, même si les pièces correspondantes , appelées "pièces blanches", sont parfois en réalité d'une autre couleur (généralement claire). Voir aussi Noir et avantage du premier coup .
Une victoire pour l'un des deux joueurs dans un jeu, qui peut survenir en raison d' un mat , d'une démission de l'autre joueur, de l'autre joueur dépassant le temps imparti , ou de l'autre joueur étant forfait par le directeur du tournoi . Les échecs étant un jeu à somme nulle , il en résulte une perte pour l'autre joueur. Dans un tournoi, un bye peut être marqué comme une victoire. Voir position gagnante .
Une combinaison dans laquelle deux pièces travaillent ensemble pour livrer une série alternée de chèques et de chèques découverts de telle manière que le roi adverse doit se déplacer à chaque tour. C'est une technique puissante, puisque, à chaque autre coup, l'échec découvert peut permettre à la pièce qui n'est pas en échec de capturer une pièce ennemie sans perdre de tempo . L'exemple le plus célèbre est Torre-Lasker, Moscou 1925 . Aussi appelé balançoire .
Nom donné aux variations de plusieurs ouvertures dans lesquelles un joueur joue un pion d'aile, généralement le pion b.
pourcentage de gain
Un nombre calculé en additionnant le nombre de jeux gagnés et la moitié du nombre de jeux tirés, (en ignorant les pertes) puis en divisant ce total par le nombre total de jeux qui ont été joués. Une autre façon de calculer le pourcentage de gains consiste à prendre le pourcentage de parties gagnées par un joueur plus la moitié du pourcentage de parties nulles. Ainsi, si sur 100 parties, un joueur gagne 40 pour cent, fait match nul 32 pour cent et perd 28 pour cent, le pourcentage de victoires est de 40 plus la moitié de 32, soit 56 pour cent.
position gagnante
Une position est dite gagnante si un camp spécifié, avec un jeu correct, peut éventuellement forcer un échec et mat contre n'importe quelle défense (c'est-à-dire une défense parfaite ). Aussi appelé jeu gagné .
Avec un fou, un pion tour peut être le mauvais pion tour , selon que le fou contrôle ou non sa case de promotion.
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Un pion de mauvaise tour en a5 avec un fou de mauvaise couleur. Dans cette position, Blanc ne peut pas forcer la promotion et Noir peut forcer un match nul.
X
une
b
c
ré
e
F
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
une
b
c
ré
e
F
g
h
Un exemple de défense aux rayons X : La reine blanche vient de mettre le roi en échec, et la tour blanche fournit une défense aux rayons X de la reine blanche.
Lorsque la puissance d'une pièce, que ce soit pour attaquer ou pour défendre, semble passer par une pièce ennemie intermédiaire. L'attaque aux rayons X, également connue sous le nom de brochette , implique deux pièces de la même couleur, toutes deux prises dans la même ligne d'attaque le long d'une diagonale, d'un rang ou d'une file. La pièce attaquante force la première pièce , la plus précieuse, à s'écarter, ce qui permet de capturer la deuxième pièce. En tant que tactique défensive, le rayon X se produit lorsqu'une pièce est défendue par une autre pièce, à travers une pièce ennemie attaquante se tenant entre les deux.
Z
zeitnot
[de l'allemand, « besoin de temps »] Avoir très peu de temps au compteur pour terminer les mouvements restants d'un jeu chronométré. Synonymes : pression du temps et problème de temps .
Tournois de zone
Tournois organisés par la FIDE , premier cycle qualificatif du Championnat du monde d'échecs . Chaque tournoi zonal présente les meilleurs joueurs d'une certaine zone géographique. Jusqu'en 1993 , les vainqueurs ont participé aux tournois interzonaux . Cela a été remplacé par un système dans lequel les gagnants s'affrontent désormais dans des compétitions à élimination directe pour déterminer qui participera au tournoi des candidats .
