Nintendo 64 -Nintendo 64

Nintendo 64
Logo Nintendo 64.svg
N64-Console-Set.jpg
Une manette Nintendo 64 gris anthracite (à droite) et une manette Nintendo 64 gris clair
Aussi connu sous le nom
Développeur Nintendo IRD
Fabricant Nintendo
Taper Console de jeu vidéo domestique
Génération Cinquième génération
Date de sortie
Durée de vie 1996 –2002 ( 1996 ) ( 2002 )
Discontinué
Unités vendues ( détails )
Médias
CPU NEC VR4300 64 bits à 93,75  MHz
Mémoire 4  Mo Rambus RDRAM (8  Mo avec Expansion Pak)
Stockage Pack de jeu de 4 à 64 Mo
Stockage amovible Pack contrôleur 32 Ko
Graphique RCP SGI @ 62,5  MHz
Du son Stéréo 16 bits, 48 ​​ou 44,1  kHz
Entrée contrôleur Manette Nintendo 64
Du pouvoir Alimentation à découpage, 12  V et 3,3  V CC
Services en ligne
Dimensions 2,87 pouces × 10,23 pouces × 7,48 pouces (72,9 mm × 259,8 mm × 190,0 mm)
Masse 2,42 lb (1,10 kg)
Jeu le plus vendu Super Mario 64 , 11,62 millions (au 21 mai 2003)
Rétrocompatibilité
_
Game Boy et Game Boy Color (via les accessoires )
Prédécesseur Super NDA
Successeur GameCube
Site Internet www .nintendo .com /consumer /systems /nintendo64 /index .jsp

La Nintendo 64 ( N64 ) est une console de jeu vidéo domestique développée par Nintendo . Successeur du Super Nintendo Entertainment System , il est sorti le 23 juin 1996 au Japon, le 29 septembre 1996 en Amérique du Nord et le 1er mars 1997 en Europe et en Australie. C'était la dernière grande console de salon à utiliser des cartouches comme format de stockage principal jusqu'à la Nintendo Switch en 2017. Elle était principalement en concurrence avec la Sony PlayStation et la Sega Saturn .

Le développement a commencé en 1993 en partenariat avec Silicon Graphics , en utilisant le nom de code Project Reality, puis un modèle de test et une plate-forme d'arcade appelée Ultra 64. La conception finale a été nommée d'après son processeur 64 bits , qui a contribué aux capacités 3D de la console . Sa conception était en grande partie terminée à la mi-1995 et le lancement a été retardé jusqu'en 1996 pour l'achèvement des jeux de lancement Super Mario 64 , Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi (exclusif au Japon). La console gris anthracite a été suivie d'une série de variantes de couleurs. Certains jeux nécessitent l' accessoire Expansion Pak pour augmenter la RAM système de 4 Mo à 8 Mo, pour des graphismes et des fonctionnalités améliorés. La console prend principalement en charge le stockage de jeux sauvegardés, soit sur des cartouches intégrées, soit sur l' accessoire Controller Pak . Le lecteur périphérique 64DD héberge à la fois des jeux exclusifs et du contenu d'extension pour les cartouches, avec de nombreux autres accessoires ainsi que l'ancien service Internet Randnet , mais ce fut un échec commercial et n'est sorti qu'au Japon.

Time l'a nommée Machine de l'année en 1996, et en 2011, IGN l'a nommée la neuvième plus grande console de jeux vidéo de tous les temps. La Nintendo 64 a été abandonnée en 2002 suite au lancement en 2001 de son successeur, la GameCube . La Nintendo 64 a été acclamée par la critique et reste l'une des consoles de jeux vidéo les plus reconnues.

Histoire

Arrière plan

"Au cœur du système [Project Reality] se trouvera une version du moteur multimédia MIPS (r), un jeu de puces composé d'un microprocesseur MIPS RISC 64 bits, d'une puce de coprocesseur graphique et de circuits intégrés spécifiques à l'application ( ASIC)". "Le produit, qui sera développé spécifiquement pour Nintendo, sera dévoilé dans les salles d'arcade en 1994 et sera disponible pour un usage domestique à la fin de 1995. Le prix américain cible pour le système domestique est inférieur à 250 $". "Pour la première fois, la technologie de microprocesseur MIPS RISC de pointe sera utilisée dans l'industrie du divertissement vidéo [et alimente déjà] des ordinateurs allant des PC aux superordinateurs".

—Communiqué de presse SGI, 23 août 1993

Après le crash du jeu vidéo de 1983 , Nintendo a dominé l'industrie avec sa première console de jeu domestique, la Famicom , initialement sortie au Japon en 1983 et plus tard sortie à l'international sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES) à partir de 1985. Bien que la NES et son successeur , la Super Nintendo Entertainment System (SNES), ont connu un succès commercial, les ventes de la SNES ont diminué en raison de la récession japonaise . La concurrence de la console Saturn 32 bits de son concurrent émergent Sega par rapport à la SNES 16 bits de Nintendo a souligné le besoin de Nintendo de développer du matériel SNES amélioré ou de risquer de perdre la domination du marché au profit de ses concurrents. Les Atari 5200 , 7800 , Lynx et Jaguar ont également rivalisé avec Nintendo pendant cette période.

Nintendo a cherché à améliorer les capacités du SNES en externalisant les sociétés de médias existantes en tant que développeurs sous licence pour un périphérique de CD-ROM SNES proposé. Philips et Sony ont été les précurseurs du concept d'add-on de Nintendo, mais les contrats des deux sociétés ont pris fin sans qu'un périphérique ne soit produit. Philips continuerait à utiliser les licences accordées par Nintendo pour sortir les jeux Mario et Zelda sur sa console CD-i tandis que Sony utiliserait la technologie pour développer la première PlayStation . Pour compliquer davantage les choses, Nintendo a également fait face à une réaction violente de la part de développeurs tiers mécontents des politiques de licence strictes de Nintendo.

Développement

Silicon Graphics, Inc. (SGI), un leader de longue date de la visualisation graphique et du supercalcul, souhaitait étendre ses activités en adaptant sa technologie au domaine des produits de consommation à plus haut volume, en commençant par le marché des jeux vidéo. Sur la base de sa famille MIPS R4000 de supercalculateurs et de processeurs de poste de travail , SGI a développé un processeur nécessitant une fraction des ressources, ne consommant que 0,5 watt de puissance au lieu de 1,5 à 2 watts, avec un prix cible estimé de 40 USD au lieu de 80 à 200 USD . . La société a créé une proposition de conception pour un système de jeu vidéo, à la recherche d'un partenaire établi sur ce marché. Jim Clark , fondateur de SGI, a proposé la proposition à Tom Kalinske , qui était le PDG de Sega of America . Le prochain candidat serait Nintendo.

