Roman visuel - Visual novel

Un roman visuel ( japonais :ビジュアルノベル, Hepburn : bijuaru noberu ) , souvent abrégé en VN , est un genre de jeu vidéo de fiction interactif , mettant en vedette une histoire textuelle avec un style narratif de la littérature et de l'interactivité aidé par des visuels statiques ou basés sur des sprites, la plupart utilisant souvent des illustrations de style anime ou parfois des images fixes en direct (et parfois des séquences vidéo ). Comme leur nom l'indique, ils ressemblent à des romans multimédias.

Les romans visuels sont originaires et sont particulièrement répandus au Japon , où ils représentaient près de 70 % des titres de jeux PC sortis en 2006. En japonais, une distinction est souvent faite entre les romans visuels (NVL, de "roman"), qui consistent principalement de narration et ont très peu d'éléments interactifs, et des jeux d'aventure (AVG ou ADV, de "adventure"), qui intègrent la résolution de problèmes et d'autres types de gameplay. Cette distinction est normalement perdue en dehors du Japon, car les romans visuels et les jeux d'aventure sont communément appelés « romans visuels » par les fans internationaux.

Les romans visuels sont rarement produits pour les consoles de jeux vidéo , mais les jeux les plus populaires ont parfois été portés sur des systèmes tels que Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable ou Xbox 360 . Les romans visuels les plus connus sont aussi souvent adaptés en light novels , manga ou anime . Le marché des romans visuels en dehors de l'Asie de l'Est est petit, bien qu'un certain nombre d' animes basés sur des romans visuels soient populaires parmi les fans d'anime du monde occidental ; les exemples incluent Clannad , Steins;Gate et Fate/stay night .

Gameplay

Une fille de dessin animé dessinée dans un style anime, nommée "Akiko" est vue debout dans une chambre d'anime très détaillée, disant au joueur que "les romans visuels présentent souvent des arrière-plans et des personnages très détaillés rendus dans un style rappelant l'animation japonaise. Cette approche est fréquemment employés par des développeurs occidentaux, à la fois amateurs et professionnels, quelle que soit leur nation d'origine."
Les romans visuels présentent souvent des arrière-plans et des personnages très détaillés rendus dans un style rappelant l'animation japonaise .

Les romans visuels se distinguent des autres types de jeux par leur gameplay généralement minimal. Généralement, la majorité des interactions du joueur se limitent à cliquer pour garder le texte, les graphiques et le son en mouvement (de nombreux jeux récents proposent des bascules « jeu » ou « avance rapide » qui rendent cela inutile), tout en faisant des choix narratifs en cours de route. Une autre caractéristique principale des romans visuels est l'accent mis sur la prose, car la narration dans les romans visuels est livrée à travers le texte. Cette caractéristique rend la lecture de romans visuels similaire à la lecture d'un livre.

La plupart des romans visuels ont plusieurs scénarios et plus d'une fin ; le mécanisme dans ces cas se compose généralement de points de décision à choix multiples intermittents, où le joueur sélectionne une direction dans laquelle prendre le jeu. Par exemple, dans un roman visuel sur le thème d' un simulateur de rencontres, le joueur est invité à choisir différents personnages à ce jour, ce qui, à son tour, conduit à une fin différente. Ce style de jeu est similaire à la fiction interactive basée sur une histoire ou aux livres de jeux réels plus courts et moins détaillés . De nombreux fans de romans visuels les considèrent comme des exceptions à la narration relativement faible dans les jeux vidéo en général.

Certains romans visuels ne se limitent pas à de simples fictions interactives, mais y incorporent également d'autres éléments. Un exemple de cette approche est Symphonic Rain , où le joueur doit jouer d'un instrument de musique quelconque et atteindre un bon score pour progresser. Habituellement, un tel élément est associé en tant que dispositif d'intrigue dans le jeu.

Les nouveaux jeux créés par des fans sont raisonnablement populaires ; il existe un certain nombre de moteurs de jeu gratuits et de kits de construction visant à les rendre faciles à construire, notamment NScripter , KiriKiri et Ren'Py .

De nombreux romans visuels utilisent des acteurs vocaux pour fournir des voix aux personnages du jeu. Souvent, le protagoniste est laissé sans voix, même lorsque le reste des personnages est entièrement exprimé. Ce choix est destiné à aider le joueur à s'identifier au protagoniste et à éviter d'avoir à enregistrer de grandes quantités de dialogue, car le personnage principal a généralement le plus de lignes de parole en raison de la nature ramifiée des romans visuels.

Branches narratives

Wikipe-tan, une mascotte non officielle de Wikipédia, demande au joueur "Que dois-je acheter ?".  Le joueur se voit proposer les options "Une nouvelle vadrouille".  et "Des nouvelles chaussettes."
Dans de nombreux romans visuels, les joueurs sont parfois soumis à des choix qu'ils doivent faire pour continuer.