[de l'allemand, "compulsion to move"] Lorsqu'un joueur est désavantagé parce qu'il doit faire un mouvement ; où tout mouvement légal affaiblit la position. Zugzwang se produit généralement en fin de partie , et rarement en milieu de partie .
zwischenschach
[de l'allemand, "in-between check"] Jouer un check surprenant que l'adversaire n'a pas pris en compte lors de l'élaboration d'une séquence de coups ; un zwischenzug qui est un chèque .
[de l'allemand, "in-between move"] Un coup "entre", ou un intermezzo , joué avant une réponse attendue. Souvent, mais pas toujours, cela implique de répondre à une menace en posant une menace encore plus grande, forçant l'adversaire à répondre à la menace en premier.
Remarques
Les références
Agdestein, Simen (2013), Comment Magnus Carlsen est devenu le plus jeune grand maître d'échecs au monde : l'histoire et les jeux , Nouveau dans les échecs, ISBN9789056914424
Ashley, Maurice (2007), Les échecs pour le succès : utiliser un ancien jeu pour développer de nouvelles forces chez les enfants et les adolescents , ISBN9780307418883
Avni, Amatzia (2014), Devious Chess: Comment contourner les règles et gagner , Pavilion Books, ISBN9781849941822
Benjamin, Joel (2015), Liquidation on the Chess Board: Mastering the Transition into the Pawn Ending , New In Chess, ISBN9789056915544
Borders, Mark (2007), L'auto-amélioration des échecs , Lulu, ISBN9781430327646
Brace, Edward R. (1977), An Illustrated Dictionary of Chess , Hamlyn Publishing Group, ISBN0-600-32920-8(1989 réimpression par Chartwell Books, ISBN 978-1555213947 )
Cranston, Adam. (2017). "Échecs de canicule". Bulletin du club d'échecs Hammersmith. Cite magazine nécessite |magazine=( aide )
David, Omid E. ; Netanyahu, Nathan S. ; Wolf, Lior (2016), DeepChess : Réseau de neurones profonds de bout en bout pour l'apprentissage automatique aux échecs. Conférence internationale sur les réseaux de neurones artificiels (ICANN) Vol. 9887 , Springer, ISBN9783319447810
de la Villa, Jesús (2014), 100 Endgames que vous devez savoir: Leçons vitales pour chaque joueur d'échecs améliorées et étendues , Nouveau dans les échecs, ISBN9789056914547
Desjarlais, Robert R. (2011), Counterplay: An Anthropologist at the Chessboard , University of California Press, ISBN9780520948204
Dunne, Alex (1991), Guide complet des échecs par correspondance , Thinkers' Press, ISBN9780938650522
Fischer, Bobby ; Margulies, Stuart ; Mosenfelder, Donn (1982), Bobby Fischer enseigne les échecs , Random House Publishing Group, ISBN9780553263152
Galperin, Misha (2012), Réimaginer le leadership dans les organisations juives : dix leçons pratiques pour vous aider à mettre en œuvre le changement et à atteindre vos objectifs , Jewish Lights Publishing, ISBN9781580234924
Giddins, Steve (2017), The New In Chess Book of Chess Improvement: Lessons From the Best Players in the World's Leading Chess Magazine , New In Chess, ISBN9789056916954
Hendriks, Willy (2014), Déplacez - vous d'abord, réfléchissez plus tard : sens et non-sens dans l'amélioration de vos échecs , Nouveau dans les échecs, ISBN9789056915407
Hertan, Charles (2013), Power Chess for Kids: Apprenez à penser à l'avance et à devenir l'un des meilleurs joueurs de votre école , Nouveau dans les échecs, ISBN9789056914448
Hertan, Charles (2014), Forcer les mouvements d'échecs : la clé d'un meilleur calcul , Nouveau dans les échecs, ISBN9789056914653