Kalinske a déclaré que lui et Joe Miller de Sega of America étaient "assez impressionnés" par le prototype de SGI et ont invité leur équipe matérielle à voyager du Japon pour rencontrer SGI. Les ingénieurs de Sega Enterprises ont déclaré que leur évaluation du premier prototype avait révélé plusieurs problèmes matériels. Ceux-ci ont ensuite été résolus, mais Sega avait déjà décidé de ne pas adopter la conception de SGI. Nintendo a contesté ce compte, arguant que SGI avait choisi Nintendo parce que Nintendo était le partenaire le plus attrayant. Alors que Sega exigeait des droits exclusifs sur la puce, Nintendo était disposé à concéder une licence sur la technologie sur une base non exclusive. Michael Slater, éditeur de Microprocessor Report , a déclaré : « Le simple fait d'avoir une relation commerciale là-bas est important en raison de la capacité phénoménale de Nintendo à générer du volume. Si cela fonctionne, cela pourrait amener MIPS à des niveaux de volume [SGI] jamais rêvés. "

Jim Clark a rencontré le PDG de Nintendo à l'époque, Hiroshi Yamauchi au début de 1993, lançant Project Reality. Le 23 août 1993, les sociétés ont annoncé un accord mondial de développement conjoint et de licence autour de Project Reality, prévoyant que le produit encore sans nom serait "développé spécifiquement pour Nintendo, serait dévoilé dans les arcades en 1994 et serait disponible pour un usage domestique par fin 1995 ... en dessous de 250 $". Cette annonce a coïncidé avec le salon professionnel Shoshinkai de Nintendo en août 1993 .

"Reality Immersion Technology" est le nom que SGI avait donné à l'ensemble des composants de base, qui seraient d'abord utilisés dans Project Reality : le processeur MIPS R4300i , le coprocesseur MIPS Reality et le logiciel embarqué. Une partie de la technologie et de la fabrication des puces a été fournie par NEC , Toshiba et Sharp . SGI avait récemment acquis MIPS Computer Systems (rebaptisé MIPS Technologies ), et les deux ont travaillé ensemble pour être finalement responsables de la conception des puces Reality Immersion Technology sous la direction du directeur de l'ingénierie Jim Foran et de l'architecte matériel en chef Tim Van Hook.

Onyx de bureau

La plate-forme initiale de développement de jeux Project Reality a été développée et vendue par SGI sous la forme de son supercalculateur Onyx coûtant entre 100 000 et 250 000 USD (équivalent à 457 061 USD en 2021) et chargé avec l'homonyme 50 000 USD Cartes graphiques RealityEngine 2 et quatre processeurs 150 MHz R4400 . Son logiciel comprend les premières API d'application et d'émulation de Project Reality basées sur Performer et OpenGL . Cette plate-forme de supercalcul graphique avait servi de conception source que SGI avait réduite pour devenir la technologie Reality Immersion pour Project Reality.

L'équipe de Project Reality a prototypé un contrôleur de jeu pour le système de développement en modifiant un contrôleur Super NES pour avoir un joystick analogique primitif et un déclencheur Z. Sous le secret maximal même du reste de l'entreprise, un développeur de LucasArts a déclaré que son équipe "cacherait furtivement le contrôleur prototype dans une boîte en carton pendant que nous l'utilisions. En réponse aux questions inévitables sur ce que nous faisions, nous avons répondu en plaisantant qu'il était un nouveau type de contrôleur - un bol de liquide qui absorbait vos pensées du bout des doigts. Bien sûr, il fallait penser en japonais..."

Le 23 juin 1994, Nintendo a annoncé le nouveau nom officiel de la console encore inachevée comme "Ultra 64". Le premier groupe de développeurs d'élite sélectionnés par Nintendo était surnommé la « Dream Team » : Silicon Graphics, Inc. ; Alias ​​Research, Inc. ; Créations de logiciels ; Rambus, Inc. ; MultiGen, Inc. ; Rare, Ltd. et Rare Coin-It Toys & Games, Inc. ; WMS Industries, Inc. ; Acclaim Entertainment, Inc. ; Williams Entertainment, Inc. ; Paradigm Simulation, Inc. ; Spectre Holooctet ; DMA Design Ltd. ; Studios d'anges ; Océan ; Time Warner Interactif ; et Mindscape .

En achetant et en développant sur la plate-forme de supercalcul graphique de Project Reality, Nintendo et sa Dream Team pourraient commencer à prototyper leurs jeux en fonction du profil de performances estimé de la console par SGI, avant la finalisation des spécifications matérielles de la console. Lorsque le matériel Ultra 64 a été finalisé, cette plate-forme de prototypage basée sur un superordinateur a ensuite été supplantée par une carte de simulation de console beaucoup moins chère et entièrement précise pour être hébergée dans une station de travail SGI Indy bas de gamme en juillet 1995. Les premières estimations de performances de SGI basées sur son supercalcul La plate-forme aurait finalement été assez précise pour le produit final Ultra 64, permettant aux développeurs de LucasArts de porter leur prototype de jeu Star Wars sur le matériel de référence de la console en seulement trois jours.

La conception de la console a été révélée publiquement pour la première fois à la fin du deuxième trimestre 1994. Les images de la console affichaient le logo Nintendo Ultra 64 et une cartouche ROM , mais pas de contrôleur. Le facteur de forme de ce prototype de console serait conservé par le produit lors de son lancement final. Après avoir initialement indiqué la possibilité d'utiliser le CD-ROM de plus en plus populaire si les problèmes de performances endémiques du support étaient résolus, la société a maintenant annoncé un système basé sur cartouche beaucoup plus rapide mais à espace limité, ce qui a suscité une analyse ouverte par la presse du jeu. Le système était fréquemment commercialisé comme le premier système de jeu 64 bits au monde, déclarant souvent que la console était plus puissante que les premiers ordinateurs d'alunissage. Atari avait déjà prétendu avoir fabriqué la première console de jeu 64 bits avec leur Atari Jaguar , mais la Jaguar n'utilise qu'une architecture générale 64 bits en conjonction avec deux processeurs RISC 32 bits et un Motorola 68000 16/32 bits .