Les scénarios à embranchements non linéaires sont une tendance courante dans les romans visuels, qui utilisent fréquemment plusieurs scénarios à embranchements pour obtenir plusieurs fins différentes , permettant une liberté de choix non linéaire en cours de route, similaire à un roman d' aventure à choisir . Les points de décision dans un roman visuel offrent souvent aux joueurs la possibilité de modifier le cours des événements pendant le jeu, conduisant à de nombreux résultats possibles. Un exemple acclamé est Zero Escape: Virtue's Last Reward , où presque chaque action et choix de dialogue peuvent conduire à des chemins et des fins de branchement entièrement nouveaux. Chaque chemin ne révèle que certains aspects de l'histoire globale et ce n'est qu'après avoir découvert tous les chemins et les résultats différents possibles, à travers de multiples playthroughs, que chaque composant se réunit pour former une histoire cohérente et bien écrite.

Le support numérique dans les romans visuels permet des améliorations significatives, telles que la possibilité d'explorer pleinement les multiples aspects et perspectives d'une histoire. Une autre amélioration est d'avoir des points de décision cachés qui sont automatiquement déterminés en fonction des décisions passées du joueur. Dans Fate/stay night , par exemple, la façon dont le personnage du joueur s'est comporté envers les personnages non-joueurs au cours du jeu affecte la façon dont ils réagissent au personnage du joueur dans les scènes ultérieures, par exemple s'ils choisissent ou non d'aider dans la vie -ou-des situations de mort. Ce serait beaucoup plus difficile à suivre avec des livres physiques. Plus important encore, les romans visuels ne sont pas soumis aux mêmes restrictions de longueur qu'un livre physique. Par exemple, le nombre total de mots de la traduction anglaise par les fans de Fate/stay night , en tenant compte de tous les chemins de branchement, dépasse de près de 80 % celui du Seigneur des anneaux . Cette augmentation significative de la longueur permet des romans visuels de raconter des histoires aussi long et complexe que ceux souvent dans les romans traditionnels, tout en conservant une structure de chemin de branchement, et en leur permettant de se concentrer sur des histoires complexes avec des thèmes matures et des parcelles homogènes d'une manière qui Choisissez Vos propres livres d' aventure n'étaient pas en mesure de le faire en raison de leurs limitations physiques.

De nombreux romans visuels tournent souvent presque entièrement autour des interactions entre les personnages et des choix de dialogue comportant généralement des dialogues à embranchements complexes et présentant souvent les réponses possibles du joueur mot à mot comme le personnage du joueur les dirait. De tels titres tournant autour de l'établissement de relations, y compris les romans visuels ainsi que les simulations de rencontres , comme Tokimeki Memorial , et certains jeux vidéo de rôle , comme Persona , donnent souvent des choix qui ont un nombre différent de « points d'humeur » associés qui influencent la relation d'un personnage joueur et les conversations futures avec un personnage non-joueur. Ces jeux comportent souvent un cycle jour-nuit avec un système de planification du temps qui fournit un contexte et une pertinence aux interactions des personnages, permettant aux joueurs de choisir quand et si interagir avec certains personnages, ce qui influence à son tour leurs réponses lors de conversations ultérieures.

Il n'est pas rare que les romans visuels aient des systèmes de moralité. Un exemple bien connu est le titre School Days de 2005 , un roman visuel animé que Kotaku décrit comme allant bien au-delà des "systèmes de choix en noir et blanc" habituels (en référence à des jeux vidéo tels que Mass Effect , Fallout 3 et BioShock ) où vous " choisissez un côté et respectez-le" tout en laissant "la vaste zone médiane entre inexplorée". School Days encourage plutôt les joueurs à explorer le terrain d'entente gris et neutre afin de voir les "mauvaises" fins les plus intéressantes, c'est-à-dire une fin où un personnage meurt ou le protagoniste principal n'avance pas vers le flux de l'histoire.

Romans cinétiques

Les romans visuels avec des intrigues non ramifiées, tels que Higurashi When They Cry , Muv-Luv Alternative et Digital: A Love Story sont connus sous le nom de romans cinétiques. Le terme a d'abord été utilisé par l'éditeur Key pour leur titre Planetarian: The Reverie of a Little Planet .

Hybrides RPG

Il existe des jeux vidéo de rôle qui comportent des éléments de style roman visuel. Un exemple bien connu en Occident est Mistwalker 's Lost Odyssey , un RPG qui présente une série de séquences de flash-back de style roman visuel appelées « A Thousand Years of Dreams ». Ces séquences ont été écrites par un nouvelliste japonais primé , Kiyoshi Shigematsu. Un autre titre est la série de jeux de combat Arc System Works BlazBlue , qui se déroule dans un cadre fantastique complexe où une période de cent ans est réinitialisée indéfiniment avec de nombreuses variables. Les nombreux scénarios à embranchements du mode Histoire peuvent servir d'histoires autonomes, mais les joueurs doivent les considérer conjointement avec les histoires du mode Arcade pour être en mesure de comprendre pleinement l'univers.

