Ubisoft - Ubisoft

Ubisoft Entertainment SA
Auparavant Ubi Soft Entertainment SA (1986-2003)
Taper Publique
EST DANS FR0000054470
Industrie Jeux vidéo
Fondé 28 mars 1986 ; Il y a 35 ans ( 1986-03-28 )
Fondateurs
Quartier général ,
La France
Zone servie
À l'échelle mondiale
Personnes clés
Des produits Voir la liste des jeux Ubisoft
Marques Anno , Assassin's Creed , Far Cry , Imagine , Just Dance , Prince of Persia , Rayman , Lapins Crétins , Tom Clancy's , Watch Dogs
Prestations de service Ubisoft Connect
Revenu Diminuer 1,59 milliard (2020)
Diminuer -59,50 millions d'euros (2020)
Diminuer - 124,24 millions d'euros (2020)
Actif total Augmenter 3,60 milliards d'euros (2020)
Total des capitaux propres Augmenter 1,32 milliard d'euros (2020)
Propriétaire Famille Guillemot (18,5%)
Nombre d'employés
18 045 (2020)
Filiales Voir la liste des filiales d'Ubisoft
Site Internet ubisoft.com

Ubisoft Entertainment SA ( / j û b i s ɒ f t , - s ɔː f t / ; français:  [ybisɔft] , anciennement Ubi Soft Entertainment SA ) est une Française société de jeux vidéo dont le siège est dans le Montreuil banlieue de Paris , avec plusieurs studios de développement à travers le monde. Ses franchises de jeux vidéo incluent Assassin's Creed , Far Cry , For Honor , Prince of Persia , Tom Clancy's , Just Dance , Watch Dogs , Rayman et Lapins Crétins .

Histoire

Origines et première décennie (1986-1996)

Dans les années 1980, la famille Guillemot s'était imposée comme une entreprise de soutien aux agriculteurs de la province de Bretagne dans le nord-ouest de la France et des régions voisines, y compris au Royaume-Uni . Les cinq fils de la famille – Christian, Claude, Gérard, Michel et Yves – ont participé aux ventes, à la distribution, à la comptabilité et à la gestion de l'entreprise avec leurs parents avant l'université. Tous les cinq ont acquis une expérience des affaires à l'université, qu'ils ont ramenée dans l'entreprise familiale après avoir obtenu leur diplôme. Les frères ont eu l'idée de la diversification pour vendre d'autres produits utiles aux agriculteurs ; Claude a commencé par vendre des supports audio CD . Plus tard, les frères se sont étendus aux ordinateurs et à des logiciels supplémentaires comprenant des jeux vidéo.

Au début des années 1980, ils ont constaté que les coûts d'achat d'ordinateurs et de logiciels auprès d'un fournisseur français étaient plus élevés que d'acheter les mêmes matériaux au Royaume-Uni et de les expédier en France, et ont eu l'idée d'une entreprise de vente par correspondance autour d'ordinateurs et Logiciel. Leur mère a dit qu'ils pouvaient démarrer leur propre entreprise de cette façon tant qu'ils la géraient eux-mêmes et partageraient également ses actions entre les cinq d'entre eux. Leur première entreprise était Guillemot Informatique, fondée en 1984. À l'origine, ils ne vendaient que par correspondance, mais ont rapidement reçu des commandes de détaillants français, car ils pouvaient réduire jusqu'à 50% le coût des nouveaux titres. En 1986, cette société gagnait environ 40 millions de francs français (environ 5,8 millions de dollars à l'époque). En 1985, les frères créent Guillemot Corporation pour une distribution similaire de matériel informatique. Alors que la demande continuait, les frères ont reconnu que les logiciels de jeux vidéo devenaient une propriété lucrative et ont décidé qu'ils devaient se lancer dans le développement de l'industrie, ayant déjà une connaissance du côté de la publication et de la distribution. Ubi Soft (anciennement Ubi Soft Entertainment SA) a été fondée par les frères le 28 mars 1986. Le nom « Ubi Soft » a été choisi pour représenter les logiciels « omniprésents ».

Ubi Soft opérait initialement à partir de bureaux à Paris , avant de déménager à Créteil en juin 1986. Les frères ont utilisé le château en Bretagne comme principal espace de développement, espérant que le cadre attirerait les développeurs, ainsi que d'avoir une meilleure façon de gérer les attentes de leurs développeurs. La société a embauché Nathalie Saloud en tant que directrice, Sylvie Hugonnier en tant que directrice du marketing et des relations publiques , ainsi que plusieurs programmeurs, bien que Hugonnier ait quitté la société en mai 1986 pour rejoindre Elite Software. Les jeux publiés par Ubi Soft en 1986 incluent Zombi , Ciné Clap , Fer et Flamme et Masque , ainsi que Graphic City, un programme d'édition de sprites . En tant que premier jeu, Zombi est devenu un succès critique et commercial et s'était vendu à cinq mille exemplaires en janvier 1987. Ubi Soft a également conclu des partenariats de distribution pour que le jeu sorte en Espagne et en Allemagne de l'Ouest . Ubi Soft a commencé à importer des produits de l'étranger pour les distribuer en France, avec des sorties en 1987 dont Commando d' Elite Software et Ikari Warriors , le premier vendu à 15 000 exemplaires en janvier 1987. En 1988, Yves Guillemot est nommé directeur général d' Ubi Soft .

En 1988, la société comptait environ une demi-douzaine de développeurs travaillant à partir du château. Il s'agit notamment de Michel Ancel , un adolescent alors réputé pour ses talents d'animateur, et de Serge Hascoët, qui a postulé pour devenir testeur de jeux vidéo pour l'entreprise. Les coûts d'entretien du château sont devenus trop élevés et les promoteurs ont eu la possibilité de s'installer à Paris. La famille d'Ancel, qui avait déménagé en Bretagne pour son travail, ne pouvait pas se permettre le coût de la vie à Paris, et est retournée à Montpellier dans le sud de la France, et les frères Guillemot ont dit à Ancel de les tenir au courant de tout ce qu'il pourrait y trouver. Ancel est revenu avec Frédéric Houde avec un prototype de jeu aux fonctionnalités très animées qui a suscité l'intérêt des frères. Michel Guillemot a décidé d'en faire un projet clé pour l'entreprise, en créant un studio à Montreuil pour abriter plus de 100 développeurs en 1994, et en ciblant la nouvelle gamme de consoles de cinquième génération telles que l' Atari Jaguar et la PlayStation . Leur jeu, Rayman , est sorti en 1995 avec un succès critique et est considéré comme le jeu qui a mis Ubi Soft sous les projecteurs du monde entier. Parallèlement, Yves a dirigé Guillemot Informatique, conclu des accords avec Electronic Arts , Sierra On-Line et MicroProse pour distribuer leurs jeux en France. À la fin de la décennie, Guillemot Informatique a commencé à s'étendre à d'autres marchés, dont les États-Unis, le Royaume-Uni et l'Allemagne. Ils sont entrés sur les marchés de la distribution et de la vente en gros de jeux vidéo et sont devenus en 1993 le plus grand distributeur de jeux vidéo en France.

