Jeu de rôle Amber Diceless - Amber Diceless Roleplaying Game

  (Redirigé de Phage Press )
Jeu de rôle Amber Diceless
Ambre DRPG.jpg
Couverture du livret de règles principal Amber DRPG (illustration de Stephen Hickman )
Concepteur (s) Erick Wujcik
Editeur (s) Phage Press
Gardiens de l'ordre
Date de publication 1991
Genre (s) Fantaisie
Système (s) Personnalisé (comparaison directe des statistiques sans dés)

The Amber Diceless Roleplaying Game est un jeu de rôle créé et écrit par Erick Wujcik , se déroulant dans l' univers fictif créé par l'auteur Roger Zelazny pour ses Chronicles of Amber . Le jeu est inhabituel en ce qu'aucun dés n'est utilisé pour résoudre les conflits ou les actions des joueurs; au lieu d' un simple sans dés système de capacité comparative, et la description narrative de l'action par les joueurs et meneur de jeu , est utilisé pour déterminer comment les situations sont résolues.

Amber DRPG a été créé dans les années 1980 et est beaucoup plus axé sur les relations et le jeu de rôle que la plupart des jeux de rôle de cette époque. La plupart des personnages Amber sont membres des deux classes dirigeantes du multivers Ambre et sont beaucoup plus avancés en matière de force, d'endurance, de psychisme, de guerre et de sorcellerie que les êtres ordinaires. Cela signifie souvent que les seuls individus capables de s'opposer à un personnage sont de sa famille, ce qui conduit à beaucoup de suspicion et d'intrigue.

Histoire

Erick Wujcik a proposé de concevoir un jeu de rôle Amber pour West End Games , qui a accepté de regarder son travail. Wujcik avait l'intention d'intégrer la sensation du décor Ambre des romans dans un jeu de rôle et a testé son système pendant quelques mois au Michigan Gaming Center où il a décidé de l'essayer comme un jeu sans but. West End n'était pas intéressé par un jeu de rôle sans but, alors Wujcik a acquis les droits de RPG sur Amber et a emmené le jeu à R. Talsorian Games , jusqu'à ce qu'il se retire pour des différences créatives. Wujcik a ensuite fondé Phage Press et publié Amber Diceless Role-Playing en 1991.

Le livre de jeu original de 256 pages a été publié en 1991 par Phage Press, couvrant le matériel des cinq premiers romans (le « cycle de Corwin ») et quelques détails - la sorcellerie et le Logrus - des cinq romans restants (le « cycle de Merlin ») , afin de permettre aux joueurs de jouer le rôle des personnages des Cours du Chaos. Certains détails ont été légèrement modifiés pour permettre plus de choix aux joueurs - par exemple, les joueurs peuvent être des artistes Trump à part entière sans avoir parcouru le Pattern ou le Logrus, ce qui, selon Merlin , est impossible; et les capacités psychiques des joueurs sont bien supérieures à celles présentées dans les livres.

Couverture de Shadow Knight

Un volume compagnon de 256 pages, Shadow Knight , a été publié en 1993. Ce livre de règles supplémentaire inclut les éléments restants des romans de Merlin, tels que Broken Patterns, et permet aux joueurs de créer des Constructs tels que la Ghostwheel de Merlin . Le livre présente la deuxième série de romans non pas comme des ajouts à la continuité de la série, mais comme un exemple de campagne de jeu de rôle avec Merlin, Luke, Julia, Jurt et Coral comme les PJ. Le reste du livre est une collection d'essais sur le jeu, des statistiques pour les nouveaux personnages et une mise à jour des plus anciens à la lumière de leur apparition dans la deuxième série, et (peut-être plus utile pour les MJ) des résumés d'intrigue de chacun des dix livres. Le livre comprend du matériel de la nouvelle "The Salesman's Tale", et du matériel inédit coupé de Prince of Chaos , notamment la grossesse de Coral par Merlin.

Les deux livres ont été traduits en français et publiés par Jeux Descartes en 1994 et 1995.