Un autre exemple réussi est Sega de Sakura Wars série, qui combine le jeu de rôle tactique de combat avec des éléments nouveaux visuels, l' introduction d' un temps réel de branchement choix système où, lors d' un événement ou d'une conversation, le joueur doit choisir une action ou un choix de dialogue au sein un délai, ou de ne pas répondre du tout dans ce délai. Le choix du joueur, ou son absence, affecte la relation du personnage du joueur avec les autres personnages et à son tour la performance des personnages au combat, la direction de l'histoire et la fin. Les jeux ultérieurs de la série ont ajouté plusieurs variantes, notamment une jauge d'action qui peut être augmentée ou diminuée en fonction de la situation, et une jauge que le joueur peut manipuler à l'aide du stick analogique en fonction de la situation. Le succès de Sakura Wars a conduit à une vague de jeux qui combinent des éléments de jeu de rôle et de roman visuel, notamment Thousand Arms , Riviera: The Promised Land et Luminous Arc .

Style

Wikipe-tan, une mascotte non officielle de Wikipédia, est vue en train de dire au joueur "J'ai entendu dire que Watanabe-san allait faire son propre roman visuel pour que nous ayons des images gratuites à utiliser sur Wikipédia ! C'est le genre de gars qui garde Internet vivant, tu ne penses pas ?"
Les romans visuels sont généralement caractérisés par des boîtes de dialogue et des sprites désignant le locuteur. Il s'agit d'une recréation de la disposition d'écran habituelle d'un roman visuel, générée par le moteur de jeu Ren'Py .

Malgré l'utilisation du style narratif de la littérature , les romans visuels ont évolué dans un style quelque peu différent des romans imprimés. En général, les romans visuels sont plus susceptibles d'être racontés à la première personne qu'à la troisième et présentent généralement des événements du point de vue d'un seul personnage.

Dans le roman visuel typique, les graphismes comprennent un ensemble d'arrière-plans génériques (normalement un seul pour chaque emplacement du jeu), avec des sprites de personnages (立ち絵, tachi-e ) superposés à ceux-ci; la perspective est généralement à la première personne, le protagoniste restant invisible. À certains moments clés de l'intrigue, des images de synthèse d' événements spéciaux sont affichées à la place ; ce sont des images plus détaillées, dessinées spécialement pour cette scène plutôt que composées d'éléments prédéfinis, qui utilisent souvent des angles de caméra plus cinématographiques et incluent le protagoniste. Ces CG d'événement peuvent généralement être consultés à tout moment une fois qu'ils ont été « débloqués » en les trouvant dans le jeu ; cela fournit une motivation pour rejouer le jeu et essayer de prendre des décisions différentes, car il est normalement impossible de voir tous les événements spéciaux sur une seule partie.

Jusqu'aux années 1990, la majorité des romans visuels utilisaient le pixel art . Cela était particulièrement courant sur le format NEC PC-9801 , qui présentait ce qui est considéré comme l'un des meilleurs pixel art de l' histoire des jeux vidéo , avec un exemple populaire étant Policenauts en 1994. Il y a également eu des romans visuels qui utilisent en direct -des photos d'action ou des séquences vidéo, telles que plusieurs jeux Sound Novel de Chunsoft . L'exemple le plus réussi est Machi , l'un des jeux les plus célèbres au Japon, où il a été élu n ° 5 dans un sondage Famitsu des lecteurs de 2006 sur les 100 meilleurs jeux de tous les temps. Le jeu ressemblait à un drame télévisé en direct, mais permettant aux joueurs d'explorer plusieurs perspectives de personnages et d'influencer les résultats. Un autre exemple réussi est le 428 : Shibuya Scramble , qui a reçu un score parfait de 40 sur 40 du magazine Famitsu .

Histoire

L'histoire des romans visuels remonte à Portopia Serial Murder Case (1983). Il comportait des éléments non linéaires, notamment des déplacements entre différentes zones dans un monde généralement ouvert , un système de conversation de dialogue à embranchements où l'histoire se développe en entrant des commandes et en recevant des réponses d'autres personnages, et en faisant des choix qui déterminent les dialogues et l'ordre des événements comme ainsi que des résultats alternatifs, bien qu'il n'y ait qu'un seul vrai coupable tandis que les autres sont des harengs rouges . Il dispose également d'un téléphone qui peut être utilisé pour composer n'importe quel numéro afin de contacter plusieurs personnages non-joueurs . Le jeu a été bien reçu au Japon pour son scénario bien raconté et sa fin surprenante , et pour permettre de multiples façons d'atteindre les objectifs. Un autre exemple précoce plus non linéaire était Mirrors , publié par Soft Studio Wing pour les ordinateurs PC-8801 et FM Towns en 1990; il comportait une narration ramifiée, des fins multiples et de la musique sur CD audio .