Croissance mondiale (1996-2003)

En 1996, Ubi Soft a inscrit son premier appel public à l'épargne et a levé plus de 80 millions de dollars américains pour les aider à développer l'entreprise. En deux ans, la société a créé des studios mondiaux à Annecy (1996), Shanghai (1996), Montréal (1997) et Milan (1998).

Une difficulté que les frères ont trouvée était l'absence d'une propriété intellectuelle qui aurait un pied sur le marché des États-Unis; des jeux comme Rayman ont bien fonctionné en Europe mais pas à l'étranger. Lorsque la croissance généralisée d'Internet est arrivée vers 1999, les frères ont décidé d'en profiter en fondant des studios de jeux destinés aux titres gratuits en ligne , dont GameLoft ; cela leur a permis de concéder sous licence les droits des propriétés d'Ubi Soft à ces sociétés, multipliant par cinq la valeur de l'action d'Ubi Soft. Avec l'infusion supplémentaire de 170 millions d'euros, ils ont ensuite pu acheter Red Storm Entertainment en 2000, leur donnant accès à la série de jeux d'espionnage et d'infiltration de Tom Clancy , très populaire aux États-Unis. Ubi Soft a aidé à Red Storm pour continuer à étendre la série, ce qui porte des titres comme Ghost Recon et Rainbow Six de Tom Clancy série. La société s'est fortement implantée aux États-Unis lorsqu'elle a travaillé avec Microsoft pour développer Tom Clancy's Splinter Cell , un titre exclusif Xbox sorti en 2002 pour défier la série Metal Gear Solid exclusive à PlayStation , en combinant des éléments de la série de Tom Clancy avec des éléments d'un jeu développé en interne appelé The Drift . Splinter Cell a aidé non seulement à vendre la console Xbox, mais a établi à la fois Ubi Soft et son studio de Montréal en tant qu'acteurs importants sur le marché du jeu vidéo.

En mars 2001, Gores Technology Group leur a vendu la division de divertissement de The Learning Company (qui comprenait des jeux publiés à l'origine par Brøderbund , Mattel Interactive , Mindscape et Strategic Simulations ). La vente comprenait les droits de propriété intellectuelle tels que les séries Myst et Prince of Persia . Ubisoft Montréal a développé le titre Prince of Persia en Prince of Persia: The Sands of Time , sorti en 2003, un autre titre à succès critique. En parallèle, Ubi Soft sort aussi Beyond Good & Evil , le projet d'Ancel après Rayman ; il s'agissait de l'un des premiers "flops" commerciaux d'Ubi Soft et a reçu un accueil mitigé à sa sortie aux côtés d'un marché de sortie compétitif en 2003, mais qui a depuis gagné un culte .

Vers 2001, Ubi Soft a créé son département éditorial dirigé par Hascoët, initialement nommé rédacteur en chef, mais plus tard connu sous le nom de Chief Content Officer de l'entreprise. Hascoët avait travaillé aux côtés d'Ancel sur Rayman en 1995 pour aider à affiner le jeu, et a vu l'opportunité d'appliquer cela à tous les jeux d'Ubi Soft. Jusqu'au début 2019, presque tous les jeux publiés par Ubisoft étaient revus par la rédaction et personnellement par Hascoët.

Expansion continue (2003-2015)

L'évolution du logo Ubisoft. Le logo initial a été créé lors de la création de l'entreprise en 1986. Avec la publication de Rayman , l'entreprise a utilisé la forme arc-en-ciel pour montrer son passage de distributeur à éditeur en 1995. Le "tourbillon" bleu a été introduit en 2003 avec le changement de marque de " Ubi Soft" à "Ubisoft" comme pour représenter une entreprise plus mature, parallèlement à l'acquisition de la licence Tom Clancy . Le tourbillon minimaliste a été introduit en 2017, conçu pour apparaître comme des fenêtres sur leurs mondes de jeu tout en conservant un grain de folie (touche de folie).

Le 9 septembre 2003, Ubi Soft a annoncé qu'ils changeraient leur nom pour simplement Ubisoft et ont introduit un nouveau logo connu sous le nom de « le tourbillon ». En décembre 2004, la société de jeux rival Electronic Arts a acheté une participation de 19,9 % dans la société. Ubisoft a qualifié l'achat d'"hostile" de la part d'EA. Les frères d'Ubisoft ont reconnu qu'ils ne s'étaient pas considérés dans un marché concurrentiel, et les employés avaient craint qu'un rachat d'EA ne modifie radicalement l'environnement au sein d'Ubisoft. Le PDG d'EA à l'époque, John Riccitiello , a assuré à Ubisoft que l'achat n'était pas une manœuvre hostile, et EA a fini par vendre les actions en 2010.

En février 2005, Ubisoft a acquis les franchises NHL Rivals , NFL Fever , NBA Inside Drive et MLB Inside Pitch de Microsoft Game Studios .

Ubisoft a établi une autre nouvelle adresse IP, Assassin's Creed , lancée pour la première fois en 2007 ; Assassin's Creed a été développé à l'origine par Ubisoft Montréal comme une suite de Prince of Persia: The Sands of Time, mais est plutôt passé à une histoire sur les Assassins et les Templiers . En juillet 2006, Ubisoft a racheté la franchise Driver à Atari, Inc. pour un montant de 19 millions d'euros en numéraire pour la franchise, les droits technologiques et la plupart des actifs. En 2008, Ubisoft a conclu un accord avec Tom Clancy pour l'utilisation perpétuelle de son nom et de sa propriété intellectuelle pour les jeux vidéo et autres médias auxiliaires. En juillet 2008, Ubisoft fait l'acquisition d' Hybride Technologies , un studio piémontais réputé pour son expertise dans la création d'effets visuels pour le cinéma, la télévision et la publicité. En novembre 2008, Ubisoft a acquis Massive Entertainment d' Activision . En janvier 2013, Ubisoft a acquis South Park: The Stick of Truth de THQ pour 3,265 millions de dollars.

