Ludo (jeu de société) - Ludo (board game)

Ludo
Ludo-1.jpg
Une des premières éditions de Ludo
Années actives Depuis c. 1896
Genres Jeu de société Jeu de
course Jeu de
dés
Joueurs 2-4
La recréation < 90 minutes
Chance aléatoire Élevé ( lancer les dés )
Tranche d'âge 3+
Compétences requises Stratégie , tactique, comptage , probabilité

Ludo ( / lj û d / ; du latin ludo  « je joue ») est une stratégie jeu de plateau pour deux à quatre joueurs, où les joueurs Rače leurs quatre jetons de début à la fin en fonction des rouleaux d'une seule filière . Comme d'autres jeux de croix et de cercle , Ludo est dérivé du jeu indien Pachisi . Le jeu et ses variantes sont populaires dans de nombreux pays et sous divers noms.

Histoire

Le Mahabharata

Pachisi a été créé en Inde au 6ème siècle. La première preuve de l'évolution de ce jeu en Inde est la représentation de planches sur les grottes d'Ellora . La version originale est également décrite dans l'épopée indienne Mahabharata dans laquelle Shakuni utilise les dés maudits pour battre les Pandavas et enfin après avoir tout perdu, Yudhisthira met sa femme Draupadi en jeu et la perd aussi. Cependant, les Pandavas récupèrent tous leurs biens après que Draupadi a juré de maudire toute la lignée Kuru mais s'arrête à l'intervention de Gandhari et voyant une opportunité d'évacuer la colère de Draupadi, le roi Kuru Dhritarashtra promet de rendre aux Pandavas, tout ce qu'ils avaient perdu dans le jeu .

Il était également connu sous le nom de Chaupar dans les temps anciens. La version contemporaine a été jouée par les empereurs moghols de l'Inde ; un exemple notable est Akbar .

Pachisi a été modifié pour utiliser un dé cubique avec un gobelet à dés et breveté sous le nom de "Ludo" en Angleterre en 1896. La Royal Navy a pris Ludo et l'a converti en jeu de société Uckers .

Planche Ludo

Une planche Ludo originale

Les zones spéciales du tableau Ludo sont généralement colorées en jaune vif, vert, rouge et bleu. Chaque joueur se voit attribuer une couleur et dispose de quatre jetons de sa couleur. Le plateau est normalement carré avec un espace de jeu en forme de croix , chaque bras de la croix ayant trois colonnes de carrés, généralement six par colonne. Les colonnes du milieu ont généralement cinq carrés colorés; ceux-ci représentent la colonne d'accueil d' un joueur . Une sixième case de couleur ne figurant pas dans la colonne d'accueil est la case de départ d' un joueur . Au centre du plateau se trouve un grand carré d'arrivée , souvent composé de triangles colorés au sommet des colonnes d'accueil des joueurs (représentant ainsi des "flèches" pointant vers l'arrivée).

Règles

Aperçu

Trajectoire des jetons de chaque couleur sur le plateau Ludo d'origine

Deux, trois ou quatre peuvent jouer, sans partenariat. Au début du jeu, les quatre jetons de chaque joueur sont hors jeu et mis en scène dans la cour du joueur (l'un des grands coins du plateau à la couleur du joueur). Lorsqu'ils le peuvent, les joueurs entreront leurs jetons un par tour sur leurs cases de départ respectives et procéderont à leur course dans le sens des aiguilles d'une montre autour du plateau le long de la piste de jeu (le chemin des cases ne faisant pas partie de la colonne d'accueil d'un joueur). Lorsqu'il atteint la case en dessous de sa colonne d'origine, un joueur continue en déplaçant les jetons vers le haut de la colonne jusqu'à la case d'arrivée. Les lancers d'un seul contrôlent la rapidité des jetons, et l'entrée dans la case d'arrivée nécessite un lancer précis de la part du joueur. Le premier à amener tous ses jetons à l'arrivée remporte la partie. Les autres continuent souvent à jouer pour déterminer les deuxièmes, troisièmes et quatrièmes places.

Gameplay

Chaque joueur lance un dé ; le plus gros joueur commence le jeu. Les joueurs alternent leurs tours dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pour mettre en jeu un jeton de sa cour à sa case de départ, un joueur doit obtenir un 6 . Le joueur peut tirer un jeton de chez lui à chaque fois qu'il obtient un 6, à moins que la maison ne soit vide ou qu'il déplace une pièce 6 fois. La case de départ a 2 jetons propres (est doublé). Si le joueur n'a pas encore de jetons en jeu et obtient un autre résultat qu'un 6 , le tour passe au joueur suivant.