Une caractéristique commune utilisée dans les romans visuels est d'avoir plusieurs protagonistes donnant des perspectives différentes sur l'histoire. EVE Burst Error (1995), développé par Hiroyuki Kanno et C's Ware, a introduit une tournure unique au système en permettant au joueur de basculer entre les deux protagonistes à tout moment pendant le jeu, au lieu de terminer le scénario d'un protagoniste avant de jouer l'autre. EVE Burst Error exige souvent que le joueur fasse coopérer les deux protagonistes à différents moments du jeu, les choix dans un scénario affectant l'autre.

Une étape importante dans l'histoire des romans visuels a été YU-NO : Une fille qui chante l'amour aux confins de ce monde (1996), qui a été développé par Hiroyuki Kanno et est le roman visuel le plus célèbre d' ELF . Il comportait une narration non linéaire, avec une intrigue de science-fiction tournant autour du voyage dans le temps et des univers parallèles . Le joueur voyage entre des mondes parallèles à l'aide d'un dispositif Reflector, qui utilise un nombre limité de pierres pour marquer une certaine position comme lieu de retour, de sorte que si le joueur décide de revenir sur ses pas, il peut aller dans un univers alternatif au moment où il ont utilisé une pierre réflecteur. Le jeu a également mis en place un système original appelé Automatic Diverge Mapping System (ADMS), qui affiche un écran que le joueur peut vérifier à tout moment pour voir la direction dans laquelle il se dirige le long des lignes de tracé de branchement. Il comportait également un premier arc narratif d' Isekai .

YU-NO a révolutionné l'industrie du roman visuel, notamment avec son système ADMS. Le public a rapidement commencé à exiger des intrigues de grande envergure et des partitions musicales de qualité et d'ambition similaires à celles de YU-NO , et cela a répondu en embauchant des talents. Selon Gamasutra : « Le genre est redevenu une toute nouvelle arène pour les jeunes artistes et musiciens, avec des entreprises prêtes à prendre des risques avec du sang neuf ; le marché a prospéré avec l'excitation et les risques qui étaient pris, et est devenu un foyer de la créativité". Le système de chronologie de branchement était influent, ouvrant « la porte aux romans visuels pour devenir plus élaborés et avoir une plus grande gamme d'arcs narratifs, sans obliger le joueur à rejouer le jeu encore et encore ». Selon Nintendo Life , "le genre du roman visuel moderne n'existerait tout simplement pas sans" YU-NO . Des systèmes de chronologie de branchement similaires à YU-NO sont également apparus plus tard dans des jeux vidéo de rôle tels que Radiant Historia (2010) et la version PSP de Tactics Ogre (2010).

Les romans sonores Chunsoft tels que Machi (1998) et 428 : Shibuya Scramble (2008) ont développé davantage le concept de perspectives multiples. Ils permettent au joueur d'alterner entre les perspectives de plusieurs ou plusieurs personnages différents, en faisant des choix avec un personnage qui ont des conséquences pour les autres personnages. 428 en particulier comporte jusqu'à 85 fins différentes possibles. Un autre roman visuel populaire présentant de multiples perspectives est Fate/stay night (2004).

Contenu et genre

De nombreux romans visuels sont centrés sur le drame , en particulier des thèmes impliquant la romance ou la famille, mais les romans visuels centrés sur la science-fiction, la fiction fantastique et la fiction d'horreur ne sont pas rares.

Jeux Dōjinshi (Dōjin soft)

Dōjinshi (同人誌, souvent translittéré en doujinshi ) est le terme japonais désignant les œuvres auto-publiées (faites par des fans). Cela inclut (mais n'est pas limité à) les jeux dōjin (同人ゲーム) , aussi parfois appelés dōjin soft (同人ソフト) . Ces jeux de style roman visuel sont créés comme des œuvres créées par des fans basées sur des fandoms préexistants (généralement des anime et des mangas , mais aussi pour des émissions de télévision ou même d'autres jeux et romans visuels préexistants). Les jeux Dōjinshi sont souvent basés sur la romance (ou l' expédition ) entre deux personnages, connu sous le nom de jeu otome (乙女ゲーム) ou de simulation de rencontres ; parfois devenir sexuelle (ou hentai ), connu sous le nom eroge (エロゲ, un portemanteau de ero tic ga me: (エロチックゲーム)) .