Un troisième livre, Rebma , a été promis. La pochette a été commandée et les précommandes ont été prises, mais elles n'ont jamais été publiées. Wujcik a également exprimé le désir de créer un livre donnant plus de détails sur les tribunaux du chaos. Les droits d' édition des jeux Amber DRPG ont été acquis en 2004 par Guardians of Order , qui a repris les ventes du jeu et a annoncé son intention de sortir une nouvelle édition du jeu. Cependant, aucune nouvelle édition n'a été publiée avant la fermeture des Gardiens de l'Ordre en 2006. Les deux livres existants sont maintenant épuisés , mais ils ont été rendus disponibles sous forme de téléchargements PDF .

En juin 2007, une nouvelle société d'édition, dirigée par Edwin Voskamp et Eric Todd, a été créée dans le but exprès de remettre Amber DRPG dans l'impression. La nouvelle société est nommée Diceless by Design .

En mai 2010, Rite Publishing a obtenu une licence de Diceless by Design pour utiliser le système de règles avec un nouveau paramètre dans la création d'un nouveau produit qui sera écrit par le vétéran de l'industrie et du système Jason Durall. Le projet Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) a été financé via Kickstarter en mai 2013. En septembre 2013, le projet a été achevé, et en novembre 2013, Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) a été publié en version imprimée et PDF en couleur, avec des suppléments supplémentaires et un soutien continu.

Réglage

Le jeu se déroule dans le multivers décrit dans Chronicles of Amber de Zelazny . Le premier livre suppose que les maîtres de jeu définiront leurs campagnes après la guerre Patternfall; c'est-à-dire après la fin du cinquième livre de la série, The Courts of Chaos , mais utilise le matériel des livres suivants pour décrire les parties de la cosmologie de Zelazny qui y étaient présentées plus en détail. Le multivers Ambre se compose d' Ambre , une ville à un pôle de l'univers où se trouve le Motif , le symbole de l' Ordre ; Les Cours du Chaos , une assemblée de mondes à l'autre pôle où se trouve le Logrus , la manifestation du Chaos , et l'Abîme, source ou fin de toute réalité; et Shadow , la collection de tous les univers possibles (ombres) entre et autour d'eux. Les habitants de l'un ou l'autre des pôles peuvent utiliser l'un ou les deux du Pattern et du Logrus pour voyager à travers Shadow.

On suppose que les joueurs incarneront les enfants des personnages principaux des livres - la famille dirigeante d'Amber, connue sous le nom de Elder Amberites - ou un résident des tribunaux. Cependant, puisque certains pensent qu'être les enfants des personnages principaux est trop limitatif, il est assez courant de commencer par la mort du roi Oberon avant le début du livre et de jouer le rôle des anciens Ambérites alors qu'ils se disputent le trône; ou pour peupler Amber à partir de zéro avec un ensemble différent d'Amberites aînés. La première option est celle présentée dans le livre; ce dernier est connu dans la communauté Amber comme un jeu " Amethyst ". Une troisième option consiste à demander aux joueurs de représenter les enfants de Corwin , dans une ville aux allures d 'Ambre construite sur le modèle de Corwin; on l'appelle parfois un jeu " Argent ", car l'une des couleurs héraldiques de Corwin est Argent .

Système

Les attributs

Les personnages d' Amber DRPG sont représentés par quatre attributs : Psyché , Force , Endurance et Guerre .

  • Psyché est utilisé pour des exploits de volonté ou de magie
  • La force est utilisée pour des exploits de force ou des combats à mains nues
  • L'endurance est utilisée pour les exploits d'endurance
  • La guerre est utilisée pour le combat armé, du duel au commandement d'armées

Les attributs vont de −25 (niveau humain normal), à −10 (niveau normal pour un habitant des Cours du Chaos) et 0 (niveau normal pour un habitant d'Ambre), sans limite. Les scores supérieurs à 0 sont "classés", le score le plus élevé étant classé 1er, le deuxième le plus élevé suivant, etc. Le personnage avec le 1er rang dans chaque attribut est considéré comme "supérieur" dans cet attribut, étant considéré comme étant sensiblement meilleur que le personnage avec le 2e rang même si la différence des scores est faible. Toutes choses étant égales par ailleurs, un personnage avec un rang plus élevé dans un attribut gagnera toujours un concours basé sur cet attribut.

