Portail 2 -Portal 2

Portail 2
Couverture du jeu ;  deux robots humanoïdes sont représentés debout dans un grand décor futuriste avec des passerelles, des tubes pneumatiques et d'autres éléments en arrière-plan.  Un robot (P-Body) traverse deux portails au premier plan, l'autre (Atlas) regarde de derrière.
Couverture, mettant en vedette les personnages de la campagne coopérative ATLAS (en bas) et P-body
Développeur(s) Soupape
Éditeur(s) Soupape
Directeur(s) Josué Weier
Producteur(s) Gabe Newell
Artistes)
Écrivains)
Compositeur(s) Mike Morasky
Séries Portail
Moteur La source
Plateforme(s)
Sortie
18 avril 2011
  • Windows, Mac OS X (numérique)
  • Windows, Mac OS X, PlayStation 3, Xbox 360 (vente au détail)
  • Linux (bêta)
Genres Puzzle-plateforme
Mode(s) Solo , multijoueur

Portal 2 est un jeu vidéo de puzzle-plateforme de 2011développé par Valve pour Windows , Mac OS X , Linux , PlayStation 3 et Xbox 360 . La version PC numérique est distribuée en ligne par leservice Steam de Valve, tandis que toutes les éditions commerciales ont été distribuées par Electronic Arts .

Comme le portail original (2007), les joueurs résolvent des énigmes en plaçant des portails et en se téléportant entre eux. Portal 2 ajoute des fonctionnalités telles que des faisceaux tracteurs, des lasers, des ponts lumineux et des gels ressemblant à de la peinture qui modifient les mouvements du joueur ou permettent de placer des portails sur n'importe quelle surface. Dans le mode solo campagne, les joueurs contrôlent Chell , qui navigue sur le délabrées Aperture Sciences Enrichment Center lors de sa reconstruction par le supercalculateur GLaDOS ( Ellen McLain ); les nouveaux personnages incluent le robot Wheatley ( Stephen Merchant ) et le fondateur d'Aperture Cave Johnson ( JK Simmons ). Dans le nouveau mode coopératif, les joueurs résolvent des énigmes ensemble en tant que robots Atlas et P-Body (tous deux exprimés par Dee Bradley Baker ). Jonathan Coulton et le National ont produit des chansons pour le match.

Valve a annoncé Portal 2 en mars 2010 et en a fait la promotion avec des jeux de réalité alternative, dont le Potato Sack , une collaboration avec plusieurs développeurs de jeux indépendants . Après la sortie, Valve a publié du contenu téléchargeable et un éditeur de carte simplifié pour permettre aux joueurs de créer et de partager des niveaux.

Portal 2 a été acclamé par la critique pour son gameplay, sa courbe d'apprentissage équilibrée , son rythme, son humour noir , son écriture et son jeu d'acteur. Comme son prédécesseur, il a été décrit comme l'un des plus grands jeux vidéo jamais réalisés par de nombreuses publications et critiques.

Gameplay

Un schéma de deux plates-formes séparées par un espace et par la hauteur.  Une ouverture de portail est située au fond de l'espace, l'autre sur un mur haut au-dessus de la plate-forme inférieure.  Une figure humaine est représentée par un chemin de trajectoire pour pouvoir sauter de la plate-forme inférieure dans le portail inférieur et sortir du portail supérieur pour atterrir sur la plate-forme supérieure.
Portal 2 met le joueur au défi d'utiliser la téléportation pour traverser des parcours d'obstacles. La vitesse du joueur ne change pas lors du passage à travers les portails. Dans cet exemple, la vitesse verticale du personnage tombant est convertie en vitesse horizontale par le portail.

Portal 2 est un jeu de réflexion en perspective à la première personne. Le joueur prend le rôle de Chell dans le mode solo campagne, comme l' un des deux robots-Atlas et P-Body dans la campagne coopérative, ou comme une icône humanoïde simpliste dans des puzzles développés communautaires. Ces trois personnages peuvent explorer et interagir avec l'environnement. Les personnages peuvent supporter des dommages limités mais mourront après une blessure subie. Il n'y a pas de pénalité pour tomber sur une surface solide, mais tomber dans des fosses sans fond ou des piscines toxiques tue immédiatement le personnage du joueur. Lorsque Chell meurt dans le jeu solo, le jeu redémarre à partir d'un point de contrôle récent ; dans le jeu coopératif, le robot réapparaît peu de temps après sans redémarrer le puzzle. L'objectif des deux campagnes est d'explorer le laboratoire scientifique Aperture, un labyrinthe mécanisé complexe et malléable. Alors que la majeure partie du jeu se déroule dans des chambres de test modulaires avec des entrées et des sorties clairement définies, d'autres parties se déroulent dans des zones cachées où l'objectif est moins clair.

Les niveaux initiaux du didacticiel guident le joueur à travers les commandes de mouvement générales et illustrent comment interagir avec l'environnement. Le joueur doit résoudre des énigmes à l'aide du « pistolet à portail » ou « Aperture Science Handheld Portal Device », qui peut créer deux portails reliant deux surfaces distantes représentées comme blanc mat, continues et plates. Les personnages peuvent utiliser ces portails pour se déplacer entre les pièces ou pour "jeter" des objets ou eux-mêmes sur une distance. Les contours des portails placés sont visibles à travers les murs et autres obstacles pour une localisation facile.

Les éléments du jeu incluent les faisceaux de découragement thermique ( lasers ), les entonnoirs d'excursion ( rayons tracteurs ) et les ponts de lumière dure, qui peuvent tous être transmis à travers des portails. Les plaques de foi aériennes lancent le joueur ou des objets dans les airs et parfois dans des portails. Le joueur doit désactiver les tourelles ou éviter leur ligne de mire. Le cube de stockage pondéré a été repensé et il existe de nouveaux types : les cubes de redirection, qui ont des lentilles prismatiques qui redirigent les faisceaux laser, les cubes de sécurité sans bord sphériques , une version antique du cube de stockage lesté utilisé dans les niveaux souterrains et une tourelle à cube hybride créé par Wheatley après avoir pris le contrôle d'Aperture. Le cube de compagnon lesté décoré d'un cœur réapparaît brièvement. Les premières démonstrations comprenaient des évents pneumatiques de diversité, montrés pour transporter des objets et transférer la puissance d'aspiration à travers des portails, mais ceux-ci n'apparaissent pas dans le jeu final. Tous ces éléments de jeu ouvrent des portes verrouillées, ou aident ou empêchent le personnage d'atteindre la sortie.

Les gels ressemblant à de la peinture (qui sont distribués par des tuyaux et peuvent être transportés à travers des portails) confèrent certaines propriétés aux surfaces ou aux objets qui en sont revêtus. Les joueurs peuvent utiliser le gel de propulsion orange pour traverser les surfaces plus rapidement, le gel de répulsion bleu pour rebondir sur une surface et le gel de conversion blanc pour permettre aux surfaces d'accepter les portails. Un seul type de gel peut affecter une certaine surface à la fois. Certaines surfaces, comme les grilles, ne peuvent pas être enduites d'un gel. L'eau peut bloquer ou éliminer les gels, ramenant la surface ou l'objet à son état normal.

Le jeu comprend un mode coopératif à deux joueurs. Deux joueurs peuvent utiliser la même console avec un écran partagé , ou peuvent utiliser un ordinateur ou une console séparé ; Les utilisateurs de Windows, Mac OS X et PlayStation 3 peuvent jouer ensemble quelle que soit la plate-forme. Les deux personnages-joueurs sont des robots qui contrôlent des pistolets de portail séparés et peuvent utiliser les portails de l'autre personnage. Les portails de chaque joueur sont d'un schéma de couleurs différent, dont l'un est bleu et violet et l'autre est orange et rouge. Une chambre de calibrage sépare les personnages pour apprendre aux joueurs à utiliser les outils de communication et les portails. La plupart des chambres plus récentes sont moins structurées et obligent les joueurs à utiliser les deux ensembles de portails pour la redirection laser ou en entonnoir, les lancements et autres manœuvres. Le jeu fournit une communication vocale entre les joueurs, et les joueurs en ligne peuvent temporairement entrer dans une vue en écran partagé pour aider à coordonner les actions. Les joueurs peuvent « pinger » pour attirer l'attention de l'autre joueur sur des murs ou des objets, lancer un compte à rebours pour des actions synchronisées et effectuer des gestes communs tels que saluer ou étreindre. Le jeu suit les chambres que chaque joueur a complétées et permet aux joueurs de rejouer les chambres qu'ils ont complétées avec de nouveaux partenaires.

Le rédacteur en chef de Portal 2 , Erik Wolpaw, estime que chaque campagne dure environ six heures. Portal 2 contient des commentaires dans le jeu des développeurs de jeux, des écrivains et des artistes. Le commentaire, accessible après avoir terminé le jeu une fois, apparaît sur des icônes de nœud dispersées dans les chambres. Selon Valve, chacune des campagnes solo et coopérative est 2 à 2,5 fois plus longue que la campagne dans Portal , avec le jeu global cinq fois plus long.

