La Traversée (jeu vidéo) - The Crossing (video game)

Le passage
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Développeur(s) Arkane Studios
Moteur La source
Plateforme(s) Microsoft Windows , Xbox 360
Sortie Annulé
Genres Jeu de tir à la première personne
Mode(s) Solo , multijoueur

The Crossing est un jeu vidéo de tir à la première personne annulépar Arkane Studios , qui a tenté de fusionner solo et multijoueur en enfilant sa campagne solo à travers des jeux multijoueurs en direct.

Le jeu a été annoncé pour la première fois le 9 janvier 2007, mais a été mis « en attente » le 15 mai 2009 après que la société a rencontré « un défi financier inattendu » et a décidé de se concentrer sur des projets plus petits. The Crossing a ensuite été officiellement annulé pour que Arkane Studios travaille sur LMNO avec Electronic Arts et Steven Spielberg .

Histoire

Le jeu incorporait l'idée d' univers parallèles et devait se dérouler à travers deux interprétations très différentes du Paris d' aujourd'hui . Dans un univers qui partage de nombreuses similitudes esthétiques avec le nôtre, Paris a sombré dans le chaos suite à l'effondrement du gouvernement. Dans l'autre, la chronologie a divergé en 1307 ; où au lieu d'être démantelés, les Templiers prennent le contrôle de la couronne française. L'histoire emmène le joueur à travers les deux univers.

Gameplay

Deux joueurs de campagne s'attaquent à un joueur de match à mort en équipe plus faible

The Crossing devait être un jeu de tir à la première personne prenant en charge un jeu solo axé sur la narration, mais avec les adversaires du joueur remplacés par des agents contrôlés par l'homme via un système multijoueur, une approche appelée "crossplayer" par Arkane. Dans ce mode solo, le joueur solo traverserait un niveau de jeu au milieu du conflit d'un match à mort en équipe, avec des équipes chargées de protéger ou d'assassiner le personnage contrôlé par le joueur solo. Le jeu devait également inclure un mode multijoueur en équipe appelé escarmouche, qui est également intégré à la campagne solo, où le joueur principal pourrait essayer d'éviter l'escarmouche.

Développement

L'idée de The Crossing était d'essayer de trouver un moyen de fusionner un jeu solo basé sur la narration avec des éléments multijoueurs, avec des joueurs contrôlés par l'homme pour remplacer certains des ennemis de la campagne solo. Cette fusion a été surnommée "crossplayer" par Arkane. Raphaël Colantonio , le PDG d' Arkane à l'époque, a déclaré qu'en tant que studio, ils voulaient essayer un jeu multijoueur, mais estimaient que l'approche multijoueur standard dans la plupart des jeux était "inutile" et souhaitait explorer une formule différente.

Cette approche nécessitait des conceptions de niveaux dans lesquelles le joueur solo naviguait à travers des sections linéaires de niveaux jusqu'à ce qu'il atteigne un point d'étranglement où il rencontrerait les batailles multijoueurs en équipe. Pendant que le joueur traversait des sections linéaires, le jeu aurait amené les équipes multijoueurs à apparaître dans ou à proximité du point d'étranglement à venir, de sorte que ces joueurs se sentiraient toujours proches de l'action principale du jeu. Selon Colantonio, cette approche les a obligés à repenser la façon dont ils conçoivent les niveaux ; ils ont reconnu qu'ils devaient continuer à faire avancer le joueur seul à travers le niveau, incapable de les arrêter pour résoudre des énigmes ou analyser les mouvements de l'ennemi, tout en rendant certaines zones de points d'étranglement intéressantes pour les autres joueurs.