Contenu érotique

De nombreux romans visuels sont également qualifiés d' eroge , une abréviation de « jeu érotique ». Ces jeux comportent des images sexuellement explicites auxquelles on accède en effectuant certains itinéraires dans le jeu, représentant le plus souvent le protagoniste du jeu ayant des relations sexuelles avec l'un des autres personnages du jeu. Comme d'autres médias pornographiques au Japon, les scènes représentant des organes génitaux sont censurées dans leurs versions originales japonaises, et ne deviennent non censurées que si le jeu est sous licence en dehors du Japon. Certains titres eroge reçoivent des rééditions qui excluent le contenu explicite afin d'être vendus à un public plus jeune, tels que les ports vers des consoles ou des systèmes portables où le contenu sexuellement explicite n'est pas autorisé, et les scénarios faisant référence aux scènes de sexe susmentionnées sont souvent omis des adaptations en d'autres médias, à moins que ce média ne soit également de nature pornographique, comme un anime hentai .

Traditionnellement, les romans visuels sur PC contiennent des scènes risquées même si l'accent global n'est pas érotique (similaire à la « scène de sexe obligatoire » dans les films d'action hollywoodiens ). Cependant, la grande majorité des ports de console ne contiennent pas de matériel pour adultes, et un certain nombre de jeux PC récents ont également été ciblés sur le marché de tous les âges ; par exemple, tous les titres de Key sont disponibles dans des versions adaptées aux familles, bien que le contenu puisse toujours ne pas convenir aux enfants, et trois n'ont jamais du tout contenu de contenu pour adultes. De plus, tous les titres de KID sont adaptés aux familles.

Cependant, certains de ces jeux sont réédités plus tard avec l'ajout de scènes érotiques , ou ont une suite avec celles-ci. Par exemple, Little Busters ! a d'abord été publié en tant que roman visuel pour tous les âges, mais une version avec des scènes érotiques intitulée Little Busters! Ecstasy est sorti plus tard, et bien que Clannad soit également pour tous les âges, son spin-off Tomoyo After: It's a Wonderful Life ne l'est pas.

Souvent, le début de la eroge sera consacrée à l' introduction des personnages et le développement des relations du protagoniste avec eux, avant le protagoniste sexuellement interagit avec les autres personnages, par exemple, morceau de sucre jeux tels que Tayutama: baiser sur ma divinité et Everlasting été faire cette. L'effet que cela a sur le lecteur est que les scènes H (scènes de sexe) auront un impact émotionnel plus fort pour les deux (ou peut-être plus) personnages.

Certains des premiers jeux d'aventure du Japon étaient des jeux érotiques de bishōjo développés par Koei . En 1982, ils sortent Night Life , le premier jeu vidéo érotique commercial . C'était une aventure graphique , avec des images sexuellement explicites. La même année, ils ont sorti un autre titre érotique, Danchi Tsuma no Yūwaku ( Seduction of the Condominium Wife ), qui était un premier jeu d'aventure avec des graphismes en couleur, grâce à la palette de huit couleurs de l' ordinateur NEC PC-8001 . C'est devenu un succès, aidant Koei à devenir une grande entreprise de logiciels. D'autres sociétés désormais célèbres telles que Enix , Square et Nihon Falcom ont également produit des jeux érotiques similaires au début des années 1980 avant de devenir célèbres pour leurs jeux vidéo de rôle . Alors que certains des premiers jeux érotiques intègrent de manière significative le contenu érotique dans un scénario réfléchi et mature, d'autres l'ont souvent utilisé comme une excuse fragile pour la pornographie. Le jeu japonais Pai Touch ! implique que le protagoniste acquiert la capacité de changer la taille des seins des filles et les aventures qui s'ensuivent en essayant de choisir la fille sur laquelle utiliser le plus le pouvoir.

Un autre sous-genre est appelé "nukige" (抜きゲー) , dans lequel la gratification sexuelle du joueur est l'objectif principal du jeu.

Science fiction

En 1986, Square a sorti le jeu d'aventure de science-fiction Suishō no Dragon pour la console NES . Le jeu comportait plusieurs innovations, notamment l'utilisation d' animations dans de nombreuses scènes plutôt que d'images fixes, et une interface ressemblant à celle d'une interface pointer-cliquer pour une console, comme Portopia Serial Murder Case , mais utilisant des icônes visuelles. plutôt que ceux basés sur du texte pour représenter diverses actions. Comme la version NES de Portopia Serial Murder Case , il comportait un curseur qui pouvait être déplacé sur l'écran à l'aide du D-pad pour examiner le paysage, bien que le curseur dans Suishō no Dragon ait également été utilisé pour cliquer sur les icônes d'action.

