Xbox (console) - Xbox (console)

Xbox
Logo d'origine Xbox noir.png
Xbox-console.jpg
Console Xbox avec "Controller S"
Développeur Microsoft
Fabricant Flextronics
Famille de produits Xbox
Taper Console de jeux vidéo pour la maison
Génération Sixième génération
Date de sortie
Durée de vie 2001–2009
Abandonné
Unités vendues 24 millions+ (au 10 mai 2006)
Médias DVD , CD , distribution numérique
Système opérateur Système d'exploitation propriétaire de Microsoft
CPU Processeur personnalisé 733 MHz Intel Pentium III « Basé sur Coppermine »
Mémoire 64 Mo de SDRAM DDR à 200 MHz
Espace de rangement Disque dur interne de 8 ou 10 Go (formaté à 8 Go avec réserve système allouée et MS Dash), carte mémoire de 8 Mo
Graphique GPU NV2A basé sur Nvidia GeForce 3 à 233 MHz
Entrée du contrôleur 4 × ports de contrôleur Xbox ( interface USB propriétaire ), (les contrôleurs sans fil ne sont pas pris en charge directement - les contrôleurs sans fil tiers nécessitent une unité de base filaire)
Connectivité Ethernet 100 Mbits
Services en ligne Xbox Live
Jeu le plus vendu Halo 2 , 8,46 millions (en novembre 2008)
Successeur Xbox 360

La Xbox est une console de jeux vidéo domestique et le premier opus de la série Xbox de consoles de jeux vidéo fabriquées par Microsoft . Il a été lancé en tant que première incursion de Microsoft sur le marché des consoles de jeux le 15 novembre 2001, en Amérique du Nord, suivi par l'Australie, l'Europe et le Japon en 2002. Il est classé comme une console de sixième génération , en concurrence avec la PlayStation 2 de Sony et Nintendo de GameCube . C'était aussi la première grande console produite par une société américaine depuis la sortie de l' Atari Jaguar en 1993.

La console a été annoncée en mars 2000. Avec la sortie de la PlayStation 2, qui offrait la possibilité de lire des CD-ROM et des DVD en plus de jouer à des jeux, Microsoft s'est inquiété du fait que les consoles de jeux menaceraient l'ordinateur personnel en tant qu'appareil de divertissement pour la vie. pièces. Alors que la plupart des consoles de jeux étaient construites à partir de composants matériels personnalisés, la Xbox a été construite autour de composants d'ordinateur personnel standard, utilisant des variantes de Microsoft Windows et DirectX comme système d'exploitation pour prendre en charge les jeux et la lecture multimédia. La Xbox était techniquement plus puissante que ses rivales, avec un processeur Intel Pentium III à 733 MHz , un processeur que l'on pouvait trouver sur un PC standard . La Xbox a été la première console à disposer d'un disque dur intégré . La console a également été conçue avec une prise en charge directe de la connectivité haut débit à Internet via un port Ethernet intégré , et avec la sortie de Xbox Live , un service de jeu en ligne payant , un an après le lancement de la console, Microsoft a pris rapidement pied en ligne. gaming et a fait de la Xbox un concurrent sérieux dans la sixième génération de consoles. La popularité des titres à succès tels que Bungie de Halo 2 a contribué à la popularité des jeux de console en ligne, et en particulier les tireurs à la première personne .

La Xbox a connu un lancement record en Amérique du Nord, vendant 1,5 million d'unités avant la fin de 2001, aidé par la popularité de l'un des titres de lancement du système, Halo : Combat Evolved , qui s'est vendu à un million d'unités en avril 2002. Le système a vendu un total mondial de 24 millions d'unités, dont 16 millions en Amérique du Nord; Cependant, Microsoft n'a pas été en mesure de réaliser un profit régulier sur la console, dont le prix de fabrication était bien plus élevé que son prix de vente au détail, malgré sa popularité, perdant plus de 4 milliards de dollars au cours de sa durée de vie sur le marché. Le système s'est vendu plus que le GameCube et le Sega Dreamcast , mais a été largement dépassé par la PlayStation 2, qui avait vendu plus de 100 millions d'unités par l'arrêt du système en 2005. Il a également sous-performé en dehors du marché occidental ; en particulier, il s'est mal vendu au Japon en raison de sa grande taille de console et d'une surabondance de jeux commercialisés auprès du public américain au lieu de titres développés au Japon. La production du système a été interrompue en 2005. La Xbox était la première d'une marque de consoles de jeux vidéo développée par Microsoft, avec un successeur, la Xbox 360 , lancée en 2005, suivie de la Xbox One en 2013 et de la Xbox Series X. et les consoles de la série S en 2020.

