Frank Klepacki - Frank Klepacki

Frank Klepacki
Klepacki, extrait de son album solo Morphscape (2002)
Klepacki, extrait de son album solo Morphscape (2002)
Informations d'arrière-plan
Origine Las Vegas , Nevada, États-Unis
Genres Industriel , métal industriel , post-grunge , rock alternatif , électronique , funk , thrash metal , soul , jazz fusion , rock progressif
Profession (s) Compositeur de musique de jeux vidéo , musicien
Instruments Guitare, basse, synthétiseur, batterie
Actes associés I AM , Home Cookin ' , The Bitters, Mo Friction
Site Internet FrankKlepacki.com

Frank Klepacki (prononcé / k l ə p æ k i / , polonais klɛpat͡skʲi ) est un musicien américain et vidéo compositeur de jeu , mieux connu pour son travail sur la Command & Conquer série . Ayant appris à jouer de la batterie dans son enfance, il rejoint les studios Westwood en tant que compositeur à l'âge de 17 ans. Il a marqué plusieurs jeux là - bas, y compris les terres de Lore série , Westwood Studios Dune jeux , The Legend of Kyrandia série, Blade Runner , et le Command & Conquer série. Son travail dans Command & Conquer: Red Alert a remporté deux prix.

Il vit à Las Vegas , où il a façonné une carrière solo et joué et produit pour plusieurs groupes locaux. Son travail personnel et la bande touche à plusieurs genres, dont l' orchestre , la musique rock , hip hop , musique soul et funk . Il a surnommé le style de musique qu'il écrit «Rocktronic». Son travail est apparu dans divers médias, y compris le Spike TV programme The Ultimate Fighter .

Klepacki est actuellement le directeur audio de Petroglyph Games , où il a marqué Star Wars: Empire at War . Klepacki a été contacté pour marquer Command & Conquer 3: Tiberium Wars , mais était trop occupé avec Petroglyph pour accepter le projet et a refusé de mentionner l'offre. Klepacki a composé trois chansons, «The Red Menace», «Grinder 2» et «Hell March 3», pour Command & Conquer: Red Alert 3 d' EA Los Angeles . Son CD solo intitulé Viratia est emballé avec une bande dessinée qu'il a contribué à produire.

Jeunesse et carrière

Klepacki a été élevé par une famille de musiciens d'origine polonaise et italienne qui ont joué sur le Strip de Las Vegas. Il a dessiné l'art comme passe-temps, mais la musique a prévalu dans ses premiers intérêts. Il a reçu sa première batterie à 8 ans et a commencé à se produire professionnellement à 11 ans. Parmi ses premières influences, il y avait des groupes d' électro et de heavy metal , dont Depeche Mode , Afrika Bambaataa , AC / DC et Iron Maiden . Cherchant à maîtriser la guitare , la basse et les claviers , il a formé des groupes locaux et a créé une bande de démonstration de matériel original à 17 ans. Son élan pour diversifier ses capacités instrumentales était "de ne pas pouvoir communiquer avec d'autres membres du groupe sur des idées ... pour chansons originales. " Son premier équipement audio était un magnétophone à cassette 4 pistes TASCAM , qu'il utilisait pour enregistrer des démos, des pratiques de groupe et des spectacles en direct.

Après avoir appris à programmer BASIC sur un Tandy 1000 et s'intéresser aux jeux vidéo et informatiques , il a postulé pour un emploi de testeur de jeux dans les studios Westwood. Il a soumis sa bande démo - décrite comme "une chanson de guitare acoustique avec des fils de guitare électrique et des cordes de clavier, et des effets sonores pluvieux" - au directeur audio de la société. La société en pleine croissance l'a enrôlé comme compositeur pour le port NES de DragonStrike et le jeu vidéo Eye of the Beholder II . Il a ensuite composé avec séquençage MIDI pour plusieurs autres jeux Dungeons & Dragons . En 1992, il a dirigé l'audio de Dune II , essayant de compléter la musique de l'original Dune . Il a noté plus tard qu'il avait poussé le programme de séquençage sur son Amiga à la limite tout en marquant le match. Alors qu'il travaillait sur Le roi Lion de Disney en 1994, lui et l'équipe de Westwood ont vu des croquis du long métrage inachevé. Le compositeur de films Hans Zimmer a par la suite félicité Klepacki pour avoir retravaillé ses partitions. Après avoir terminé la troisième entrée dans la série The Legend of Kyrandia ; Malcolm's Revenge , Frank Klepacki a rencontré les dirigeants de Westwood pour discuter du prochain jeu Command & Conquer, le premier d'une série qui lui apporterait une plus grande renommée et un succès critique.