Plus tard au deuxième trimestre 1994, Nintendo a signé un accord de licence avec la société mère de Midway qui a permis à Midway de développer et de commercialiser des jeux d'arcade avec la marque Ultra 64, et a formé une coentreprise appelée "Williams/Nintendo" pour commercialiser des conversions de maison exclusives à Nintendo. de ces jeux. Le résultat est deux jeux d'arcade de marque Ultra 64, Killer Instinct et Cruis'n USA . Non dérivée de la branche Ultra 64 basée sur console de Project Reality, la branche arcade utilise un processeur MIPS différent, n'a pas de coprocesseur Reality et utilise des puces ROM intégrées et un disque dur au lieu d'une cartouche. Killer Instinct propose des illustrations de personnages 3D pré-rendues sous forme 2D et des arrière-plans de films générés par ordinateur qui sont diffusés sur le disque dur et animés lorsque les personnages se déplacent horizontalement.

Auparavant, le plan était de sortir la console avec le nom "Ultra Famicom" au Japon et "Nintendo Ultra 64" sur d'autres marchés. Des rumeurs ont circulé attribuant le changement de nom à la possibilité d'une action en justice par la propriété de Konami de la marque Ultra Games . Nintendo a déclaré que les problèmes de marque n'étaient pas un facteur et que la seule raison de tout changement de nom était d'établir une marque et un logo mondiaux uniques pour la console. Le nouveau nom mondial "Nintendo 64" a été proposé par le développeur de la série Earthbound Shigesato Itoi . Le préfixe du schéma de numérotation des modèles pour le matériel et les logiciels sur la plate-forme Nintendo 64 est "NUS-", une référence au nom original de la console "Nintendo Ultra Sixty-four".

Annonce

La console Nintendo 64 nouvellement renommée a été entièrement dévoilée au public sous une forme jouable le 24 novembre 1995, lors du 7e salon professionnel annuel Shoshinkai de Nintendo . Désireux d'avoir un aperçu, "des hordes d'écoliers japonais se sont blottis dans le froid extérieur ... l'électricité de l'anticipation se répercutant clairement dans leurs rangs". Le magazine Game Zero a diffusé des photos de l'événement deux jours plus tard. La couverture officielle de Nintendo a suivi plus tard via le site Web de Nintendo Power et le magazine imprimé.

La sortie de la console était initialement prévue pour Noël 1995. En mai 1995, Nintendo a reporté la sortie à avril 1996. Les consommateurs anticipant une sortie de Nintendo l'année suivante à un prix inférieur à celui de la concurrence auraient réduit les ventes de consoles Sega et Sony concurrentes pendant l'importante saison des achats de Noël. Le rédacteur en chef d' Electronic Gaming Monthly , Ed Semrad, a même suggéré que Nintendo avait peut-être annoncé la date de sortie d'avril 1996 dans ce but, sachant à l'avance que le système ne serait pas prêt à cette date.

Dans son explication du retard, Nintendo a affirmé qu'il avait besoin de plus de temps pour que le logiciel Nintendo 64 mûrisse et pour que les développeurs tiers produisent des jeux. Adrian Sfarti, un ancien ingénieur de SGI, a attribué le retard à des problèmes matériels ; il a affirmé que les puces avaient sous-performé lors des tests et étaient en cours de refonte. En 1996, le kit de développement logiciel de la Nintendo 64 a été entièrement repensé en tant que système Partner-N64 basé sur Windows, par Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. du Japon.

La date de sortie de la Nintendo 64 a ensuite été reportée à nouveau, au 23 juin 1996. Nintendo a déclaré que la raison de ce dernier retard, et en particulier de l'annulation des plans de sortie simultanée de la console sur tous les marchés du monde, était que les études marketing de la société ont indiqué qu'ils ne seraient pas en mesure de fabriquer suffisamment d'unités pour répondre à la demande d'ici avril 1996, ce qui pourrait irriter les détaillants de la même manière que Sega l'avait fait avec son lancement surprise de la Saturn en Amérique du Nord et en Europe.

Pour contrecarrer la possibilité que les joueurs s'impatientent avec l'attente de la Nintendo 64 et achètent l'une des nombreuses consoles concurrentes déjà sur le marché, Nintendo a diffusé des publicités pour la console bien avant les dates de sortie annoncées, avec des slogans comme "Attendez ça..." et "Est-ce que ça vaut le coup d'attendre ? Seulement si vous voulez le meilleur !"

Sortie

Popular Electronics a qualifié le lancement de "moment très médiatisé et attendu depuis longtemps". Plusieurs mois avant le lancement, GamePro a signalé que de nombreux joueurs, y compris un grand pourcentage de leur propre équipe éditoriale, disaient déjà qu'ils préféraient la Nintendo 64 à la Saturn et à la PlayStation.

La console est sortie pour la première fois au Japon le 23 juin 1996. Bien que la livraison initiale de 300 000 unités se soit vendue le premier jour, Nintendo a réussi à éviter une répétition du pandémonium du jour du lancement de Super Famicom, en partie en utilisant un réseau de vente au détail plus large qui comprenait dépanneurs. Les 200 000 unités restantes du premier cycle de production ont été expédiées les 26 et 30 juin, presque toutes étant réservées à l'avance. Au cours des mois entre les lancements japonais et nord-américain, la Nintendo 64 a connu de fortes ventes sur le marché gris américain , les magasins d'importation facturant jusqu'à 699 $ plus les frais d'expédition pour le système. La Nintendo 64 a été vendue pour la première fois en Amérique du Nord le 26 septembre 1996, bien qu'ayant été annoncée pour le 29. Il a été lancé avec seulement deux jeux aux États-Unis, Pilotwings 64 et Super Mario 64 ; Cruis'n USA a été retiré de la gamme moins d'un mois avant son lancement car il ne répondait pas aux normes de qualité de Nintendo. En 1994, avant le lancement, le président de Nintendo of America, Howard Lincoln, a souligné la qualité des jeux propriétaires, en disant "... nous sommes convaincus que quelques grands jeux au lancement sont plus importants que de grands jeux mélangés avec beaucoup de chiens". La version PAL de la console est sortie en Europe le 1er mars 1997, sauf en France où elle est sortie le 1er septembre de la même année. Selon les représentants de Nintendo of America, Nintendo avait prévu un lancement simultané au Japon, en Amérique du Nord et en Europe, mais des études de marché ont indiqué que la demande mondiale pour le système dépassait de loin le nombre d'unités qu'ils pourraient avoir prêtes au lancement, ce qui pourrait conduire à des consommateurs. et la frustration des détaillants.

Initialement destinée à être au prix de 250 $ US , la console a finalement été lancée à 199,99 $ US pour la rendre compétitive avec les offres Sony et Sega, car la Saturn et la PlayStation avaient été abaissées à 199,99 $ plus tôt cet été. Nintendo a fixé le prix de la console comme un achat impulsif, une stratégie de l'industrie du jouet. Le prix de la console aux États-Unis a encore été réduit en août 1998.