Les joueurs doivent toujours déplacer un jeton en fonction de la valeur du dé lancé. Une fois qu'un joueur a un ou plusieurs jetons en jeu, il sélectionne un jeton et le fait avancer le long de la piste du nombre de cases indiqué par le dé. Si le jeton d'un adversaire bloque votre chemin, vous devrez atterrir sur la même case que le jeton pour le capturer. Vous ne pouvez pas dépasser ce jeton. Les laissez - passer ne sont pas autorisés ; si aucun mouvement n'est possible, le tour passe au joueur suivant.

Si le joueur ne peut pas tirer de jeton de chez lui, obtenir un 6 lui rapporte un jet supplémentaire ou "bonus" pour ce tour. Si le jet de bonus donne à nouveau un 6 , le joueur gagne à nouveau un jet de bonus supplémentaire. Si le troisième jet est également un 6 , le joueur ne peut pas se déplacer et le tour passe immédiatement au joueur suivant.

Si l'avancée d'un jeton se termine sur une case occupée par un jeton adverse, le jeton adverse est remis dans la cour de son propriétaire. Le jeton rendu ne peut être remis en jeu que lorsque le propriétaire obtient un 6 . Si une pièce atterrit sur la même case qu'une autre pièce de la même couleur, les pièces sont doublées et forment un "bloc". Si l'avancée d'un bloc se termine sur le bloc d'un adversaire, ce dernier est capturé et renvoyé dans la cour de son propriétaire, collectivement.

Les cases de la colonne d'accueil d'un joueur sont toujours en sécurité puisqu'aucun adversaire ne peut y entrer. Dans la colonne d'accueil, vous ne pouvez pas sauter par-dessus après une rotation terminée, vous devez entrer dans votre maison. Lancez le nombre exact nécessaire pour placer chaque jeton sur le triangle de la maison.

Variantes

Liste des variantes internationales

Parqué régulier pour quatre joueurs
Mens erger je niet, version néerlandaise pour 6 joueurs

Ludo existe sous différents noms, marques et diverses dérivations de jeux :

  • Uckers , Britannique
  • Pachisi , Indien
  • FIA, suédois
  • Eile mit Weile (La hâte fait le rythme), Suisse
  • Cờ cá ngựa, vietnamien

espagnol et colombien

  • Parchis, espagnol
  • Parqués , Colombien
    • Vuelta obligada (redémarrage obligatoire)
    • Cielo robado (ciel volé)
    • De piedra en piedra (de pierre en pierre)
    • Con Policia (avec un policier)

Mensch ärgere dich nicht

Mensch ärgere dich nicht (Mate, Don't Get Angry), est un jeu allemand de 1914 et a des noms équivalents en bulgare, croate, slovène, serbe, macédonien, albanais, grec, roumain, turc, tchèque et slovaque.

  • Mens Erger Je Niet, Néerlandais
  • Non t'arrabiare, italien
  • Kızma Birader, Turc

Spécifique à l'allemand

  • Verliere nicht den Kopf (Ne perds pas la tête)
  • Coppit
  • Chien Brandi

français

Hasbro

Couvercle de la version britannique, Game of Headache

Hasbro possède plusieurs noms de marque pour des jeux de type ludo issus de ses acquisitions, notamment :

Chinois

  • Échecs en avion : Un jeu de plateau chinois en croix et en cercle dérivé de Ludo, utilisant des avions comme jetons, avec des fonctionnalités supplémentaires telles que des cellules colorées, des sauts et des raccourcis.

