Conception de jeux vidéo -Video game design

La conception de jeux vidéo est le processus de conception du contenu et des règles des jeux vidéo au stade de la pré-production et de la conception du gameplay, de l'environnement, du scénario et des personnages au stade de la production . Certaines sous-disciplines courantes de conception de jeux vidéo sont la conception mondiale, la conception de niveau, la conception de système, la conception de contenu et la conception d'interface utilisateur. Dans l' industrie du jeu vidéo, la conception de jeux vidéo est généralement simplement appelée " conception de jeux ", qui est un terme plus général ailleurs.

Le concepteur de jeux vidéo ressemble beaucoup au réalisateur d'un film ; le concepteur est le visionnaire du jeu et contrôle les éléments artistiques et techniques du jeu conformément à sa vision. Cependant, avec des jeux très complexes, tels que les MMORPG ou un titre d'action ou de sport à gros budget, les concepteurs peuvent se compter par dizaines. Dans ces cas, il y a généralement un ou deux concepteurs principaux et de nombreux concepteurs juniors qui spécifient des sous-ensembles ou des sous-systèmes du jeu. Alors que l'industrie a vieilli et a adopté des méthodologies de production alternatives telles que agile , le rôle d'un concepteur de jeu principal a commencé à se séparer - certains studios mettant l'accent sur le modèle d'auteur tandis que d'autres mettent l'accent sur un modèle plus axé sur l'équipe. Dans les grandes entreprises comme Electronic Arts , chaque aspect du jeu (contrôle, conception des niveaux) peut avoir un producteur distinct, un concepteur principal et plusieurs concepteurs généraux.

La conception de jeux vidéo nécessite des compétences artistiques et techniques ainsi que parfois des compétences rédactionnelles. Historiquement, les programmeurs de jeux vidéo ont parfois constitué toute l'équipe de conception. C'est le cas de designers renommés tels que Sid Meier , John Romero , Chris Sawyer et Will Wright . Une exception notable à cette politique était Coleco , qui dès le début a séparé la fonction de conception et de programmation. Au fur et à mesure que les jeux vidéo devenaient plus complexes, que les ordinateurs et les consoles devenaient plus puissants, le travail du concepteur de jeux s'est séparé de celui du programmeur principal. Bientôt, la complexité du jeu a exigé que les membres de l'équipe se concentrent sur la conception du jeu. De nombreux vétérans de la première heure ont choisi la voie de la conception de jeux en évitant la programmation et en déléguant ces tâches à d'autres.

Aperçu

La conception de jeux vidéo commence par une idée, souvent une modification d'un concept existant. L'idée de jeu appartiendra à un ou plusieurs genres . Les designers expérimentent souvent le mélange des genres. Le concepteur de jeu produit généralement un document de proposition de jeu initial contenant le concept, le gameplay, la liste des fonctionnalités, le cadre et l'histoire, le public cible, les exigences et le calendrier, les estimations du personnel et du budget.

De nombreuses décisions sont prises au cours du développement d'un jeu concernant la conception du jeu ; il est de la responsabilité du concepteur de décider quels éléments seront mis en œuvre. Par exemple, la cohérence avec la vision du jeu, le budget ou les limitations matérielles. Les modifications de conception ont un impact positif ou négatif significatif sur les ressources nécessaires.

Le concepteur peut utiliser des langages de script pour implémenter et prévisualiser des idées de conception sans nécessairement modifier la base de code du jeu .

Un concepteur de jeux joue souvent à des jeux vidéo et à des démos pour suivre l'évolution du marché des jeux.

Il est courant que le nom du concepteur du jeu soit associé à tort au jeu, négligeant le reste de l'équipe de développement.

Le financement des éditeurs de jeux doit être pris en compte, car ils peuvent avoir des attentes spécifiques à l'égard d'un jeu, car la plupart des jeux vidéo sont axés sur le marché - développés pour être vendus à profit. Cependant, si les questions financières n'influencent pas les décisions du concepteur, le jeu devient design- ou designer-driven ; peu de jeux sont conçus de cette façon faute de financement. Alternativement, un jeu peut être axé sur la technologie , comme Quake (1996), pour montrer une réalisation matérielle particulière ou pour commercialiser le moteur de jeu . Enfin, un jeu peut être axé sur l'art , comme Myst (1993) et Journey (2012), principalement pour montrer des visuels impressionnants conçus par des artistes.