Terrain

Passé

La série Portal partage un univers fictif avec la série Half-Life . Les événements de Portal se déroulent entre les premier et deuxième jeux Half-Life , tandis que la plupart de Portal 2 se déroule « longtemps après » les événements de Portal et Half-Life 2 .

Avant Portal , Aperture Science a mené des expériences pour déterminer si des sujets humains pouvaient naviguer en toute sécurité dans des "chambres d'essai" dangereuses, jusqu'à ce que l' intelligence artificielle GLaDOS , qui régit le laboratoire, tue ses employés. À la fin du premier jeu, le protagoniste Chell détruit GLaDOS et s'échappe momentanément de l'installation, mais est ramené à l'intérieur par un personnage invisible identifié plus tard par l'écrivain Erik Wolpaw comme le "Party Escort Bot". Une bande dessinée promotionnelle montre Doug Rattmann, employé d'Aperture Science, qui a utilisé des graffitis pour guider le joueur dans Portal , plaçant Chell dans une animation suspendue pour lui sauver la vie, jusqu'au début de Portal 2 .

Campagne solo

Dans les installations d'Aperture Science, Chell se réveille dans une chambre de stase ressemblant à une chambre de motel . Le complexe est devenu délabré et est sur le point de s'effondrer. Wheatley ( Stephen Merchant ), un noyau de personnalité , la guide à travers d'anciennes chambres de test pour tenter de s'échapper. Ils réactivent accidentellement le GLaDOS endormi ( Ellen McLain ), qui sépare Chell de Wheatley et commence à reconstruire le laboratoire.

Une pomme de terre avec deux fils marqués de signes plus et moins aux bornes.
Les pommes de terre sont un motif de Portal 2 . Wheatley associe la personnalité principale de GLaDOS à une batterie de pommes de terre pendant qu'il prend en charge les installations d'Aperture Science.

GLaDOS soumet Chell à de nouveaux tests jusqu'à ce que Wheatley l'aide à s'échapper à nouveau. Ils sabotent les usines de fabrication d'Aperture, puis affrontent GLaDOS et effectuent un échange de noyaux ; la remplacer par Wheatley comme contrôleur du laboratoire. Wheatley, rendu fou par le pouvoir, attache le noyau de personnalité de GLaDOS à une batterie de pommes de terre . GLaDOS dit à Chell que Wheatley a été conçue comme un "noyau d'amortissement de l'intelligence" produisant des pensées illogiques, créées pour entraver sa propre personnalité. Furieux, Wheatley laisse tomber Chell et GLaDOS à travers une cage d'ascenseur jusqu'aux niveaux les plus bas des laboratoires.

Chell récupère la batterie de pommes de terre et ils forment un partenariat réticent pour arrêter Wheatley avant que son incompétence ne détruise l'installation. En remontant à travers des laboratoires construits dans les années 50, 60, 70 et 80, ils découvrent des enregistrements audio du fondateur d'Aperture Science, Cave Johnson ( JK Simmons ). Les enregistrements révèlent comment Aperture a lentement perdu de l'argent et du prestige, et que Johnson a été empoisonné par la poussière de lune utilisée pour fabriquer des surfaces conductrices de portail. Sa dernière demande était que l'esprit de son assistante Caroline (McLain) soit transféré - de force, si nécessaire - vers un ordinateur avancé conçu pour stocker une conscience humaine, qu'il avait précédemment commandé pour lui-même, créant GLaDOS. GLaDOS est troublé par la découverte.

Chell et GLaDOS retournent à des niveaux supérieurs et naviguent dans les chambres d'essai déformées de Wheatley, où ils découvrent que l'installation est sur le point de s'effondrer. Chell attache trois noyaux de personnalité corrompus ( Nolan North ) à Wheatley pour forcer un autre échange de noyaux et restaurer GLaDOS en tant que contrôleur. Cependant, Wheatley détruit le bouton nécessaire pour démarrer le transfert, et l'installation est proche de l'autodestruction. Lorsque le toit s'effondre, Chell place un portail sur la lune . Elle et Wheatley sont entraînés dans le vide de l'espace tandis que GLaDOS réaffirme son contrôle. GLaDOS récupère Chell et abandonne Wheatley. Lorsque Chell se réveille, GLaDOS prétend avoir appris l'humanité des restes de Caroline, mais supprime la personnalité de Caroline. Décidant que Chell ne vaut pas la peine d'être tué, GLaDOS la libère.

Campagne coopérative

L'histoire coopérative se déroule après la campagne solo, mais les joueurs ne sont pas obligés de les jouer dans l'ordre. Les personnages joueurs ATLAS et P-Body sont des robots bipèdes qui naviguent ensemble dans les chambres de test, chacun avec un pistolet à portail entièrement fonctionnel. Après avoir terminé une chambre d'essai, les robots sont démontés et remontés dans la chambre suivante. Après avoir terminé chaque ensemble, ils sont renvoyés vers un hub central. Les énigmes de chaque série de tests se concentrent sur un élément ou une technique de résolution d'énigmes spécifique. Dans les quatre premiers sets, GLaDOS prépare les robots à s'aventurer en dehors des systèmes de test d'Aperture Laboratories pour récupérer les disques de données. Elle détruit les personnages et restitue leurs souvenirs à de nouveaux corps. Au début, GLaDOS est enthousiasmée par ses sujets de test non humains, mais devient plus tard insatisfaite parce que les deux robots ne peuvent pas vraiment mourir, et à un moment donné, elle devient également mal à l'aise avec leur partenariat étroit. À la fin de l'histoire, les robots pénètrent dans "le coffre-fort", où les humains sont stockés en stase. GLaDOS remercie les robots d'avoir localisé les humains, qu'elle considère comme de nouveaux sujets de test, et le jeu se termine.

Campagne de contenu téléchargeable « Peer Review »

Les robots sont réactivés par GLaDOS une semaine après la campagne coopérative d'origine, au cours de laquelle GLaDOS a déjà éliminé tous les sujets de test trouvés après avoir tenté de les transformer en "machines à tuer". Les robots sont envoyés pour trouver un saboteur qui a pris le contrôle d'un prototype de noyau central et cause des problèmes dans l'installation. Le saboteur se révèle être un oiseau picorant le clavier de la console, ce qui fait paniquer GLaDOS lorsqu'elle le reconnaît comme celui qui a essayé de la manger pendant son temps en tant que batterie de pommes de terre. Les robots parviennent à chasser l'oiseau, gagnant un compliment rare de GLaDOS avant qu'elle ne remarque des œufs dans son nid. Au lieu de les faire écraser, GLaDOS fait transporter les œufs dans sa chambre afin qu'elle puisse élever les oisillons pour qu'ils deviennent ses propres petites machines à tuer.

Développement

Après le succès de Portal , Valve a décidé de faire de Portal 2 un produit autonome, en partie à cause de la pression d'autres développeurs au sein de Valve qui voulaient travailler sur un produit Portal . Les travaux ont commencé presque immédiatement après la sortie de Portal . Valve engagé davantage de ressources à Portal 2 ' le développement de que ce qu'ils avaient pour le premier match; Portal avait une équipe de sept ou huit personnes, mais Portal 2 avait une équipe de 30 ou 40. L'équipe initiale de quatre personnes a été élargie en sous-groupes formés pour concevoir des mécanismes de jeu et tracer l'histoire. Les participants aux processus d'examen interne ont été inspirés par ce qu'ils ont vu pour rejoindre le projet. Selon Erik Wolpaw, certains développeurs de Portal 2 ont travaillé sur les jeux Left 4 Dead pour les aider à atteindre les jalons, mais sont revenus sur Portal 2 , "avec des personnes supplémentaires à la remorque". Kim Swift, Portal ' concepteur s, gauche Valve pour Airtight Games à mi - chemin Portal 2 ' le Développement de.

Le chef de projet Erik Johnson a déclaré que l'objectif de Valve pour Portal 2 était de trouver un moyen de "surprendre à nouveau" les joueurs, ce qu'il considérait comme une perspective "assez terrifiante". En mars 2011, un mois avant la sortie du jeu, le président de Valve, Gabe Newell, a qualifié Portal 2 de "meilleur jeu que nous ayons jamais fait". Après la sortie de Portal 2 , Geoff Keighley a écrit que selon Newell, « Portal 2 sera probablement le dernier jeu de Valve avec une expérience solo isolée ». Keighley a déclaré plus tard que l'utilisation du mot "probablement" suggère que "cela pourrait changer". Newell a déclaré que Valve "n'abandonne pas le mode solo", mais a l'intention d'inclure plus de fonctionnalités sociales en plus de l'expérience solo, semblable au mode coopératif de Portal 2 .