Hideo Kojima (de Metal Gear Fame) s'est inspiré de Portopia Serial Murder Case pour entrer dans l'industrie du jeu vidéo, et a ensuite produit ses propres jeux d'aventure . Après avoir terminé le jeu d'infiltration Metal Gear , sa première aventure graphique est sortie par Konami l'année suivante : Snatcher (1988), un ambitieux roman policier cyberpunk , aventure graphique, qui était très apprécié à l'époque pour repousser les limites de la narration de jeux vidéo, scènes cinématiques et contenu mature. Il présentait également un décor de science-fiction post-apocalyptique , un protagoniste amnésique et quelques segments de tir au pistolet léger . Il a été loué pour ses graphismes, sa bande-son, son écriture de haute qualité comparable à un roman, son doublage comparable à celui d'un film ou d' une série radiophonique , et sa base de données informatique dans le jeu avec des documents facultatifs qui étoffent le monde du jeu. La version Sega CD de Snatcher a longtemps été le seul jeu de roman visuel majeur à sortir en Amérique, où, malgré de faibles ventes, il a gagné un culte .

Après Metal Gear 2: Solid Snake , Kojima a produit sa prochaine aventure graphique, Policenauts (1994), une aventure pointer-cliquer remarquable pour être un exemple précoce d'enregistrement vocal étendu dans les jeux vidéo. Il présentait également un décor de science-fiction difficile , un thème tournant autour de l'exploration spatiale, une intrigue inspirée de l'ancien conte japonais d' Urashima Taro et quelques scènes cinématiques occasionnelles en plein mouvement . Le gameplay était en grande partie similaire à Snatcher , mais avec l'ajout d'une interface pointer-cliquer et de quelques segments de jeu de tir à la première personne . Les policiers ont également introduit des écrans récapitulatifs, qui servent à rafraîchir la mémoire du joueur de l'intrigue lors du rechargement d'une partie sauvegardée (sauvegarder), un élément que Kojima utilisera plus tard dans Metal Gear Solid . La version PlayStation de Policenauts pourrait également lire la carte mémoire et donner des dialogues d' œufs de Pâques si un fichier de sauvegarde de la simulation de rencontres de Konami Tokimeki Memorial est présent, une technique que Kojima utilisera également plus tard dans Metal Gear Solid . De 1997 à 1999, Kojima a développé les trois titres de la série dramatique Tokimeki Memorial , qui étaient des adaptations de Tokimeki Memorial dans un format de jeu d'aventure de roman visuel. D' autres exemples de romans acclamés visuels de science-fiction sont ELF de Yu-No (1996) et 5pb. 's Chaos;Head (2008) et Steins;Gate (2009).

Nakige

Un sous-genre populaire des romans visuels est le nakige (泣きゲー, "jeu qui pleure") , qui, contrairement à utsuge (鬱ゲー, "jeu déprimant") , a toujours une fin heureuse. Le genre a été largement mis au point par le cofondateur, scénariste, parolier et compositeur de Key Studios Jun Maeda . Le but principal d'un tel jeu est de faire ressentir au joueur les personnages et de les faire pleurer à cause de scénarios émotionnels qui servent à avoir un plus grand impact sur le joueur une fois le jeu terminé. Ces jeux suivent souvent une formule similaire : une première moitié comique, avec un milieu romantique réconfortant, suivie d'une séparation tragique, et enfin (mais pas toujours) une réunion émotionnelle. Cette formule a été influencée principalement par Hiroyuki Kanno de YU NO: une fille qui chante l' amour à la limite de ce monde (1996) et de feuille To Heart (1997), et a été développé en un: Kagayaku Kisetsu e (1998) par Tactiques . Une fois One terminé, l'équipe de développement a quitté Tactics pour former Key où ils ont développé leur premier titre Kanon , également basé sur cette formule. Selon Satoshi Todome dans son livre, A History of Adult Games , Kanon était "fortement excité [et] avait des joueurs impatients jusqu'à sa sortie. Ce n'était qu'un jeu publié par Key jusqu'à présent, et pourtant [it] avait déjà envoyé des ondes de choc majeures autour de l'industrie. Et encore un autre jeu [ Air ], deux ans plus tard, a envoyé encore plus d'ondes de choc. Air a été tout aussi médiatisé et bien reçu. "

La formule de "jeu de pleurs" de Key utilisée avec succès dans One et Kanon a ensuite été adoptée par d'autres sociétés de romans visuels pour créer leurs propres "jeux de pleurs". Voici quelques exemples : Kana : Little Sister (1999) de Digital Object, la série Memories Off (à partir de 1999) de KID , DC : Da Capo (2002) de Circus , Wind : A Breath of Heart (2002) de Minori , et Snow (2003) par Studio Mebius (sous Visual Art's ).

L'un des romans visuels les plus acclamés de ce sous-genre était Key's Clannad , écrit par Jun Maeda , Yūichi Suzumoto et Kai et Tōya Okano. Sorti en 2004, son histoire tournait autour du thème central de la valeur d'avoir une famille. Il a été élu meilleur jeu bishōjo de tous les temps dans un sondage réalisé par le magazine Dengeki G . Il a servi de base à une franchise médiatique, avec des adaptations réussies dans un roman léger , un manga , un film d'animation et une série animée acclamée .