Ubisoft a annoncé en 2013 son intention d'investir 373 millions de dollars dans ses opérations au Québec sur sept ans, une initiative qui devrait générer 500 emplois supplémentaires dans la province. L'éditeur investit dans l'expansion de ses technologies de capture de mouvement et consolide ses opérations et son infrastructure de jeux en ligne à Montréal. D'ici 2020, l'entreprise emploierait plus de 3 500 personnes dans ses studios de Montréal et de Québec.

En juillet 2013, Ubisoft a annoncé une brèche majeure dans son réseau entraînant l'exposition potentielle de jusqu'à 58 millions de comptes, y compris les noms d'utilisateur, l'adresse e-mail et les mots de passe cryptés. Bien que la société ait nié que les informations de carte de crédit/débit aient pu être compromises, elle a donné des directives à tous les utilisateurs enregistrés pour qu'ils modifient les mots de passe de leur compte et a également recommandé de mettre à jour les mots de passe sur tout autre site Web ou service où un mot de passe identique ou similaire avait été utilisé. Tous les utilisateurs qui se sont inscrits ont reçu un e-mail de la société Ubisoft concernant la violation et une demande de changement de mot de passe. Ubisoft a promis de garder les informations en sécurité.

En mars 2015, la société a mis en place un Centre de Relation Consommateur à Newcastle-upon-Tyne . Le centre a vocation à intégrer les équipes d'accompagnement des consommateurs et les community managers. Les équipes de soutien aux consommateurs et de gestion communautaire du CRC sont opérationnelles sept jours sur sept.

Tentative de rachat par Vivendi (2015-2018)

Depuis 2015 environ, les Français médias société Vivendi a cherché à étendre ses propriétés médias grâce à des acquisitions et autres transactions commerciales. Outre la société de publicité Havas , Ubisoft a été l'une des premières propriétés cibles identifiées par Vivendi, dont la valorisation en septembre 2017 est estimée à 6,4 milliards de dollars. Vivendi, dans le cadre de deux actions distinctes au cours du mois d'octobre 2015, a racheté des actions d'Ubisoft, leur donnant une participation de 10,4 % dans Ubisoft, une action qu'Yves Guillemot considérait comme "malvenue" et craignait une OPA hostile . Dans une présentation lors de l' Electronic Entertainment Expo 2016 , Yves Guillemot a souligné l'importance qu'Ubisoft reste une entreprise indépendante pour maintenir sa liberté de création. Guillemot a décrit plus tard la nécessité de lutter contre la prise de contrôle : « ... lorsque vous êtes attaqué par une entreprise qui a une philosophie différente, vous savez que cela peut affecter ce que vous avez créé à partir de zéro. Vous vous battez donc avec beaucoup de l'énergie pour s'assurer qu'elle ne peut pas être détruite. La vice-présidente des opérations en direct, Anne Blondel-Jouin, a exprimé un sentiment similaire dans une interview avec PCGamesN , déclarant que le succès d'Ubisoft était (en partie) dû à "... être super indépendant, être très autonome".

Vivendi a également pris une participation dans l'éditeur de jeux mobiles Gameloft , également détenu par les Guillemot, en même temps qu'il a commencé à acquérir des actions Ubisoft. Au mois de février suivant, Vivendi a acquis pour 500 millions d'euros d'actions Gameloft, gagnant plus de 30 % des actions et obligeant la société de droit français à faire une offre publique d'achat ; cette action a permis à Vivendi de finaliser l'OPA hostile de Gameloft d'ici juin 2016. Suite aux actions de Vivendi avec Gameloft en février 2016, les Guillemot ont sollicité davantage d'investisseurs canadiens en février suivant pour parer à une OPA similaire de Vivendi ; à ce stade, Vivendi avait augmenté sa part dans Ubisoft à 15 %, dépassant les 9 % estimés que détenaient les Guillemot. À la mi-juin 2016, Vivendi avait augmenté ses parts à 20,1 %, mais a nié être en cours de rachat.

Au moment de la réunion annuelle du conseil d'administration d'Ubisoft en septembre 2016, Vivendi avait gagné 23 % des actions, tandis que les Guillemot ont pu augmenter leur part de vote à 20 %. Une demande a été faite lors du conseil d'administration de placer des représentants de Vivendi au conseil d'administration d'Ubisoft, compte tenu de l'importance de leur actionnariat. Les Guillemot se sont fortement opposés à cela, réitérant que Vivendi doit être considéré comme un concurrent, et ont réussi à convaincre d'autres membres votants de refuser tout siège au conseil d'administration de Vivendi.

Vivendi a continué d'acheter des actions d'Ubisoft, frôlant la barre des 30 % pouvant déclencher une OPA hostile ; en décembre 2016, Vivendi détenait une participation de 25,15 % dans Ubisoft. Reuters a annoncé en avril 2017 que le rachat d'Ubisoft par Vivendi aurait probablement lieu cette année-là, et Bloomberg Businessweek a observé que certaines des actions de Vivendi atteindraient la barre des deux ans de détention, ce qui leur conférerait un droit de vote double, et atteindrait ou dépasserait probablement la barre des 30 % seuil. La famille Guillemot a depuis augmenté sa participation dans Ubisoft ; en juin 2017, la famille détenait désormais 13,6% du capital social d'Ubisoft et 20,02 % des droits de vote de l'entreprise. En octobre 2017, Ubisoft a annoncé avoir conclu un accord avec un "prestataire de services d'investissement" pour l'aider à racheter 4 millions d'actions d'ici la fin de l'année, empêchant d'autres, notamment Vivendi, de les acheter.

Dans la semaine juste avant que Vivendi n'obtienne le droit de vote double pour les actions précédemment achetées, ce qui aurait probablement poussé leur détention à plus de 30 %, la société, dans des résultats trimestriels publiés en novembre 2017, a annoncé qu'elle n'avait pas l'intention d'acquérir Ubisoft pour le au cours des six prochains mois, ni ne solliciterait de postes au conseil d'administration en raison des actions qu'ils détenaient pendant cette période, et qu'il "s'assurerait que sa participation dans Ubisoft ne dépasserait pas le seuil de 30 % par le doublement de ses droits de vote". Vivendi est resté déterminé à se développer dans le secteur du jeu vidéo, identifiant que son investissement dans Ubisoft pourrait représenter une plus-value de plus d'1 milliard d'euros.