Concevoir

Initialement, Valve prévoyait d'exclure les portails de Portal 2. Pendant cinq mois, ils se sont concentrés sur un mécanisme de jeu appelé "F-Stop"; Valve n'a pas discuté des détails de l'idée car ils pourraient l'utiliser dans un futur jeu. En 2020, le développeur LunchHouse Software a révélé qu'il utilisait le code F-Stop de Valve dans son prochain jeu Exposure. Le mécanisme était basé sur une "Aperture Camera", avec laquelle les utilisateurs pouvaient prendre des photos d'objets, stocker l'objet dans un appareil photo, puis le remplacer tout en le faisant pivoter ou en le redimensionnant. Le jeu F-Stop de Valve a eu lieu dans les années 1980 et n'aurait pas présenté Chell ou GLaDOS; au lieu de cela, il a suivi un nouveau sujet de test impliqué dans un conflit au sein d'Aperture après que Johnson, dans une tentative d'atteindre l'immortalité, se soit téléchargé dans une intelligence artificielle et ait pris le contrôle d'une armée de robots. Bien que les testeurs aient aimé F-Stop, ils ont exprimé leur déception face à l'omission des portails. Sur la base des commentaires des tests de jeu, Newell a demandé à l'équipe de reconsidérer la direction vers octobre 2008.

Deux images montrant la même chambre d'essai du même point de vue, composée d'un bouton rouge, d'un distributeur de cubes lestés, d'une porte de sortie et d'une fenêtre d'observation translucide, à la fois dans Portal et Portal 2. La photo du haut montre ces éléments en parfait état , tandis que le second montre une décoloration, une détérioration et une prolifération des plantes.
Plusieurs chambres de test de Portal (en haut) réapparaissent dans Portal 2 (en bas), délabrées par le passage du temps.

Valve n'avait pas pour objectif de rendre Portal 2 plus difficile que Portal , mais plutôt de produire "un jeu où vous réfléchissez à des parties particulières du niveau et vous vous sentez vraiment intelligent lorsque vous le résolvez". Pour permettre aux joueurs d'apprendre les règles du jeu progressivement, Valve a conçu deux types de base de chambre de test : l'un, que Valve a appelé « liste de contrôle », fournit un environnement sûr au joueur pour expérimenter un nouveau concept, tandis que l'autre combine des éléments de nouvelles manières. pour forcer le joueur à penser latéralement .

Les chambres d'essai ont commencé comme des dessins isométriques sur un tableau blanc . Les développeurs ont effectué un contrôle de cohérence avant de créer des niveaux simples avec l' éditeur Hammer , l'outil de construction de niveaux de Valve. Des tests itératifs ont permis de s'assurer que les solutions n'étaient ni trop évidentes ni trop difficiles ; les testeurs découvraient parfois des solutions alternatives, que l'équipe supprimait si elles étaient jugées trop faciles.

Valve visait à enseigner aux nouveaux joueurs les mécanismes du portail tout en divertissant les joueurs expérimentés. À cette fin, ils ont rationalisé certains éléments ; par exemple, les boules d'énergie en mouvement de Portal ont été remplacées par des lasers, qui fournissent un retour immédiat. Pour évoquer un sentiment de nostalgie et le temps qui s'est écoulé entre les jeux, Valve a inclus des chambres de test du portail d' origine ; ils ont utilisé des textures à plus haute résolution prises en charge par le moteur de jeu amélioré et appliqué des effets de décroissance, d'effondrement et de surcroissance.

La partie centrale de la campagne solo se déroule dans de grands espaces où peu de portails peuvent être placés, obligeant les joueurs à trouver des moyens créatifs de traverser. L'architecture de ces sections a été inspirée par des photographies de complexes industriels tels que le CERN , la NASA et le programme spatial soviétique abandonné . Lorsque Wheatley contrôle l'installation Aperture, les concepteurs « se sont éclatés » en créant des chambres dérangées reflétant la stupidité de Wheatley. Comme résoudre des énigmes constantes fatiguerait les joueurs, les concepteurs ont inséré des "expériences" occasionnelles pour offrir un répit et faire avancer l'intrigue.

Portal 2 comprend des gels qui confèrent des propriétés spéciales aux surfaces ou aux objets qu'ils touchent. Ici, le gel de répulsion bleu fait rebondir les tourelles peintes sur n'importe quelle surface.

Les gels Repulsion (saut) et Propulsion (course) de Portal 2 proviennent de Tag: The Power of Paint . Valve a engagé les créateurs de Tag pour développer davantage l'idée et a ensuite décidé de l'inclure dans Portal 2 . Les journalistes ont comparé Tag à Narbacular Drop , le projet étudiant DigiPen qui est devenu Portal . Comme le troisième gel Tag , qui permet au personnage de marcher sur n'importe quelle surface quelle que soit la gravité, a donné le mal des transports aux testeurs, il a été remplacé par le gel de conversion, qui s'intègre à la mécanique du portail. Les gels donnent au joueur plus de contrôle sur l'environnement, ce qui a augmenté le défi pour les concepteurs de puzzles. Les gels sont rendus à l'aide de routines de dynamique des fluides spécialement développées à Valve par l'ancienne équipe Tag. Les techniques de rendu développées pour Left 4 Dead 2 ont été utilisées pour rendre des flaques de liquide ; Portal 2 combine des cartes de surface « fluides » pour imiter le mouvement de l'eau avec des cartes « flux de débris » et du bruit aléatoire pour créer un rendu réaliste et en temps réel des effets de l'eau.

Mode coopératif

Le mode coopératif est né des demandes des joueurs et d'anecdotes de joueurs travaillant ensemble sur le même ordinateur ou la même console pour résoudre les énigmes du jeu. Wolpaw a comparé cela aux joueurs travaillant ensemble sur le même ordinateur pour résoudre des jeux d'aventure pointer-cliquer . La campagne coopérative a également été inspirée par les jeux coopératifs Left 4 Dead de Valve , dans lesquels les joueurs ont aimé discuter de leurs expériences personnelles avec le jeu lorsqu'ils ont fini de jouer.

Alors que la campagne solo de Portal 2 est conçue pour éviter de frustrer le joueur, les niveaux coopératifs se concentrent sur la coordination et la communication, et Valve reconnaît qu'ils sont beaucoup plus difficiles que les énigmes solo. Valve n'a pas inclus d'énigmes chronométrées dans les campagnes solo de Portal et Portal 2 , mais a constaté que leur inclusion dans le mode coopératif est efficace et donne aux joueurs un sentiment positif après avoir planifié et exécuté avec succès des manœuvres difficiles.

Chaque chambre de puzzle en mode coopératif nécessite des actions des deux joueurs. Dès qu'un testeur découvrait un moyen de terminer un puzzle avec un seul ensemble de portails, le niveau était renvoyé aux concepteurs pour un travail ultérieur. À quelques exceptions près, Valve a conçu les chambres de sorte que les deux joueurs restent en vue l'un de l'autre pour promouvoir la communication et la coopération. Certaines des chambres du puzzle ont été conçues de manière asymétrique; un joueur manipulerait les portails et les commandes pour permettre à l'autre joueur de traverser la pièce, soulignant que les deux personnages, tout en travaillant ensemble, sont des entités distinctes. Les concepteurs se sont vite rendu compte que la possibilité d'étiqueter des surfaces avec des icônes d'instructions pour son partenaire était un élément nécessaire, car ils ont trouvé que cela était plus efficace pour la coopération que de simples instructions verbales.

Valve considéré comme un mode compétitif. Selon Wolpaw, le mode était similaire au jeu vidéo Speedball ; une équipe essaierait de transporter une balle d'un côté du terrain de jeu à l'autre en utilisant des portails, tandis que l'autre équipe tenterait de les arrêter avec leur propre utilisation des portails. Les matchs commençaient avec cet objectif en tête, mais sombraient rapidement dans le chaos. Valve s'est rendu compte que les gens aimaient davantage résoudre des énigmes avec des portails et se sont donc concentrés sur le mode coopératif.

L'écriture

Les écrivains Jay Pinkerton (à gauche), Erik Wolpaw et Chet Faliszek lors de la Game Developers Conference 2012 ont reçu le prix du "Meilleur récit" pour Portal 2 .

Wolpaw et l'ancien scénariste de National Lampoon , Jay Pinkerton, ont écrit l'histoire en solo, tandis que l' écrivain de Left 4 Dead Chet Faliszek a écrit les lignes de GLaDOS pour la campagne coopérative. Le jeu compte 13 000 lignes de dialogue. Les scénaristes ont estimé qu'ils avaient besoin de créer une histoire plus large pour un titre autonome, et voulaient que le jeu "se sente relativement intime", et évitaient d'ajouter trop de nouveaux personnages. Ils ont envisagé d'étendre la "stérilité et la sécheresse" de Portal et d'ajouter plus de comédie au script. Wolpaw a déclaré que même si certains développeurs se sont tournés vers les jeux d'art , personne n'avait fait de jeu vidéo comique. Le développement de l'histoire du jeu a été étroitement coordonné avec le développement et les tests du gameplay.

