Multimédia - Multimedia

Exemples de formes de contenu individuelles qui peuvent être combinées dans le multimédia
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l'audio
encore des images
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Séquences vidéo
Interactivité

Le multimédia est une forme de communication qui combine différentes formes de contenu telles que du texte , de l' audio , des images , des animations ou des vidéos en une seule présentation interactive, contrairement aux médias de masse traditionnels qui présentaient peu ou pas d'interaction de la part des utilisateurs, tels que des documents imprimés ou audio. enregistrements. Les exemples populaires de multimédia incluent les podcasts vidéo, les diaporamas audio et les vidéos animées.

Le multimédia peut être enregistré pour être lu sur des ordinateurs, des ordinateurs portables, des smartphones et d'autres appareils électroniques, à la demande ou en temps réel (streaming). Dans les premières années du multimédia, le terme « rich media » était synonyme de multimédia interactif . Au fil du temps, les extensions hypermédias ont introduit le multimédia sur le World Wide Web.

Terminologie

Le terme multimédia a été inventé par le chanteur et artiste Bob Goldstein (plus tard « Bobb Goldsteinn ») pour promouvoir l'ouverture en juillet 1966 de son spectacle « LightWorks at L'Oursin » à Southampton , Long Island. Goldstein connaissait peut-être un artiste américain nommé Dick Higgins, qui avait discuté deux ans auparavant d'une nouvelle approche de la création artistique qu'il appelait « intermedia ».

Alors que le terme n'existait pas encore, l'idée de multimédia pourrait être ramenée à l'époque où le compositeur du 19e siècle Richard Wagner croyait au concept de Gesamtkunstwerk , qui signifie « œuvre d'art totale ». Wagner s'est efforcé de combiner plusieurs formes d'art - opéra, théâtre, musique - pour créer une synthèse parfaite sur scène. Il méprisait le Grand Opéra de l'époque, qui mettait l'accent sur le talent individuel plutôt que sur l'œuvre complète dans son ensemble. En combinant ces formes d'art, Wagner croyait que l'art le plus profond pouvait être fait.

Le 10 août 1966, Richard Albarino de Variety emprunta la terminologie en rapportant : « idée du songscribe-comic Bob (« Washington Square ») Goldstein, le « Lightworks » est la dernière musique-vidéo multimédia à faire ses débuts en tant que discothèque tarif." Deux ans plus tard, en 1968, le terme « multimédia » est réapproprié pour désigner le travail d'un consultant politique, David Sawyer, le mari d'Iris Sawyer, l'une des productrices de Goldstein à L'Oursin.

Configuration multimédia (multi-images) pour le Ford New Car Announcement Show 1988, août 1987, Detroit, MI

Au cours des quarante années qui ont suivi, le mot a pris des significations différentes. À la fin des années 1970, le terme désignait des présentations consistant en des diaporamas multi-projecteurs synchronisés sur une piste audio. Cependant, dans les années 1990, le terme « multimédia » a pris son sens actuel.

Dans la première édition de Multimedia : Making It Work de 1993 , Tay Vaughan a déclaré : « Le multimédia est toute combinaison de texte, d'art graphique, de son, d'animation et de vidéo fournie par ordinateur. Lorsque vous autorisez l'utilisateur - le spectateur du projet - pour contrôler quoi et quand ces éléments sont livrés, il s'agit de multimédia interactif . Lorsque vous fournissez une structure d'éléments liés à travers lesquels l'utilisateur peut naviguer, le multimédia interactif devient hypermédia ."

La société de langue allemande Gesellschaft für deutsche Sprache a reconnu la signification et l'omniprésence du mot dans les années 1990 en lui décernant le titre de « mot allemand de l'année » en 1995. L'institut a résumé sa justification en déclarant que « [le multimédia] est devenu un mot central dans le merveilleux monde des nouveaux médias".