L'enchère d'attributs

Les scores de capacité d'un personnage sont achetés lors de la création du personnage dans une vente aux enchères ; les joueurs obtiennent 100 points de personnage et enchérissent tour à tour sur chaque attribut. Le personnage qui enchérit le plus pour un attribut est «classé» en premier et est considéré comme supérieur à tous les autres caractères de cet attribut. Contrairement aux enchères classiques, les offres ne sont pas remboursables; si un joueur enchérit 65 pour la psyché et un autre gagne avec une enchère de 66, alors le personnage avec 66 est "supérieur" au personnage avec 65 même s'il n'y a qu'une seule différence d'enchère. Au lieu de cela, les personnages aux enchères les moins élevées sont classés par ordre croissant en fonction de leur enchère, les personnages devenant progressivement plus faibles dans cet attribut à mesure qu'ils paient moins pour cela. Après l'enchère, les joueurs peuvent secrètement payer des points supplémentaires pour élever leurs rangs, mais ils ne peuvent payer que pour élever leurs scores à un rang existant. De plus, un personnage avec un rang d'enchère est considéré comme ayant un léger avantage sur un personnage avec un rang acheté.

La vente aux enchères simule une «histoire» de compétition entre les descendants d'Oberon pour des personnages joueurs qui n'ont pas eu des dizaines de décennies à se connaître. Grâce à la vente aux enchères compétitive, les personnages peuvent commencer le jeu en lice pour le classement. La vente aux enchères sert à introduire une certaine imprévisibilité dans la création de personnages sans avoir besoin de recourir à des dés, des cartes ou d'autres dispositifs de randomisation. Un joueur peut avoir l'intention, par exemple, de créer un personnage qui est un guerrier fort et puissant, mais être «surpassé» dans la vente aux enchères peut entraîner des scores d'attributs inférieurs à ceux anticipés, nécessitant donc un changement de concept de personnage. Étant donné qu'un joueur ne peut pas contrôler les offres d'un autre joueur et que toutes les offres ne sont pas remboursables, l'enchère implique une quantité considérable de stratégies et de hiérarchisation par les joueurs. Une volonté de dépenser autant de points que possible sur un attribut peut améliorer vos chances d'obtenir un classement élevé, mais une stratégie de dépenses trop imprudente pourrait laisser un joueur avec peu de points à dépenser en pouvoirs et en objets. Dans une vente aux enchères très disputée, comme pour l'attribut important de la guerre, la compétence la plus précieuse est la capacité de forcer ses adversaires à reculer. Avec deux ou plusieurs joueurs également déterminés, cela peut entraîner une «guerre des enchères» où l'attribut est poussé par incréments à des sommes importantes. Une stratégie alternative consiste à tenter de soumettre d'autres joueurs à une soumission d'ouverture élevée. La plupart des joueurs enchérissent de faibles montants entre un et dix points dans une enchère initiale afin de ressentir la concurrence et d'économiser des points pour d'autres utilisations. Une offre d'ouverture suffisamment élevée pourrait signaler la détermination d'un joueur à être classé premier dans cet attribut, dissuadant ainsi les autres de concourir.