Dans Rules of Play (2004) , Katie Salen et Eric Zimmermann écrivent :

Un game designer est un type particulier de designer, un peu comme un graphiste, un designer industriel ou un architecte. Un concepteur de jeu n'est pas nécessairement un programmeur, un concepteur visuel ou un chef de projet, bien qu'il puisse parfois jouer ces rôles dans la création d'un jeu. Un concepteur de jeu peut travailler seul ou au sein d'une équipe plus importante. Un concepteur de jeux peut créer des jeux de cartes, des jeux sociaux, des jeux vidéo ou tout autre type de jeu. L'objectif d'un concepteur de jeu est de concevoir un jeu, de concevoir et de concevoir des règles et des structures qui se traduisent par une expérience pour les joueurs. Ainsi, la conception de jeux, en tant que discipline, nécessite de se concentrer sur les jeux en eux-mêmes. Plutôt que de mettre les jeux au service d'un autre domaine comme la sociologie, la critique littéraire ou l'informatique, notre objectif est d'étudier les jeux dans leur propre espace disciplinaire. Parce que la conception de jeux est une discipline émergente, nous empruntons souvent à d'autres domaines de connaissances - des mathématiques et des sciences cognitives ; de la sémiotique et des études culturelles. Nous n'empruntons peut-être pas de la manière la plus orthodoxe, mais nous le faisons dans le but d'aider à établir un domaine de conception de jeux proprement dit.

Designer de jeu

Un game designer est une personne qui conçoit le gameplay , concevant et concevant les règles et la structure d'un jeu . De nombreux concepteurs commencent leur carrière dans des départements de test, d'autres rôles dans le développement de jeux ou dans des conditions de classe, où les erreurs des autres peuvent être constatées de première main.

  • Le concepteur principal coordonne le travail des autres concepteurs et est le principal visionnaire du jeu. Le concepteur principal assure la communication de l'équipe, prend les grandes décisions de conception et présente la conception en dehors de l'équipe. Souvent, le concepteur principal est techniquement et artistiquement astucieux. La tenue d'une documentation bien présentée relève également des responsabilités du concepteur principal. Le concepteur principal peut être le fondateur d'une société de développement de jeux ou un employé promu.
  • Le concepteur de mécanismes de jeu ou le concepteur de systèmes conçoit et équilibre les règles du jeu.
  • Le concepteur de niveau ou le concepteur d'environnement est un poste qui prend de l'importance ces dernières années. Le concepteur de niveaux est la personne responsable de la création de l'environnement de jeu, des niveaux et des missions.
  • Planificateur est un terme faisant référence à un concepteur de jeux dans l' industrie japonaise du jeu vidéo , où les concepteurs de jeux sont généralement considérés comme des planificateurs.

Compensation

En 2010, un concepteur de jeux avec plus de six ans d'expérience gagnait en moyenne 65 000 dollars américains ( 44 761,22 livres sterling), 54 000 dollars américains ( 37 186,24 livres sterling ) avec trois à six ans d'expérience et 44 000 dollars ( 30 299,90 livres sterling ) avec moins de 3 ans. d'expérience. Les concepteurs principaux ont gagné 75 000 $ ( 51 647,56 £ ) avec trois à six ans d'expérience et 95 000 $ ( 65 420,24 £ ) avec plus de six ans d'expérience. En 2013, un game designer avec moins de 3 ans d'expérience gagnait en moyenne 55 000 $ ( 37 874,88 £ ). Un concepteur de jeux avec plus de 6 ans d'expérience a gagné en moyenne 105 000 $ ( 72 306,58 £ ). Le salaire moyen de ces designers varie selon leur région. Depuis 2015, le salaire des travailleurs expérimentés est passé à environ 87 000 USD ( 59 911,17 £ ). Au 17 janvier 2020, le salaire annuel moyen d'un concepteur de jeux aux États-Unis était de 130 000 USD par an.

Disciplines

La conception du monde

Créateur de personnage Unreal Engine

La conception du monde est la création d'une trame de fond, d'un décor et d'un thème pour le jeu; souvent réalisé par un concepteur principal. La conception du monde peut également être la création d'un univers ou d'une carte, ainsi que des sujets ou des domaines susceptibles d'être poursuivis par le joueur. Il s'agit d'une carte référencée pour la création de tout car elle montre où elle se trouve et permet la conception la plus logistique d'un jeu donné. La conception du monde façonne la direction vers laquelle le jeu va.