Promotion

Le lancement nord-américain de la Nintendo 64 a été soutenu par une campagne de marketing de 54 millions de dollars par Leo Burnett Worldwide (ce qui signifie plus de 100 $ de marketing par unité nord-américaine qui avait été fabriquée jusqu'à présent). Alors que les concurrentes Saturn et PlayStation définissent toutes deux les adolescents et les adultes comme public cible, le public cible de la Nintendo 64 était les pré-adolescents.

Pour stimuler les ventes pendant la lente saison post-Noël, Nintendo et General Mills ont travaillé ensemble sur une campagne promotionnelle qui est apparue au début de 1999. La publicité de Saatchi and Saatchi , New York a commencé le 25 janvier et a encouragé les enfants à acheter des collations Fruit by the Foot. pour obtenir des conseils pour les aider avec leurs jeux Nintendo 64. Quatre-vingt-dix astuces différentes étaient disponibles, avec trois variantes de trente astuces chacune.

Nintendo a annoncé sa série de périphériques Funtastic avec une campagne imprimée et télévisée de 10 millions de dollars du 28 février au 30 avril 2000. Leo Burnett Worldwide était à nouveau aux commandes.

Matériel

Spécifications techniques

Processeur VR4300
RDRAM à 2 puces
"Coprocesseur de réalité" 64 bits
Processeur VR4300 RDRAM à 2 puces "Coprocesseur de réalité" 64 bits
RCP
Carte mère principale
Carte mère principale
NEC VR4300 Carte mère (en bas) Carte mère (en haut)

Le microprocesseur principal de la console est un processeur NEC VR4300 64 bits avec une fréquence d'horloge de 93,75 MHz et une performance de 125 MIPS . Popular Electronics a déclaré qu'il avait une puissance similaire aux processeurs Pentium trouvés dans les ordinateurs de bureau. À l'exception de son bus système 32 bits plus étroit , le VR4300 a conservé les capacités de calcul du MIPS R4300i 64 bits plus puissant, bien que le logiciel profite rarement des opérations de précision des données 64 bits . Les jeux Nintendo 64 utilisaient généralement des opérations de données 32 bits plus rapides et plus compactes, car elles étaient suffisantes pour générer des données de scène 3D pour l'unité RSP (Reality Signal Processor) de la console. De plus, le code 32 bits s'exécute plus rapidement et nécessite moins d'espace de stockage (ce qui est une prime sur les cartouches de la Nintendo 64).

En termes de mémoire vive (RAM), la Nintendo 64 a été l'une des premières consoles à implémenter un sous-système de mémoire unifié, au lieu d'avoir des banques de mémoire séparées pour les opérations CPU, audio et vidéo. La mémoire elle-même se compose de 4 mégaoctets de Rambus RDRAM , extensible à 8 Mo avec l' Expansion Pak . Rambus était assez nouveau à l'époque et offrait à Nintendo un moyen de fournir une grande quantité de bande passante pour un coût relativement faible.

L'audio peut être traité par le Reality Coprocessor ou le CPU et est émis vers un DAC avec une fréquence d'échantillonnage allant jusqu'à 48,0 kHz .

Le système permet une sortie vidéo en deux formats : vidéo composite et S-Vidéo . Les câbles composites et S-Vidéo sont les mêmes que ceux utilisés avec les plates-formes Super NES précédentes et les plates-formes GameCube suivantes .

La Nintendo 64 prend en charge 16,8 millions de couleurs . Le système peut afficher des résolutions de 320×240 jusqu'à 640×480 pixels. La plupart des jeux qui utilisent le mode de résolution plus élevée du système nécessitent l'utilisation de la mise à niveau de la RAM Expansion Pak; bien que plusieurs ne le fassent pas, comme la série NFL Quarterback Club d'Acclaim et les jeux Madden , FIFA , Supercross et NHL de deuxième génération d' EA Sports . La majorité des jeux utilisent le mode basse résolution 320 × 240 du système. De nombreux jeux prennent en charge un rapport d'affichage vidéo allant jusqu'à 16:9 en utilisant soit un écran large anamorphique , soit un format letterbox .

Manette

Une manette Nintendo 64 grise

La manette de la Nintendo 64 est conçue en forme de "M" et comporte 10 boutons, un manche de commande analogique et un pavé directionnel .

La Nintendo 64 est l'une des premières consoles de jeu à avoir quatre ports de contrôleur. Selon Shigeru Miyamoto, Nintendo a opté pour quatre ports de contrôleur car la Nintendo 64 est la première console de la société capable de gérer un écran partagé à quatre joueurs sans ralentissement significatif.

Packs de jeux

Game Packs Nintendo 64 ouverts et non ouverts

Les jeux Nintendo 64 sont basés sur des cartouches ROM . La taille de la cartouche varie de 4 à 64 Mo. De nombreuses cartouches incluent la possibilité de sauvegarder des jeux en interne.

Nintendo a cité plusieurs avantages pour la fabrication de la cartouche Nintendo 64. Les temps de chargement très rapides des cartouches ROM ont été principalement cités par rapport aux jeux sur disque . Bien que les écrans de chargement apparaissent dans de nombreux jeux PlayStation , ils sont rares dans les jeux Nintendo 64. Bien que vulnérables aux dommages environnementaux à long terme, les cartouches sont beaucoup plus résistantes aux dommages physiques que les disques compacts. Nintendo a également cité le fait que les cartouches sont plus difficiles à pirater que les CD, résistant ainsi à la violation du droit d'auteur , mais au détriment d'une marge bénéficiaire réduite pour Nintendo. Alors que des périphériques d'interface N64 non autorisés pour le PC ont été développés plus tard, ces périphériques sont rares, par rapport à un lecteur de CD ordinaire utilisé sur la PlayStation qui a subi une violation généralisée du droit d'auteur.

La grande force était la cartouche N64. Nous utilisons la cartouche presque comme une RAM normale et diffusons en continu tous les niveaux de données, textures, animations, musique, son et même code de programme pendant que le jeu est en cours d'exécution. Avec la taille finale des niveaux et la quantité de textures, la RAM du N64 n'aurait jamais été assez éloignée pour s'adapter à n'importe quel niveau individuel. La technologie des cartouches a donc vraiment sauvé la mise.