Les développeurs avaient initialement envisagé une préquelle dans les années 1950, bien avant que GLaDOS ne prenne le contrôle des installations d'Aperture Science, avec des événements déclenchés lorsque le PDG d'Aperture, Cave Johnson, est entré dans un ordinateur, pour se rendre compte qu'il s'agissait d'une erreur. Johnson aurait dirigé une armée de robots, qui se battraient contre le joueur pour accéder au pouvoir au sein d'Aperture. En juin 2008, sur la base d'informations provenant d'un site Web d'appels de casting et d'échantillons de script divulgués, Kotaku a rapporté que Valve recherchait des acteurs de la voix pour jouer Johnson, l'a nommé IA et a identifié le jeu comme une préquelle. Valve a attribué cette fuite à un "agent trop enthousiaste". Suite aux commentaires négatifs des testeurs sur l'omission de Chell et GLaDOS, Portal 2 a été repensé comme une suite. L'équipe est revenue à l'idée d'explorer des parties de l'installation depuis les premiers jours d'Aperture et a réincorporé Johnson à travers une série d'enregistrements.

Les auteurs ont conçu à l'origine plusieurs fins prématurées de jeux de blagues si le joueur effectuait certaines actions, mais celles-ci nécessitaient trop d'efforts de développement pour peu de retour sur investissement et ont été abandonnées. L'une de ces fins de blague a été déclenchée en tirant un portail sur la surface de la lune, après quoi le personnage du joueur mourrait d'asphyxie sur une chanson de clôture, mais l'idée de créer un portail sur la lune a été incorporée dans la fin finale du jeu. Les scénaristes avaient prévu que Chell dise un seul mot à la fin, mais cela n'a pas été considéré comme assez drôle. Dans une première version du script, Chell trouve une "tribu" perdue de tourelles à la recherche de leur chef, une énorme tourelle "Animal King" qui peut être vue dans les vidéos en jeu du produit de vente au détail. En récompense, le Roi des Animaux aurait marié Chell à une tourelle, qui aurait suivi Chell dans le jeu sans mouvement visible. La campagne coopérative devait présenter un scénario plus détaillé, dans lequel GLaDOS enverrait deux robots découvrir des artefacts humains, comme une bande dessinée basée sur un pastiche de Garfield . Les auteurs espéraient utiliser cette idée pour rendre les robots humains à des fins de test, mais ont reconnu que contrairement au public captif de la campagne solo, les deux joueurs en mode coopératif peuvent simplement parler de l'histoire, et donc l'histoire a été condensé en éléments très basiques.

Wolpaw a déclaré que bien que de nombreux éléments de l'histoire de Portal soient revisités dans Portal 2 , il a évité certains des mèmes, tels que le fréquemment répété " le gâteau est un mensonge ". Il a dit: "si vous pensiez que vous en aviez marre des mèmes, j'en avais marre bien avant vous". Wolpaw "n'a pas pu résister à mettre une seule" blague sur le gâteau. Les scénaristes n'ont pas essayé de prédire ou d'écrire de nouveaux mèmes, et Wolpaw a déclaré: "Vous ne pouvez pas vraiment planifier [le dialogue pour devenir un mème] parce que si vous le faites, cela semble probablement étrange et forcé". Portal 2 a produit ses propres mèmes, y compris un noyau de personnalité obsédé par l'espace. Valve a ensuite créé une modification Space Core pour le jeu The Elder Scrolls V: Skyrim (voir ci - dessous ), et le Space Core est également apparu sous la forme d'une gravure au laser sur un panneau fabriqué par la NASA pour la Station spatiale internationale .

Les scénaristes considéraient Aperture Science lui-même comme un personnage. Il est décrit comme un "lieu de vie et de respiration" et "une entreprise scientifique devenue folle de science". Dans la bande dessinée Lab Rat , l'installation est décrite comme un endroit "beau et terrible", "un amalgame métastasé d'add-ons, d'ajouts et d'appropriations. Se construisant à partir de lui-même".

Richard McCormick de PlayStation 3 Magazine a identifié plusieurs éléments de Portal 2 ' histoire de cette référence au mythe de Prométhée ; McCormick a écrit que GLaDOS est une personnification de Prométhée, qui accorde des connaissances à l'humanité - sous la forme du pistolet à portail - et est ensuite puni en étant lié à un rocher, picoré par des oiseaux et jeté dans les fosses du Tartare . McCormick compare également Wheatley au frère stupide de Prométhée, Epiméthée . Au sein du jeu, une sentinelle fait référence au mythe de Prométhée, le mot "Tartare" est visible sur les colonnes de support dans les profondeurs d'Aperture Science, et un portrait de Cave et Caroline montre également Eschyle , l'auteur présumé de Prometheus Bound . Les journalistes et les joueurs ont également trouvé des liens entre Portal 2 et Half-Life 2 . Dans un croisement , dans Portal 2, une expérience a accidentellement téléporté le cargo d'Aperture Science, le Borealis , dans la position dans laquelle il est découvert à la fin de Half-Life 2: Episode Two .

Conception de personnages

JKSimmons au Festival international du film de Toronto 2007
JK Simmons exprime Cave Johnson, le PDG excentrique d'Aperture Science.

Bien que Portal 2 ait introduit de nouveaux personnages, les scénaristes voulaient maintenir les relations individuelles entre chaque personnage et le personnage-joueur. Valve a exploré la possibilité d'introduire un nouveau protagoniste pour Portal 2 . Les testeurs ont accepté de jouer un personnage différent pour la première partie du jeu, mais ils sont devenus désorientés lorsque GLaDOS ne les a pas reconnus. Les scénaristes sont revenus à utiliser Chell, le protagoniste de Portal . Les artistes de Valve ont expérimenté la tenue de Chell et ont envisagé de changer sa nationalité (ambiguë). Ils sont revenus à la combinaison orange « déshumanisante » de Portal avec le haut noué autour de la taille de Chell pour améliorer sa liberté de mouvement et l'aider à « se démarquer davantage en tant qu'individu ». PSM3 a qualifié le nouveau look de « controversée sexy ». Comme dans le premier jeu, l'apparence du visage de Chell est basée sur celle de la doubleuse Alésia Glidewell . Chell continue son rôle d'observateur silencieux, en tant qu'homme hétéro en réponse à la folie qui l'entoure et refuse de donner satisfaction à ses antagonistes.

Dans le cadre de son arc de personnage, l'intrigue déplace GLaDOS de sa colère contre Chell pour ses actions dans Portal , qui, selon Wolpaw, "allait vieillir assez rapidement", à une lutte interne. La réutilisation de la voix de McLain a conduit à la création d'une trame de fond et d'une intrigue secondaire sur la création de GLaDOS. Les scénaristes ont paniqué lorsqu'ils ont réalisé que leur projet de faire jouer Chell et GLaDOS ne fonctionnerait que si les deux joueurs parlaient. Pour remédier à cela, ils ont créé l'intrigue secondaire de Caroline pour donner à GLaDOS une situation externe à gérer et à conduire l'histoire au milieu de l'acte du jeu.

Les auteurs ont envisagé d'introduire environ six noyaux de personnalité stockés dans des sphères portables, dont la fonction principale serait l'avancement de l'histoire. Ils ont planifié des noyaux basés sur le personnage de Morgan Freeman , Red de The Shawshank Redemption et Quint de Jaws , entre autres. En fin de compte, ils ont décidé de se concentrer sur un seul cœur, Wheatley, recyclant trois des cœurs rejetés lors du combat final contre le boss. Karen Prell , une interprète chevronnée des Muppets , a dirigé l'équipe d'animation de Wheatley et des autres noyaux de personnalité.

Des images de Cave Johnson, basées sur le visage de l'animateur principal Bill Fletcher, apparaissent dans Portal 2 . Bien que des comparaisons aient été faites entre Johnson et Andrew Ryan , le riche industriel qui a créé la ville sous-marine fictive de Rapture dans BioShock , Wolpaw dit que les scénaristes n'ont pas pris en compte ce personnage lors de la création de Johnson. Les deux personnages robotiques offrent des scènes de mort amusantes en mode coopératif, comme se débattre tout en étant écrasés par un plafond qui s'abaisse. Les artistes pensaient que l'apparence des robots aiderait à raconter l'histoire, et le fait qu'ils se tiennent la main met l'accent sur le mode coopératif. Des "bruits expressifs" et des manières sont utilisés à la place d'un dialogue distinct, et les personnages robotiques ont été conçus comme un double acte, similaire à Laurel et Hardy .

Distribution de voix

Stephen Merchant exprime Wheatley, un noyau de personnalité.

GLaDOS revient de Portal en tant que personnage principal et antagoniste du jeu, et est exprimé par Ellen McLain . Les scénaristes ont découvert qu'ils avaient besoin d'un autre personnage pour incarner Johnson, mais ne voulaient pas embaucher un autre acteur de doublage. Ayant déjà recruté McLain pour jouer à GLaDOS, ils lui ont demandé de fournir la voix de Caroline, l'assistante de Cave Johnson. Wheatley est exprimé par Stephen Merchant ; les premières démonstrations lors de salons professionnels utilisaient la voix de l'animateur de Valve, Richard Lord. Les auteurs ont écrit les lignes de Wheatley en pensant à Merchant, citant sa « silhouette vocale » unique et sa capacité à improviser de manière « frénétique ». Ils avaient supposé que Merchant serait disponible et contacté The IT Crowd ' auteur de Graham Linehan pour essayer d'obtenir Richard Ayoade , mais a découvert que Merchant était intéressé. Merchant a passé environ seize heures à enregistrer des lignes et a eu la liberté d'improviser.