Série Command and Conquer

En 1994, Klepacki a rencontré les développeurs de Westwood Studios pour discuter de la bande originale du prochain projet de la société, Command & Conquer . Pour définir le style du jeu, Klepacki a écouté un certain nombre de groupes, dont Nine Inch Nails et Ministry , qui fourniraient le style industriel emblématique de la majorité des chansons. Il a combiné divers éléments de cette musique et a ajouté sa propre touche pour créer un son unique. Avec le récent passage de la société à l' audio 22 kHz , Klepacki a composé avec un échantillonneur ASR-10, un échantillonneur Roland S760, un module de synthé Roland JD 990 et une guitare électrique . Les premières chansons qu'il a composées pour Command & Conquer contenaient des échantillons de voix, y compris les morceaux notables Act on Instinct et No Mercy (qui comportaient des déclarations sauvages de Bill & Ted's Bogus Journey ). Les échantillons ont ensuite été trouvés pour interférer avec l'audio parlé du jeu, et ont été remplacés par des versions sans voix, bien que les versions originales (et plusieurs autres pièces inutilisées) puissent toujours être trouvées sur les disques DOS C&C et Covert Operations . Des versions complètes des chansons sont apparues plus tard sur la bande originale commerciale du jeu. Il a continué à échantillonner des extraits de films et d'autres médias tout au long de sa carrière, en utilisant une citation de The Brain de Planet Arous dans la bande originale de Yuri's Revenge Brainfreeze , par exemple. Klepacki a ensuite composé des pièces instrumentales pour Command & Conquer , puisant des influences de la musique orchestrale , house , heavy metal et hip hop . Pour le générique , Klepacki a écrit Airstrike , avec un crochet utilisé plus tard dans Command & Conquer: Tiberian Sun pour l'Initiative de défense mondiale. À l'inverse, la fin de Brotherhood of Nod a utilisé la chanson Destructible Times écrite par le groupe local de Klepacki, I AM . Les développeurs ont demandé la chanson parce qu'elle "reflétait l'aspect de la guerre et l'ambiance bad-ass du côté de Nod". Le pack d'extension C&C The Covert Operations comprenait sept nouvelles pièces d' ambiance , qui étaient toutes également incluses sur le disque au format CD Audio de haute qualité . Bien que la bande-son n'ait pas été publiée au détail, Westwood l'a vendue par commande spéciale via son site Web et dans les catalogues de jeux.

Tout en travaillant sur Covert Operations , Klepacki a composé Hell March à partir de l'idée «d'un air rock aux bottes de marche», terminant la chanson en un jour après avoir inventé le riff de guitare. Après avoir écouté, le réalisateur Brett Sperry a insisté pour que cette chanson soit utilisée comme thème de signature de Command & Conquer: Red Alert. Initialement destiné à être utilisé avec la Confrérie de Nod, il présente des échantillons militaristes, y compris des marches, des sons industriels et un commandant criant des ordres. Klepacki a initialement marqué Red Alert avec un camp de science-fiction à l'esprit, mais les premières chansons ont été mises de côté. Il a changé de vitesse pour écrire des pièces granuleuses, ce qui a incité l' équipe de Red Alert à développer le style de Command & Conquer . En se préparant à composer, Klepacki a acquis de nouvelles bibliothèques d'échantillons pour des sons uniques et étranges. Des ambiances créatives particulières se traduiraient par quelques chansons à la fois. Il a d'abord écrit des chansons lourdes comme Workmen et Crush , puis a composé de la musique neutre, chargée de synthétiseurs, comme Vector et Roll Out . Klepacki a marqué Fogger et Mud , l'un de ses favoris personnels, avant de terminer avec Militant Force et Radio 2 . Il a pris des pauses pour faire des apparitions en tant que soldat soviétique tué par Kane et un commandant allié dans les scènes coupées de Red Alert . Il est auparavant apparu en tant que soldat Nod et la voix du commando dans Command & Conquer et exprimait des parties de bits dans les futurs jeux de Westwood.