En 2008, plusieurs romans visuels de Key ont été élus dans le sondage Dengeki des dix jeux les plus déchirants de tous les temps, dont Clannad au n°2, Kanon au n°4, Air au n°7 et Little Busters ! au n ° 10. En 2011, plusieurs romans visuels ont également été voté dans Famitsu ' sondage de 20 la plupart des jeux de larmes induisant de tous les temps, avec Clannad au n ° 4, Steins; porte au n ° 6, Air au n ° 7 , Petits Busters ! au n°10, et 428 : Shibuya Scramble au n°14.

Horreur

Higurashi no Naku Koro ni ( Quand ils pleurent ) était unroman visuel sur le thème de l' horreur sorti en 2002par 07th Expansion , influencé par le sous-genre "jeu qui pleure". Ryukishi07 de 07th Expansion a mentionné en 2004 comment il a été influencé parles travaux de Key et Tsukihime lors de la planification de Higurashi no Naku Koro ni . Il a joué à leurs jeux, ainsi qu'à d'autres romans visuels, comme référence et les a analysés pour essayer de déterminer pourquoi ils étaient si populaires. Il a décidé que le secret était que les histoires commenceraient par des jours ordinaires et agréables, mais qu'un événement soudain se produirait, amenant le joueur à pleurer de choc. Il a utilisé un modèle similaire comme base pour Higurashi mais au lieu de faire pleurer le joueur, Ryukishi07 a voulu effrayer le joueur avec l'ajout d'éléments d'horreur. D'autres exemples de romans visuels sur le thème de l'horreur incluent : Animamundi : Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Doki Doki Literature Club ! , et Fête des cadavres .

Romans visuels dans le monde occidental

Avant l'an 2000, peu de romans visuels japonais étaient traduits dans d'autres langues. Comme avec le genre roman visuel en général, la majorité des titres publiés pour le PC ont été eroge , avec Hirameki maintenant abandonnées de AnimePlay série une exception notable. En 2014, JAST USA et MangaGamer sont les deux éditeurs les plus prolifiques de romans visuels traduits pour PC ; les deux publient principalement eroge, mais ont commencé à se diversifier sur le marché de tous les âges ces dernières années, avec des titres tels que Steins; Gate et Higurashi no Naku Koro ni respectivement. En plus des traductions commerciales officielles, il existe une scène dynamique de traduction de fans , qui a traduit de nombreux romans visuels gratuits (tels que Narcissu et True Remembrance ) et quelques œuvres commerciales (telles que Umineko no Naku Koro ni et Policenauts ) en anglais. Les traductions par des fans de romans visuels japonais dans des langues autres que l'anglais telles que le chinois, le français, l'allemand et le russe sont également courantes.

Anglais traductions de romans visuels japonais sur les consoles de jeux vidéo étaient rares jusqu'à la sortie de la Nintendo DS , bien que certains jeux avec des éléments nouveaux visuels ont été publiés dans le monde occidental avant, tels que Hideo Kojima de Snatcher . Suite au succès des titres de mystère pour la Nintendo DS tels que Capcom 's Ace Attorney série (qui a commencé sur le Game Boy Advance en 2001), de Cing Hôtel Dusk série ( à partir de 2006) et Level-5 ' s Professeur Layton série ( à partir de 2007), les romans visuels japonais ont été publiés plus fréquemment dans d'autres pays. Le succès de ces jeux a déclenché une résurgence du genre des jeux d'aventure en dehors du Japon.

GameSpot a crédité Phoenix Wright: Ace Attorney en particulier pour avoir revitalisé le genre du jeu d'aventure. Le succès de l' Ace Attorney série a été suivie peu après par le succès encore plus grand de Level-5 de Professeur Layton en 2007. Les deux sont depuis devenus quelques - unes des meilleures franchises de jeux vente d'aventure, avec Ace Attorney vendant plus de 3,9 millions d' unités dans le monde et Le professeur Layton a vendu plus de 9,5 millions d'unités dans le monde d'ici 2010. Leur succès a conduit à une augmentation du nombre de romans visuels japonais localisés pour une sortie hors du Japon, notamment : KID 's Ever 17 : The Out of Infinity (2002), la série Another Code de Cing ( de 2005), Marvelous Entertainment 's Lux-Pain (2008), Chunsoft ' s 999: Heures Neuf, Neuf personnes, neuf portes (2010) et de Capcom Ghost Trick: Phantom Detective (2010). Dans les années plus récentes, plusieurs jeux d'aventure narrative occidentale moderne ont établi des comparaisons avec des romans visuels, y compris Telltale Games titres tels que The Walking Dead (2012), et Dontnod Entertainment « s Life Is étrange (2015); le directeur créatif de ce dernier a cité des romans visuels tels que Danganronpa (2010) comme une influence.