Le 20 mars 2018, Ubisoft et Vivendi ont conclu un accord mettant fin à toute prise de contrôle potentielle, Vivendi acceptant de vendre la totalité de ses actions, plus de 30 millions, à d'autres parties et s'engageant à ne pas acheter d'actions Ubisoft pendant cinq ans. Certaines de ces actions ont été vendues à Tencent , qui après la transaction détenait environ 5,6 millions d'actions d'Ubisoft (environ 5% de toutes les actions). Le même jour, Ubisoft a annoncé un partenariat avec Tencent pour aider à introduire leurs jeux sur le marché chinois. Vivendi a totalement cédé ses parts dans Ubisoft en mars 2019.

Développements en cours (à partir de 2018)

Depuis 2018, les studios d'Ubisoft ont continué à se concentrer sur ses franchises de base, dont Assassin's Creed , Tom Clancy's , Far Cry et Watch Dogs , mais se sont retrouvés à prendre du retard sur ses éditeurs rivaux Electronic Arts , Activision et Take Two . Comme le rapporte Bloomberg Businessweek , alors qu'Ubisoft dans son ensemble comptait près de 16 000 développeurs à la mi-2019, soit plus que certains de ses concurrents, et produisant cinq à six versions AAA majeures chaque année par rapport aux deux ou trois des autres, le revenu net gagné par employé était le plus bas des quatre en raison des ventes généralement plus faibles de ses jeux. Bloomberg Business a attribué cela en partie aux tendances des dépenses des consommateurs de jeux vidéo qui achètent moins de jeux avec de longues durées de jeu, comme la plupart des versions majeures d'Ubisoft ont tendance à l'être. Pour contrer cela, Ubisoft a reporté en octobre 2019 trois des six titres qu'il avait prévus en 2019 à 2020 ou plus tard, afin de contribuer davantage à l'amélioration de la qualité des jeux existants et sortis. De plus, en raison de la faiblesse générale des ventes en 2019, Ubisoft a déclaré en janvier 2020 qu'il réorganiserait son comité de rédaction pour fournir un aperçu plus complet de son portefeuille de jeux et concevoir une plus grande variation dans ses jeux, qui, selon la direction d'Ubisoft, étaient stagnants et trop uniforme et avait contribué à la faiblesse des ventes.

À la suite d'une vague d'accusations d'inconduite sexuelle du mouvement #MeToo en juin et juillet 2020, Ubisoft a eu un grand nombre d'employés de haut niveau accusés d'inconduite de sources internes et externes. Entre l'enquête interne d'Ubisoft et une étude distincte du journal Libération , plusieurs salariés s'étaient avérés avoir de longs dossiers d'inconduites sexuelles et de comportements troublants, remontant jusqu'à dix ans, qui avaient été licenciés par les services des ressources humaines, mais qui avaient affecté le moral des employés et la qualité du jeu. En conséquence, plusieurs membres du personnel d'Ubisoft ont démissionné ou ont été licenciés, dont Hascoët, Maxime Béland, le co-fondateur d'Ubisoft Toronto, et Yannis Mallat, le directeur général des studios canadiens d'Ubisoft. Yves Guillemot, dont le rôle dans la gestion de ces problèmes n'était pas clair, a mis en œuvre des changements dans l'entreprise pour résoudre ces problèmes alors qu'elle enquêtait plus avant sur l'étendue des allégations de faute.

En 2020, ils ont annoncé qu'ils feraient un jeu Star Wars en monde ouvert . L'accord marque la fin des droits exclusifs d'EA de créer des titres Star Wars .

Ubisoft a déclaré lors de son appel aux investisseurs pour la fin de l'exercice 2020 en février 2021 que la société commencera à mettre moins l'accent sur les sorties de jeux AAA et à se concentrer davantage sur les jeux mobiles et freemium après l'exercice 2022. Le directeur financier Frederick Duguet a déclaré aux investisseurs que " nous voyons que nous passons progressivement et continuellement d'un modèle qui se concentrait uniquement sur les sorties AAA à un modèle où nous avons une combinaison de sorties fortes de AAA et une forte dynamique de catalogue, mais complétant également notre programme de nouvelles sorties avec des -to-play et d'autres expériences premium." Plus tard cette année-là, la société a également annoncé qu'elle commencerait à créer des jeux de marque développés par leurs développeurs propriétaires sous le nom de "Ubisoft Originals".

Filiales

Nom Emplacement Fondé Acquis Réf.
1492 Atelier Vailhauques , France 2014 Mars 2018
Jeux de mammouth bleu Atlanta , États-Unis 2009 Mars 2018
Futurs Jeux de Londres Londres , Angleterre 2009 octobre 2013
Jeux de Panda Vert Paris , France 2013 Juillet 2019
Technologies hybrides Piémont, Québec , Canada 1991 2008
i3D.net Rotterdam , Pays-Bas 2002 Mars 2019
Tour d'ivoire Villeurbanne , France Septembre 2007 Octobre 2015
Ketchapp Paris, France mars 2014 Septembre 2016
Jeux de Kolibri Berlin, Allemagne 2016 Février 2020
Divertissement de masse Malmö , Suède 1997 novembre 2008
Nadéo Paris, France novembre 2000 Octobre 2009
Owlient Paris, France 2005 2011
Quazal Montréal , Canada 1998 novembre 2010
Divertissement de la tempête rouge Cary, Caroline du Nord , États-Unis novembre 1996 août 2000
RedLynx Helsinki , Finlande août 2000 novembre 2011
Ubisoft Abou Dabi Abu Dhabi , Émirats Arabes Unis octobre 2011 N / A
Ubisoft Annecy Annecy , France 1996
Ubisoft Barcelone Sant Cugat del Vallès , Espagne 1998
Ubisoft Barcelone Mobile Barcelone , Espagne 2002 septembre 2013
Ubisoft Belgrade Belgrade , Serbie novembre 2016 N / A
Ubisoft Berlin Berlin , Allemagne Janvier 2018
Ubisoft Bordeaux Bordeaux , France Septembre 2017
Ubisoft Bucarest Bucarest , Roumanie 1992
Ubisoft Chengdu Chengdu , Sichuan , Chine 2008
Ubisoft Düsseldorf Düsseldorf , Allemagne octobre 1988 janvier 2001
Ubisoft Da Nang Da Nang , Viêt Nam Septembre 2019 N / A
Ubisoft Halifax Halifax, Nouvelle-Écosse , Canada 2003 Octobre 2015
Ubisoft Kiev Kiev , Ukraine avril 2008 N / A
Ubisoft Leamington Leamington Spa , Angleterre novembre 2002 janvier 2017
Ubisoft Mayence Mayence , Allemagne octobre 1988 janvier 2001
Ubisoft Milan Milan , Italie 1998 N / A
Ubisoft Montpellier Castelnau-le-Lez , France 1994
Ubisoft Montréal Montréal , Canada 1997
Ubisoft Bombay Bombay , Inde juin 2018
Ubisoft Odessa Odessa , Ukraine Mars 2018
Ubisoft Osaka Osaka , Japon 1996 2008
Ubisoft Paris Montreuil , France 1992 N / A
Ubisoft Paris Mobile Montreuil, France 2013
Ubisoft France Santa Rosa , Philippines Mars 2016
Ubisoft Pune Pune , Inde 2000 2008
Ubisoft Québec Ville de Québec , Canada juin 2005 N / A
Réflexions Ubisoft Newcastle upon Tyne , Angleterre juillet 1984 juillet 2006
Ubisoft Saguenay Chicoutimi , Canada Février 2018 N / A
Ubisoft San Francisco San Francisco , États-Unis 2009
Ubisoft Shanghai Shanghai , Chine 1996
Ubisoft Singapour Singapour juillet 2008
Ubisoft Sofia Sofia , Bulgarie 2006
Ubisoft Stockholm Stockholm , Suède 2017
Ubisoft Toronto Toronto , Canada mai 2010
Ubisoft Québec Winnipeg , Canada avril 2018