Facteur 5, amener Indy sur N64 chez IGN

En revanche, les cartouches prenaient plus de temps à fabriquer que les CD, chaque cycle de production (de la commande à la livraison) prenant deux semaines ou plus. Cela signifiait que les éditeurs de jeux Nintendo 64 devaient tenter de prévoir la demande d'un jeu avant sa sortie. Ils risquaient de se retrouver avec un surplus de cartouches coûteuses pour un jeu raté ou une pénurie de produits d'une semaine s'ils sous-estimaient la popularité d'un jeu. Le coût de production d'une cartouche Nintendo 64 était également beaucoup plus élevé que pour un CD. Les éditeurs ont répercuté ces dépenses sur le consommateur. Les jeux Nintendo 64 coûtent en moyenne 10 $ de plus par rapport aux jeux produits pour les consoles concurrentes. Le coût plus élevé a également créé le potentiel de pertes beaucoup plus importantes pour l'éditeur du jeu en cas de flop, rendant le support CD moins risqué tentant pour les sociétés tierces. Certaines sociétés tierces se sont également plaintes d'être injustement désavantagées par rapport aux développeurs propriétaires de Nintendo lors de la publication de jeux pour la Nintendo 64, puisque Nintendo possédait l'usine de fabrication où sont fabriquées les cartouches de leurs consoles et pouvait donc vendre leurs jeux propriétaires à un Prix ​​inférieur.

Au fur et à mesure que les jeux de cinquième génération devenaient plus complexes en termes de contenu, de son et de graphisme, les jeux ont commencé à dépasser les limites de la capacité de stockage des cartouches. Les cartouches Nintendo 64 avaient un maximum de 64 Mo de données, tandis que les CD contenaient 650 Mo. Le Los Angeles Times a initialement défendu les incitations au contrôle de la qualité associées au travail avec un stockage limité sur les cartouches, citant la position de Nintendo selon laquelle les développeurs de jeux sur cartouche ont tendance à « privilégier la substance par rapport au flash », et a noté que les jeux de lancement N64 sont exempts de « mal joué des séquences d'action en direct ou des ouvertures musicales à moitié cuites "qui, selon lui, se trouvent généralement sur les jeux sur CD-ROM. Cependant, les limites de la cartouche sont devenues évidentes avec les logiciels portés à partir d'autres consoles, de sorte que les versions Nintendo 64 des jeux multiplateformes ont été tronquées ou repensées en gardant à l'esprit les limites de stockage d'une cartouche. Par exemple, cela signifiait moins de textures et / ou des pistes musicales plus courtes, tandis que la vidéo en plein mouvement n'était généralement pas réalisable pour une utilisation dans les cinématiques à moins qu'elle ne soit fortement compressée et de très courte durée.

Les systèmes concurrents de l'époque de Sony et Sega (la PlayStation et Saturn, respectivement) utilisaient des disques CD-ROM pour stocker leurs jeux. En conséquence, les développeurs de jeux qui avaient traditionnellement pris en charge les consoles de jeux Nintendo développaient désormais des jeux pour la compétition. Certains développeurs tiers, comme Square et Enix , dont Final Fantasy VII et Dragon Warrior VII étaient initialement prévus sur la Nintendo 64, sont passés à la PlayStation, invoquant la capacité de stockage insuffisante des cartouches N64. Certains qui sont restés ont sorti moins de jeux sur la Nintendo 64 ; Konami a sorti cinquante jeux PlayStation, mais seulement vingt-neuf pour la Nintendo 64. Les nouvelles sorties de jeux Nintendo 64 étaient peu fréquentes alors que de nouveaux jeux sortaient rapidement pour la PlayStation.

À travers les difficultés avec des tiers, la Nintendo 64 a pris en charge des jeux populaires tels que GoldenEye 007 , ce qui lui a conféré une longue durée de vie sur le marché. De plus, les fortes franchises propriétaires de Nintendo telles que Mario avaient un fort attrait pour la marque. Les deuxièmes parties de Nintendo, telles que Rare , ont aidé.

La sélection controversée par Nintendo du support de cartouche pour la Nintendo 64 a été citée comme un facteur clé dans la perte de sa position dominante sur le marché des jeux. Les cartouches ROM sont limitées par une petite capacité et des dépenses de production élevées, par rapport au format de disque compact utilisé par ses principaux concurrents. Certains des avantages de la cartouche sont difficiles à mettre en évidence pour les développeurs, nécessitant des solutions innovantes qui ne sont arrivées que tardivement dans le cycle de vie de la console. Un autre de ses inconvénients techniques est un cache de texture de taille limitée , qui force les textures de dimensions limitées et de profondeur de couleur réduite, apparaissant étirées lorsqu'elles couvrent les surfaces du jeu. Certains éditeurs tiers qui prenaient en charge les consoles précédentes de Nintendo ont réduit leur production ou arrêté la publication pour la console ; la majorité des jeux les plus réussis de la Nintendo 64 provenaient de studios propriétaires ou secondaires .

Variantes de couleur

Une console et une manette Nintendo 64 de couleur Fire-Orange

La Nintendo 64 est disponible en plusieurs couleurs. La Nintendo 64 standard est gris foncé, presque noire, et la manette est gris clair (les versions ultérieures aux États-Unis, au Canada et en Australie comprenaient une deuxième manette bonus en Atomic Purple). Diverses colorations et éditions spéciales ont été publiées.

La plupart des cartouches de jeux Nintendo 64 sont de couleur grise, mais certains jeux ont une cartouche de couleur. Quatorze jeux ont des cartouches noires et d'autres couleurs (telles que le jaune, le bleu, le rouge, l'or et le vert) ont chacune été utilisées pour six jeux ou moins. Plusieurs jeux, tels que The Legend of Zelda: Ocarina of Time , sont sortis à la fois en gris standard et en versions colorées en édition limitée.

Caractéristiques de programmation

Les caractéristiques de programmation de la Nintendo 64 présentent des défis uniques, avec des avantages potentiels distincts. The Economist a décrit une programmation efficace pour la Nintendo 64 comme étant "horriblement complexe". Comme pour de nombreuses autres consoles de jeux et autres types de systèmes embarqués, les optimisations architecturales de la Nintendo 64 sont particulièrement aiguës, en raison d'une combinaison de surveillance de la part des concepteurs de matériel, des limitations de la technologie 3D de l'époque et des capacités de fabrication.

Alors que la Nintendo 64 atteignait la fin de son cycle de vie, le responsable du développement matériel, Genyo Takeda , a évoqué à plusieurs reprises les défis de programmation en utilisant le mot hansei (反省, 'regret réfléchi') . Avec le recul, Takeda a déclaré : "Lorsque nous avons créé la Nintendo 64, nous pensions qu'il était logique que si vous vouliez créer des jeux avancés, cela devienne techniquement plus difficile. Nous nous sommes trompés. Nous comprenons maintenant que c'est la vitesse de croisière qui compte, pas le flash momentané. de puissance de crête".