Histoire

Création et développement

Avant la Xbox, Microsoft avait connu le succès en publiant des jeux vidéo pour ses PC Windows , en publiant des titres populaires tels que Microsoft Flight Simulator et le très populaire Age of Empires après la création de DirectX , l' interface de programmation d'applications (API) qui permettait un accès direct à le matériel informatique et en contournant Windows. Cependant, la société n'avait pas exploré le marché des jeux vidéo sur consoles de salon, dominé à l'époque par la PlayStation de Sony . Sony travaillait sur sa prochaine console de jeux vidéo, la PlayStation 2 (PS2), annoncée officiellement au public le 2 mars 1999 et destinée à faire du système une passerelle pour tous les types de divertissement à domicile. Sony a présenté une vision où la console remplacerait finalement l'ordinateur de bureau à la maison. Le PDG de Microsoft, Bill Gates, considérait la prochaine PS2 comme une menace pour la gamme de PC Windows de Microsoft, craignant que le système global puisse éliminer les intérêts des consommateurs pour les PC et les chasser du marché. Les jeux vidéo devenant rapidement une industrie massive, Gates a décidé que Microsoft devait s'aventurer sur le marché des jeux sur console pour concurrencer Sony. Auparavant, Sega avait développé une version de Windows CE pour sa console Dreamcast destinée aux développeurs de jeux. De plus, Gates avait directement contacté le PDG de Sony, Nobuyuki Idei, avant l'annonce publique de la PS2 concernant la possibilité pour Microsoft de développer un logiciel de programmation pour la console. Cependant, l'offre a été déclinée par Idei en faveur de la création par Sony d'un logiciel propriétaire.

En 1998, quatre ingénieurs de l'équipe DirectX de Microsoft - Kevin Bachus, Seamus Blackley , Ted Hase et le chef d'équipe DirectX Otto Berkes - ont commencé à discuter d'idées pour une nouvelle console qui fonctionnerait avec la technologie DirectX de Microsoft. Nat Brown, l'architecte logiciel Windows de Microsoft, deviendra également un contributeur régulier au projet après avoir rencontré Hase en novembre 1998. Le projet portait le nom de code "Midway", en référence à la bataille de Midway pendant la Seconde Guerre mondiale au cours de laquelle le Japon était résolument vaincu par les forces américaines, comme une représentation du désir de Microsoft de surpasser Sony sur le marché des consoles. L'équipe DirectX a tenu sa première réunion de développement le 30 mars 1999, au cours de laquelle ils ont discuté de problèmes tels que le démarrage d'un PC plus rapidement que d'habitude. La console fonctionnerait sous Windows 2000 en utilisant DirectX 8.1 , ce qui permettrait aux développeurs de PC de passer facilement à la création de jeux pour la console tout en lui accordant une puissance de traitement plus importante que celle de la plupart des autres consoles de salon. Selon Blackley, l'utilisation de la technologie PC comme base d'une console de jeux vidéo éliminerait les barrières technologiques de la plupart des consoles de salon, permettant aux créateurs de jeux de développer davantage leur propre créativité sans avoir à se soucier des limitations matérielles.

Les 4 membres de l'équipe DirectX ont rencontré des désaccords avec l' équipe d'ingénierie de la Silicon Valley derrière WebTV , qui a rejoint Microsoft après avoir acheté les droits de l'appareil. Le cadre de Microsoft Craig Mundie voulait que le projet soit dirigé par l'équipe WebTV, qui pensait que la console devait être conçue dès le départ comme une appliance fonctionnant sous Windows CE ; Cependant, l'équipe DirectX était catégorique quant à l'idée de réutiliser les composants matériels du PC, tels qu'un disque dur , arguant qu'ils étaient fabriqués à bas prix et pouvaient facilement être mis à jour chaque année. Les 4 développeurs ont obtenu le soutien d' Ed Fries , le chef de la division jeux de Microsoft, qui pensait que l'utilisation d'un disque dur, en particulier, donnerait à la console un avantage technique parmi les concurrents malgré son coût de fabrication élevé. Les deux équipes opposées ont présenté leurs arguments à Gates le 5 mai 1999, lors d'une réunion à laquelle ont assisté plus de vingt personnes différentes. L'équipe de WebTV, parmi lesquelles Nick Baker, Dave Riola, Steve Perlman et Tim Bucher, et leur sponsor, Craig Mundie, ont fait valoir que la création d'un appareil serait beaucoup moins chère, soulignant que la plupart des consoles étaient généralement vendues à environ 300 $. Ils voulaient également utiliser une puce graphique sur mesure, qui pourrait être partagée sur plusieurs appareils domestiques différents. À l'inverse, Fries, garant de l'équipe DirectX, a fait valoir que l'utilisation d'un disque dur PC distinguerait la console de Microsoft des concurrents en permettant la mise en œuvre directe de l' accès en ligne , un argument auquel Gates s'est rangé. Lorsque Gates a demandé si les jeux PC pouvaient être efficacement portés sur la nouvelle console, Blackley a expliqué que la machine utiliserait du matériel DirectX, ce qui signifie qu'ils pourraient être convertis facilement. Gates a fortement favorisé cette proposition par rapport à WebTV, dont le concept reposait sur Windows CE, une variante de Windows fortement simplifiée qui n'était pas compatible avec DirectX. En tant que tel, Gates s'est rangé du côté du concept DirectX et a autorisé l'équipe de Berkes à créer une nouvelle console de jeux vidéo. Malgré cela, WebTV jouerait toujours un rôle dans le lancement initial de la Xbox.