Dans l'usage courant, le multimédia fait référence à une combinaison de supports transmis par voie électronique, notamment de la vidéo, des images fixes, de l'audio et du texte, de manière à pouvoir être consultés de manière interactive. Une grande partie du contenu sur le Web correspond aujourd'hui à cette définition telle qu'elle est comprise par des millions de personnes. Certains ordinateurs commercialisés dans les années 1990 étaient appelés ordinateurs « multimédia » car ils incorporaient un lecteur de CD-ROM, qui permettait la livraison de plusieurs centaines de mégaoctets de données vidéo, image et audio. Cette époque a également vu un essor dans la production de CD-ROM multimédias éducatifs . Un CD-ROM standard peut contenir en moyenne 700 mégaoctets de données, tandis que la taille maximale qu'une disquette de 3,5 pouces peut contenir est de 2,8 mégaoctets, avec une moyenne de 1,44 mégaoctet.

Le terme « vidéo », s'il n'est pas utilisé exclusivement pour décrire la photographie en mouvement, est ambigu dans la terminologie multimédia. La vidéo est souvent utilisée pour décrire le format de fichier, le format de livraison ou le format de présentation au lieu de « métrage » qui est utilisé pour distinguer la photographie animée de « l' animation » des images animées rendues . Les formes multiples de contenu informatif ne sont souvent pas considérées comme des formes modernes de présentation telles que l'audio ou la vidéo. De même, des formes uniques de contenu d'information avec des méthodes uniques de traitement de l'information (par exemple audio non interactif) sont souvent appelées multimédia, peut-être pour distinguer les médias statiques des médias actifs . Dans les beaux - arts , par exemple, Leda Luss Luyken de ModulArt apporte deux éléments clés de la composition musicale et du cinéma dans le monde de la peinture: la variation d'un thème et le mouvement et à l' intérieur d' une image, ce qui ModulArt une interactive de forme multimédia d'art. Les arts de la scène peuvent également être considérés comme multimédias étant donné que les interprètes et les accessoires sont de multiples formes de contenu et de média.

Dans les temps modernes, un appareil multimédia peut être appelé un appareil électronique, tel qu'un smartphone, un système de jeu vidéo ou un ordinateur, par exemple. Chacun de ces appareils a une fonction principale, mais a également d'autres utilisations au-delà de son objectif, comme lire, écrire, enregistrer des vidéos, écouter de la musique en streaming et jouer à des jeux vidéo. Cela les a amenés à être appelés « appareils multimédias ». Alors que les médias précédents étaient toujours locaux, beaucoup sont désormais gérés via des solutions Web, en particulier le streaming.

Caractéristiques principales

Les présentations multimédias peuvent être visionnées par une personne sur scène , projetées , transmises ou jouées localement avec un lecteur multimédia . Une diffusion peut être une présentation multimédia en direct ou enregistrée. Les diffusions et les enregistrements peuvent être des technologies de médias électroniques analogiques ou numériques . Le multimédia numérique en ligne peut être téléchargé ou diffusé en continu . Le streaming multimédia peut être en direct ou à la demande.

Les jeux et simulations multimédias peuvent être utilisés dans un environnement physique avec des effets spéciaux, avec plusieurs utilisateurs dans un réseau en ligne , ou localement avec un ordinateur, un système de jeu ou un simulateur hors ligne .

Les différents formats du multimédia technologique ou numérique peuvent être destinés à enrichir l'expérience des utilisateurs, par exemple pour faciliter et accélérer la transmission d'informations. Ou dans le divertissement ou l'art, combinez un éventail d'idées artistiques qui incluent des éléments de différentes formes d'art pour engager, inspirer ou captiver un public.

Un lasershow est une performance multimédia en direct.