Psyché dans Amber DRPG par rapport aux Chroniques

Les personnages avec une psyché élevée sont présentés comme ayant de fortes capacités télépathiques , étant capables d' hypnotiser et même de dominer mentalement tout personnage avec une moindre psyché avec lequel ils peuvent établir un contact visuel. Cela est probablement dû à trois scènes des Chroniques : d'abord, quand Eric paralyse Corwin avec une attaque à travers le Trump et refuse de renoncer parce que l'un ou l'autre serait dominé; deuxièmement, lorsque Corwin fait face au démon Strygalldwir, il est capable de lutter mentalement avec lui lorsque leurs regards se rencontrent; et troisièmement, quand Fiona est capable de garder Brand immobile dans la bataille finale aux Cours du Chaos. Cependant, en général, les livres ne présentent des batailles mentales que lorsqu'il y a une raison pour un contact d'esprit à esprit (par exemple, le contact avec Trump) et que la magie ou Trump est impliqué dans les trois conflits ci-dessus, il n'est donc pas clair si Zelazny voulait que ses personnages aient un tel pouvoir; la combinaison des pouvoirs de «l'atout vivant» de Brand et de sa haute psyché (telle que présentée dans le jeu de rôle) lui aurait garanti la victoire sur Corwin. Shadow Knight corrige quelque peu cette incohérence, en présentant les capacités de «l'atout vivant» comme quelque peu limitées.

Pouvoirs

Les personnages d' Amber DRPG ont accès aux pouvoirs vus dans les Chroniques d'Ambre : Pattern , Logrus , Shape-shifting , Trump et Magic .

  • Motif: un personnage qui a parcouru le motif peut marcher dans l'ombre vers n'importe quel univers possible, et alors qu'il peut manipuler la probabilité.
  • Logrus: Un personnage qui maîtrise le Logrus peut envoyer des vrilles de Logrus et se tirer ou tirer des objets à travers l'ombre.
  • Changement de forme: les métamorphes peuvent modifier leur forme physique et leurs capacités.
  • Trump: Les artistes Trump peuvent créer des atouts, une sorte de carte de tarot qui permet la communication mentale et les voyages. Le livre présente des portraits de Trump de chacun des anciens Ambérites. L'image de l'atout de Corwin est exécutée dans un style subtilement différent - et a des caractéristiques très similaires à celles de Roger Zelazny.
  • Magie: Trois types de magie sont détaillés: Power Words , avec un petit effet rapide; Rituel , avec des sorts pré-préparés comme dans de nombreux autres systèmes de jeu; et Conjuration , la création de petits objets.

Chacun des quatre premiers pouvoirs est disponible sous une forme avancée.

Artefacts, ombres personnelles et constructions

Alors qu'un personnage avec Pattern, Logrus ou Conjuration peut acquérir pratiquement n'importe quel objet, les joueurs peuvent choisir de dépenser des points de personnage pour obtenir des objets avec des vertus particulières - l'incassibilité ou un esprit qui leur est propre. Puisqu'ils ont payé des points pour les objets, ils font partie de la légende du personnage et ne peuvent pas être détruits à la légère. De même, un personnage peut trouver n'importe quel univers possible, mais il peut dépenser des points de personnage pour connaître ou habiter des ombres qui sont (dans un certain sens) "réelles" et donc utiles. L'extension, Shadow Knight , ajoute des constructions - des artefacts avec des liens avec les ombres.

Des trucs

Les points de personnage non dépensés deviennent de bonnes choses - une bonne chance pour le personnage. Les joueurs sont également autorisés à dépenser trop (avec modération), les points devenant une mauvaise chose - la malchance que le Gamemaster devrait infliger au personnage. Les trucs régissent la façon dont les personnages non-joueurs perçoivent et réagissent au personnage: les personnages avec de bonnes choses recevront souvent des réactions amicales ou utiles, tandis que les personnages avec de mauvaises choses sont souvent traités avec suspicion ou hostilité.

En plus de représenter la chance, les éléments peuvent être considérés comme représentant la vision d' un personnage sur l'univers : des personnages avec de bonnes choses voient le multivers comme un endroit joyeux, tandis que les personnages avec des mauvaises choses le voient comme hostile.