Rick Thompson et Robert J. Bach étaient chargés de superviser la conception de la Xbox. L'équipe DirectX a commencé à construire des prototypes de consoles, en achetant plusieurs ordinateurs Dell et en utilisant leurs pièces internes. Initialement, il envisageait qu'après avoir conçu la console, Microsoft aurait travaillé avec un fabricant d'ordinateurs tiers pour produire en série les unités. Cependant, les premiers travaux ont montré que cela devrait être quelque chose que Microsoft devrait produire lui-même, faisant de la perspective une opération beaucoup plus coûteuse ; le nom "Coffin Box" est devenu associé au projet car on craignait que le projet ne mette fin à sa carrière chez Microsoft. De plus, en tant que console de jeu, ils ne pouvaient pas fournir l'interface Windows directe aux utilisateurs. Alors que Thompson et Bach avaient averti Gates et Steve Ballmer de ces changements à grande échelle par rapport à la proposition initiale à la fin de 1999, l'affaire a atteint son paroxysme lors d'une réunion du 14 février 2000, officieusement appelée le massacre de la Saint-Valentin, au cours de laquelle Gates s'est déchaîné furieusement sur la nouvelle proposition de coût et les changements massifs apportés à cette console par rapport à ce qui avait été présenté précédemment, car la Xbox semblait marginaliser Windows. Cependant, après avoir été rappelé qu'il s'agissait d'un produit concurrent de Sony, Gates et Ballmer ont donné le feu vert au projet ainsi que le budget marketing nécessaire. Un autre point litigieux de la conception était l'ajout de la connectivité Ethernet plutôt que la simple prise en charge du réseau commuté . À ce stade, la plupart des foyers de consommateurs avaient accès à la connectivité Internet, mais les réseaux sociaux n'avaient pas encore été établis, ce qui démontrerait plus tard la viabilité de cette décision. Les responsables Xbox ont fait valoir qu'avec la fonctionnalité Xbox Live prévue , le port Ethernet aiderait les amis à pouvoir jouer après avoir obtenu leur diplôme d'études secondaires et avoir déménagé à travers le pays.

Tout au long du prototypage de la console, Microsoft travaillait avec AMD pour le processeur du système. Selon Blackley, juste avant la révélation du système en janvier 2001, les ingénieurs de Microsoft ont choisi de passer à un processeur Intel , un fait qui n'avait pas encore été communiqué à AMD avant la révélation.

Parmi les noms considérés pour la nouvelle console figuraient un certain nombre d'acronymes, notamment « Windows Entertainment Project » (WEP), « Microsoft Total Gaming » (MTG), « Microsoft Interactive Network Device » (MIND) et « Microsoft Interactive Center » ( MIC). Parmi les noms considérés figurait également "DirectX Box", faisant référence à la dépendance du système à Direct X. À un moment donné, Hase a proposé en plaisantant les noms "XXX-Box" et "DirectXXX-Box" comme un clin d'œil au volume plus élevé du système. de contenu pour adultes par rapport aux consoles de Sony ou de Nintendo . "DirectX Box" a été rapidement raccourci en "Xbox" via une conversation par e-mail et a finalement été favorisé par l'équipe de développement, bien qu'un certain nombre de variantes orthographiques aient été utilisées, telles que xBox, XboX et X-box. Le service marketing de Microsoft n'aimait pas ce nom, suggérant "11-X" ou "Eleven-X" comme alternatives. Lors des tests de focus, la société a mis le nom "Xbox" sur la liste des noms possibles lors des tests de focus simplement pour prouver à quel point le nom Xbox serait impopulaire auprès des consommateurs. Cependant, "Xbox" s'est avéré être le nom le plus populaire sur la liste lors des tests de consommation et a donc été sélectionné comme nom officiel du produit.

Lorsque la conception physique du contrôleur a commencé, les cartes de circuits imprimés du contrôleur avaient déjà été fabriquées. Microsoft avait demandé au fournisseur de Sony, Mitsumi Electric , une conception de circuit imprimé pliée et empilée similaire à celle utilisée dans le contrôleur DualShock 2 de Sony , mais la société a refusé de fabriquer une telle conception pour Microsoft. Cela a conduit à un contrôleur encombrant et presque trois fois plus grand que le contrôleur de Sony. Cette conception initiale du contrôleur n'a jamais été lancée au Japon. La console a plutôt été lancée avec une version plus petite et redessinée nommée "Controller S" qui utilisait la conception de carte de circuit imprimé plus compacte.

Alors que l'équipe de développement commençait à resserrer la conception de la Xbox, elle a obtenu l'aide de Flextronics non seulement pour réviser la conception mais aussi pour la production en série, créant une usine à Guadalajara , au Mexique, à cet effet. Les premières unités de production avaient un taux de défaillance élevé d'environ 25 %, que Flextronics a réparé. Les itérations ultérieures de la conception matérielle ont permis d'éliminer ces défaillances.