Des niveaux améliorés d'interactivité sont rendus possibles en combinant plusieurs formes de contenu multimédia. Le multimédia en ligne devient de plus en plus orienté objet et axé sur les données, permettant des applications avec une innovation et une personnalisation collaboratives pour l' utilisateur final sur de multiples formes de contenu au fil du temps. Des exemples de ceux-ci vont de multiples formes de contenu sur des sites Web comme des galeries de photos avec à la fois des images (photos) et des titres (texte) mis à jour par l'utilisateur, à des simulations dont les coefficients, événements, illustrations, animations ou vidéos sont modifiables, permettant le multimédia « expérience » à modifier sans reprogrammation. En plus de voir et d'entendre, la technologie haptique permet de ressentir des objets virtuels. La technologie émergente impliquant des illusions de goût et d' odorat peut également améliorer l'expérience multimédia.

Catégorisation

Le multimédia peut être largement divisé en catégories linéaires et non linéaires :

  • Le contenu actif linéaire progresse souvent sans aucun contrôle de navigation, se concentrant uniquement sur l'utilisateur pour regarder l'intégralité de la pièce en impliquant des niveaux plus élevés de stimulation émotionnelle et sensorielle basée sur ce qui est montré comme une présentation cinématographique ;
  • Le non-linéaire utilise l' interactivité pour contrôler les progrès, comme avec un jeu vidéo ou une formation sur ordinateur à son rythme, de sorte que les actions effectuées soient basées sur la façon dont l'utilisateur interagit dans le monde simulé. L'hypermédia est un exemple de contenu non linéaire.

Les présentations multimédias peuvent être en direct ou enregistrées :

  • Une présentation enregistrée peut permettre l'interactivité via un système de navigation ;
  • Une présentation multimédia en direct peut permettre une interactivité via une interaction avec le présentateur ou l'interprète.

Utilisation/application

Une présentation sous PowerPoint . Les présentations d'entreprise peuvent combiner toutes les formes de contenu médiatique.

Le multimédia trouve son application dans divers domaines, y compris, mais sans s'y limiter, les publicités , l' art , l' éducation , le divertissement , l' ingénierie , la médecine , les mathématiques , les affaires , la recherche scientifique et les applications spatio-temporelles . Plusieurs exemples sont les suivants :

Industries créatives

Les industries créatives utilisent le multimédia à diverses fins, allant des beaux-arts au divertissement, à l'art commercial, au journalisme , aux médias et aux services logiciels fournis pour l'une des industries énumérées ci-dessous. Un concepteur multimédia individuel peut couvrir le spectre tout au long de sa carrière. Les demandes pour leurs compétences vont de techniques, analytiques, créatives.

Utilisations commerciales

Une grande partie des anciens et nouveaux médias électroniques utilisés par les sociétés de production et les graphistes sont multimédias. Les entreprises de publicité s'appuient fortement sur les interfaces sociales et la télévision pour promouvoir leurs produits. Grâce à ces plateformes, ils sont en mesure d'exprimer leur message ou de persuader un public ciblé. Les communications interentreprises et interbureaux sont souvent développées par des sociétés de services créatifs pour des présentations multimédia avancées au-delà des simples diaporamas pour vendre des idées ou animer une formation. Des développeurs multimédias commerciaux peuvent également être embauchés pour concevoir des applications de services gouvernementaux et de services à but non lucratif .

Divertissement et beaux-arts

Le multimédia est largement utilisé dans l'industrie du divertissement, en particulier pour développer des effets spéciaux dans les films et les animations (VFX, animation 3D, etc.). Les jeux multimédias sont un passe-temps populaire et sont des logiciels disponibles sous forme de CD-ROM ou en ligne. Les jeux vidéo sont classés dans le multimédia, car de tels jeux mêlent animation, audio et, surtout, interactivité, pour permettre au joueur une expérience immersive. Alors que les jeux vidéo peuvent varier en termes de style d'animation ou de type audio ou même de leur absence, l'élément d'interactivité en fait un exemple frappant de multimédia interactif . Le multimédia interactif définit des applications multimédias qui permettent aux utilisateurs de participer activement au lieu de simplement rester assis en tant que destinataires passifs d'informations. Dans les arts, il existe des artistes multimédias , dont l'esprit est capable de mélanger des techniques utilisant différents médias qui intègrent d'une manière ou d'une autre l'interaction avec le spectateur. Une autre approche implique la création de multimédia qui peut être affiché dans une arène traditionnelle des beaux-arts, telle qu'une galerie d'art . Bien que le matériel d'affichage multimédia puisse être volatile, la capacité de survie du contenu est aussi forte que n'importe quel média traditionnel. Le matériel d'enregistrement numérique peut être tout aussi durable et reproductible à l'infini avec des copies parfaites à chaque fois.