JK Simmons exprime Cave Johnson , fondateur et PDG d'Aperture Science. La sélection de Simmons a contribué à solidifier le développement du personnage. Les voix des robots ont été fournies par Dee Bradley Baker , qui avait interprété des voix robotiques similaires pour le média Star Wars: The Clone Wars .

Dans la campagne coopérative, une histoire distincte implique deux personnages robotiques et GLaDOS. Les concepteurs avaient initialement prévu d'utiliser Chell et un nouveau personnage humain appelé "Mel". Le dialogue de GLaDOS jouerait sur les "problèmes d'image" des humains, et cet aspect a été conservé après que les concepteurs sont passés à l'utilisation de robots. GLaDOS semble troublé par la coopération des robots et essaie d'aggraver leur relation par des tactiques psychologiques, comme faire l'éloge d'un robot par rapport à l'autre. Valve a initialement envisagé que GLaDOS fournisse des lignes distinctes à chaque joueur, mais ils ont trouvé que cela représentait un effort important pour un bénéfice minimal. Les auteurs ont également essayé d'ajouter des lignes pour GLaDOS qui encourageraient les joueurs à s'affronter pour des récompenses, telles que des points dénués de sens, mais les testeurs n'ont pas bien répondu. Faliszek a déclaré que dans les jeux coopératifs, il peut être difficile de proposer des dialogues clés ou des événements dans le jeu aux joueurs, qui ne regardent peut-être pas dans la bonne direction au bon moment. Au lieu de cela, en utilisant leur expérience des jeux précédents, Faliszek et Wolpaw ont gardé l'histoire et les lignes comiques clés courtes et les ont répétées fréquemment.

Musique

Portal 2 contient à la fois de la musique écrite et générée de manière procédurale créée par le compositeur de Valve, Mike Morasky, et deux chansons; "Want You Gone" enregistré par Jonathan Coulton , utilisé sur le générique de fin du mode solo, et " Exile Vilify " par le National , utilisé en arrière-plan d'une des tanières de l'Homme aux rats. La bande originale complète "Songs to Test By", contenant la plupart des chansons du jeu, a été publiée en trois téléchargements gratuits entre mai et septembre 2011, et plus tard en octobre 2012 en édition collector au détail, y compris la bande originale de Portal .

Sortie

Annonce

En janvier 2008, le porte-parole de Valve, Doug Lombardi, a déclaré à Eurogamer : "Il y aura plus de Portal, c'est sûr", et le concepteur de Portal , Kim Swift, a confirmé que le travail sur Portal 2 commencerait le mois suivant. Swift a déclaré qu'un mode multijoueur dans Portal était "techniquement possible", mais qu'il était "moins amusant que vous ne le pensez".

Portal 2 a été officiellement annoncé le 5 mars 2010, via Game Informer . Les événements de la semaine précédente préfiguraient l'annonce. Le 1er mars, Valve a publié un correctif pour Portal qui comprenait un nouveau succès, "Transmission reçue", obligeant le joueur à manipuler les radios du jeu. Cela a révélé de nouveaux effets sonores qui sont devenus une partie d'un jeu de réalité alternative (ARG). Certains des nouveaux effets étaient des chaînes de code Morse qui suggéraient que GLaDOS était en train de redémarrer, tandis que d'autres pouvaient être décodés en tant qu'images SSTV à partir de vidéos granuleuses d'Aperture Science. Les images comprenaient des indications sur un numéro de téléphone BBS qui, lorsqu'il était consulté, fournissait un grand nombre d' images ASCII relatives à Portal et à des segments de documents Aperture Science. Beaucoup de ces images ASCII ont ensuite été publiées dans la révélation du titre par Game Informer . De nouvelles images ASCII ont continué à apparaître sur le BBS après l'annonce officielle. L' arrière - plan sur l' ARG est intégré dans des images SSTV supplémentaires trouvées dans une pièce cachée dans Portal 2 . Adam Foster de Valve a eu l'idée de l'ARG, en la liant à la révélation de Game Informer , et il a fourni sa propre ligne téléphonique à domicile pour exécuter le logiciel BBS, car les bureaux de Valve à l'époque étaient trop modernes pour prendre en charge le protocole. Foster estime que l'ARG coûte moins de 100 $ à exécuter.

Un deuxième patch Portal publié le 3 mars a modifié la séquence de fin du jeu pour montrer que Chell était ramené dans l'installation d'Aperture. Les journalistes de jeux ont émis l'hypothèse qu'une annonce de Portal 2 était imminente. Le 5 Mars, Game Informer a annoncé Portal 2 ' version officielle sur la couverture de son numéro d' Avril. Au cours de la semaine suivante, le discours de Gabe Newell acceptant le Pioneer Award à la Game Developers Conference 2010 s'est terminé par un faux écran bleu de la mort apparaissant sur un écran derrière lui avec un message prétendument de GLaDOS qui faisait allusion à d'autres nouvelles de Portal 2 à la prochaine E3 2010 . Deux semaines avant l'E3, les journalistes du jeu ont reçu un e-mail cryptique, libellé comme un communiqué de presse d'Aperture Science, laissant entendre que la présentation sur Portal 2 serait remplacée par "une surprise" hébergée conjointement par Aperture Science et Valve. Cela a suscité des spéculations selon lesquelles la surprise serait l'annonce de Half-Life 2: Episode Three , mais Valve a confirmé qu'il s'agirait de Portal 2 . La surprise a été l'annonce de Portal 2 sur PlayStation 3.

Commercialisation et sortie

L'annonce de mars 2010 indiquait que Portal 2 sortirait fin 2010. En août 2010, Valve a reporté la sortie à février 2011, avec une date de sortie Steam du 9 février, pour lui permettre de compléter les modifications apportées au dialogue du jeu, de remplir et connecter une soixantaine de chambres de test, et pour finir d'affiner la mécanique de gameplay du gel. Valve a annoncé un nouveau délai en novembre 2010 et a donné des dates de sortie via les canaux de vente au détail dans la semaine du 18 avril 2011 : 20 avril en Amérique du Nord et 22 avril en Europe et en Australie. Wolpaw a déclaré que ce délai de huit semaines a été utilisé pour étendre le contenu du jeu avant d'atteindre un jalon interne appelé "verrouillage du contenu", après quoi aucun autre contenu ne pouvait être ajouté. Le travail de développement restant impliquait le débogage. Newell a autorisé le retard compte tenu des avantages supplémentaires du nouveau contenu, car il pensait que la société ne perdrait aucune opportunité commerciale à cause de cela. Le 18 février 2011, Newell a confirmé que Valve avait terminé les travaux de développement sur Portal 2 et qu'ils « attendaient les approbations finales et la fabrication des disques ». Portal 2 a été le premier produit Valve publié simultanément pour les ordinateurs Windows et Mac OS X via la plate- forme Steam . Des exemplaires de détail pour toutes les plateformes ont été distribués par Electronic Arts .

L'arrière d'un bus marron à un étage dans une rue de la ville, avec le texte "Portal 2" et le symbole bleu d'un homme qui semble disparaître par une porte
L'arrière d'un bus à impériale marron dans une rue de la ville, avec le texte "Portal 2" et le symbole bleu d'un homme qui semble disparaître par une porte
Portal 2 publicités à l'arrière des bus à Bellevue, Washington , et Leeds, West Yorkshire .

Le 1er avril 2011, Valve a sorti un autre jeu de réalité alternative appelé Potato Sack . Les joueurs ont essayé de résoudre le casse-tête à plusieurs niveaux, en coordonnant leurs efforts via des sites Web et des forums de discussion. Certains journalistes pensaient que le jeu dénotait la sortie de Portal 2 le 15 avril 2011, au lieu de la date de sortie cible du 19 avril 2011. Le 15 avril, les joueurs ont découvert "GLaDOS@Home", une parodie informatique distribuée qui encourageait les participants à jouez aux jeux pour déverrouiller Portal 2 plus tôt. Une fois les énigmes résolues, Portal 2 a été déverrouillé le 18 avril vers 21h30 PST , environ dix heures avant sa sortie prévue à 7h00 PST le lendemain.