Ces derniers temps, certains romans visuels ont été développés principalement en anglais et destinés à un public anglophone, des exemples notables étant le Doki Doki Literature Club ! et VA-11 HALL-A . D'autres langues ont été au centre des romans visuels, notamment l'espagnol, le français, le russe et le mandarin, qui ont connu un succès croissant en raison de la popularité du genre.

Liste des romans visuels les plus vendus

Les chiffres de vente ne sont souvent pas disponibles pour les romans visuels, et certains d'entre eux peuvent dater de plus d'une décennie et ne pas être représentatifs de leur popularité actuelle. Cela signifie également qu'il existe des romans visuels qui pourraient prétendre à un rang élevé dans ces listes, mais ne sont pas présents du tout.

Les romans visuels gratuits ne figurent pas dans ces listes en raison du manque de fiabilité des chiffres et par souci de cohérence avec les autres listes de best-sellers.

Séries

Série de romans visuels qui s'est vendue à plus de 100 000 exemplaires
Séries Début Créateur(s) Ventes Remarques)
Club du meurtre JB Harold 1986 Riverhillsoft 20 000 000
Professeur Layton 2007 Niveau 5 / Akihiro Hino 17 020 337
As Avocat 2001 Capcom / Shu Takumi 7 200 000
Guerres de Sakura ( Sakura Taisen ) 1996 Sega CS2 R&D / Red Entertainment 4 718 113
Mémorial Tokimeki 1994 Konami / Koji Igarashi 3 714 704
Danganronpa 2010 Spike (Spike Chunsoft) 3 500 000
Nekopara 2014 Neko Works / Sayori 3.000.000
Roman sonore 1992 Chunsoft ( Spike Chunsoft ) 2.709.907
Tantei Jingūji Saburō ( Jake Hunter ) 1987 Données Est 2.346.841
Sort 2004 Type-Lune / Kinoko Nasu 2.096.148
Sakura 2014 Nuage ailé 1 566 022
Steins;Porte 2009 5pb. / Nitroplus 1 244 545
Rance 1989 AliceSoft 1 159 193
Higurashi : quand ils pleurent 2002 07e extension / Ryukishi07 1 109 018
Shinseiki Evangelion ( Neon Genesis Evangelion ) 1996 Systèmes de réseau Sega AM2 / Gainax 1 040 972
Dōkyūsei 1992 ELF Corporation 722.662
Zéro évasion 2009 Chunsoft / Kotaro Uchikoshi 640 213
Le piège mortel 1984 Squaresoft / Hironobu Sakaguchi 600 000
Au coeur 1997 Feuille 584 263
VEILLE 1995 Hiroyuki Kanno / C's Ware 575 873
clande 2004 Clé / Jun Maeda 468 278
Bienvenue à Pia Carotte 1996 Cocktail Doux 320 696
petit ami haineux 2011 PigeoNation Inc. / Hato Moa 317 015
Kidou Senkan Nadesico ( successeur martien Nadesico ) 1997 Séga 284 255
Cardcaptor Sakura ~ Sakura à carte à O-Tomodachi ~ 1999 MTO 193 745
Muv-Luv 2003 âge 140 708
Meurt irae 2007 Léger 100 000

Autonome

Romans visuels autonomes vendus à plus de 100 000 exemplaires
Titre Sortie Développeur(s) Ventes Remarques)
Portopia Renzoku Satsujin Jiken ( L'affaire du meurtre en série de Portopia ) 1983 Yuji Horii / Chunsoft 700 000
VA-11 SALLE-A 2016 Jeux de Sukeban 500 000
Nonomura Byōin no Hitobito ( Mystère de l'hôpital de Nonomura ) 1996 ELF Corporation 400 000
13 Sentinelles : Aegis Rim 2019 Vanillaware 400 000
YU-NO : Une fille qui chante l'amour aux confins de ce monde 1996 Hiroyuki Kanno / ELF Corporation 380 820
Longue vie à la reine 2012 Jeux Hanako / Chenille hérissée 369 384
Polinautes 1994 Hideo Kojima / Konami 341 483
Kanon 1999 Clé / Naoki Hisaya 317 512
Air 2000 Clé / Jun Maeda 308 382
Crépuscule de l'hôtel : chambre 215 2007 Cing 213 208
Bal de Monstre 2018 Belle pépin 200 000
Can Can Bunny : Première 1992 Cocktail Doux / ENFANT 159 502
Doukoku Soshite... 1997 Données Est 131 085
Désir 1994 Hiroyuki Kanno / C's Ware 102 187

Voir également

Remarques

Les références

Liens externes