Pour l'histoire et le cadre du jeu, Arkane souhaitait créer une nouvelle propriété intellectuelle (IP) sur laquelle ils pourraient s'appuyer. Colantonio a fait venir Viktor Antonov, un artiste qui avait travaillé pour Valve et avait aidé Arkane avec le moteur Source lors de leur développement de Dark Messiah of Might and Magic (2006). Comme Colantonio et Antonov avaient tous deux vécu à Paris pendant un certain temps dans leur vie, ils ont eu l'idée d'un cadre de « dystopie-utopie » à Paris, où une partie de la ville était une « utopie royale » tandis que l'autre moitié était tombée dans misère noire; cela reflète les différentes expériences que Colantonio et Antonov ont eues de la façon dont ils sont venus vivre à Paris, et reconnaissant que Paris elle-même est une « ville de contrastes ». En guise de trame de fond, ils imaginaient un monde où les scientifiques avaient développé un voyage dans le temps à travers divers portails et l'avaient utilisé pour changer le passé et créer d'autres dimensions dans le présent, puis en tirer le meilleur parti des avancées technologiques pour améliorer la réalité d'origine. The Crossing aurait commencé lorsqu'un incident impliquant une mauvaise utilisation du portail de voyage dans le temps dans le centre de Paris aurait créé une cacophonie de différentes versions de Paris. Le joueur découvre que des Templiers dotés d'armes high-tech ont envahi Paris, et seraient obligés de trouver le portail pour tenter de redresser la situation.

Avec une partie du gameplay et de la narration en panne, Arkane a commencé à parler du jeu avec la presse spécialisée dans les jeux, y compris une histoire de couverture sur Games for Windows , suscitant l'intérêt pour le titre, mais n'avait pas encore trouvé d'éditeur. Colantonio a présenté l'idée aux 20 principaux éditeurs à l'époque, mais aucun d'entre eux n'a exprimé d'intérêt pour l'idée dans son ensemble, parlant plutôt de se concentrer uniquement sur des parties de The Crossing, telles que l'utilisation du récit dans un autre cadre de jeu, ou de se concentrer uniquement sur le solo. Colantonio a déclaré que ces éditeurs étaient également préoccupés par le fait qu'Arkane cherche à se concentrer sur la sortie de l'ordinateur personnel sur les consoles, et l'absence de plans pour un port PlayStation 3 , à l'époque, une limitation du moteur Source n'ayant pas encore été portée sur cette console. . Les éditeurs ont également exprimé leur inquiétude quant aux capacités de mise en relation du jeu ; Arkane a fait appel à Max Hoberman, qui a développé le système de matchmaking Halo 2 , pour tenter d'atténuer les craintes des éditeurs. Un autre défi des éditeurs selon Colantonio était les coûts de développement élevés qu'ils voulaient, recherchant entre 15 et 20 millions de dollars , ce qui était un budget coûteux pour un jeu à l'époque, en particulier pour un studio qui n'avait pas encore établi sa propre identité. .

Finalement, Arkane a trouvé un éditeur anonyme qui s'est intéressé à l'ensemble du concept de The Crossing . Ils ont passé environ six mois à négocier avec cet éditeur, mais Colantonio a déclaré qu'au fil du temps, les négociations se sont aggravées, avec un budget proposé plus petit et les obligeant à faire une version PlayStation 3. Colantonio a décidé après six mois qu'ils n'allaient pas être en mesure de réaliser la vision qu'ils voulaient avec The Crossing , et a cessé les négociations avec l'éditeur, mettant ainsi le jeu de côté. Arkane a changé pour continuer à travailler sous contrat avec Valve et a commencé à travailler avec Electronic Arts sur un jeu soutenu par Steven Spielberg , LMNO , lui-même qui a finalement été annulé.

Bien que The Crossing ne se soit jamais concrétisé, Colantonio a déclaré qu'il s'agissait d'une base importante d'Arkane Studio car il aidait à la constitution d'équipes, à l'établissement d'une vision pour leur propre propriété intellectuelle et aux processus nécessaires pour y parvenir, qu'ils ont utilisés pour construire le Série déshonorée . Lors de la QuakeCon 2018 , le concepteur en chef d'Arkane, Ricardo Bare, a déclaré que leurs futurs projets portaient sur la fonctionnalité multijoueur qu'ils avaient envisagée dans The Crossing pour fournir une fonctionnalité multijoueur transparente aux côtés du contenu solo. Arkane implémentera plus tard cette fonctionnalité avec son jeu Deathloop 2021 .

Les références