Après avoir terminé l'alerte rouge , il a pris une courte pause pour revoir son travail. Il a conclu que certaines chansons pouvaient être améliorées, mais Red Alert était déjà passé à l' or , empêchant de nouvelles versions. Ces remix sont apparus plus tard sur l'échec de Command & Conquer: Sole Survivor . La bande originale de Red Alert a été élue meilleure bande originale de jeu vidéo de 1996 par les magazines PC Gamer et Gameslice , battant le score de Trent Reznor pour Quake . Les critiques l'ont appelé «amusant à écouter» et «sans égal». À partir de 2005, Red Alert a été répertorié dans le livre Guinness des records du monde pour avoir vendu plusieurs millions d'unités, apportant à Klepacki son plus large public. Il a écrit de la musique supplémentaire pour les packs d'extension du jeu , Counterstrike et Aftermath . Il a attribué le succès de Red Alert à une infusion de styles modernes que l'on ne retrouve pas dans d'autres jeux. Klepacki a d'abord annulé la popularité de sa musique, supposant que sa musique «ne doit plaire qu'aux purs et durs». Il a jugé «très surréaliste» de réaliser que ses bandes sonores lui avaient valu une renommée et a depuis embrassé ses fans et ses critiques.

Jeux de Westwood ultérieurs

Un bureau de musicien avec un mur solide et un mur contenant des fenêtres, un pied de microphone, une guitare électrique, une table de mixage, un clavier, deux moniteurs d'ordinateur et un ordinateur, une affiche de la franchise Transformers
Le dernier bureau de Klepacki à Westwood

En 1997, Klepacki a marqué une adaptation de Blade Runner . Bien que Westwood ait acquis les droits d'utilisation de la musique originale du film de Vangelis , la société n'a pas été autorisée à accéder aux enregistrements originaux et Klepacki a dû recréer les thèmes à l'oreille. Les développeurs étaient satisfaits de son souci du détail, estimant que ses recréations numériques sonnaient plus clairement que les originaux. En 1998, Klepacki compose pour Dune 2000 . Il a tenté de mettre à jour la musique de Dune II dans "ce truc non-blip", et a travaillé en hommage au style original des films tels que composés par Toto . Dune 2000 a été critiqué par les critiques, bien que la partition de Klepacki ait été félicitée pour son adhésion au style traditionnel de Dune . Klepacki considérait 2000 comme un travail plus définitif que Dune 2 , qui était limité par des limitations logicielles et matérielles. Il a composé pour Command & Conquer: Tiberian Sun avec Jarrid Mendelson - avec qui il collaborera plus tard sur Emperor: Battle for Dune . Il a commencé par écrire Stomp , une pièce rock énergique destinée à recréer l'effet de Hell March pour le nouveau jeu. Par coïncidence, l'une des bandes-annonces de Command and Conquer 3 présentait «Stomp» comme bande originale. Westwood voulait plutôt que Tiberian Sun présente une musique plus sombre et plus morose, et Stomp a été mis de côté en faveur du son actuel. Privé d'idées en raison du changement radical de direction, Klepacki a demandé à Mendelson de collaborer; il considère les pistes sur lesquelles ils ont tous deux travaillé comme les meilleures. Tiberian Sun a finalement présenté une musique techno sombre et ambiante et une musique spatiale ambiante adaptée au cadre post-apocalyptique et futuriste du jeu. Klepacki a cité le morceau "Mad Rap" comme son préféré. Fervent fan de Star Wars , il aimait marquer des scènes coupées mettant en vedette James Earl Jones , la voix de Dark Vador . Les scènes lui ont également permis d'intégrer les thèmes Airstrike et No Mercy dans le score du jeu malgré le changement susmentionné. Avec le pack d'extension Firestorm , il a tenté de "régler les choses" en écrivant des chansons plus optimistes et en incluant Stomp , qui apparaîtrait également dans Command & Conquer: Renegade .