Verrouillage régional

Contrairement à la NES et à la Super NES - avec des noms et des conceptions matérielles uniques au Japon - Nintendo a développé la même marque et la même conception matérielle pour la Nintendo 64 dans toutes les régions du monde. La société a initialement déclaré que les puces de verrouillage régionales seraient la principale distinction pour localiser les jeux. Après le lancement nord-américain, il a déclaré que le verrouillage régional est appliqué par des encoches uniques à l'arrière des cartouches au lieu des puces.

Jeux

Au total, 393 jeux sont sortis pour la Nintendo 64, bien que quelques-uns aient été exclusivement vendus au Japon. À titre de comparaison, les rivaux PlayStation et Sega Saturn ont reçu environ 1 100 jeux et 600 jeux, respectivement, tandis que les consoles Nintendo précédentes telles que la NES et la Super NES avaient 768 et 725 jeux sortis aux États-Unis. La bibliothèque de jeux Nintendo 64 considérablement plus petite a été attribuée à la décision controversée de ne pas adopter le CD-ROM et aux difficultés de programmation pour son architecture complexe (voir ci-dessus). Cette tendance est également considérée comme le résultat de la stratégie d'Hiroshi Yamauchi, annoncée lors de son discours lors du dévoilement de la Nintendo 64 en novembre 1995, selon laquelle Nintendo limiterait le nombre de jeux produits pour la Nintendo 64 afin que les développeurs se concentrent sur le développement de jeux à un niveau supérieur. standard au lieu d'essayer de surpasser leurs concurrents par la quantité. Le Los Angeles Times a également observé que cela faisait partie du "penchant pour la perfection" de Nintendo, car "alors que d'autres plates-formes offrent pas mal de bric-à-brac, Nintendo ordonne régulièrement aux développeurs de jeux de revenir sur les planches pour réparer les titres moins que parfaits".

Bien qu'ayant moins de support tiers que les consoles concurrentes, les solides franchises propriétaires de Nintendo telles que Mario jouissaient d'un large attrait pour la marque. Les deuxièmes parties de Nintendo, telles que Rare , ont sorti des titres révolutionnaires. Par conséquent, la bibliothèque de jeux Nintendo 64 comprenait un grand nombre de jeux acclamés par la critique et largement vendus. Selon les rapports de TRSTS, trois des cinq jeux les plus vendus aux États-Unis en décembre 1996 étaient des jeux Nintendo 64 (les deux autres étaient des jeux Super NES). Super Mario 64 est le jeu de console le plus vendu de la génération, avec 11 millions d'unités vendues battant Gran Turismo de la PlayStation (à 10,85 millions) et Final Fantasy VII (à 9,72 millions) en ventes. Le jeu a également reçu de nombreux éloges de la part des critiques et a aidé à mettre au point des schémas de contrôle tridimensionnels. GoldenEye 007 a joué un rôle important dans l'évolution du jeu de tir à la première personne et a été nommé l'un des plus grands du genre. The Legend of Zelda: Ocarina of Time a établi la norme pour les futurs jeux d' action-aventure en 3D et est considéré par beaucoup comme l'un des plus grands jeux jamais créés.

Graphique

Les jeux Nintendo 64 les plus exigeants graphiquement qui sont arrivés sur des cartouches plus grandes de 32 ou 64 Mo sont les plus avancés et les plus détaillés de la génération 32 bits/64 bits. Afin de maximiser l'utilisation du matériel Nintendo 64, les développeurs ont dû créer leur propre microcode personnalisé . Les jeux Nintendo 64 fonctionnant sur un microcode personnalisé ont bénéficié d'un nombre de polygones beaucoup plus élevé en tandem avec des routines d'éclairage, d'animation, de physique et d'IA plus avancées que ses concurrents 32 bits. Conker's Bad Fur Day est sans doute le summum de sa génération combinant un éclairage multicolore en temps réel qui illumine chaque zone à des ombres en temps réel et des textures détaillées remplies d'un système d'animation faciale complet dans le jeu. La puce graphique de la Nintendo 64 est capable d'exécuter de nombreuses techniques de rendu plus avancées et complexes que ses concurrents. Il s'agit de la première console de salon à proposer un filtrage trilinéaire , qui permettait aux textures d'être très lisses. Cela contrastait avec la Saturn et la PlayStation , qui utilisaient l'interpolation du plus proche voisin et produisaient des textures plus pixélisées . Dans l'ensemble, cependant, les résultats du système de cartouches Nintendo étaient mitigés et cela était principalement lié à son support de stockage.

La plus petite taille de stockage des cartouches ROM limitait le nombre de textures disponibles. En conséquence, de nombreux jeux qui utilisaient des cartouches beaucoup plus petites de 8 ou 12 Mo sont obligés d'étirer les textures sur de plus grandes surfaces. Combiné par une limite de 4 096 octets de mémoire de texture sur puce, le résultat final est souvent une apparence déformée et hors de proportion. De nombreux jeux avec des cartouches plus grandes de 32 ou 64 Mo évitent complètement ce problème, notamment Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth et Conker's Bad Fur Day , permettant des graphismes plus détaillés avec des textures multiples et multicouches sur toutes les surfaces.

Émulation

Plusieurs jeux Nintendo 64 ont été lancés pour les services Wii et Wii U Virtual Console (VC) et sont jouables avec la manette classique , la manette GameCube , la manette Wii U Pro ou le Wii U GamePad . Il existe quelques différences entre ces versions et les versions de cartouche d'origine. Par exemple, les jeux fonctionnent dans une résolution plus élevée et à une fréquence d'images plus cohérente que leurs homologues Nintendo 64. Certaines fonctionnalités, telles que la fonctionnalité Rumble Pak, ne sont pas disponibles dans les versions Wii. Certaines fonctionnalités sont également modifiées sur les versions de la console virtuelle. Par exemple, la version VC de Pokémon Snap permet aux joueurs d'envoyer des photos via le service de messagerie de la Wii, tandis que le contenu du jeu de Wave Race 64 a été modifié en raison de l'expiration de la licence Kawasaki . Plusieurs jeux développés par Rare sont sortis sur le service Xbox Live Arcade de Microsoft , notamment Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie et Perfect Dark , suite à l'acquisition de Rareware par Microsoft en 2002. Une exception est Donkey Kong 64 , sorti en avril 2015 sur Wii U. Console virtuelle, car Nintendo a conservé les droits sur le jeu. Plusieurs jeux Nintendo 64 via Nintendo Switch Online + Expansion Pack en tant que niveau étendu de Nintendo Switch Online sont sortis le 25 octobre 2021 en Amérique du Nord et le 26 octobre 2021 à l'étranger.