Conception du système

La conception du système est la création de règles de jeu et de modèles mathématiques sous-jacents. La conception du système est la simulation d'un jeu conçu pour interagir ou réagir avec le joueur. L'"expérience" qu'un joueur a avec un jeu est attribuée à la façon dont le système du jeu est conçu. Un système complexe avec de la profondeur conduit à une série d'événements plus imprévisibles pour immerger le joueur dans le jeu vidéo.

Conception de contenu

La conception de contenu est la création de personnages, d'objets, d'énigmes, de missions ou de tout aspect du jeu qui n'est pas nécessaire pour qu'il fonctionne correctement et réponde à la norme minimale de produit viable . Essentiellement, le contenu est la complexité ajoutée à un produit minimum viable pour augmenter sa valeur.

Ecriture de jeu

L'écriture de jeu implique l'écriture de dialogues, de textes et d'histoires.

C'est l'une des premières étapes de la création d'un jeu vidéo. Cela englobe de nombreux éléments différents du processus. L'écriture dans les jeux vidéo comprend également les éléments dans lesquels la littérature est présentée. Le doublage, le texte, l'édition d'images et la musique sont tous des éléments de l'écriture de jeux.

Conception de niveau

Conception de niveau

La conception de niveau est la construction de niveaux mondiaux et de ses caractéristiques.

La conception de niveau utilise de nombreux domaines différents pour créer un monde de jeu. L'éclairage, l'espace, le cadrage, la couleur et le contraste sont utilisés pour attirer l'attention du joueur. Un concepteur peut alors utiliser ces éléments pour guider ou diriger le joueur dans une direction spécifique à travers le monde du jeu ou le tromper.

Design de l'interface utilisateur

La conception de l'interface utilisateur (UI) traite de la construction des interactions utilisateur et de l'interface de rétroaction, comme les menus ou les affichages tête haute .

L'interface utilisateur intègre également la conception des mécanismes de jeu. Décider de la quantité d'informations à donner au joueur et de quelle manière permet au concepteur d'informer le joueur sur le monde, ou peut-être de le laisser non informé. Un autre aspect à considérer est la méthode d'entrée qu'un jeu utilisera et la décision dans quelle mesure un joueur peut interagir avec un jeu avec ces entrées. Ces choix ont un effet profond sur l'ambiance du jeu, car ils affectent directement le joueur de manière à la fois perceptible et subtile.

La conception de l'interface utilisateur dans les jeux vidéo a des objectifs uniques. Une décision consciente doit être prise concernant la quantité d'informations à transmettre au joueur. Cependant, l'interface utilisateur dans les jeux n'a pas besoin d'être absolument rationalisée. Les joueurs s'attendent à des défis et sont prêts à les accepter tant que l'expérience est suffisamment enrichissante. De la même manière, la navigation ou l'interaction avec l'interface utilisateur d'un jeu peut être satisfaisante sans avoir besoin d'être sans effort.

Conception audio

La conception audio implique le processus de création ou d'incorporation de tous les sons du jeu, comme la musique, les effets sonores ou le doublage . Cela inclut la chanson thème et les jingles utilisés dans les écrans de titre et les menus.

Conception de l'expérience utilisateur

Les disciplines énumérées ci-dessus se combinent toutes pour former la discipline de la sensation de jeu . Il garantit le bon déroulement du jeu et l'interaction de l'utilisateur avec les éléments du jeu.

Éléments de jeu

Récit

De nombreux jeux ont des éléments narratifs qui donnent un contexte à un événement dans un jeu, rendant l'activité de jeu moins abstraite et améliorant sa valeur de divertissement, bien que les éléments narratifs ne soient pas toujours clairement présents ou présents du tout. La version originale de Tetris est un exemple de jeu apparemment sans narration. Certains narratologues affirment que tous les jeux ont un élément narratif. Certains vont plus loin et prétendent que les jeux sont essentiellement une forme de récit. Dans la pratique, la narration peut être le point de départ du développement d'un jeu ou peut être ajoutée à une conception qui a commencé comme un ensemble de mécanismes de jeu.

Jouabilité

Le gameplay est l'aspect interactif de la conception de jeux vidéo. Le gameplay implique une interaction du joueur avec le jeu, généralement à des fins de divertissement, d'éducation ou de formation.

Procédé de design

Le processus de conception varie d'un concepteur à l'autre et les entreprises ont des procédures et des philosophies formelles différentes.

L'approche typique du "manuel" consiste à commencer par un concept ou un jeu déjà terminé et à partir de là, créer un document de conception de jeu . Ce document est destiné à tracer la conception complète du jeu et agit comme une ressource centrale pour l'équipe de développement. Ce document devrait idéalement être mis à jour au fur et à mesure que le jeu évolue tout au long du processus de production.