Annonce initiale et acquisitions de contenu

Gates a d'abord mentionné publiquement la Xbox dans une interview à la fin de 1999, déclarant qu'il voulait que le système « soit la plate-forme de choix pour les développeurs de jeux les meilleurs et les plus créatifs au monde ». Il a été annoncé plus tard officiellement Gates dans un discours présenté à la Game Developers Conference à San Jose le 10 Mars 2000, montrant une accumulation de premier prototype du système et une série de démos mettant en valeur son matériel. La présentation et le nouveau système ont été bien accueillis, impressionnant les développeurs à la fois avec le disque dur et le port Ethernet et les attirant avec la notion d'outils de développement faciles à utiliser.

Microsoft a commencé à envisager une série d'acquisitions et de partenariats pour sécuriser le contenu de la console à ce moment-là. Début 2000, les ventes de Dreamcast de Sega diminuaient, en partie à cause de la décision d' Electronic Arts de contourner la console, et la PlayStation 2 de Sony venait juste d'être mise en vente au Japon. Gates était en pourparlers avec le défunt président de Sega, Isao Okawa, au sujet de la possibilité d'une compatibilité Xbox avec les jeux Dreamcast, mais les négociations ont échoué pour savoir si le service en ligne SegaNet de Dreamcast devrait être mis en œuvre. Microsoft a également cherché à acquérir Electronic Arts, Nintendo , Square Enix et Midway sans succès. La société a réussi à convaincre les développeurs de Bethesda Game Studios et Tecmo de la puissance de la Xbox sur la PS2, alignant The Elder Scrolls III: Morrowind et Dead or Alive 3 en exclusivité sur la console Xbox.

À peu près à la même époque, Microsoft a annoncé qu'il rebaptisait son groupe de jeux, qui se concentrait sur le développement de jeux pour Windows, en division Microsoft Games pour créer des titres à la fois pour Windows et pour Xbox. Microsoft a commencé à acquérir un certain nombre de studios à ajouter à la division, notamment Bungie en juin 2000, peu de temps après l'annonce de Halo : Combat Evolved . Avec l'acquisition de Microsoft, Halo est passé d'une version pour ordinateurs personnels à une version exclusive Xbox et à une date de lancement pour aider à stimuler les ventes de la console.

Annonce officielle et libération

La Xbox a été officiellement dévoilée au public par Gates et le lutteur professionnel invité Dwayne "The Rock" Johnson au CES 2001 à Las Vegas le 3 janvier 2001. Microsoft a annoncé les dates de sortie et les prix de la Xbox à l' E3 2001 en mai. La plupart des titres de lancement Xbox ont été dévoilés à l'E3, notamment Halo et Dead or Alive 3 .

La sortie de l'unité en novembre 2001 a été partiellement entravée par l'impact des attaques du 11 septembre sur les voyages, car Microsoft ne pouvait pas se rendre à l'installation de Guadalajara pour aider à tester les unités. Ils ont pu s'arranger pour expédier les unités localement au lieu de les tester dans les installations de Microsoft pour les préparer au lancement.

Le système a été officiellement lancé à minuit le 15 novembre 2001, trois jours avant le lancement ultérieur de la Nintendo GameCube . Un événement spécial a eu lieu la veille dans le cadre de l'inauguration du magasin phare de Toys 'R' Us à Times Square à New York, dans lequel 1 000 systèmes ont été expédiés au magasin pour lancer les ventes. Bill Gates était présent à l'événement, vendant personnellement le premier système et saluant les gens en ligne et jouant avec eux sur les nombreuses unités d'affichage présentes.

Promotion

En 2002, l' Independent Television Commission (ITC) a interdit une publicité télévisée pour la Xbox au Royaume-Uni après des plaintes selon lesquelles elle était « offensante, choquante et de mauvais goût ». Il dépeint une mère donnant naissance à un petit garçon, tiré comme un projectile à travers une fenêtre, vieillissant rapidement alors qu'il vole dans les airs. La publicité se termine par un vieil homme qui s'écrase dans sa propre tombe et le slogan "La vie est courte. Jouez plus."

Cessation et successeurs

Le successeur de la Xbox, la Xbox 360, a été officiellement annoncé le 12 mai 2005 sur MTV . C'était le premier système de nouvelle génération à être annoncé. Il est sorti en Amérique du Nord le 22 novembre 2005. Nvidia a arrêté la production du GPU de la Xbox en août 2005, ce qui a marqué la fin de la toute nouvelle production de la Xbox. Le dernier jeu pour Xbox au Japon était The King of Fighters Neowave sorti en mars 2006, le dernier jeu Xbox en Europe était Xiaolin Showdown sorti en juin 2007, et le dernier jeu en Amérique du Nord était Madden NFL 09 sorti en août 2008. pour les consoles Xbox hors garantie a été interrompue le 2 mars 2009. La prise en charge de Xbox Live sur la console a pris fin le 15 avril 2010.