Valve a créé une série de publicités télévisées pour promouvoir Portal 2 . Valve avait travaillé avec des agences de publicité dans le passé, mais Lombardi a trouvé que les publicités créées avaient fait preuve de peu d'ingéniosité. Doug Lombardi de Valve avait été déçu par "Traitements Copycat. Traitements clichés. Traitements qui révèlent que l'agence n'a pas écouté lors de la première réunion." En utilisant les commentaires des téléspectateurs, Valve a adapté le contenu de l'annonce jusqu'à ce qu'ils soient satisfaits des résultats. Les annonces ont pris huit semaines pour terminer. Valve a également développé des vidéos en ligne promotionnelles mettant en vedette JK Simmons narrant comme Cave Johnson, de promouvoir de nouveaux éléments de Portal 2 ' gameplay s. Ces vidéos faisaient partie d'un effort plus large décrit par Newell comme une « opportunité d'investissement de type documentaire » pour Portal 2 . Une vidéo précédente publiée le 14 février 2011 faisait la promotion de l'aspect coopératif de Portal 2 comme cadeau de la Saint-Valentin et "illuminait nos précommandes, notre buzz, toutes les métriques utilisées et collectées par les éditeurs et les détaillants". Lombardi a déclaré que les vidéos « éclipsaient les démos et les interviews que nous avons faites ». Valve a également proposé des produits sur le thème de Portal 2 , tels que des affiches, des verres à boire et des t-shirts.

Contenu supplémentaire et téléchargeable

Portal 2 comprend du contenu bonus, dont quatre vidéos promotionnelles, une bande dessinée Lab Rat et une bande-annonce interactive pour le film Super 8 2011 , construit avec le moteur de jeu Source. Une fonctionnalité appelée "Robot Enrichment" permet aux joueurs de personnaliser les personnages de la campagne coopérative avec de nouveaux gestes et objets cosmétiques tels que des chapeaux ou des drapeaux. Ceux-ci peuvent être gagnés dans le jeu, échangés avec d'autres joueurs ou achetés via des microtransactions dans la boutique du jeu.

Valve prévoyait de produire du contenu téléchargeable pour Portal 2 , à commencer par "Peer Review", publié le 4 octobre 2011. Le contenu, qui est gratuit quelle que soit la plate-forme, comprend une nouvelle campagne coopérative qui prolonge l'histoire du jeu. Une semaine après la fin de la campagne coopérative, GLaDOS prépare Atlas et P-Body à faire face à un intrus au sein d'Aperture Science, l'oiseau qui l'avait précédemment enlevée comme une pomme de terre. Le contenu ajoute également un "mode défi" similaire à celui de Portal - les joueurs essaient de terminer des chambres spécifiques avec le temps le plus court ou le moins de portails utilisés, qui sont tous deux suivis dans les classements généraux et amis. Les modes défi sont disponibles pour les modes solo et coopératif.

Selon Faliszek, le contenu généré par les utilisateurs pour Portal 2 serait disponible sur toutes les plateformes, mais en raison des dépendances logicielles, les outils de modding nécessaires ne seraient disponibles que pour Windows. Valve a publié des versions bêta des outils de modding le 10 mai 2011 et a soutenu un concours organisé par le site Web de cartographie communautaire "Thinking with Portals" en mai 2011, offrant des prix pour les cartes les plus sélectionnées. La "Perpetual Testing Initiative", une mise à jour gratuite du titre pour les versions Windows et Mac, est sortie le 8 mai 2012 et comprend un nouvel éditeur de niveau et un moyen d'obtenir et de partager des niveaux créés par les utilisateurs via le Steam Workshop. En novembre 2011, l'animateur de GTTV Geoff Keighley a déclaré que Valve développait un outil d'édition de niveau simplifié pour permettre aux éditeurs novices d'assembler des chambres de test sans apprendre à utiliser l' éditeur Valve Hammer modifié , et un système de jeu pour distribuer les niveaux créés par l'utilisateur via l'atelier Steam. Ce système de cartographie est entré en phase de test bêta en mars 2012. Quelques jours après sa sortie, le module complémentaire Perpetual Testing Initiative avait été utilisé pour créer 35 000 cartes, avec 1,3 million de téléchargements de ces cartes via Steam. En un mois, plus de 150 000 cartes créées par les utilisateurs étaient disponibles. La première version de la Perpetual Testing Initiative était limitée aux cartes solo, mais un correctif publié en août 2012 a permis aux utilisateurs de créer de nouveaux niveaux pour le jeu coopératif.

Depuis janvier 2013, Valve prend en charge la réutilisation par les fans du contenu de Portal 2 , offrant des ressources et une assistance sélectionnées. La version Windows du Bastion comprend une arme inspirée par Portal 2 ' Gel de conversion et tourelles s; son développeur Supergiant Games a reçu l'aide d'Erik Wolpaw et McLain a exprimé de nouvelles lignes pour les tourelles. Un add-on scénario pour Entertainment Hidden Path de tour de défense jeu Defense Grid: The Awakening intègre GLaDOS comme un antagoniste utilisant un nouveau dialogue de McLain et les actifs de Portal 2 . Wolpaw et McLain ont également aidé à créer des lignes supplémentaires pour GLaDOS pour une carte solo personnalisée commandée par Gary Hudston, qu'il a utilisée pour proposer le mariage à sa fiancée, Stephanie. Pour un patch pour The Elder Scrolls V: Skyrim de Bethesda qui intégrait la prise en charge du contenu du Steam Workshop , Valve a développé un module complémentaire gratuit qui a présenté le Space Core comme un personnage non-joueur qui suit le joueur. Valve a collaboré avec Zen Studios pour créer une table de flipper sur le thème de Portal 2 , parmi d'autres tables sur le thème de Valve, pour leurs jeux Pinball FX 2 et Zen Pinball . Un ensemble sur le thème de Portal 2 est disponible pour Lego Dimensions par Warner Bros. Entertainment et Traveller's Tales ; le jeu propose des histoires supplémentaires écrites par Traveller's Tales avec la bénédiction de Valve après les événements de Portal 2, avec Ellen McLain, Stephen Merchant et JK Simmons reprenant leurs rôles de voix respectifs, ainsi qu'une nouvelle chanson générique GLaDOS écrite par Jonathan Coulton et interprétée par McLain.

La version Xbox 360 a été ajoutée à la fonctionnalité de compatibilité descendante pour la Xbox One en juin 2016.

Utilisation dans l'éducation

Enseigner avec des portails

Valve a annoncé « Teach with Portals » et « Steam for Schools » en juin 2012, des initiatives qui offraient Portal 2 et Portal 2 Puzzle Maker pour l'éducation. La version éducative était gratuite mais ne contenait que la campagne solo et Puzzle Maker , et n'était disponible que pour les utilisateurs de "Steam for Schools".

Plusieurs critiques ont écrit que Portal 2 excelle à apprendre au joueur à résoudre des énigmes ; dans une critique pour le New York Times , Seth Schiesel a écrit : « Quelque part là-bas, un professeur de physique de lycée innovant et dynamique utilisera Portal 2 comme pivot de toute une série de leçons et deviendra immédiatement le professeur de sciences le plus important de ces étudiants chanceux. n'ont jamais eu." Les professeurs de mathématiques et de sciences ont écrit des e-mails à Valve pour leur dire comment ils avaient inclus Portal dans leurs cours en classe dans le cadre d'un projet visant à promouvoir la « gamification de l'apprentissage ». Les développeurs de portails Joshua Weier et Yasser Malaika ont dirigé une équipe au sein de Valve pour explorer les moyens d'utiliser Portal 2 pour l'éducation. Cela a conduit au développement de Puzzle Maker , un éditeur de niveau pour les joueurs de Portal 2 , construit à partir des outils professionnels utilisés pour développer le jeu. Weier et Malaika ne voulaient pas concevoir eux-mêmes les programmes, mais voulaient fournir aux éducateurs des outils pour créer des plans de cours. Hammer, le seul outil disponible gratuitement avant la sortie de l'éditeur de niveau intégré en 2012, était difficile à apprendre et à comprendre pour les éducateurs. Pour résoudre ce problème, Valve a donné à Puzzle Maker une interface facile à apprendre et la possibilité de partager des énigmes et des plans de cours. Les outils ont été développés avec une enseignante de mathématiques et ses élèves. Cela a constitué la base d'une nouvelle initiative « Steam for Schools » lancée en juin 2012, dans le cadre de laquelle les enseignants pouvaient acquérir gratuitement Portal 2 et le logiciel Puzzle Maker pour une utilisation en classe via son programme « Teach with Portals ». En novembre 2012, Valve estimait que plus de 2 500 enseignants utilisaient le logiciel « Teach with Portals » dans le cadre de leurs plans de cours.

Recherche

En 2016, une étude a démontré que le Portal 2 Puzzle Maker peut être utilisé comme mesure de l'intelligence fluide , similaire au test des matrices de Bochumer (BOMAT). Appelé la batterie de test Portal 2, les participants à l'étude ont complété une série de chambres de test qui sont progressivement devenues plus difficiles.

Certaines études ont été menées pour déterminer si les jeux vidéo peuvent avoir un impact significatif sur les compétences cognitives et non cognitives. Grâce à plusieurs pré-tests et post-tests, une étude de 2014 a montré que Portal 2 peut améliorer les compétences en résolution de problèmes, les compétences spatiales et la persévérance pour une tâche désignée. Les participants à cette étude n'avaient pas besoin d'avoir une expérience de jeu préalable. Une autre étude réalisée en 2017 a révélé que les jeux vidéo commerciaux, comme Portal 2 , peuvent également augmenter la communication, l'adaptabilité et la débrouillardise.