Résolution de conflit

Dans tout conflit équitable donné entre deux personnages, le personnage avec le score le plus élevé dans l'attribut concerné finira par gagner. Les mots clés ici sont justes et finalement - si les rangs des personnages sont proches et que le personnage le plus faible a obtenu un avantage, le personnage le plus faible peut échapper à la défaite ou peut-être l'emporter. Des rangs serrés se traduisent par des concours plus longs tandis qu'une plus grande différence entre les rangs se traduit par une résolution rapide. Sinon, si les rangs d'attributs des caractères sont proches, le personnage le plus faible peut essayer de changer l'attribut pertinent en changeant la nature du conflit. Par exemple, si deux personnages luttent, l'attribut pertinent est Force; un personnage pouvait révéler une arme, la changeant en Warfare; ils pourraient essayer de vaincre l'esprit de l'autre personnage en utilisant un pouvoir, en le changeant en Psyché; ou ils pourraient concentrer leur force sur la défense, la changeant en Endurance. S'il y a une différence substantielle entre les rangs des personnages, le conflit est généralement terminé avant que le personnage le plus faible ne puisse réagir.

La règle d'or'

Amber DRPG conseille aux maîtres de jeu de modifier les règles comme bon leur semble, même au point d'ajouter ou de supprimer des pouvoirs ou des attributs.

accueil

Dans l'édition de juin 1992 de Dragon (numéro 182), Lester Smith et Allen Varney ont tous deux publié des critiques de ce jeu.

  • Smith admirait les qualités de production professionnelle du livre de règles de 256 pages, notant que parce qu'il était Smyth cousu dans des signatures de 32 pages , le livre resterait toujours à plat lorsqu'il était ouvert. Cependant, il a trouvé la police difficile à lire, et l'absence d'une hiérarchie cohérente des règles augmentait également la difficulté de lecture. Smith admirait la vente aux enchères d'attributs et le système d'achat de points pour les compétences, et l'accent mis sur le jeu de rôle au lieu du lancer de dés, mais il pensait que tout le jeu de rôle signifierait que "les MJ doivent consacrer beaucoup de temps et d'efforts créatifs à venir. avec des intrigues de grande envergure pour les joueurs. Les aventures linéaires en conserve ne serviront tout simplement pas. " Il a conclu en déclarant que le système sans jeu n'est pas pour tous les joueurs: "Aussi impressionné que je suis par le jeu, est-ce que je pense que c'est la fin des jeux de rôle, ou que les systèmes sans fin sont la vague du jeu. Je vais donner un «non» ferme sur les deux points ... Cependant, je pense certainement que le jeu de rôle Amber Diceless est destiné à une grande popularité et à une niche parmi les plus respectés des conceptions de jeux de rôle. "
  • Allen Varney pensait que "la vente aux enchères d'attributs" était "brillante et élégante", mais il se demandait si l'avancement des personnages était peut-être trop lent pour garder les joueurs marginaux intéressés. Il pensait également qu'être un maître de jeu serait «un travail difficile. Procédez avec prudence». Varney a recommandé aux joueurs de se familiariser avec les cinq premiers romans «Amber» de Zelazny. Il a conclu: «L'intensité du jeu Amber indique que [le concepteur du jeu Erik] Wujcik est sur quelque chose. Lorsque le succès de chaque action dépend du rôle et non du résultat, les joueurs développent à la fois un sentiment de contrôle et d'urgence, ainsi qu'une créativité qui confine à la manie. "

Loyd Blankenship a passé en revue Amber in Pyramid # 2 (juillet / août 1993) et a déclaré que " Amber est une ressource précieuse pour un directeur général - même s'il ne dirige pas un jeu Amber . Pour les joueurs qui ont un acteur ou une actrice en herbe caché dans leur sein, ou pour quelqu'un qui mène une campagne par courrier électronique ou par messagerie, Amber devrait être sérieusement envisagée. "

Communauté

Malgré le statut épuisé du jeu , une scène de convention florissante existe pour soutenir le jeu. Des conventions d'ambre, appelées Ambercons , ont lieu chaque année au Massachusetts , au Michigan , à Portland (États-Unis), à Milton Keynes (Angleterre), à Belfast (Irlande du Nord) et à Modène, en Italie . De plus, Phage Press a publié 12 volumes d'un magazine dédié à Amber DRPG appelé Amberzine . Certains numéros d' Amberzine sont toujours disponibles auprès de Phage Press.

Commentaires

Les références

  • Ranne, GE (juillet-août 1992). "Ambre". Casus Belli (70): 22–24.Revue (en français)

Liens externes