La Xbox 360 prend en charge un nombre limité de la bibliothèque de jeux Xbox si le joueur possède un disque dur officiel Xbox 360. Les jeux Xbox ont été ajoutés jusqu'en novembre 2007. Les sauvegardes de jeux Xbox ne peuvent pas être transférées sur Xbox 360, et la possibilité de jouer à des jeux Xbox via Xbox LIVE a été interrompue depuis le 15 avril 2010. Il est toujours possible de jouer à des jeux Xbox avec la fonctionnalité System Link . en ligne via la console d'origine et la Xbox 360 avec un logiciel de tunneling tel que XLink Kai . Il a été annoncé à l'E3 2017 que la Xbox One prendrait en charge un nombre limité de la bibliothèque de jeux Xbox .

Matériel

L'utilisation de composants de bureau standard tels qu'un DVD-ROM et un disque dur a contribué à une grande partie du poids et de l'encombrement de la Xbox.
Une télécommande était requise pour la lecture de films DVD sur la Xbox, qui était vendue séparément.

La Xbox a été la première console de jeux vidéo à disposer d'un disque dur intégré , utilisé principalement pour stocker les sauvegardes de jeux et le contenu téléchargé depuis Xbox Live. Cela éliminait le besoin de cartes mémoire séparées (bien que certaines consoles plus anciennes, telles que l' Amiga CD32 , utilisaient une mémoire flash interne, et d'autres, telles que le TurboGrafx-CD , Sega CD et Sega Saturn , comportaient une mémoire de sauvegarde sur batterie intégrée avant 2001). Un utilisateur de Xbox pouvait extraire de la musique de CD audio standard sur le disque dur, et ces chansons étaient utilisées pour les bandes sonores personnalisées de certains jeux.

Contrairement à la PlayStation 2, qui pouvait lire des DVD de films sans avoir besoin d'une télécommande (bien qu'une télécommande en option soit disponible), la Xbox nécessitait un adaptateur IR externe à brancher sur un port de contrôleur afin de lire des DVD de films. Si la lecture de DVD est tentée sans que le capteur IR ne soit branché, un écran d'erreur s'affichera informant l'utilisateur de la nécessité du kit de lecture de DVD Xbox. Ledit kit comprenait le capteur IR et une télécommande (contrairement à la PS2, la manette Xbox ne pouvait pas contrôler la lecture de DVD). Ladite télécommande a été fabriquée par Thomson (qui fabriquait également des lecteurs optiques pour la console) et a été mise en vente fin 2002, ce qui signifie qu'une version modifiée de la conception de la télécommande utilisée par les appareils électroniques grand public RCA , GE et ProScan de l'époque a été utilisée pour la La télécommande Xbox, et donc les utilisateurs souhaitant utiliser une télécommande universelle ont été invités à utiliser les codes de télécommande RCA DVD.

La Xbox a été le premier produit de jeu à intégrer la technologie d'encodage de contenu Dolby Interactive, qui permet l'encodage Dolby Digital en temps réel dans les consoles de jeux. Les consoles de jeux précédentes ne pouvaient utiliser Dolby Digital 5.1 que pendant la lecture de "scène coupée" non interactive.

La Xbox est basée sur du matériel PC de base et est beaucoup plus grande et plus lourde que ses contemporaines. Cela est en grande partie dû à un lecteur de DVD-ROM à chargement par plateau encombrant et au disque dur de taille standard de 3,5 pouces. La Xbox a également mis au point des fonctionnalités de sécurité, telles que des câbles de rupture pour les contrôleurs afin d'empêcher la console d'être tirée de la surface sur laquelle elle repose.

Plusieurs révisions matérielles internes ont été effectuées dans une bataille continue pour décourager le modding (les pirates ont continuellement mis à jour les conceptions de puces pour tenter de les vaincre), pour réduire les coûts de fabrication et pour rendre le lecteur de DVD-ROM plus fiable (certaines des premières unités lecteurs ont donné des erreurs de lecture de disque en raison des lecteurs de DVD-ROM Thomson peu fiables utilisés). Les unités de dernière génération qui utilisaient les lecteurs de DVD-ROM Thomson TGM-600 et les lecteurs de DVD-ROM Philips VAD6011 étaient toujours vulnérables aux pannes qui, respectivement, rendaient les consoles incapables de lire les disques plus récents ou les obligeaient à arrêter la console avec un code d'erreur indiquant généralement un échec d'identification PIO / DMA . Ces unités n'étaient pas couvertes par la garantie prolongée.

En 2002, Microsoft et Nvidia sont entrés en arbitrage sur un différend sur le prix des puces de Nvidia pour la Xbox. Le dossier de Nvidia auprès de la SEC indiquait que Microsoft recherchait une remise de 13 millions de dollars sur les expéditions pour l'exercice 2002 de NVIDIA. Microsoft a allégué des violations de l'accord conclu par les deux sociétés, a demandé des prix réduits pour les chipsets et a cherché à s'assurer que Nvidia remplisse les commandes de chipsets de Microsoft sans limites. sur la quantité. L'affaire a été réglée à l'amiable le 6 février 2003.

La Xbox comprend un câble AV standard qui fournit une vidéo composite et un son monaural ou stéréo aux téléviseurs équipés d' entrées RCA . Les Xbox européennes comprenaient également un bloc convertisseur de prise RCA vers SCART et le câble AV standard.