Il a ensuite marqué Lands of Lore III et Command & Conquer: Red Alert 2 . Klepacki a défini le style de Red Alert 2 avec une guitare heavy metal et des rythmes rapides. Klepacki a marqué le jeu avec un Korg TR Rack, un bureau Novation Nova et un Roland XV-5080. Red Alert 2 a inclus un remix de "Hell March". Le retour des chansons de haute énergie était due en partie à la critique de fan de Soleil de Tiberium . Klepacki a conservé le style énergique du pack d'extension de Red Alert 2 , Yuri's Revenge . Pour Command & Conquer: Renegade - la prochaine entrée de la série - Klepacki a essayé de mettre à jour le style du Command & Conquer original en le rendant «plus branché et plus élaboré». Plusieurs piliers de Command & Conquer apparaissent sous forme de versions retravaillées, notamment Target (Mechanical Man) , Industrial , Act on Instinct et No Mercy . La mélodie du thème principal provient de C&C 80's Mix , une pièce composée pour Covert Operations mais abandonnée avant sa sortie. La dernière contribution de Klepacki à Westwood Studios était la musique de Earth & Beyond , comprenant quatre albums de matériel. Racheté par Electronic Arts en 1998, Westwood a été liquidé en 2002 et les employés restants ont été transférés à EA Los Angeles . Plusieurs fondateurs de Westwood ont quitté l'entreprise. Bien que Klepacki ait proposé de marquer Command & Conquer: Generals et soumis une démo à EA, il n'a pas été contacté pour composer. Lorsqu'on lui a demandé en 2002 s'il continuerait à faire de la musique après dix ans dans l'entreprise, il s'est exclamé, "dix de moins, dix à venir!" Après la fermeture de Westwood, il a réfléchi à son travail passé lors d'un dîner organisé par Joseph Kucan et d'autres anciens employés.

Jeux de pétroglyphes

Klepacki a pris une brève pause pour travailler sur des albums solo, puis a rejoint Petroglyph Games en tant que directeur audio à plein temps en 2004. Il s'est préparé en se familiarisant avec les exigences et les exigences du poste. Sa première tâche a été de marquer Star Wars: Empire at War , le titre de lancement de Petroglyph; il a également aidé à sélectionner des acteurs de la voix. Fervent fan de la franchise Star Wars , Klepacki aimait compléter le style de John Williams alors qu'il travaillait avec des effets sonores utilisés dans les longs métrages. Il a travaillé en étroite collaboration avec les programmeurs pour assurer une fonctionnalité auditive parfaite. Bien que la majeure partie du score du jeu soit le travail de John Williams, Klepacki estime qu'il a contribué à 20% de matériel original. Outre le thème principal, il visait à minimiser son montage afin de conserver le son classique de Star Wars . Il a principalement composé pour de nouveaux domaines de l' univers Star Wars que l'on ne trouve que dans Empire at War . Il appelle son travail sur le jeu "le sommet de ma carrière", et a estimé qu'il avait passé toute sa vie à préparer ses capacités pour cette bande-son. En tant qu'avantage de composer, il a visité Skywalker Ranch et Industrial Light and Magic , et était fier d'avoir son nom associé à un produit officiel de Star Wars .

Musicien Frank Klepacki tenant le cou de sa guitare à l'appareil photo portant des lunettes de soleil, objets de collection sur des étagères à l'arrière-plan
Klepacki dans son bureau de pétroglyphes (vers 2009)

Pour le pack d'extension Forces of Corruption , il a pris une plus grande liberté de création avec l' ambiance Star Wars en écrivant un thème original pour la nouvelle faction criminelle. En essayant de composer cette pièce, il a écrit plusieurs crochets préliminaires qui ont ensuite été intégrés dans les thèmes de combat du jeu. Il a composé six pièces pour le total d'expansion, y compris le thème final. Conformément au thème criminel du jeu, Klepacki a emprunté des motifs et recréé l'ambiance à partir de scènes impliquant Jabba le Hutt dans Return of the Jedi . Son score pour le pack d'extension a été accepté lors de sa première soumission à LucasArts . En tant que directeur audio de Petroglyph, il a également sélectionné des effets sonores - un processus délicat en raison du problème de rendre les sons de la faction criminelle un peu différents, sans trop s'éloigner des sons de signature d'origine. Klepacki a travaillé avec LucasArts pour sélectionner des acteurs de la voix et a contribué ses propres talents au rôle d' IG-88 et d'autres personnages mineurs. Une bobine blooper de son doublage a été publiée sur les forums de Petroglyph après l'inscription du millième membre. Klepacki a été contacté pour marquer Command & Conquer 3 , mais était trop occupé par les tâches chez Petroglyph et a refusé de mentionner l'offre publiquement. Electronic Arts a engagé Steve Jablonsky pour marquer le match; un responsable de communauté EA sur les forums de C&C 3 a suggéré que l'équipe audio étudie la musique de Klepacki et tente de recréer son style. Klepacki estime que Command & Conquer est une partie importante de sa vie et qu'il aimerait revenir à l' ère tibérienne . Il a admis que l'emploi dans les jeux Petroglyph l'empêcherait probablement de travailler avec Electronic Arts. Des années plus tard, en 2018, il aurait cette opportunité grâce au partenariat d'EA avec Petroglyph pour remasteriser les jeux, car de nombreux anciens développeurs de Westwood Studios avaient commencé et continuent de travailler chez Petroglyph.

