Microvision - Microvision
Aussi connu sous le nom | Milton Bradley Microvision MB Microvision |
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Fabricant | Compagnie Milton Bradley |
Taper | Console de jeu portable |
Génération | Deuxième génération |
Date de sortie | Novembre 1979 |
Prix de lancement | 49,99 $ US (équivalent à environ 306 $ en 2019) |
Discontinué | 1981 |
Médias | Cartouches ROM |
CPU | Intel 8021 / TI TMS1100 (sur cartouche) cadencé à 100 kHz |
Mémoire | 64 octets de RAM , 2K ROM |
Affichage | Résolution 16 × 16 pixels |
Pouvoir | 1 batterie 9V (processeurs TMS1100), 2 batteries 9V (processeurs Intel 8021) |
La Microvision (alias Milton Bradley Microvision ou MB Microvision ) est la première console de jeu portable à utiliser des cartouches interchangeables et est donc reprogrammable en ce sens. Il a été publié par la Milton Bradley Company en novembre 1979 pour un prix de détail de 49,99 $.
La Microvision a été conçue par Jay Smith , l'ingénieur qui concevra plus tard la console de jeu Vectrex . La combinaison de la portabilité de Microvision et d'un système à base de cartouches a conduit à un succès modéré, Smith Engineering ayant rapporté 15 millions de dollars la première année de la sortie du système. Cependant, très peu de cartouches, un petit écran et un manque de soutien de la part des sociétés de jeux vidéo à domicile établies ont conduit à sa disparition en 1981 . Selon Satoru Okada , l'ancien chef du département R & D1 de Nintendo , la Microvision a donné naissance au Game & Watch après que Nintendo ait conçu autour des limites de Microvision.
Production
Contrairement à la plupart des consoles plus récentes, la Microvision ne contenait pas de processeur intégré ( CPU ). Au lieu de cela, chaque jeu comprenait son propre processeur contenu dans la cartouche amovible. Cela signifiait se composait effectivement que la console des commandes, LCD panneau et contrôleur LCD.
Les processeurs des premières cartouches Microvision ont été fabriqués avec des processeurs Intel 8021 (sous licence croisée par Signetics ) et Texas Instruments TMS1100 . En raison de problèmes d'achat, Milton Bradley est passé à l'utilisation des processeurs TMS1100 exclusivement, y compris la reprogrammation des jeux initialement programmés pour le processeur 8021. Le TMS1100 était un appareil plus primitif, mais offrait plus de mémoire et une consommation d'énergie plus faible que le 8021. Les Microvisions de première révision avaient besoin de deux batteries en raison de la consommation d'énergie plus élevée du 8021, mais les unités ultérieures (conçues pour le TMS1100) n'avaient qu'un seul support de batterie actif . Même si le compartiment des piles a été conçu pour permettre aux deux piles 9 volts d'être insérées avec la polarité appropriée des bornes positives et négatives, lorsqu'une pile était mal orientée avec force, tandis que l'autre pile était correctement orientée, les deux piles seraient court-circuitées et ils surchaufferaient. La solution était de retirer les bornes de l'une des batteries pour éviter ce danger. En raison du coût élevé du changement des moules de production, Milton Bradley n'a pas éliminé le deuxième compartiment de batterie, mais a plutôt retiré ses bornes et l'a appelé le support de batterie de rechange.
Milton Bradley a mis l'essentiel de sa puissance marketing à l'époque derrière le système de table Vectrex , contribuant aux performances médiocres de Microvision sur le marché.
Problèmes
Les unités de microvision et les cartouches sont désormais assez rares. Ceux qui existent toujours sont susceptibles de trois problèmes principaux: la «pourriture de l'écran» , les dommages causés par les décharges électrostatiques et la destruction du clavier.
Pourriture de l'écran
Le processus de fabrication utilisé pour créer l' écran LCD du Microvision était primitif selon les normes modernes. Une mauvaise étanchéité et des impuretés introduites pendant la fabrication ont entraîné la condition connue sous le nom de pourriture de l'écran . Les cristaux liquides fuient spontanément et s'assombrissent en permanence, ce qui entraîne une unité de jeu qui joue toujours mais est incapable de dessiner correctement l'écran. Bien que la chaleur extrême (comme celle résultant du fait de laisser l'appareil au soleil) qui peut détruire instantanément l'écran peut être évitée, rien ne peut être fait pour empêcher la pourriture de l'écran dans la plupart des systèmes Microvision.
Dommages ESD
Un problème de conception majeur sur les premières unités concerne le fait que le microprocesseur (qui se trouve à l'intérieur de la partie supérieure de chaque cartouche) n'a pas de protection ESD et est directement connecté aux broches en cuivre qui connectent normalement la cartouche à l'unité Microvision. Si l'utilisateur ouvre la porte coulissante de protection qui recouvre les broches, le processeur peut être exposé à toute charge électrique accumulée par l'utilisateur. Si l'utilisateur a accumulé une charge importante, la décharge peut sauter autour du bord de la porte ou passer à travers la porte elle-même ( claquage diélectrique ). Le circuit intégré basse tension à l'intérieur de la cartouche est extrêmement sensible aux ESD et peut être détruit par un événement de seulement quelques dizaines de volts qui ne peut même pas être ressenti par la personne, produisant un choc fatal à l'unité de jeu. Ce phénomène a été décrit en détail par John Elder Robison (un ancien ingénieur de Milton Bradley) dans son livre Look Me in the Eye ; Robinson a décrit le problème comme ayant été un problème suffisamment important pendant la saison des fêtes de 1979 (avec jusqu'à 60% des unités retournées comme défectueuses) qu'il a entraîné une panique importante parmi le personnel de Milton Bradley et a nécessité des modifications importantes des unités Microvision et Microvision ultérieures. usines (le premier étant de sa propre conception) pour mieux dissiper les charges statiques parasites.