Un amovible 8 MB -état solide carte mémoire peut être branché sur les contrôleurs, sur lesquels sauvegardes de jeu peut être soit copiés à partir du disque dur lorsque dans le gestionnaire de mémoire de tableau de bord Xbox ou enregistré lors d' un match. La plupart des sauvegardes de jeux Xbox peuvent être copiées sur l'unité de mémoire et déplacées vers une autre console, mais certaines sauvegardes Xbox sont signées numériquement. Il est également possible d'enregistrer un compte Xbox Live sur une unité mémoire, pour simplifier son utilisation sur plusieurs Xbox. Les ports en haut des manettes pourraient également être utilisés pour d'autres accessoires, principalement des casques pour le chat vocal via Xbox Live.

Spécifications techniques

Le processeur Xbox est un processeur personnalisé basé sur Intel Pentium III Coppermine 32 bits 733  MHz . Il dispose d'un bus frontal (FSB) GTL+ 64 bits à 133 MHz avec une bande passante de 1,06 Go/s. Le système dispose de 64  Mo de DDR SDRAM unifiée , avec une bande passante de 6,4 Go/s, dont 1,06 Go/s est utilisé par le CPU et 5,34 Go/s sont partagés par le reste du système.

Son GPU est Nvidia de 233 MHz NV2A . Il a une performance en virgule flottante de 7,3 GFLOPS , capable de calculs géométriques jusqu'à 115 millions de sommets/seconde théoriques. Il a un taux de remplissage maximal de 932 mégapixels /seconde, capable de rendre théoriquement 29 millions de triangles de 32 pixels/seconde. Avec des limitations de bande passante, il a un taux de remplissage réaliste de 250 à 700 mégapixels/seconde, avec un tampon Z , un brouillard , un mélange alpha et un mappage de texture , ce qui lui confère des performances réelles de 7,8 à 21 millions de triangles de 32 pixels/seconde.

Contrôleurs

Manette Xbox d'origine
La manette Xbox S redessinée

La manette Xbox comprend deux sticks analogiques , un pavé directionnel sensible à la pression, deux déclencheurs analogiques, un bouton Retour, un bouton Démarrer, deux emplacements pour accessoires et six boutons d'action analogiques 8 bits (A/Vert, B/Rouge, X/Bleu boutons , Y/Jaune et Noir et blanc). Le contrôleur Xbox standard (également surnommé le "Fatty" et plus tard, le "Duke") était à l'origine le contrôleur fourni avec les systèmes Xbox pour tous les territoires à l'exception du Japon. Le contrôleur a été critiqué pour son encombrement par rapport aux autres contrôleurs de jeux vidéo ; il a reçu le prix "Blunder of the Year" par Game Informer en 2001, un record du monde Guinness pour le plus grand contrôleur dans Guinness World Records Gamer's Edition 2008, et a été classé le deuxième pire contrôleur de jeu vidéo jamais par l' éditeur d' IGN Craig Harris.

La "Controller S" (nom de code "Akebono"), une manette Xbox plus petite et plus légère, était à l'origine la manette Xbox standard uniquement au Japon, conçue pour les utilisateurs aux mains plus petites. Le « Controller S » a ensuite été lancé dans d'autres territoires à la demande générale et a remplacé en 2002 le contrôleur standard dans l'emballage de vente au détail de la Xbox, le plus grand contrôleur d'origine restant disponible en tant qu'accessoire.

Logiciel

Système opérateur

La Xbox exécute un système d' exploitation personnalisé basé sur une version fortement modifiée de Windows 2000 . Il exporte des API similaires à celles trouvées dans Microsoft Windows , telles que Direct3D . Son code source a été divulgué en 2020.

L' interface utilisateur de la Xbox s'appelle le tableau de bord Xbox. Il dispose d'un lecteur multimédia qui peut être utilisé pour lire des CD de musique, extraire des CD sur le disque dur intégré de la Xbox et lire de la musique qui a été extraite sur le disque dur ; il permet également aux utilisateurs de gérer les sauvegardes de jeux, la musique et le contenu téléchargé à partir de Xbox Live, et permet aux utilisateurs de Xbox Live de se connecter, de personnaliser et de gérer leur compte. Le tableau de bord n'est disponible que lorsque l'utilisateur ne regarde pas de film ou ne joue pas à un jeu. Il utilise de nombreuses nuances de vert et de noir pour que l'interface utilisateur soit cohérente avec le schéma de couleurs physique de la Xbox. Lorsque la Xbox est sortie en 2001, le service Live n'était pas en ligne, donc les sections Live du tableau de bord et le sous-menu des paramètres réseau n'étaient pas encore présents.

Xbox Live est sorti en novembre 2002, mais pour y accéder, les utilisateurs devaient acheter le kit de démarrage Xbox Live contenant un casque et un abonnement. Alors que la Xbox était toujours prise en charge par Microsoft, le tableau de bord Xbox a été mis à jour plusieurs fois via Live pour réduire la tricherie et ajouter des fonctionnalités.