Différences

Variante Pachisi jouée sur un plateau Ludo au Népal
  • Ludo joué dans le sous-continent indien comporte un carré de sécurité dans chaque quadrant, normalement le quatrième carré à partir du haut dans la colonne la plus à droite. Ces carrés sont généralement marqués d'une étoile. En Inde, Ludo se joue souvent avec deux dés, et lancer 1 sur un dé permet également à un jeton d'entrer en jeu actif. Ainsi, si un joueur obtient un 1 et un 6 , il peut sortir un jeton et le déplacer de six pas.
  • Au Pakistan , une variante qui utilise deux dés permet de reculer. Les dés sont lancés et les valeurs des dés peuvent être utilisées indépendamment ou en combinaison pour déplacer deux pièces ou une seule pièce vers l'avant ou vers l'arrière ou les deux. (Par exemple, si le jet donne 1 et 4 , le joueur peut déplacer une seule pièce de 4 pas en avant puis 1 pas en arrière, ou 1 pas en avant et 4 pas en arrière, ou 1 puis 4 pas en avant ou en arrière. Ou le joueur peut se déplacer une pièce 1 pas en avant ou en arrière, et une autre pièce 4 pas en avant ou en arrière.)
  • Pour démarrer une partie plus rapidement, certaines règles de la maison permettent à un joueur sans pièce sur le plateau de mettre sa première pièce en jeu sur n'importe quel lancer, sur un 1 ou un 6 , ou autorisent plusieurs essais pour obtenir un 6 (avec trois lancers étant le plus populaire).
  • Si une pièce atterrit sur la même case qu'une autre pièce de la même couleur, la pièce déplacée doit prendre la case précédente.
  • Certaines variantes permettent de passer des blocs doublés en lançant un 6 ou un 1 .
  • Un bloc de deux pièces ou plus peut être pris par une seule pièce d'un adversaire.
  • Les pièces doublées peuvent se déplacer de la moitié du nombre si un nombre pair est lancé (par exemple, se déplacer de deux cases si un 4 est lancé).
  • Une pièce doublée peut capturer une autre pièce doublée (comme dans Coppit ). Trois morceaux ensemble sont faibles et peuvent être coupés par un seul morceau.
  • Un plateau ne peut avoir que quatre espaces dans chaque colonne d'accueil. Les quatre pièces d'un joueur doivent se terminer dans ces espaces pour que le joueur ait terminé la partie. (Voir Mensch ärgere dich nicht .)
  • Un joueur doit déplacer tous les numéros obtenus (par exemple, si un joueur obtient plusieurs 6 , il doit utiliser tous les numéros pour se déplacer).
  • Un joueur ne peut pas capturer ou entrer dans l'arrivée s'il lui reste des numéros. (Par exemple, si un joueur obtient un 6 et un 2 et qu'il a la possibilité de capturer ou de terminer avec l'une de ses pièces en utilisant le 2 , il ne peut le faire que s'il a une autre pièce qui peut utiliser le 6 .)
  • Pour accélérer le jeu, des tours supplémentaires ou des mouvements bonus peuvent être attribués pour la capture d'une pièce ou l'obtention d'une pièce à la maison ; ceux-ci peuvent permettre le passage au-delà d'un bloc.
  • Au Danemark et dans certains autres pays, le plateau comporte huit espaces marqués d'un globe et huit d'une étoile. Les globes sont des espaces sûrs où une pièce ne peut pas être capturée. L'exception est qu'un joueur qui n'a pas encore entré toutes les pièces, peut toujours entrer une pièce sur un résultat de 6 . Si l'espace d'entrée est occupé par la pièce d'un autre joueur, cette pièce est capturée. Sinon, les cases d'entrée fonctionnent comme les autres cases du globe. Une pièce qui aurait atterri sur une étoile passe à la place à l'étoile suivante.
  • Au Vietnam, il s'appelle "Cờ cá ngựa", où le jeu est modelé sur une course de chevaux avec les jetons modelés comme des têtes de cheval. Dans cette variante, un 1 a le même statut qu'un 6 (ce qui signifie que le joueur peut entrer un jeton en jeu et peut relancer le dé). De plus, une fois que le jeton d'un joueur atteint sa colonne d'origine, il ne peut remonter chaque case qu'avec un jet exact. Cela signifie qu'une personne en dehors de la colonne doit obtenir un 1 pour entrer dans la première case, un 2 ensuite pour entrer dans la seconde, et ainsi de suite.
Un joueur sur le point de lancer le dé

africain

Dans certaines régions d'Afrique, les règles suivantes seraient jouées :

  • Un bloc doublé bloque également les pièces de fuite du joueur qui a créé le bloc, ou les bloque à moins qu'ils ne lancent le nombre exact pour atterrir sur le bloc ; de plus, le bloc doublé ne peut pas avancer jusqu'à ce que le bloc qui s'est posé dessus ne reparte. Cela réduit l'avantage tactique d'un blocage et rend le jeu plus intéressant.
  • Si les deux joueurs assis en face sont partenaires, les joueurs peuvent échanger des numéros.
  • Il y a quatre cases de sécurité sur le plateau, comme les cases du château à Pachisi, ainsi que les cases de la maison sûre, où une pièce peut avancer ou reculer et commencer son tour avant la fin du joueur précédent.
  • Une pièce atterrissant sur une case avec une pièce adverse renvoie non seulement la pièce adverse dans la zone de départ, mais renvoie également la pièce atterrissant sur sa case d'origine.
  • Un joueur ne peut pas déplacer sa première pièce dans la colonne d'accueil à moins d'avoir capturé au moins une pièce de l'un des adversaires.
  • Si un joueur capture la pièce d'un autre joueur, il reçoit un jet bonus. Si dans le jet bonus, la pièce d'un autre joueur est capturée, un autre jet bonus est attribué et ainsi de suite.

Notes d'explication

Les références

Citations

Bibliographie générale

Attribution

Liens externes