Arbre technologique - Technology tree

Une partie de Freeciv ' arbre technologique s, montrant des dépendances complexes entre les technologies. Par exemple, l' astronomie peut être atteinte en recherchant d'abord la sépulture cérémonielle puis le mysticisme , ou en recherchant la maçonnerie suivie des mathématiques

Dans les jeux de stratégie , un arbre de technologie , de technologie ou de recherche est une représentation visuelle hiérarchique des séquences possibles d'améliorations qu'un joueur peut effectuer (le plus souvent par le biais de l'acte de recherche ). Parce que ces arbres sont techniquement orientés et acycliques, ils peuvent être décrits plus précisément comme un graphe acyclique orienté par la technologie . Le diagramme est en forme d' arbre dans le sens où il se ramifie entre chaque "niveau", permettant au joueur de choisir une séquence ou une autre. Chaque niveau est appelé un niveau et est souvent utilisé pour décrire la force technologique d'un joueur. En règle générale, au début d'une session d'un jeu de stratégie, un joueur commencera au niveau 1 et n'aura que quelques options de recherche de technologies. Chaque technologie qu'un joueur recherche ouvrira une ou plusieurs nouvelles options, mais peut ou non, selon le jeu informatique, fermer les voies vers d'autres options. L'arbre technologique est la représentation de toutes les voies de recherche possibles qu'un joueur peut emprunter, jusqu'à l'aboutissement de ladite séquence.

On dit qu'un joueur qui est engagé dans des activités de recherche "se perfectionne", "monte dans l'arbre technologique" ou "monte dans l'arbre technologique". L'analyse d'un arbre technologique peut amener les joueurs à mémoriser et à utiliser des ordres de construction spécifiques .

Les types

Recherche classique

L'arbre technologique classique est celui où des recherches approfondies sur les nouvelles technologies doivent être menées parallèlement à la progression d'un jeu. Certains jeux de stratégie en temps réel (RTS) ainsi que la plupart des jeux de stratégie au tour par tour (TBS) utilisent ce type d'arbre technologique. Dans ces jeux, les joueurs disposent généralement dès le départ d'un « centre de commandement », d'un « centre de formation d'unités » et d'un « centre de recherche », ce qui leur permet à la fois de commencer des recherches sur des technologies plus avancées ou de s'engager dans des combats avec des ennemis en utilisant les unités de base ( Warzone 2100 , Mega Lo Mania , série Master of Orion, série Civilization, série Space Empires ).

Allocation

Dans certains jeux, l'exigence d'un véritable centre de recherche est absente. Dans ce cas, les joueurs peuvent allouer des points de recherche ou des ressources en jeu pour acheter de nouvelles technologies. Dans certains jeux, l'allocation donne des résultats directs, ce qui signifie que l'acquisition de la nouvelle technologie n'est pas associée au temps alloué à la recherche de ladite technologie.

Basé sur le bâtiment

Dans la plupart des jeux RTS, l'arbre technologique se compose de bâtiments qui doivent être construits dans un ordre spécifique, ce qui à son tour débloque de nouvelles technologies. Ces technologies nouvellement débloquées peuvent être des unités plus avancées, des améliorations pour la recherche ou des bâtiments plus avancés. ( Série StarCraft , Command & Conquer .)

Prérequis pour les avancées technologiques

Dans la plupart des types de jeux de stratégie, le joueur a besoin de bâtiments particuliers pour rechercher des technologies spécifiques ou construire des unités avancées spécifiques ( StarCraft , Total Annihilation ), tandis que dans d'autres jeux, les mises à niveau/technologies sont débloquées grâce à la recherche de leur technologie parente ( Warzone 2100 ) . Dans de nombreux jeux TBS, la condition préalable est une ou plusieurs technologies de niveau inférieur, sans dépendance à des bâtiments spécifiques (série Master of Orion, série Civilization, série Space Empires ). La plupart des jeux de stratégie utilisent cependant les deux systèmes. nécessitant tous deux des bâtiments dédiés et, dans les cas avancés, une technologie prérequise, aboutissant parfois à un jeu mettant fin à une super-arme quelconque.