Éducation

Dans le domaine de l' éducation , le multimédia est utilisé pour produire des cours de formation informatisés (généralement appelés CBT) et des ouvrages de référence tels que des encyclopédies et des almanachs. Un CBT permet à l'utilisateur de parcourir une série de présentations, de textes sur un sujet particulier et d'illustrations associées dans divers formats d'information.

La théorie de l'apprentissage au cours de la dernière décennie s'est considérablement développée en raison de l'introduction du multimédia. Plusieurs axes de recherche ont évolué, par exemple la charge cognitive et l'apprentissage multimédia .

À partir de la théorie de l'apprentissage multimédia (MML), David Roberts a développé une pratique de conférence en grand groupe à l'aide de PowerPoint et basée sur l'utilisation d'images de diapositives complètes en conjonction avec une réduction du texte visible (tout le texte peut être placé dans la section "Affichage des notes" de Power Point). La méthode a été appliquée et évaluée dans 9 disciplines. Dans chaque expérience, l'engagement des élèves et l'apprentissage actif ont été d'environ 66 % plus élevés qu'avec le même matériel fourni à l'aide de puces, de texte et de discours, corroborant une gamme de théories présentées par des spécialistes de l'apprentissage multimédia comme Sweller et Mayer. L'idée de convergence des médias devient également un facteur majeur dans l'éducation, en particulier dans l'enseignement supérieur. Définie comme des technologies distinctes telles que la voix (et les fonctionnalités de téléphonie), les données (et les applications de productivité) et la vidéo qui partagent désormais des ressources et interagissent les unes avec les autres, la convergence des médias modifie rapidement le programme d'études dans les universités du monde entier. L'enseignement supérieur a mis en œuvre l'utilisation d'applications de médias sociaux telles que Twitter, YouTube, Facebook, etc. pour accroître la collaboration des étudiants et développer de nouveaux processus dans la façon dont l'information peut être transmise aux étudiants.

Technologie educative

Jeu éducatif multimédia interactif .

Le multimédia offre aux étudiants un moyen alternatif d'acquérir des connaissances conçu pour améliorer l'enseignement et l'apprentissage à travers divers supports et plateformes. Dans les années 1960, la technologie a commencé à s'étendre dans les salles de classe grâce à des appareils tels que des écrans et des téléscripteurs. Cette technologie permet aux élèves d'apprendre à leur propre rythme et donne aux enseignants la possibilité d'observer les besoins individuels de chaque élève. La capacité du multimédia à être utilisé dans des cadres multidisciplinaires est structurée autour de l'idée de créer un environnement d'apprentissage pratique grâce à l'utilisation de la technologie. Les leçons peuvent être adaptées à la matière et personnalisées en fonction des différents niveaux de connaissances des étudiants sur le sujet. Le contenu d'apprentissage peut être géré par des activités qui utilisent et tirent parti des plates-formes multimédias. Ce type d'utilisation du multimédia moderne encourage la communication interactive entre les étudiants et les enseignants et ouvre des canaux de rétroaction, introduisant un processus d'apprentissage actif, en particulier avec la prévalence des nouveaux médias et des médias sociaux . La technologie a eu un impact sur le multimédia car elle est largement associée à l'utilisation d'ordinateurs ou d'autres appareils électroniques et de médias numériques en raison de ses capacités en matière de recherche, de communication, de résolution de problèmes par le biais de simulations et d'opportunités de rétroaction. L'innovation technologique dans l'éducation grâce à l'utilisation du multimédia permet une diversification entre les salles de classe afin d'améliorer l'expérience d'apprentissage globale des étudiants.