Destruction du clavier
L'unité Microvision avait un clavier à douze boutons , avec les interrupteurs enfouis sous une épaisse couche de plastique flexible. Pour aligner les doigts de l'utilisateur avec les boutons cachés, les cartouches avaient des découpes dans leur fond (sur le clavier). Comme différents jeux nécessitaient différentes fonctions de bouton, les découpes étaient recouvertes d'un mince morceau de plastique imprimé, qui identifiait les fonctions des boutons dans ce jeu. Le problème avec cette conception est que le fait d'appuyer sur les boutons a étiré le plastique imprimé, ce qui a entraîné un étirement du matériau mince et finalement une déchirure. Avoir de longs ongles a exacerbé la condition. La plupart des jeux initiaux ont été programmés pour donner un retour d'information sur la pression de la touche lorsque la touche était relâchée au lieu du moment où la touche était enfoncée. En conséquence, les utilisateurs peuvent appuyer plus fort sur le clavier car ils ne reçoivent aucun retour indiquant que la touche a été enfoncée. Cela résultait du fait qu'un clavier utilisé pour le prototypage était différent du clavier de production; le clavier de prototypage avait une rétroaction tactile lors de la pression des touches qui manquait aux unités de production.
Spécifications techniques
- CPU : Intel 8021 / TI TMS1100 (sur cartouche)
- Type d'écran et résolution: LCD 16 × 16 pixels
- Largeur du registre: 4 bits (TMS1100), 8 bits (8021)
- Vitesse du processeur: 100 kHz
- RAM (intégrée au CPU): 64 octets
- ROM : 2K (TMS100), 1K (8021)
- Cartouche ROM: 2K (TMS 1100), 1K (8021) masqué (intégré au processeur; le processeur de chaque jeu était différent)
- Processeur d'affichage vidéo: pilote LCD personnalisé (fabriqué par Hughes)
- Son: bip piézo
- Entrée: clavier à douze boutons, une palette
- Exigences d'alimentation: une ou deux piles 9 volts sur les anciennes consoles Microvision, une pile 9 volts sur les consoles Microvision ultérieures
- Dissipation de puissance: 110 mW (TMS 1100), 1 W (8021)
Jeux
Alors que les étuis en plastique des cartouches de jeu étaient de couleur beige aux États-Unis, en Europe, ils étaient disponibles dans une variété de couleurs différentes et les jeux étaient numérotés sur la boîte. La tranche d'âge en Europe pour la console et ses jeux était de 8 à 80 ans ou de 8 à adulte.
Il y avait 12 titres connus pour avoir été publiés.
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L'ombrage de l'arrière-plan indique les parties annulées.
# | Titre américain | Titres d'outre-mer | Numéro de jeu (UE) | Date de sortie | Microprocesseur / s |
---|---|---|---|---|---|
1 | Superproduction |
Block Buster Block Buster Block Buster Block Buster Casse Brique |
1 1 1 1 1 |
Novembre 1979 | TI MP3496-N1 ou TI MP3450A |
2 | Bowling |
Bowling Bowling Bowling Bowling Bowling |
2 2 2 2 2 |
Novembre 1979 | TI MP3475NLL |
3 | Connectez quatre |
Connect 4 4 Gewinnt Veir Op'n Rij Forza 4 Puissance 4 |
5 5 5 5 5 |
Novembre 1979 | Signetics Intel 8021 ou TI MP3481NLL |
4 | Flipper |
Flipper Flipper Flipper Flipper Flipper |
4 4 4 4 4 |
Novembre 1979 | TI MP3455NLL |
5 | Mindbuster | N / A | N / A | 1979 | TI MP3457NLL |
6 |
Star Trek: Phaser Strike (plus tard juste Phaser Strike ) |
Étoile filante Étoile filante Étoile filante Étoile filante Étoile filante |
3 3 3 3 3 |
1979 | TI MP3545 |
7 | Machines à sous Vegas | N / A | N / A | 1979 | ? |
8 | Base-ball | N / A | N / A | 1980 | ? |
9 | Sea Duel |
Sea Duel See-Duell Duel Duello Sul Mare Bataille Navale (cuirassé) |
6 6 6 6 6 |
1980 | ? |
dix | Raiders extraterrestres |
Espace Blitz Blitz Blitz Blitz Blitz |
7 7 7 7 7 |
1981 | ? |
11 | Chasseur cosmique | N / A | N / A | 1981 | ? |
12 | N / A |
Super Block Buster Super Blockbuster Super Block Buster Super Casse Brique (Super Brick Breaker) |
8 8 8 8 |
1982 | ? |
13 | Barrage | ? | ? |
Inédit (censé sortir en 1982) |
? |
Dans la culture populaire
Le Microvision a été présenté dans le vendredi 13, partie 2 (1981).