Complexité

86 technologies sur un arbre technologique à Freeciv

Les structures des arbres technologiques varient considérablement. Dans les cas les plus simples (par exemple Master of Orion ), il existe plusieurs domaines de recherche complètement séparés et on pourrait rechercher jusqu'au plus haut niveau dans un domaine sans rechercher d'autres domaines (bien que ce soit souvent loin d'être idéal). Dans les cas plus complexes (par exemple Civilisation ), chaque technologie au-dessus du niveau de départ a plus d'une condition préalable et il faut rechercher la plupart des technologies de niveau inférieur afin de rechercher l'une des technologies de niveau supérieur. Et il existe de nombreuses possibilités entre ces deux variantes, par exemple dans Space Empires, la recherche à un niveau spécifié dans un domaine peut permettre au joueur à la fois de rechercher à un niveau supérieur dans ce domaine et de commencer des recherches dans un nouveau domaine qui n'était pas disponible auparavant. .

Les principaux jeux 4X comme Civilization et Master of Orion ont un arbre technologique beaucoup plus vaste que la plupart des autres jeux de stratégie ; à titre d'exemple extrême, Space Empires III compte plus de 200 technologies.

Disponibilité des technologies

Écran de recherche de FreeOrion , une réimplémentation de Master of Orion

Certains RTS mettent différentes technologies à la disposition de différentes races ou cultures (en particulier StarCraft ; mais de nombreux RTS ont des unités ou des bâtiments spéciaux pour différentes cultures, par exemple le pack d'extension Age of Empires et les versions ultérieures, Red Alert 2 ). La plupart des TBS mettent toutes les technologies à la disposition de toutes les cultures (par exemple, la civilisation ). Master of Orion (version originale) est un cas particulier complexe à cet égard : l'arbre complet est le même pour tous ; mais dans chaque jeu, chaque joueur obtient un sous-ensemble de l'arbre technologique complet qui dépend de la race sélectionnée.

Équilibre entre les technologies civiles et militaires

Dans de nombreux jeux RTS, les avancées technologiques sont presque exclusivement militaires (par exemple StarCraft ). Mais dans la plupart des jeux TBS et certains jeux RTS, les coûts de recherche et de production des technologies militaires haut de gamme sont si élevés que vous devez d'abord développer votre économie et votre productivité de recherche (RTS - Age of Empires et Empire Earth , où l'un des des coûts importants remontent à une époque; TBS - la série Civilization et la série Master of Orion ).

Que se passe-t-il après avoir tout recherché

Dans de nombreux jeux, il n'y a rien d'utile à faire et le joueur peut supprimer des centres de recherche pour économiser les coûts de maintenance et/ou consacrer les ressources à autre chose ( série Space Empires ).

Dans les tranches ultérieures de la série Civilization , la dernière technologie (appelée « future technologie ») représente un amalgame de toutes les découvertes futures possibles et peut être recherchée à plusieurs reprises. Dans Civilization V , cela augmente le score d'un joueur, tandis que dans Civilization IV, cela augmente la santé et le bonheur dans l'empire. Notez que pour atteindre la dernière technologie de Civilization V, toutes les technologies de vaisseaux spatiaux nécessaires pour gagner doivent également avoir été découvertes, de sorte que le jeu approchera probablement de sa conclusion.

Dans la série Galactic Civilizations , la technologie finale résout la nature de l'existence et est la victoire.

Dans la série Master of Orion , des recherches plus avancées réduisent la taille et le coût des composants du vaisseau spatial, et la recherche "hyper-avancée" dans des domaines qui ont des applications militaires permet donc aux joueurs de construire plus d'armes de haute technologie dans une taille de vaisseau donnée et à une production inférieure. Coût.

Dans Rise of Nations , les quatre dernières technologies donnent un tel avantage que le jeu se terminera probablement rapidement. Aussi, la ressource "connaissance" nécessaire à la recherche est également utilisée en fin de partie pour produire des missiles de croisière et des armes nucléaires.

Histoire

Typiquement, le jeu de société Civilization de Francis Tresham (1980) a le mérite d'avoir introduit un arbre technologique. Sid Meier's Civilization (1991) est considéré comme un jeu de stratégie informatique au tour par tour emblématique pour les utiliser. Depuis Civilization , les arbres technologiques ont été utilisés dans divers jeux numériques. De même, la première création d'un arbre technologique en tant que mécanisme fait référence à la civilisation .

L'arcade shoot 'em up Gradius utilisait un système de mise sous tension fonctionnellement identique à un arbre technologique en 1985.

Les arbres technologiques ont commencé à apparaître dans les jeux de stratégie au tour par tour au début des années 90. Le jeu vidéo Mega Lo Mania de 1991 avait un arbre technologique avec un système de niveaux/époques de recherche qui permettait le déploiement de meilleures unités et défenses et est considéré comme le premier jeu à combiner un arbre technologique dans un jeu de stratégie en temps réel .

Voir également

Les références

Citations

Sources