Prise en charge matérielle

Razer Hydra

Sixense a développé une version de Portal 2 pour prendre en charge le contrôleur de mouvement Razer Hydra pour PC qui permet un contrôle amélioré de certains éléments du jeu. Dix niveaux solo supplémentaires sont disponibles en tant que contenu téléchargeable pour cette version. L'écrivain Chet Faliszek a déclaré que les développeurs de Sixense ont passé neuf mois à un an en interne chez Valve à préparer la version native. Une édition limitée du Razer Hydra est livrée avec une copie de Portal 2 pour PC.

Playstation 3

L'annonce que Portal 2 serait disponible sur PlayStation 3 a été une surprise pour l'industrie car Gabe Newell avait critiqué cette console dans le passé, citant des difficultés dans le port de The Orange Box . Le passage à la PlayStation 3 était le résultat d'une frustration croissante vis-à-vis des politiques de Microsoft concernant le contenu Xbox 360, notamment la difficulté de publier des correctifs et de nouveaux contenus. Newell considérait le modèle de publication de Sony comme plus ouvert, permettant d'utiliser des fonctionnalités de type Steam sur la console. Portal 2 a été le premier jeu PlayStation 3 à prendre en charge un sous-ensemble de fonctionnalités de Steamworks , notamment des mises à jour automatiques, du contenu téléchargeable et une assistance communautaire. Le jeu prend en charge le jeu multiplateforme entre les versions PlayStation 3, Windows et OS X.

La superposition Steam montre les amis du joueur sur Steam et le PlayStation Network , avec des réalisations récompensées pour les trophées Steam et PlayStation Network . Les joueurs peuvent déverrouiller le jeu sur Steam pour Windows et OS X sans frais supplémentaires. L'intégration de Steamworks sur la PlayStation 3 permet à Valve de collecter des données sur les problèmes qui surviennent après l'expédition et de diffuser les mises à jour appropriées. Valve a déclaré qu'il ne prévoyait pas d'intégrer d'autres fonctionnalités PlayStation 3, telles que la télévision 3D ou la prise en charge de PlayStation Move . En juin 2012, Valve a annoncé que la version PlayStation 3 serait corrigée plus tard dans l'année pour inclure la prise en charge du contrôleur de mouvement PlayStation Move, et pour ajouter le contenu supplémentaire qui était auparavant fourni avec l'Hydra, sous le nom de Portal 2 In Motion . Le correctif a été publié début novembre 2012. Un module complémentaire gratuit pour le contenu de Portal 2 In Motion a été ajouté en juin 2013. Valve a déclaré que malgré une prise en charge supplémentaire de PlayStation 3 sur Xbox 360, le jeu de base est le même sur les deux plates-formes.

SteamOS et Linux

Depuis février 2014, SteamOS , le propre système d'exploitation basé sur Linux de Valve, prend en charge Portal 2 et son prédécesseur , tout comme la plupart des distributions Linux modernes basées sur Debian sur ses services via le client Steam . Sorti en version bêta début 2014 pour les distributions Linux, il possède les mêmes caractéristiques que les autres versions, en conservant le jeu multiplateforme, l'écran partagé et la prise en charge entièrement native des contrôleurs.

Accueil

Avant-première

Une foule de personnes faisant la queue devant un espace cloisonné de 20'x20' au sein d'une salle d'accueil plus grande.  L'extérieur de la cloison est décoré d'œuvres d'art Portal 2.
Un rassemblement de foule pour le stand de démonstration Portal 2 à la PAX Prime 2010

Portal 2 était un grand favori des journalistes de jeux lors des avant-premières à huis clos à la convention E3 2010. Les Game Critics Awards , sélectionnés par les journalistes et les critiques, ont décerné à Portal 2 le titre de Meilleur jeu PC et Meilleur jeu d'action/aventure, et nominé le jeu pour le Meilleur du spectacle et le Meilleur jeu sur console. IGN a nommé Portal 2 meilleur de l'E3 pour les systèmes PC, Xbox 360 et PlayStation 3 et meilleur jeu de puzzle, et l'a nominé pour le meilleur jeu global. GameSpy a nommé Portal 2 le meilleur jeu global et le meilleur jeu de puzzle de l'E3. Portal 2 a remporté le Spike Video Game Award 2010 dans la catégorie "Jeu le plus attendu pour 2011".

Post-libération

Portal 2 a été acclamé par les critiques lors de sa sortie et a reçu un score moyen de 95 sur 100 selon l'agrégateur de critiques Metacritic , et entre les différentes versions de la plate-forme, il a été classé du troisième au cinquième jeu le mieux noté par l'agrégateur tout au long de 2011 Plusieurs critiques ont identifié Portal 2 comme l'un des premiers candidats au titre de "Jeu de l'année", tandis que d'autres l'ont qualifié de l'un des meilleurs jeux de tous les temps. À sa sortie, le jeu était largement considéré comme aussi bon ou meilleur que l'original. Oli Welsh d' Eurogamer a déclaré que le jeu évite les pièges normaux que les développeurs introduisent dans les suites, déclarant que " Portal est parfait. Portal 2 ne l'est pas. C'est quelque chose de mieux que ça. ". Gus Mastrapa de The AV Club a écrit qu'avec Portal 2 , Valve avait apaisé les doutes que « Portal pourrait être étendu à une grande expérience narrative avec toutes les cloches et sifflets d'un hit de jeu grand public ». IGN Charles Onyett d » écrit que la suite « fait le look original comme le prototype était » en élargissant le jeu dans le gameplay et l' histoire.

La plupart des critiques ont fait l'éloge de l'écriture et du doublage du jeu. Entertainment Weekly « s Dan Stapleton de PC Gamer a pu prédire bon nombre des retournements de situation dans Portal 2 » s histoire , mais « semblait toujours hâte de voir exactement comment les personnages réagissent »; il a salué le développement des personnages, car "leur charme fait que ce qui serait autrement un monde vide et sans vie se sent bruyant et vivant". Les personnages ont été bien reçus. Oynett a écrit que « l'enthousiasme évident de Merchant pour le rôle profite au jeu » et que « l'écriture toujours intelligente complète parfaitement l'action à l'écran ». Game Informer l » Adam Johnson Biessener considéré comme un meilleur caractère que GLaDOS, et a fait l' éloge « de la livraison de pas parfait » du jeu et « brillant timing comique ». En revanche, Peter Bright d' Ars Technica a écrit que par rapport à la solitude et au désespoir qu'il ressentait en jouant au premier jeu, les personnages, Wheatley et GLaDOS, ont perdu une partie de ce sentiment et « le babillage insensé n'a servi qu'à perturber l'ambiance ».

Les éléments de gameplay supplémentaires de Portal 2 , comme les ponts lumineux, les lasers et les gels, ont été salués comme des ajouts appropriés au jeu. Les évaluateurs étaient satisfaits de la difficulté des énigmes tout au long du jeu, qui semblaient visuellement compliquées au début mais avaient des solutions simples. Time ' s Evan Narcisse a déclaré qu'il craignait que l'ajout de nouveaux éléments de gameplay "dilue la pureté de l'expérience, mais tout est toujours exécuté avec le haut niveau de charme et de panache de Valve". Tom Hoggins de The Telegraph a salué la manière dont ces éléments ont été introduits à travers une « courbe d'apprentissage brillante de la direction, plutôt que de l'instruction », et l'a considérée comme une « philosophie de conception qui est suprêmement généreuse, mais traitée avec une économie merveilleuse ». Chris Kohler de Wired a écrit que les énigmes du jeu "ne nécessitent jamais de solutions excessivement compliquées", et qu'une grande partie de la résolution des énigmes est "remplie de moments qui vous donneront des claquements au front et penseront:" Oh mon Dieu, je suis tellement idiot — pourquoi n'ai-je pas vu ça avant ? ' ". Stapleton n'était pas aussi satisfait des ajouts de gel qu'avec les autres nouveaux mécanismes, les qualifiant de « difficiles à contrôler ». Il a estimé qu'ils n'ont "que quelques utilisations au plus". Bright a estimé que Portal 2 était plus facile que son prédécesseur, en partie parce qu'il pensait qu'une grande partie du jeu était en fait des didacticiels pour les nouveaux ajouts de gameplay, nécessitant "une utilisation prudente des outils fournis", lui laissant l'impression que "le jeu était activé des rails".