Travail social

Le multimédia est une méthodologie d'éducation robuste dans le contexte du travail social. Les cinq supports multimédias différents qui soutiennent le processus éducatif sont les médias narratifs, les médias interactifs , les médias communicatifs, les médias adaptatifs et les médias productifs. Contrairement à une croyance de longue date, la technologie multimédia dans l'enseignement du travail social existait avant la prédominance d'Internet. Il prend la forme d'images, d'audio et de vidéo dans le programme d'études.

Introduite pour la première fois dans la formation en travail social par Seabury & Maple en 1993, la technologie multimédia est utilisée pour enseigner les compétences pratiques en travail social, notamment les entrevues, l'intervention en cas de crise et le travail de groupe. Par rapport à la méthode d'enseignement conventionnelle, y compris les cours en face à face, l'éducation multimédia raccourcit le temps de transport, augmente les connaissances et la confiance dans un contexte d'apprentissage plus riche et plus authentique, génère une interaction entre les utilisateurs en ligne et améliore la compréhension du matériel conceptuel pour les étudiants novices. .

Dans une tentative d'examiner l'impact de la technologie multimédia sur l'étude des étudiants, A. Elizabeth Cauble et Linda P. Thurston ont mené une recherche dans laquelle Building Family Foundations (BFF), une plate-forme de formation multimédia interactive, a été utilisée pour évaluer les étudiants en travail social réactions à la technologie multimédia sur les variables des connaissances, des attitudes et de l'auto-efficacité. Les résultats indiquent que les répondants montrent une augmentation substantielle des connaissances académiques, de la confiance et de l'attitude. Le multimédia profite également aux étudiants car il apporte des experts aux étudiants en ligne, s'adapte à l'emploi du temps des étudiants, permet aux étudiants de choisir les cours qui leur conviennent.

La théorie cognitive de l'apprentissage multimédia de Mayer suggère que « les gens apprennent plus des mots et des images que des mots seuls ». Selon Mayer et d'autres chercheurs, la technologie multimédia stimule le cerveau des gens en mettant en œuvre des effets visuels et auditifs, et aide ainsi les utilisateurs en ligne à apprendre efficacement. Les chercheurs suggèrent que lorsque les utilisateurs établissent des canaux doubles tout en apprenant, ils ont tendance à mieux comprendre et mémoriser. La littérature mixte de cette théorie est encore présente dans le domaine du multimédia et du travail social.

Communication linguistique

Avec la diffusion et le développement de la langue anglaise dans le monde, le multimédia est devenu un moyen important de communication entre différentes personnes et cultures. La technologie multimédia crée une plate-forme où la langue peut être enseignée. La forme traditionnelle d'enseignement de l'anglais langue seconde (ALS) dans les salles de classe a radicalement changé avec la prévalence de la technologie, ce qui permet aux étudiants d'acquérir plus facilement des compétences d'apprentissage des langues. Le multimédia motive les étudiants à apprendre plus de langues grâce à un support audio, visuel et d'animation. Cela aide également à créer des contextes anglais, car un aspect important de l'apprentissage d'une langue consiste à développer leur grammaire, leur vocabulaire et leur connaissance de la pragmatique et des genres. En outre, des connexions culturelles en termes de formes, de contextes, de significations et d'idéologies doivent être construites. En améliorant les schémas de pensée, le multimédia développe la compétence communicative des élèves en améliorant leur capacité à comprendre la langue. L'une des études, réalisée par Izquierdo, Simard et Pulido, a présenté la corrélation entre « l'enseignement multimédia (MI) et la langue seconde des apprenants (L2) » et ses effets sur le comportement d'apprentissage. Leurs conclusions basées sur la théorie de Gardner du « modèle socio-éducatif de la motivation et des attitudes des apprenants », l'étude montre qu'il y a un accès plus facile aux matériels d'apprentissage des langues ainsi qu'une motivation accrue avec MI avec l'utilisation du langage assisté par ordinateur. Apprentissage .