Ancien

Nom Emplacement Fondé Acquis Fermé Réf.
Studios de jeux Los Angeles , États-Unis janvier 2001 mars 2001 mars 2001
Microïds Canada Montréal Canada N / A Mars 2005 Mars 2005
Conceptions associées Mayence , Allemagne 1995 avril 2013 juin 2014
Jeux sinistres Chapel Hill, Caroline du Nord , États-Unis 1997 Mai 2000 2003
Studios Southlogic Porto Alegre , Brésil 1996 janvier 2009 janvier 2009
Tournesols Interactif Heusenstamm , Allemagne 1993 avril 2007 avril 2007
THQ Montréal Montréal Canada octobre 2010 janvier 2013 janvier 2013
Tiwak Montpellier, France août 2000 décembre 2003 Mars 2011
Ubi Studios Oxford , Angleterre N / A Mai 2000 N / A
Ubisoft Casablanca Casablanca , Maroc avril 1998 N / A juin 2016
Ubisoft São Paulo São Paulo , Brésil juillet 2008 N / A 2010
Ubisoft Vancouver Vancouver , Canada 2006 Février 2009 Janvier 2012
Ubisoft Zurich Thalwil , Suisse Août 2011 N / A octobre 2013
Wolfpack Studios Round Rock, Texas , États-Unis 1999 Mars 2004 Mai 2006

Jeux

Jeux en tant que service

Selon Guillemot, Ubisoft a reconnu que les jeux sandbox connectés, avec des basculements transparents entre les modes solo et multijoueur, offraient aux joueurs plus de plaisir, ce qui a conduit l'entreprise à passer des jeux à un seul joueur à des jeux connectés à Internet. Selon Guillemot, Ubisoft se réfère en interne à son auto réinventé comme «avant The Division » et «après The Division » .

Dans une interview avec The Verge , Anne Blondel-Jouin, productrice exécutive de The Crew devenue vice-présidente des opérations en direct, a noté que The Crew était un premier jeu d'Ubisoft nécessitant une connexion Internet persistante pour jouer. Cela a suscité des inquiétudes initiales pour les joueurs, entravant le succès initial du jeu et suscité des inquiétudes en interne dans l'entreprise.

La technologie

Ubisoft Connect

Ubisoft Connect, anciennement Uplay, est un service de distribution numérique , de gestion des droits numériques , de multijoueur et de communication pour PC créé par Ubisoft. Lancé pour la première fois aux côtés d' Assassin's Creed II en tant que programme de récompenses pour gagner des points sur le contenu du jeu pour avoir accompli des réalisations au sein d'Ubisoft, il est devenu un client de bureau et une vitrine pour la machine Windows aux côtés d'autres fonctionnalités. Ubisoft a ensuite séparé le programme de récompenses en son programme Ubisoft Club, intégré à Uplay. Ubisoft Connect a été annoncé en octobre 2020 en remplacement de UPlay et de son Ubisoft Club pour être lancé le 29 octobre 2020 aux côtés de Watch Dogs : Legion . Connect remplace UPlay et les fonctions précédentes du Club tout en ajoutant la prise en charge du jeu multiplateforme et la progression des sauvegardes pour tous les futurs jeux et plusieurs de ses titres actuels. Il comprend le même système de progression de récompense que le Club a proposé pour accéder au contenu du jeu. Plusieurs des anciens jeux du service UPlay ne seront pas mis à jour pour prendre en charge ces nouvelles fonctionnalités de récompense qu'ils avaient auparavant dans le cadre du Ubisoft Club ; pour ceux-là, Ubisoft débloquera toutes les récompenses pour tous les joueurs.

Uplay/Ubisoft Connect sert à gérer les droits numériques des jeux d'Ubisoft sur les ordinateurs Windows, ce qui a suscité quelques critiques lors de son premier lancement, car certains jeux nécessitaient une gestion des droits numériques toujours active , entraînant la perte des mêmes données de jeu si les joueurs perdaient leur Connexion Internet. La situation s'est aggravée après que les serveurs d'Ubisoft ont été frappés par des attaques par déni de service qui ont rendu les jeux Ubisoft injouables en raison de ce schéma DRM. Ubisoft a finalement abandonné le système DRM toujours actif, mais exige toujours que tous les jeux Ubisoft effectuent une vérification de démarrage via Uplay/Ubisoft Connect leurs serveurs lors de leur lancement.

Enclume Ubisoft

Ubisoft Anvil, anciennement nommé Scimitar, est un moteur de jeu propriétaire développé entièrement au sein d' Ubisoft Montréal en 2007 pour le développement du premier jeu Assassin's Creed et a depuis été étendu et utilisé pour presque tous les autres titres Assassin's Creed et autres jeux Ubisoft.

Perturber

Le moteur de jeu Disrupt a été développé par Ubisoft Montréal et est utilisé pour les jeux Watch Dogs . La majorité du moteur a été construit à partir de zéro et utilise un moteur de rendu multithread agressif, fonctionnant sur un pipeline de rendu basé sur la physique entièrement différé avec quelques modifications technologiques pour permettre des effets plus avancés.