Plusieurs émulateurs non officiels ont été développés afin de jouer aux jeux Nintendo 64 sur d'autres plates-formes, telles que les PC , les Mac et les téléphones portables.

Accessoires

Les accessoires Nintendo 64 incluent le Rumble Pak et le Transfer Pak.

Le contrôleur a la forme d'un "M", utilisant un joystick au centre. Popular Electronics a qualifié sa forme "d'évocatrice d'un vaisseau spatial extraterrestre". Tout en notant que les trois poignées pouvaient prêter à confusion, le magazine a déclaré que "les poignées séparées permettent différentes positions des mains pour différents types de jeux".

64DD

Une Nintendo 64 avec le 64DD installé (ci-dessous)

Nintendo a sorti une plate-forme périphérique appelée 64DD, où "DD" signifie "Disk Drive". Se connectant à la fente d'extension au bas du système, le 64DD transforme la console Nintendo 64 en un appareil Internet, une station de travail multimédia et une plate-forme de jeu étendue. Ce grand périphérique permet aux joueurs de jouer à des jeux sur disque Nintendo 64, de capturer des images à partir d'une source vidéo externe et de se connecter au service en ligne japonais Randnet , aujourd'hui disparu . Peu de temps après sa sortie limitée par correspondance, le périphérique a été abandonné. Seuls neuf jeux sont sortis, dont les quatre jeux Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit et Polygon Studio ). De nombreux jeux prévus ont finalement été publiés au format cartouche ou sur d'autres consoles de jeux. Le 64DD et le service en ligne Randnet qui l'accompagne n'ont été lancés qu'au Japon bien qu'ils aient été annoncés pour l'Amérique et l'Europe.

Pour illustrer l'importance fondamentale du 64DD pour tous les développements de jeux chez Nintendo, le concepteur principal Shigesato Itoi a déclaré : « J'ai eu beaucoup d'idées grâce au 64DD. Tout commence avec le 64DD. t ont été autorisés à venir avec si nous n'avions pas le 64DD". Shigeru Miyamoto a conclu : "Presque tous les nouveaux projets pour le N64 sont basés sur le 64DD. ... nous allons d'abord créer le jeu sur une cartouche, puis ajouter la technologie que nous avons cultivée pour le terminer en un 64DD complet Jeu".

Lecteur iQue

L'iQue Player était un système de jeu télévisé portable Nintendo 64 qui n'est sorti qu'en Chine le 17 novembre 2003, après que la Chine a interdit les consoles de jeux vidéo. Les jeux sortis du vivant d'iQue Player (de 2003 à 2016) sont Super Mario 64 , The Legend of Zelda : Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash Bros. , F-Zero X , Dr Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo et Animal Crossing .

Réception

Réception critique

La Nintendo 64 a été acclamée par la critique. Les critiques ont loué les graphismes et le gameplay 3D avancés de la console, tout en critiquant le manque de jeux. Sur le filtre de G4techTV , la Nintendo 64 a été élue n°1 par les utilisateurs enregistrés.

En février 1996, le magazine Next Generation a qualifié la Nintendo Ultra 64 de "secret le mieux gardé des jeux vidéo" et de "machine de jeu la plus puissante au monde". Il a qualifié le 24 novembre 1995 du système de dévoilement à Shoshinkai "l'événement de jeu vidéo le plus attendu des années 1990, peut-être de tous les temps". Prévisualisant la Nintendo 64 peu de temps avant son lancement, le magazine Time a fait l'éloge du mouvement et du gameplay réalistes fournis par la combinaison d'un traitement graphique rapide, d'une manette sensible à la pression et du jeu Super Mario 64 . La revue a fait l'éloge de "l'action de jeu la plus rapide et la plus fluide encore réalisable via un joystick au service d'un mouvement tout aussi virtuose", où "[f] ou une fois, le mouvement à l'écran semble réel". Lorsqu'on leur a demandé si les consommateurs devraient acheter une Nintendo 64 au lancement, l'acheter plus tard ou acheter un système concurrent, un panel de six éditeurs GamePro a voté presque à l'unanimité pour acheter au lancement; un éditeur a déclaré que les consommateurs qui possèdent déjà une PlayStation et qui ont un budget limité devraient l'acheter plus tard, et tous les autres devraient l'acheter au lancement.

Au lancement, le Los Angeles Times a qualifié le système de "tout simplement, la machine de jeu la plus rapide et la plus gracieuse du marché". Son facteur de forme a été décrit comme petit, léger et "conçu pour les jeux lourds par les enfants" contrairement à la "Sega Saturn relativement fragile". Préoccupée par le lancement d'un produit majeur sur console lors d'une forte baisse de plusieurs années du marché des consoles de jeux, la revue a déclaré que la Nintendo 64, longtemps retardée, "valait la peine d'attendre" dans la poursuite de la qualité par l'entreprise. Bien que le Times ait exprimé des inquiétudes quant au fait de n'avoir que deux jeux de lancement au détail et douze attendus d'ici Noël, cela a été suggéré comme faisant partie du " penchant pour la perfection " de Nintendo , car " alors que d'autres plates-formes offrent pas mal de bric-à-brac, Nintendo commande régulièrement des développeurs de jeux retour aux planches pour réparer des titres moins que parfaits". Décrivant les incitations au contrôle de la qualité associées au développement basé sur des cartouches, le Times a cité la position de Nintendo selon laquelle les développeurs de jeux sur cartouche ont tendance à "accorder une prime à la substance par rapport au flash", et a noté que les jeux de lancement n'avaient pas les "séquences d'action en direct mal jouées ou la moitié -ouvertures musicales cuites" qui, selon lui, se trouvent généralement sur les jeux sur CD-ROM. Louant le choix controversé de Nintendo du support de cartouche avec ses temps de chargement "inexistants" et "les CD-ROM d'action continus et rapides ne peuvent tout simplement pas fournir", l'examen a conclu que "la Nintendo 64 à cartouche offre une vitesse fulgurante et des graphismes d'une netteté époustouflante qui sont inconnus sur les ordinateurs personnels et font que les consoles concurrentes 32 bits à disque de Sega et Sony semblent carrément lentes ».

Time l'a nommée Machine de l'année 1996, affirmant que la machine avait "fait au jeu vidéo ce que le 707 a fait au transport aérien". Le magazine a déclaré que la console avait réalisé "l'expérience tridimensionnelle la plus réaliste et la plus convaincante jamais présentée par un ordinateur". Time a attribué à la Nintendo 64 la revitalisation du marché du jeu vidéo, "sauvant cette industrie de la poubelle de l'histoire du divertissement". Le magazine a suggéré que la Nintendo 64 jouerait un rôle majeur dans l'introduction des enfants à la technologie numérique dans les dernières années du 20e siècle. L'article concluait en disant que la console avait déjà fourni "le premier aperçu d'un avenir où l'informatique immensément puissante sera aussi courante et facile à utiliser que nos téléviseurs". La console a également remporté le Spotlight Award 1996 de la meilleure nouvelle technologie.