Hertan, Charles (2016), Commencez à jouer aux échecs ! : Apprenez les règles du jeu royal , Nouveau aux échecs, ISBN9789056916879
Hilbert, John S. (2013), Emil Kemeny : Une vie aux échecs , McFarland, ISBN9780786473595
Kvanvig, Jonathan (2008), Oxford Studies in Philosophy of Religion, Volume 1 = Oxford University Press , ISBN9780191562204
Laurent, Al ; Alburt, Lev (2010), Knack Chess for Everyone: A Step-by-Step Guide to Rules, Moves & Winning Strategies , Rowman & Littlefield, ISBN9780762762712
Lawson, Kristan (1992), Les règles des échecs rapides , Jolly Roger Press, ISBN9780963420572
Lee, Newton (2016), Google It : sensibilisation totale à l'information , Springer, ISBN9781493964154
Lemos, Damien (2014), Opening Repertoire: The Fianchetto System , Everyman Chess, ISBN9781781941621
Levitt, Gerald M. (2006), Turc, Automatisation des échecs , McFarland & Company, ISBN978-0786429035
MacEnulty, David (2004), The Chess Kid's Book of Checkmate , Random House Puzzles & Games, ISBN9780812935943
Moore, Christophe ; Mertens, Stephan (2011), La nature du calcul , Oxford University Press, ISBN9780199233212
Moore, Ethan (2015), Comment battre n'importe qui aux échecs: les meilleurs conseils, mouvements et tactiques d'échecs , Simon et Schuster, ISBN9781440592157
Ólafsson, Helgi (2014), Bobby Fischer rentre à la maison: Les dernières années en Islande, une saga d'amitié et d'illusions perdues , Nouveau dans les échecs, ISBN9789056914363
Pandolfini, Bruce (1992), Pandolfini's Chess Complete: Le guide le plus complet du jeu, de l'histoire à la stratégie , Simon et Schuster, ISBN9780671701864
Souleidis, Georgios (2017), Gagner avec l'italien lent (mais venimeux!) : Une ouverture d'échecs facile à saisir pour le blanc , Nouveau dans les échecs, ISBN9789056916756
Standage, Tom (2004), Mechanical Turk: La véritable histoire de la machine à jouer aux échecs qui a dupé le monde , Penguin USA, ISBN978-0140299199
Staunton, Howard (1875), The Chess-Player's Companion : comprenant un nouveau traité sur les cotes et une collection de jeux , George Bell and Sons
Staunton, Howard (2014), Échecs : théorie et pratique ; contenant les lois & l'histoire du jeu, ainsi qu'une analyse des ouvertures, & un traité de fin de jeux , Nabu Press, ISBN978-1294776635
Steingass, Francis Joseph (1884), The Student's Arabic-English Dictionary , Crosby Lockwood and Son
Suba, Mihai (2014), Stratégie d'échecs dynamique : édition étendue et mise à jour , Nouveau dans les échecs, ISBN9789056914592
van de Oudeweetering, Arthur (2014), Améliorez la reconnaissance de vos motifs d'échecs : mouvements et motifs clés dans le milieu du jeu , Nouveau dans les échecs, ISBN9789056915421
van de Oudeweetering, Arthur (2016), Train Your Chess Pattern Recognition: More Key Moves & Motivations in the Middlegame , New In Chess, ISBN9789056916145
Williams, Gareth (1997), Introduction aux échecs : apprendre à jouer au jeu d'adresse le plus populaire au monde , Barnes & Noble Books, ISBN9780760705339
Wilkinson, Sinclair L. (2008), Échecs ! : Un jeu amusant à apprendre et à jouer , Xlibris Corporation, ISBN9781453550397
Wilson, Fred ; Alberston, Bruce (2012), 303 énigmes d'échecs délicates , Éditions Cardoza, ISBN9781580425247
Jeune, Franklin Knowles ; Howell, Edwin C. (1894), The Minor Tactics of Chess: A Treatise on the Deployment of the Forces in Obedience to the Strategic Principle , frères Roberts
Zelepukhin, NP (1982), Dictionary of Chess , French & European Pubns, ISBN0-8288-2350-2