Moteur Dunia

Le Dunia Engine est un fork logiciel du CryEngine qui a été développé à l'origine par Crytek , avec des modifications apportées par Ubisoft Montréal. Le CryEngine était unique à l'époque car il pouvait rendre de grands espaces environnementaux extérieurs. Crytek avait créé une démo de leur moteur appelée X-Isle: Dinosaur Island qu'ils avaient présentée à l' Electronic Entertainment Expo 1999 . Ubisoft a vu la démo et a demandé à Crytek de la transformer en un titre complet, devenant le premier Far Cry , sorti en 2004. La même année, Electronic Arts a conclu un accord avec Crytek pour créer un titre totalement différent avec une version améliorée du CryEngine, les laissant incapables de continuer à travailler sur Far Cry . Ubisoft a confié à Ubisoft Montréal le développement de versions console de Far Cry et s'est arrangé avec Crytek pour avoir tous les droits sur la série Far Cry ainsi qu'une licence perpétuelle sur le CryEngine.

En développant Far Cry 2 , Ubisoft Montréal a modifié le CryEngine pour inclure des environnements destructibles et un moteur physique plus réaliste . Cette version modifiée est devenue le moteur Dunia, qui a été créé avec Far Cry 2 en 2008. Le moteur Dunia a continué d'être amélioré, comme l'ajout de systèmes météorologiques, et utilisé la base de tous les futurs jeux Far Cry , ainsi que l'avatar de James Cameron : The Game , également développé par Ubisoft Montréal.

Ubisoft a introduit le moteur Dunia 2 pour la première fois dans Far Cry 3 en 2012, qui a été conçu pour améliorer les performances des jeux basés sur Dunia sur les consoles et pour ajouter des fonctionnalités de rendu plus complexes telles que l'éclairage global. Selon Remi Quenin, l'un des architectes du moteur chez Ubisoft Montréal, l'état du moteur Dunia en 2017 comprend « la végétation, la simulation d'incendie, la destruction, les véhicules, l'IA systémique, la faune, la météo, les cycles jour/nuit, [et] non narration linéaire" qui sont tous des éléments fondamentaux des jeux Far Cry , et peu du code CryEngine original est resté dans la version actuelle. Pour Far Cry 6 , Ubisoft a introduit de nouvelles fonctionnalités dans le moteur Dunia 2 telles que la prise en charge du lancer de rayons sur la version PC et la prise en charge de la technologie open source de résolution variable d'AMD, FidelityFX.

Perce-neige

Le moteur de jeu Snowdrop a été co-développé par Massive Entertainment et Ubisoft pour Tom Clancy's The Division . Le cœur du moteur de jeu est alimenté par un "système basé sur des nœuds" qui simplifie le processus de connexion de différents systèmes tels que le rendu, l'IA, les scripts de mission et l'interface utilisateur. Le moteur a également été utilisé dans Tom Clancy's The Division 2 et d'autres jeux Ubisoft tels que South Park : The Fractured but Whole , Mario + Lapins Crétins : Kingdom Battle et Starlink : Battle for Atlas . Le moteur est prêt pour la prochaine génération et sera également utilisé dans les prochains jeux de Massive – Avatar: Frontiers of Pandora et un jeu en monde ouvert Star Wars sans titre .

Cinéma et télévision

En plus des jeux vidéo, Ubisoft a lancé sa division Ubisoft Film & Télévision , alors nommée Ubisoft Motion Pictures, en 2011. Développant initialement des œuvres médiatiques liées aux jeux d'Ubisoft, elle s'est depuis diversifiée vers d'autres œuvres généralement sur les jeux vidéo. Les productions notables incluent le film d'action en direct Assassin's Creed (2016) et la série Rabbids Invasion (2013) et Mythic Quest: Raven's Banquet (2020).

Litige

2020 accusations d'inconduite sexuelle et licenciements

De fin juin à début juillet 2020, une vague d'accusations d'inconduite sexuelle s'est produite dans l'industrie du jeu vidéo dans le cadre du mouvement #MeToo en cours , y compris certains des employés d'Ubisoft. Ashraf Ismail, le directeur créatif d' Assassin's Creed : Valhalla , a démissionné pour traiter des problèmes personnels liés aux allégations faites à son encontre ; il a ensuite été licencié par Ubisoft en août 2020 après leurs enquêtes internes. Ubisoft a annoncé que deux cadres également accusés d'inconduite avaient été mis en congé et qu'ils effectuaient un examen interne d'autres accusations et de leurs propres politiques. Yves Guillemot a déclaré le 2 juillet 2020 qu'il avait nommé Lidwine Sauer à leur tête de la culture d'entreprise, qui est « habilitée à examiner tous les aspects de la culture de notre entreprise et à proposer des changements complets qui profiteront à tous », en plus d'autres et des programmes externes pour traiter les problèmes en cours qui peuvent avoir contribué à ces problèmes. Des accusations spécifiques ont été portées à Ubisoft Toronto, où le co-fondateur du studio Maxime Béland, également vice-président de la rédaction pour Ubisoft dans son ensemble, a été contraint de démissionner par la direction d'Ubisoft en raison de problèmes d'inconduite sexuelle, mais a conduit de nombreux employés qui y travaillaient pour exprimer de vives inquiétudes quant au fait que « la façon dont le studio – les RH et la direction – ne tient pas compte des plaintes permet simplement ce comportement des hommes. » Tommy François, le vice-président des services éditoriaux et créatifs, avait également été mis en congé disciplinaire vers début juillet, mais début août, Ubisoft a annoncé son départ de l'entreprise.

Stimulé par ces affirmations, le journal Libération avait entamé une enquête plus approfondie sur la culture du travail chez Ubisoft. Le journal a publié un rapport en deux parties imprimé les 1er et 10 juillet 2020 qui affirmait qu'Ubisoft avait une culture de travail toxique. Une composante majeure du milieu de travail toxique provenait de nombreuses accusations liées à Hascoët. Les problèmes identifiés par Libération , et corroborés par les employés d'autres studios, suggéraient que nombre de ces problèmes venaient des responsables des ressources humaines de l'entreprise ignorant les plaintes déposées contre Hascoët, utilisant les inconduites sexuelles et le harcèlement pour intimider ceux qui le critiquaient, sur le base que les pistes créatives produisaient des produits de valeur pour l'entreprise. Le 11 juillet 2020, la société a publié un communiqué de presse, annonçant plusieurs départs majeurs dont les démissions volontaires de Hascoët, Yannis Mallat, directeur général des studios canadiens d'Ubisoft, et Cécile Cornet, responsable mondiale des ressources humaines de la société. Yves Guillemot a temporairement assumé l'ancien rôle d'Hascoët.