Jeux

La Xbox a été lancée en Amérique du Nord le 15 novembre 2001. Les jeux de lancement populaires comprenaient Halo: Combat Evolved , Project Gotham Racing et Dead or Alive 3 . Ces trois jeux se vendraient à plus d'un million d'exemplaires aux États-Unis.

Bien que la console ait bénéficié d'un solide soutien de tiers dès sa création, de nombreux premiers jeux Xbox n'ont utilisé pleinement son matériel puissant qu'un an après sa sortie. Les versions Xbox des jeux multiplateformes étaient parfois accompagnées de quelques fonctionnalités supplémentaires et/ou améliorations graphiques pour les distinguer des versions PS2 et GameCube du même jeu, annulant ainsi l'un des principaux arguments de vente de la Xbox. Sony a répliqué la Xbox pendant une courte période en fixant temporairement PlayStation 2 exclusivités pour les jeux très attendus tels que le Grand Theft Auto série et Metal Gear Solid série ainsi que Nintendo pour le Resident Evil série. Un support tiers notable est venu de Sega , qui a annoncé un accord d'exclusivité de 11 jeux au Tokyo Game Show . Sega a sorti des exclusivités telles que Panzer Dragoon Orta et Jet Set Radio Future , qui ont été très bien accueillies par la critique.

En 2002 et 2003, plusieurs sorties très médiatisées ont permis à la Xbox de prendre de l'ampleur et de se distinguer de la PS2. Microsoft a acheté Rare , responsable de nombreux jeux à succès Nintendo 64 , pour étendre son portefeuille propriétaire. Le service en ligne Xbox Live a été lancé fin 2002 aux côtés des titres pilotes MotoGP , MechAssault et Tom Clancy's Ghost Recon . Plusieurs titres à succès et acclamés par la critique pour la Xbox ont rapidement suivi, tels que Splinter Cell de Tom Clancy et Star Wars: Knights of the Old Republic . L' accord d'exclusivité de Take-Two Interactive avec Sony a été modifié pour permettre la publication de Grand Theft Auto III et de ses suites sur Xbox. De nombreux autres éditeurs se sont lancés dans la tendance de publier la version Xbox aux côtés de la version PS2, au lieu de la retarder pendant des mois.

2004 a vu la sortie des exclusivités très cotées Fable et Ninja Gaiden : les deux jeux deviendront de grands succès pour la Xbox. Plus tard cette année-là, Halo 2 est sorti et est devenu la sortie la plus lucrative de l'histoire du divertissement, rapportant plus de 125 millions de dollars le premier jour et est devenu le jeu Xbox le plus vendu au monde. Halo 2 est devenu la troisième application qui tue sur Xbox Live après MechAssault et Rainbow Six 3 de Tom Clancy . Cette année-là, Microsoft a conclu un accord pour mettre les titres populaires d' Electronic Arts sur Xbox Live afin d'augmenter la popularité de leur service.

En 2005, malgré les premières versions notables de Conker : Live & Reloaded et Forza Motorsport , Microsoft a commencé à éliminer progressivement la Xbox en faveur de sa prochaine console, la Xbox 360 . Des jeux tels que Kameo: Elements of Power et Perfect Dark Zero , qui devaient à l'origine être développés pour la Xbox, sont devenus des titres de lancement Xbox 360 à la place. Le dernier jeu sorti sur Xbox était Madden NFL 09 , le 12 août 2008.

Prestations de service

Logo Xbox Live utilisé de 2005 à 2012

Le 15 novembre 2002, Microsoft a lancé son service de jeux en ligne Xbox Live, permettant aux abonnés de jouer à des jeux Xbox en ligne avec d'autres abonnés du monde entier et de télécharger du nouveau contenu directement sur le disque dur du système . Le service en ligne fonctionne uniquement avec une connexion Internet haut débit. Au cours de sa première semaine de fonctionnement, Xbox Live a reçu 100 000 abonnements et est passé à 250 000 abonnés dans les deux mois suivant le lancement du service. En juillet 2004, Microsoft a annoncé que Xbox Live avait atteint le million d'abonnés ; en juillet 2005, le nombre de membres atteignait deux millions, et en juillet 2007, il y avait plus de trois millions d'abonnés. En mai 2009, le nombre avait gonflé à vingt millions d'abonnés actuels. Le 5 février 2010, il a été signalé que le support Xbox Live pour les jeux Xbox originaux serait interrompu à compter du 14 avril 2010. Les services ont été interrompus dans les délais, mais un groupe d'utilisateurs connu plus tard sous le nom de "Noble 14" a continué à jouer. pendant près d'un mois par la suite en laissant simplement leurs consoles allumées connectées à Halo 2 .