Popular Electronics a complimenté le matériel du système, qualifiant ses spécifications de "assez impressionnantes". Il a trouvé le contrôleur "confortable à tenir et les commandes précises et réactives".

Dans une revue de fin d'année 1997, une équipe de cinq éditeurs d' Electronic Gaming Monthly a attribué à la Nintendo 64 des notes de 8,0, 7,0, 7,5, 7,5 et 9,0. Ils ont hautement loué la puissance du matériel et la qualité des jeux propriétaires, en particulier ceux développés par les studios internes de Rare et de Nintendo, mais ont également fait remarquer que la sortie tierce à ce jour avait été médiocre et la sortie première partie n'était pas suffisant en soi pour fournir aux propriétaires de Nintendo 64 un flux constant de bons jeux ou une gamme complète de genres. L'examen de fin 1997 de Next Generation a exprimé des inquiétudes similaires concernant le support de tiers, tout en notant des signes d'amélioration de la production de tiers, et a émis l'hypothèse que l'arrivée de la Nintendo 64 à la fin de sa génération pourrait conduire à une obsolescence précoce lorsque le successeur de Sony et Sega consoles lancées. Cependant, ils ont déclaré que pour certains, le logiciel de haute qualité fiable de Nintendo l'emporterait sur ces inconvénients et a attribué au système 3 1/2 étoiles sur 5.

Developer Factor 5 , qui a créé certains des jeux les plus avancés technologiquement du système ainsi que les outils de développement audio du système pour Nintendo, a déclaré: "[L]e N64 est vraiment sexy car il combine les performances d'une machine SGI avec une cartouche. Nous ' sont de grands fans d'arcade, et les cartouches sont toujours les meilleures pour les jeux d'arcade ou peut-être un CD-ROM très rapide. Mais il n'y a pas encore une telle chose pour les consoles [en 1998]".

Ventes

La Nintendo 64 était très demandée lors de sa sortie. David Cole, analyste de l'industrie, a déclaré "Vous avez des gens qui se battent pour l'obtenir dans les magasins". Time a qualifié l'intérêt d'achat de "cette rare et glorieuse frénésie de poupées de choux de la classe moyenne". Le magazine a déclaré que les célébrités Matthew Perry , Steven Spielberg et les joueurs des Chicago Bulls ont appelé Nintendo pour demander un traitement spécial pour mettre la main sur la console. La console n'avait que deux jeux de lancement, avec Super Mario 64 comme application phare .

Au cours des trois premiers jours du système sur le marché, les détaillants ont vendu 350 000 des 500 000 unités de console disponibles. Au cours de ses quatre premiers mois, la console a réalisé 500 000 ventes d'unités en Amérique du Nord. Nintendo a dépassé avec succès Sony et Sega au début de 1997 aux États-Unis; et à la fin de sa première année complète, 3,6 millions d'unités ont été vendues aux États-Unis BusinessWire a rapporté que la Nintendo 64 était responsable de l'augmentation des ventes de Nintendo de 156% en 1997. Cinq jeux Nintendo 64 différents ont dépassé le million de ventes en 1997.

Après une année de lancement solide, la décision d'utiliser le format de cartouche aurait contribué à la diminution du rythme de sortie et à la hausse du prix des jeux par rapport à la concurrence, et ainsi Nintendo n'a pas été en mesure de maintenir son avance aux États-Unis. La console continuerait à se vendre plus que la Sega Saturn tout au long de la génération, mais serait à la traîne derrière la PlayStation .

Les efforts de Nintendo pour atteindre la domination dans la saison clé des achats des Fêtes de 1997 ont également été affectés par des retards de jeu. Cinq jeux Nintendo de haut niveau dont la sortie était prévue pour Noël 1997 ( The Legend of Zelda : Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story et Major League Baseball avec Ken Griffey Jr. ) ont été retardés jusqu'en 1998, et Diddy Kong Les courses ont été annoncées à la dernière minute dans le but de combler quelque peu les lacunes. Dans un effort pour atténuer le désavantage des prix des logiciels de la console, Nintendo s'est efforcé de réduire les coûts de fabrication des cartouches Nintendo 64 et, avant la saison des achats des Fêtes de 1997, a annoncé une nouvelle structure de prix qui équivalait à une réduction de prix d'environ 15% sur les deux. jeux propriétaires et tiers. La réponse des éditeurs tiers a été positive, l'éditeur tiers clé Capcom affirmant que cette décision les a amenés à reconsidérer leur décision de ne pas publier de jeux pour la console.

Au Japon, la console n'a pas eu autant de succès, ne dépassant pas la PlayStation et même la Sega Saturn. Benimaru Itō, développeur de Mother 3 et ami de Shigeru Miyamoto, a émis l'hypothèse en 1997 que la baisse de popularité de la Nintendo 64 au Japon était due au manque de jeux vidéo de rôle . Le PDG de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , a également déclaré que la faible popularité de la console au Japon était probablement due au manque de jeux de rôle et au petit nombre de jeux sortis en général.

Nintendo a signalé que les ventes de matériel et de logiciels vintage du système avaient cessé en 2004, trois ans après le lancement du GameCube; au 31 décembre 2009, la Nintendo 64 avait produit un total à vie de 5,54 millions d'unités système vendues au Japon, 20,63 millions dans les Amériques et 6,75 millions dans d'autres régions, pour un total de 32,93 millions d'unités. L' Aleck 64 est un design Nintendo 64 sous forme d'arcade, conçu par Seta en coopération avec Nintendo, et vendu de 1998 à 2003 uniquement au Japon.

Héritage

La Nintendo 64 reste l'une des consoles de jeux vidéo les plus reconnues de l'histoire, et les jeux qu'elle a engendrés ont eu un impact indélébile sur l'industrie du jeu ; en particulier, la console a engendré de nombreuses nouvelles franchises ainsi que l'établissement d'une communauté de speed running florissante qui persiste à ce jour. Beaucoup de ses jeux ont été portés ou remasterisés sur des consoles plus récentes.

Conçus en tandem avec la manette , Super Mario 64 et The Legend of Zelda : Ocarina of Time sont largement considérés par les critiques et le public comme deux des jeux les plus grands et les plus influents de tous les temps. GoldenEye 007 est l'un des jeux les plus influents du genre tireur.

Voir également

Remarques

Références

Liens externes