Un rapport suivant de Bloomberg News par Jason Schreier a corroboré ces détails, les employés du siège principal d'Ubisoft à Paris le comparant à une maison de fraternité . De plus, Schreier avait découvert que les problèmes avec Hascoët remontaient à plusieurs années et avaient affecté le développement créatif de la série Assassin's Creed et d'autres produits afin d'éviter l'utilisation de protagonistes féminines. Ubisoft avait déjà été critiqué pour ne pas avoir pris en charge les modèles de joueuses dans Assassin's Creed Unity ou dans Far Cry 4 , ce qui, selon la société, était dû à des difficultés à animer des personnages féminins, malgré l'avoir fait dans des jeux précédents. Les employés d'Ubisoft, dans le rapport de Schreier, ont déclaré que dans les jeux Assassin's Creed suivants qui présentaient des protagonistes féminines à la sortie, y compris Assassin's Creed Syndicate et Assassin's Creed Origins , il y avait de sérieuses considérations pour supprimer ou minimiser les rôles féminins du département éditorial. Cela était dû à une croyance enracinée qu'Hascoët avait établie dans le département que les personnages féminins ne vendaient pas de jeux vidéo. De plus, en raison de l'influence d'Hascoët dans l'entreprise, les développeurs devaient souvent faire des compromis pour répondre aux attentes d'Hascoët, comme l'inclusion d'un personnage masculin fort s'ils avaient inclus des rôles féminins ou s'ils avaient utilisé des cinématiques, un concept narratif que Hascoët aurait n'a pas aimé. Le comportement d'Hascoët, parmi d'autres décisions de contenu prises par Hascoët, avait semblé affecter la qualité des jeux d'Ubisoft d'ici 2019 ; à la fois Tom Clancy La Division de 2 et Tom Clancy Ghost Recon Breakpoint sous - performé, ce qui a donné la justification d' Ubisoft à diminuer la surveillance de Hascoët avec les changements susmentionnés Janvier 2020 dans le département éditorial et a donné à ses membres une plus grande autonomie. Des questions subsistaient quant à savoir dans quelle mesure le PDG Yves Guillemot était au courant de ces problèmes avant leur publication publique ; les employés ont indiqué que Hascoët était très proche des frères Guillemot depuis la création de la rédaction vers 2001, et que certaines des plaintes antérieures d'inconduite sexuelle avaient été signalées directement à Yves mais ont été rejetées. Gamasutra s'est également entretenu avec plusieurs anciens et actuels employés d'Ubisoft au cours de cette période depuis ses studios dans le monde, corroborant que ces problèmes semblent se reproduire dans plusieurs studios, provenant de la direction principale d'Ubisoft.

Ubisoft a tenu une assemblée générale le 22 juillet 2020 sur ces questions plus récentes. Les changements immédiats à la suite des départs comprenaient une réorganisation à la fois de l'équipe éditoriale et de l'équipe des ressources humaines. De plus, deux nouveaux postes, chef de la culture en milieu de travail et chef de la diversité et de l'inclusion, seraient créés pour superviser la sécurité et le moral des employés à l'avenir. Pour encourager cela, Ubisoft a déclaré qu'il lierait la prime de performance des chefs d'équipe à la façon dont ils "créent un environnement de travail positif et inclusif" afin que ces changements se propagent dans toute l'entreprise. Avant une présentation médiatique "Ubisoft Forward" en septembre 2020, Yves Guillemot a présenté des excuses formelles à l'entreprise pour son manque de responsabilité dans les affaires antérieures à ces événements. Guillemot a déclaré « Cet été, nous avons appris que certains employés d'Ubisoft ne défendaient pas les valeurs de notre entreprise et que notre système n'a pas réussi à protéger les victimes de leur comportement. Je suis vraiment désolé pour tous ceux qui ont été blessés. Nous avons pris des mesures importantes pour supprimer ou sanctionner ceux qui ont enfreint nos valeurs et notre code de conduite, et nous travaillons dur pour améliorer nos systèmes et processus. Nous nous concentrons également sur l'amélioration de la diversité et de l'inclusivité à tous les niveaux de l'entreprise. Par exemple, nous investirons 1 million de dollars au cours du prochain cinq ans dans notre programme d'études supérieures. L'accent sera mis sur la création d'opportunités pour les groupes sous-représentés, y compris les femmes et les personnes de couleur. » Guillemot a envoyé une lettre à l'échelle de l'entreprise en octobre 2020 résumant leur enquête, constatant que près de 25% des employés avaient subi ou été témoins d'une faute au cours des deux dernières années, et que l'entreprise mettait en œuvre un plan en quatre points pour corriger ces problèmes, avec un fort accent pour "garantir un environnement de travail où chacun se sent respecté et en sécurité". La société a embauché Raashi Sikka, ancien responsable de la diversité et de l'inclusion d' Uber en Europe et en Asie, en tant que vice-président de la diversité et de l'inclusion mondiales pour Ubisoft en décembre 2020 pour donner suite à cet engagement.

En septembre 2020, Michel Ancel a quitté Ubisoft et l'industrie du jeu pour travailler sur une réserve faunique, déclarant que son projet Beyond Good & Evil 2 chez Ubisoft et Wild as Wild Sheep Studio était entre de bonnes mains avant son départ. Dans le cadre de leur couverture continue des problèmes d'inconduite sexuelle en cours, Libération a constaté que l'attention d'Ancel envers Beyond Good & Evil 2 était aléatoire, ce qui avait entraîné de nombreux retards et redémarrages depuis la première annonce du jeu en 2010. style de management abusif, ayant licencié une grande partie de leur travail et les obligeant à repartir sur plusieurs voies de développement. Alors que l'équipe d'Ubisoft Montpellier avait signalé le manque d'organisation et de leadership d'Ancel sur le projet à la direction dès 2017, Libération affirmait que c'était sa relation étroite avec Yves Guillemot qui avait permis à la situation de perdurer jusqu'en 2020 où un examen plus approfondi de tous gestion a été effectuée à la suite des allégations d'inconduite sexuelle. Ancel a déclaré qu'il n'était pas au courant des problèmes de l'équipe, mais affirme que son départ était lié au stress. En novembre 2020, Hugues Ricour, directeur général d' Ubisoft Singapour , a démissionné de ce poste après ces examens internes, tout en restant dans l'entreprise.