Ventes

Région Unités vendues
(au 10 mai 2006)
Premier disponible
Amérique du Nord 16 millions 15 novembre 2001
L'Europe  6 millions 14 mars 2002
Asie-Pacifique 2 millions 22 février 2002
À l'échelle mondiale 24 millions N / A

Avant le lancement, l'attente pour la Xbox était élevée, avec Toys 'R' Us et Amazon rapportant que les précommandes en ligne s'étaient épuisées en seulement 30 minutes. Microsoft a déclaré qu'il prévoyait d'expédier 1 à 1,5 million d'unités aux détaillants d'ici la fin de l'année, suivi d'expéditions hebdomadaires de 100 000 unités. Le lancement a été l'un des plus réussis de l'histoire du jeu vidéo, avec des ventes unitaires dépassant 1 million après seulement 3 semaines et atteignant encore 1,5 million à la fin de 2001. Le système a également atteint l'un des taux d'attachement les plus élevés jamais enregistrés au lancement, avec plus de 3 jeux vendus à l'unité selon le groupe NPD . Les fortes ventes étaient en grande partie liées au titre de lancement très attendu, Halo : Combat Evolved , qui avait dépassé les ventes d'un million d'unités en avril 2002 et atteint un taux d'attachement de 50 % pour la console. En juillet 2004, le système avait vendu 15,5 millions d'unités dans le monde (10,1 millions en Amérique du Nord, 3,9 millions en Europe et 1,5 million en Asie-Pacifique) et détenait une part de marché de 33 % aux États-Unis.

Malgré de fortes ventes en Amérique du Nord, Microsoft a eu du mal à tirer profit de la Xbox en raison de son coût de fabrication élevé. Avec son prix de détail initial de 299 $, Microsoft a perdu environ 125 $ pour chaque système vendu, ce qui coûte 425 $ à fabriquer, ce qui signifie que l'entreprise devrait compter sur les ventes de logiciels pour gagner de l'argent. Selon Robbie Bach, "Probablement six mois après notre expédition, vous pouviez voir la courbe des prix et faire le calcul et savoir que nous allions perdre des milliards de dollars." Ces pertes ont encore été exacerbées en avril 2002, lorsque Microsoft a encore abaissé le prix de détail de la Xbox à 199 $ afin de stimuler davantage les ventes de matériel. Microsoft a également eu du mal à rivaliser avec la console PlayStation 2 plus populaire de Sony , qui a généralement enregistré des ventes bien plus élevées, bien que la Xbox ait vendu plus que la PS2 aux États-Unis en avril 2004. Par son arrêt de fabrication en 2005, la Xbox avait vendu un total de 24 millions unités dans le monde, dont 16 millions ont été vendues en Amérique du Nord. Ces chiffres n'ont pas atteint les 50 millions d'unités prévus par Microsoft et n'ont pas égalé les ventes à vie de la PlayStation 2 de 106 millions d'unités à l'époque, bien qu'ils aient dépassé les ventes à vie de GameCube et Dreamcast de 21 millions et 10,6 unités, respectivement. En fin de compte, Microsoft a perdu un total cumulé de 4 milliards de dollars de la Xbox, ne parvenant à réaliser des bénéfices qu'à la fin de 2004. Alors que la Xbox représentait une perte globale pour Microsoft, Gates, Ballmer et d'autres dirigeants la considéraient toujours comme un résultat positif. pour l'entreprise car elle les a amenés sur le marché des consoles contre les doutes soulevés par l'industrie, et a conduit à la poursuite du développement par Microsoft d'autres consoles de la famille Xbox.

Japon

Avant son lancement japonais en février 2002, de nombreux analystes estimaient que la Xbox aurait du mal à rivaliser avec la PS2 et la GameCube, ses homologues locaux dans la région, notant son prix relativement élevé, son manque d'exclusivités et sa taille plus importante qui ne s'intègrent aussi bien dans les plus petits espaces de vie du Japon. Microsoft espérait livrer six millions de consoles Xbox japonaises d'ici juin 2002 ; cependant, le système n'avait vendu qu'un total de 190 000 unités dans la région en avril de la même année, deux mois après le lancement du système en février. Pour la semaine se terminant le 14 avril 2002, la Xbox n'a vendu que 1 800 unités, considérablement moins que la PS2 et la GameCube, et n'a pas réussi à voir un seul titre atteindre le top 50 des jeux vidéo les plus vendus au Japon. En novembre 2002, le chef de Xbox au Japon a démissionné, ce qui a conduit à de nouvelles consultations sur l'avenir de Xbox, qui à ce stade n'avait vendu que 278 860 unités dans le pays depuis son lancement en février. Pour la semaine se terminant le 18 juillet 2004, la Xbox n'a vendu que 272 unités, encore moins que la PSOne n'avait vendu la même semaine. La Xbox a cependant dépassé le GameCube pour la semaine se terminant le 26 mai 2002. En fin de compte, la Xbox n'avait vendu que 450 000 unités en novembre 2011. Les facteurs qui auraient contribué à la faible présence de la console sur le marché comprenaient sa grande taille physique, qui contrastait l'accent mis par le pays sur des conceptions plus compactes et le manque de jeux développés au Japon pour aider les consommateurs.

Modding

La popularité de la Xbox, ainsi que (aux États-Unis) sa garantie relativement courte de 90 jours, ont inspiré des efforts pour contourner les mécanismes de sécurité matériels et logiciels intégrés, une pratique connue sous le nom de modding .

Les références

Liens externes