Journalisme

Partout dans le monde, les sociétés de presse tentent d'embrasser le nouveau phénomène en mettant en œuvre ses pratiques dans leur travail. Alors que certains ont été lents à sortir, d'autres grands journaux comme le New York Times , USA Today et le Washington Post établissent un précédent pour le positionnement de l'industrie de la presse dans un monde globalisé. Pour suivre l'évolution du monde du multimédia, les pratiques journalistiques adoptent et utilisent différentes fonctions du multimédia grâce à l'inclusion de visuels tels que l'audio, la vidéo, le texte, etc. dans leurs écrits.

Les reportages ne se limitent pas aux médias traditionnels. Les journalistes indépendants peuvent utiliser différents nouveaux médias pour produire des éléments multimédias pour leurs reportages. Il engage un public mondial et raconte des histoires avec la technologie, qui développe de nouvelles techniques de communication pour les producteurs de médias et les consommateurs. Le Common Language Project, rebaptisé plus tard The Seattle Globalist , est un exemple de ce type de production journalistique multimédia.

Journalistes multimédias qui sont mobiles (généralement autour de la conduite d' une communauté avec des caméras, enregistreurs audio et vidéo et les ordinateurs portables) sont souvent appelés Mojos , de mo bile jo urnalist.

Ingénierie

Les ingénieurs logiciels peuvent utiliser le multimédia dans des simulations informatiques pour tout, du divertissement à la formation telle que la formation militaire ou industrielle. Le multimédia pour les interfaces logicielles est souvent réalisé dans le cadre d'une collaboration entre des professionnels de la création et des ingénieurs logiciels. Le multimédia aide à élargir les pratiques d'enseignement que l'on peut trouver en ingénierie pour permettre des méthodes plus innovantes non seulement aux futurs ingénieurs formés, mais aussi pour aider à faire évoluer la portée de la compréhension de l'utilisation du multimédia dans les carrières d'ingénieur spécialisé comme les ingénieurs en logiciel.

Le multimédia permet également aux principaux constructeurs automobiles, tels que Ford et General Motors, d'étendre la conception et les normes de sécurité de leurs voitures. En utilisant un moteur de jeu et des lunettes VR, ces entreprises sont en mesure de tester les caractéristiques de sécurité et la conception de la voiture, avant même qu'un prototype ne soit réalisé. La construction d'une voiture réduit pratiquement le temps nécessaire pour produire de nouveaux véhicules, réduisant le temps nécessaire pour tester les conceptions et permettant aux concepteurs d'apporter des modifications en temps réel. Cela réduit également les dépenses, car avec une voiture virtuelle, il n'est plus nécessaire de fabriquer des prototypes du monde réel.

Recherche mathématique et scientifique

Dans la recherche mathématique et scientifique , le multimédia est principalement utilisé pour la modélisation et la simulation. Par exemple, un scientifique peut examiner un modèle moléculaire d'une substance particulière et le manipuler pour arriver à une nouvelle substance. Des recherches représentatives peuvent être trouvées dans des revues telles que le Journal of Multimedia . Un exemple bien connu de cette application serait dans le film Interstellar où le directeur exécutif Kip Thorne a aidé à créer l'une des représentations les plus réalistes d'un trou noir au cinéma. L'équipe des effets visuels dirigée par Paul Franklin a pris les données mathématiques de Kip Thorne et les a appliquées dans son propre moteur d'effets visuels appelé "Double Negative Gravitational Renderer (DNGR)" alias "Gargantua", pour créer un "vrai" trou noir, utilisé dans la coupe finale. Plus tard, l'équipe des effets visuels a publié une étude sur les trous noirs