Le syndicat français Solidaires Informatique a engagé un recours collectif contre Ubisoft en lien avec les allégations ; Solidaires Informatique avait précédemment représenté des travailleurs dans un cas similaire de problèmes de travail chez le développeur français Quantic Dream . Au début du procès en mai 2021, Le Télégramme rapportait que très peu de choses avaient changé au sein de l'entreprise, car de nombreux membres du personnel RH qui faisaient partie du problème sont restés à leur poste au sein de l'entreprise, à la fois dans son siège social en France et dans son siège canadien. divisions. Les employés ont signalé au journal que rien n'avait changé malgré les nouvelles directives. En réponse à ce rapport, Ubisoft a déclaré que « Sur une période de plusieurs mois, Ubisoft a mis en œuvre des changements majeurs dans son organisation, ses processus et procédures internes afin de garantir un environnement de travail sûr, inclusif et respectueux pour tous les membres de l'équipe. » et « Ces actions concrètes témoignent des profonds changements intervenus à tous les niveaux de l'entreprise. Des initiatives complémentaires sont en cours et se déploient dans les mois à venir.

Solidaires Informatique et deux anciens employés d'Ubisoft ont déposé une deuxième action en justice devant les tribunaux français en juillet 2021. Comme traduit par Kotaku , la plainte précise qu'Ubisoft "en tant qu'entité juridique pour le harcèlement sexuel institutionnel pour la mise en place, le maintien et le renforcement d'un système où le harcèlement sexuel est toléré car il est plus rentable pour l'entreprise de maintenir les harceleurs en place que de protéger ses salariés". La plainte nomme plusieurs des personnes identifiées lors des accusations initiales de 2020, dont Hascoët, François et Cornet, comme directement responsables du maintien des conditions qui ont favorisé le harcèlement.

En juillet 2021, Activision Blizzard a été poursuivi par le California Department of Fair Employment and Housing (DFEH) pour des accusations selon lesquelles l'entreprise aurait maintenu un lieu de travail hostile envers les femmes et discriminatoire à l'égard des femmes lors de l'embauche et des promotions. Entre autres réactions, cela a conduit les employés d'Activision Blizzard à organiser un débrayage le 28 juillet 2021 pour protester contre la réponse dédaigneuse de la direction au procès. Environ 500 employés d'Ubisoft ont signé une lettre de solidarité avec les employés d'Activision Blizzard, déclarant que « Cela ne devrait plus être une surprise pour personne : employés, cadres, journalistes ou fans que ces actes odieux se produisent. Il est temps d'arrêter être choqués. Nous devons exiger que des mesures concrètes soient prises pour les empêcher. Les responsables doivent être tenus responsables de leurs actes. Le PDG d'Ubisoft, Yves Guillemot, a envoyé une lettre à tous les employés d'Ubisoft en réponse à cette lettre ouverte, déclarant "Nous avons clairement entendu de cette lettre que tout le monde n'est pas confiant dans les processus qui ont été mis en place pour gérer les rapports d'inconduite" et que "Nous ont fait d'importants progrès au cours de l'année écoulée". Cette réponse a suscité une autre lettre ouverte d'employés d'Ubisoft qui se moquait de la réponse de Guillemot en disant que "Ubisoft continue de protéger et de promouvoir les contrevenants connus et leurs alliés. Nous voyons la direction continuer à éviter ce problème", et que la société avait généralement ignoré les problèmes que les employés ont apportés. en haut. La réponse des employés comprenait trois demandes de la direction d'Ubisoft, mettant fin au cycle de la simple rotation des cadres et des gestionnaires gênants entre les studios pour éviter les problèmes, pour que les employés aient une place collective dans les discussions en cours pour améliorer la situation sur le lieu de travail, et en établissant des interprofessions collaboration sur la façon de traiter les infractions futures qui inclut les employés non cadres ainsi que les représentants syndicaux.

Ubisoft Singapour a également commencé à faire l'objet d'une enquête par l'Alliance tripartite de Singapour pour des pratiques d'emploi équitables et progressistes en août 2021 sur la base de rapports de harcèlement sexuel et de discrimination au travail au sein de ce studio, à la suite d'un rapport de juillet 2021 publié par Kotaku .

Autres poursuites

  • En 2008, Ubisoft a poursuivi Optical Experts Manufacturing (OEM), une société de duplication de DVD pour 25 millions de dollars plus des dommages et intérêts pour la fuite et la distribution de la version PC d' Assassin's Creed . Le procès prétend que l'OEM n'a pas pris les mesures appropriées pour protéger son produit comme indiqué dans son contrat avec Ubisoft. La plainte allègue également que OEM a admis tous les problèmes de la plainte.
  • En avril 2012, Ubisoft a été poursuivi par John L. Beiswenger, l'auteur du livre Link , qui a allégué une violation du droit d'auteur pour avoir utilisé ses idées dans la franchise Assassin's Creed . Il a exigé 5,25 millions de dollars de dommages et intérêts et l'arrêt de la sortie d' Assassin's Creed III , qui devait sortir en octobre 2012, ainsi que de tous les futurs jeux qui contiendraient ses idées. Le 30 mai 2012, Beiswenger a abandonné la poursuite. Beiswenger a ensuite été cité comme disant qu'il pensait que "les auteurs devraient défendre vigoureusement leurs droits dans leurs œuvres créatives", et a suggéré que la motion d'Ubisoft pour bloquer les futurs procès de Beiswenger fait allusion à leur culpabilité.
  • En décembre 2014, Ubisoft a proposé un jeu gratuit de son catalogue de titres récemment sortis pour dédommager les possesseurs de Season Pass d' Assassin's Creed Unity en raison de son lancement buggy. Les conditions offertes avec le jeu gratuit révoquaient le droit de l'utilisateur de poursuivre Ubisoft pour le lancement buggé du jeu.
  • En mai 2020, Ubisoft a poursuivi le développeur chinois Ejoy, Apple et Google pour le jeu Area F2 d' Ejoy , qui, selon Ubisoft, était une copie conforme de Rainbow Six Siege de Tom Clancy . Ubisoft a demandé une action en justice contre Ejoy, ainsi que des dommages-intérêts contre Apple et Google pour avoir autorisé la distribution d' Area F2 sur leurs magasins d'applications mobiles et profité de ses microtransactions.

Les références

Liens externes