Art conceptuel pour jeu vidéo

On attend souvent des concepteurs qu'ils s'adaptent à de multiples rôles de nature très variée ; par exemple, le prototypage de concepts peut être assisté par l'utilisation de moteurs et d'outils préexistants comme GameMaker Studio , Unity , Godot ou Construct . Les conceptions de niveau peuvent être réalisées d'abord sur papier, puis à nouveau pour le moteur de jeu à l'aide d'un outil de modélisation 3D. Les langages de script sont utilisés pour de nombreux éléments (IA, cinématiques, interface graphique, processus environnementaux et de nombreux autres comportements et effets) que les concepteurs voudraient régler sans l'aide d'un programmeur. Les concepts de décor, d'histoire et de personnage nécessitent un processus de recherche et d'écriture. Les concepteurs peuvent superviser les tests de concentration, rédiger des listes d'actifs artistiques et audio et rédiger la documentation du jeu. En plus de l'ensemble de compétences, les concepteurs sont idéalement des communicateurs clairs, soucieux du détail et capables de déléguer les responsabilités de manière appropriée.

L'approbation de la conception dans le cadre commercial est un processus continu depuis les premières étapes jusqu'à la sortie du jeu.

Lorsqu'un nouveau projet est en cours de discussion (soit en interne, soit à la suite d'un dialogue avec des éditeurs potentiels), le concepteur peut être invité à rédiger une fiche de vente de concepts courts, suivie d'un pitch d'une ou deux pages de fonctionnalités spécifiques, d'audience , plate-forme et autres détails. Les concepteurs rencontreront d'abord les responsables d'autres départements pour établir un accord sur la faisabilité du jeu compte tenu du temps, de la portée et du budget disponibles. Si le pitch est approuvé, les premières étapes se concentrent sur la création d'un document de conception étoffé. Certains développeurs préconisent une phase de prototypage avant la rédaction du document de conception pour expérimenter de nouvelles idées avant qu'elles ne fassent partie de la conception.

Au fur et à mesure que la production progresse, les concepteurs sont invités à prendre des décisions fréquentes sur les éléments manquants dans la conception. Les conséquences de ces décisions sont difficiles à prévoir et ne peuvent souvent être déterminées qu'après avoir créé la mise en œuvre complète. Celles-ci sont appelées les inconnues de la conception et plus elles sont découvertes rapidement, moins l'équipe est confrontée à des risques plus tard dans le processus de production. Des facteurs extérieurs tels que des coupes budgétaires ou des changements dans les attentes des jalons entraînent également des coupes dans la conception et, bien que des coupes trop importantes puissent prendre le cœur d'un projet, les coupes peuvent également entraîner une conception simplifiée avec uniquement les fonctionnalités essentielles, bien polies.

Vers la fin de la production, les concepteurs assument l'essentiel de la responsabilité de s'assurer que le gameplay reste à un niveau uniforme tout au long du jeu, même dans les jeux très longs. Cette tâche est rendue plus difficile dans des conditions de "crise", car toute l'équipe peut commencer à perdre de vue le gameplay de base une fois pressée d'atteindre une date pour un jeu fini et sans bogue.

Outils de conception de jeux

Traditionnellement, les concepteurs de jeux utilisaient des outils simples comme Word, Excel ou simplement un stylo et du papier. Au fur et à mesure que le domaine a évolué et que l'agence et la localisation des joueurs ont commencé à jouer un rôle plus important dans le développement de jeux, le besoin d'outils professionnels est apparu pour ce domaine particulier.

Twine : Twine est un outil open-source pour raconter des histoires interactives et non linéaires. Cet outil est gratuit et largement utilisé par les étudiants pour concevoir des histoires simples. Les jeux créés dans twine peuvent être exportés vers HTML5.

Il existe plusieurs logiciels de conception 3D gratuits accessibles au public, notamment Unreal Engine et Blender, qui promeuvent les communautés qui s'auto-éduquent ainsi que commercialisent des modèles 3D et des tutoriels pour les débutants.

articy:draft 3 : est un outil professionnel de conception narrative qui offre une solution complète pour l'écriture de contenu interactif, la planification de jeux et la gestion de contenu. Les jeux conçus avec Articy Draft 3 peuvent être exportés vers Unity, Unreal et JSON.

Voir également

Références

Sources

Liens externes