L'aspect coopératif de la résolution d'énigmes a été souligné comme un ajout précieux au jeu. Welsh a qualifié le mode coopératif de "l'une des expériences de jeu les plus satisfaisantes et véritablement collaboratives que vous puissiez vivre avec un ami". Onyett a écrit : « Valve sait à quel point un bon mode coopératif nécessite une conception de jeu qui ne se contente pas d'encourager mais vous oblige à travailler ensemble. Dans Portal 2 , la communication est essentielle au succès ». Plusieurs critiques ont loué les indices non verbaux que les joueurs pouvaient initier pour travailler avec leurs partenaires. Portal 2 a été salué pour la quantité de détails dans sa conception, son son et sa musique. Nelson a crédité la "quantité de détails" mise dans le monde du jeu, et a écrit, "tout semble très réel et naturel avec de brefs moments où vous êtes simplement aspiré dans ce monde". Onyett a été impressionné par la quantité de détails visuels et de capacités que Valve a obtenus à partir de son moteur de jeu Source et par le fait que les détails et les animations ajoutés des niveaux "servaient systématiquement non seulement à divertir les yeux, mais aussi à élargir notre compréhension des personnages du jeu". . Hoggins a écrit que le monde du jeu a réagi au joueur caractère présence de Chell « d'une manière étonnamment organique », et fait l' éloge de la conception de Valve comme « une réalisation de la construction du monde qui se compare favorablement avec BioShock de la ville sous - marine de Rapture ».

Certains critiques ont déclaré que le deuxième acte du jeu, qui se déroule dans la partie moins structurée des anciennes installations d'Aperture, peut être déroutant pour certains joueurs. Young a écrit que dans le deuxième acte, le jeu "augmente le niveau de difficulté à une vitesse qui peut décourager les joueurs occasionnels", et a déclaré qu'en particulier lorsqu'il voyageait entre les chambres, il n'avait "absolument aucune idée de l'endroit où je devais me rendre ensuite". Kohler a écrit que même si le joueur peut explorer les zones abandonnées d'Aperture, « rien de tout cela ne fait jamais rien, c'est juste beaucoup d'environnements stériles, dupliqués et non interactifs ». Watters a écrit que le temps de chargement entre les niveaux du jeu, contrairement aux précédents jeux Valve, est "assez long pour vous faire remarquer et souhaiter qu'ils soient plus courts". Watters a également déclaré qu'il était regrettable que le jeu manque de "chambres de test autonomes et de classements … mais même ainsi, Portal 2 n'est pas léger sur le contenu" sans ceux-ci. Welsh a déclaré que la tentative de retrouver l'esprit de la chanson "Still Alive" au générique de fin de Portal 2 "était une erreur". Le critique de jeux vidéo Ben "Yahtzee" Croshaw a écrit dans sa rubrique Extra Punctuation que, alors que Portal 2 était un "très bon jeu", il reprenait inutilement des parties de l'histoire du jeu original et ne faisait pas vraiment avancer le concept du jeu. Cependant, cette critique visait uniquement la campagne, et il a déclaré qu'il trouvait la coopérative du jeu "beaucoup plus attrayante et beaucoup plus dans l'esprit de l'original".

Le 20 avril 2011, il a été signalé que des clients avaient lancé une protestation contre les défauts perçus de Portal 2 . Les utilisateurs se sont plaints que le jeu était trop court, certains disant qu'il ne durait que quatre heures, de l'existence de contenu payant et téléchargeable pour certaines versions au lancement, et que les versions Windows et OS X étaient des ports de la version console. D'autres journalistes ont rétorqué que la qualité des graphismes sur les versions Windows et Mac ne suggérait pas un simple port de console. Stephen Totilo de Kotaku a écrit que le jeu avait duré neuf heures et que le contenu téléchargeable consistait uniquement en des modules complémentaires cosmétiques. Certains journalistes ont déclaré que l'impact minimal du jeu de réalité alternative The Potato Sack sur la sortie anticipée de Portal 2 pourrait influencer les scores des utilisateurs.

Récompenses

Portal 2 a remporté le titre de "Jeu ultime de l'année" aux Golden Joystick Awards 2011 et s'est classé deuxième dans le "Top 10 des jeux vidéo de 2011" de Time . Gamasutra , IGN , Eurogamer , Kotaku , l' Associated Press et The Mirror ont classé Portal 2 comme leur meilleur jeu vidéo de 2011. Le jeu a reçu douze nominations dont celui de "Jeu de l'année" pour les Spike Video Game Awards 2011 , où il était le titre le plus nominé et a remporté le prix du "Meilleur jeu PC", de la "Meilleure performance masculine" pour Stephen Merchant, de la "Meilleure performance féminine" pour Ellen McLain, du "Meilleur contenu téléchargeable" et du "Meilleur jeu multijoueur". Le titre a été nominé pour cinq Game Developers Choice Awards pour 2012, dont "Jeu de l'année", et a remporté les catégories "Meilleur récit", "Meilleur audio" et "Meilleur design de jeu". Il a été nominé pour dix Interactive Achievement Awards (maintenant connus sous le nom de DICE Awards), dont "Jeu de l'année", de l' Academy of Interactive Arts & Sciences , et a remporté les prix pour "Outstanding Achievement in Connectivity", "Outstanding Achievement in Composition musicale originale" et "Performance exceptionnelle des personnages" pour Wheatley. Portal 2 a été nominé pour six catégories de jeux vidéo BAFTA et a remporté les catégories "Meilleur jeu", "Meilleure histoire" et "Meilleur design". La Game Audio Network Guild a décerné le jeu pour "Meilleure boîte de dialogue", "Meilleure partition interactive" et "Meilleure voix originale - Pop" (pour "Want You Gone"). Lors des premiers New York Videogame Critics Circle Awards, Portal 2 a reçu les plus grands honneurs pour la meilleure écriture et le meilleur jeu d'acteur. Le module complémentaire Perpetual Testing Initiative a reçu le Golden Joystick 2012 pour la "Meilleure utilisation du contenu téléchargeable". Portal 2 a été nominé pour les Steam Awards 2016 par la communauté Steam et a remporté le prix du "Villain Most In Need Of A Hug".

Ventes

Sur la base des données de vente d' Amazon.com , Portal 2 était le jeu le plus vendu aux États-Unis au cours de la première semaine de sa sortie, mais a été dépassé par Mortal Kombat au cours de sa deuxième semaine. Selon NPD Group , Portal 2 était le deuxième jeu le plus vendu aux États-Unis en avril 2011, avec 637 000 exemplaires, et le quatrième en mai. Cependant, NPD n'inclut pas les ventes sur la plate-forme Steam de Valve. Portal 2 était le jeu le plus vendu au Royaume-Uni au cours de la première semaine de sa sortie, le premier numéro un pour un jeu Valve. Il a conservé la première place au cours de sa deuxième semaine.

Portal 2 est sorti quelques jours avant la panne du PlayStation Network . L' analyste de Gamasutra , Matt Matthews, a déclaré que, sur la base des données du groupe NPD, la panne "n'a pas sérieusement affecté les ventes au détail de logiciels", mais certains développeurs ont signalé une baisse des ventes. L'analyste de ShopToNews, Joe Anderson, s'attendait à ce que l'effet de la panne sur les ventes de Portal 2 au Royaume-Uni soit modéré. Le 22 juin, Newell a annoncé que Portal 2 s'était vendu à 3 millions d'exemplaires. En juillet 2011, Electronic Arts a déclaré que plus de 2 millions d'exemplaires de Portal 2 ont été vendus par les détaillants du monde entier. Dans une interview d'août 2011, Newell a déclaré que « Portal 2 faisait mieux sur PC que sur consoles ». Lors de la publication de la Perpetual Testing Initiative en mai 2012, Newell a déclaré que Portal 2 avait expédié plus de 4 millions d'unités, les versions d'ordinateur personnel dépassant les versions de console. Dans l'ensemble, Portal et Portal 2 ont expédié ensemble plus de 8 millions d'unités.

Mods

En plus des niveaux créés par les joueurs, des mods complets de Portal 2 ont été créés par les utilisateurs.

Histoires de portail : Mel

Portal Stories : Mel est un mod solo de Portal 2 développé par Prism Studios, un groupe composé de huit fans de la série Portal . Le mod a été publié le 25 juin 2015 pour les systèmes Windows, OS X et Linux, disponible gratuitement pour les personnes possédant Portal 2 sur Steam.

Aperture Tag : Initiative de test des pistolets à peinture

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative est une modification solo de Portal 2 développée par "The Aperture Tag Team" publiée en 2014. Le mod remplace le pistolet à portail par un pistolet qui peut tirer sur les différents gels (imitant la façon dont Tag: le Power of Paint a fonctionné) à d'autres énigmes basées sur des portails.

Penser avec Time Machine

Thinking with Time Machine est un mod solo pour Portal 2 créé par Ruslan Rybka et sorti en 2014, qui donne au joueur la possibilité d'enregistrer des actions qui peuvent être lues par un duplicata du personnage du joueur, y compris l'utilisation d'un second ensemble de portails.

Portail rechargé

Portal Reloaded est un mod solo pour Portal 2 créé par Jannis Brinkmann et sorti le 19 avril 2021, exactement 10 ans après la sortie de Portal 2 . Le mod donne aux joueurs la possibilité de tirer un troisième portail, le "portail temporel", pour voyager entre les versions actuelle et future de chaque chambre de test.

Les références

Liens externes