Médicament

Le multimédia est largement utilisé dans la médecine moderne. Les médecins peuvent être formés à l'aide de vidéos ou de démonstrations virtuelles. Les étudiants en médecine utilisent des ressources en ligne telles que des laboratoires virtuels et des diagrammes interactifs pour approfondir leur connaissance du corps humain et de ce qui peut lui arriver si la santé d'une personne est compromise. Ils peuvent également simuler comment le corps humain est affecté par les maladies. Le multimédia en médecine pourrait également être utilisé pour créer de nouvelles façons de prévenir la propagation de maladies telles que les vaccins et les remèdes, etc. Surtout en utilisant ce dont nous disposons déjà pour faire avancer l'expérimentation afin d'accéder à de nouvelles informations pour le monde de la science et de la médecine.

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle est une plate-forme multimédia dans laquelle elle fusionne toutes les catégories de multimédia en un seul environnement virtuel. Il a attiré beaucoup plus d'attention au cours des dernières années à la suite des progrès technologiques et est de plus en plus utilisé de nos jours pour diverses utilisations telles que les salles d'exposition virtuelles et les jeux vidéo. La réalité virtuelle a été introduite pour la première fois en 1957 par le directeur de la photographie Morton Heilig sous la forme d'un stand de style arcade appelé Sensorama. Le premier casque de réalité virtuelle a été créé par l'informaticien américain Ivan Sutherland et Bob Sproull, son élève, en 1968. La réalité virtuelle est utilisée à des fins éducatives et récréatives comme regarder des films, des jeux vidéo interactifs, des simulations, etc. Ford Motor Company utilise cette technologie. pour montrer aux clients l'intérieur et l'extérieur de leurs voitures via leur Immersion Lab. Dans le comté de Pima, en Arizona, leurs forces de police sont formées à l'aide de la réalité virtuelle pour créer des scénarios dans lesquels la police peut s'entraîner. De nombreuses plates-formes de jeux vidéo prennent désormais en charge la technologie VR, notamment la PlayStation de Sony, la Switch de Nintendo dans le cadre de leur projet Labo, ainsi que l'Oculus Casques VR pouvant être utilisés pour les jeux Xbox et PC.

Réalité augmentée

Alors que la réalité virtuelle (VR) s'efforce d'être une expérience multimédia totalement immersive, remplaçant complètement la réalité par une simulation numérique, la réalité augmentée (AR) se limite à superposer une sortie ou un contenu numérique sur le monde réel. La RA peut être définie comme « une version améliorée de la réalité créée par l'utilisation de la technologie pour superposer des informations numériques sur une image de quelque chose vue via un appareil (tel qu'un appareil photo pour smartphone) ». Les systèmes AR peuvent être utilisés pour des tâches telles que la superposition d'informations sur la vitesse, l'altitude et le cap sur un affichage tête haute (HUD) d'un avion ou la projection d'images ou d'animations dans une scène réelle, comme dans le jeu Pokémon Go . Sony utilise la technologie AR dans ses contrôleurs PlayStation 5 avec sa fonction de retour haptique pour donner aux utilisateurs un plus grand sentiment d'immersion tout en jouant à des jeux vidéo. Par exemple, pendant que les utilisateurs jouent à Call of Duty et veulent tirer avec leur arme sur l'ennemi, les gâchettes du contrôleur fourniront une tension au joueur qui lui donnera l'impression d'appuyer sur la gâchette d'une arme à feu. Le jeu Astro's Playroom fourni avec une console PlayStation 5 présente les différentes façons dont un jeu peut rendre les joueurs plus immergés, ainsi que la profondeur et le potentiel de la fonction de retour haptique pour l'avenir du jeu.

Associations et conférences

En Europe, l'organisation de référence pour l'industrie du multimédia est l' European Multimedia Associations Convention (EMMAC).

Les conférences savantes sur le multimédia incluent :

Voir également

Les références

Liens externes