Le prochain projet de Klepacki était une collaboration de jeu entre SEGA et Petroglyph nommée Universe at War: Earth Assault . En décembre 2006, il a composé plusieurs chansons pour diverses factions et a profité de «l'opportunité de créer à nouveau quelque chose de nouveau, non basé sur ... la propriété intellectuelle existante. Klepacki» a commencé par prendre en compte les chansons identifiées comme favorites des fans. ..past related work ". Il a été interviewé sur le processus de création le 27 mars 2007 par Kevin Yu, un responsable de la communauté Petroglyph, et a fait une visite détaillée de son studio dans l'entreprise. Son bureau comprenait l'un des ordinateurs les plus rapides de Petroglyph et une cabine vocale où les réponses des unités et d'autres vocalisations ont été testées et modifiées avant que les acteurs de la voix n'effectuent le travail de finition. Klepacki était heureux que Universe of War n'ait pas exigé d'obéissance stricte à un style particulier. Il a déclaré que des surprises attendaient les fans de Command & Conquer. pour lui de revenir à ses "racines" et "son style de bande-son qui fait monter l'adrénaline", et lui a suggéré "d'imaginer mon état d'esprit ... quand Command & Conquer est sorti pour la première fois, et d'ajouter environ quinze en années d'expérience. »Klepacki a résumé les principaux styles du jeu peu de temps avant sa sortie:

Pour la Hiérarchie - notre race extraterrestre maléfique - j'ai opté pour une influence rock plus heavy metal, pour aller de pair avec la façon dont ils piétinent tout sur la carte avec leurs énormes unités de marcheurs. Novus, notre faction high-tech et hit-and-run, présentait davantage d'électronique industrielle pour accompagner leur sensation robotique futuriste. Pour notre troisième faction, les Masari - notre ancien côté star-faring - j'ai fourni une sensation orchestrale épique, avec des influences mondaines pour refléter leur nature divine et leurs liens douteux avec notre passé. Un morceau de Masari en particulier, "Divine Intervention", deviendrait le thème central de tout le jeu.

En tant que directeur audio, Klepacki a également créé de nombreux effets sonores pour Universe at War . Pour la Hiérarchie extraterrestre, il a cultivé une esthétique «contre nature» à travers un «arsenal de bruits mutilés». Klepacki a utilisé une "combinaison de grues lourdes enregistrées avec des impacts surmenés" pour donner aux marcheurs de la faction un "son de respiration menaçant de machinerie", et a inventé son propre langage pour enregistrer "divers grognements, grognements, maniérismes et vocalisations étranges. Puisque les héros de la Hiérarchie avaient besoin pour communiquer avec le joueur en anglais, Klepacki a conçu le dialogue pour donner l'impression que les extraterrestres "vous parlaient par télépathie, avec un effet de masquage arrière sur leurs voix ... comme si les mots étaient canalisés directement vers votre cerveau". Les effets Novus étaient généralement phasés et impliquaient «des mouvements mécaniques, de l'électricité et des sons métalliques». Il a inventé un autre langage pour deux personnages Viktor et Mirabel, qui se parlent parfois. Enfin, il s'est inspiré de la météo et d'autres sons naturels pour le Masari , décrivant leur ambiance comme ayant "plus de poids, du tonnerre, des grondements de basses lourds, des rafales de vortex ..." Klepacki a ordonné au doubleur d'avoir une sensation "noble et forte" sans paraître typique y médiéval ou trop dramatique. Il a finalement senti qu'il faisait le travail de «trois personnes» avec Universe at War , car les exigences audio du jeu changeaient constamment, exigeant de la vigilance et le soutien du programmeur. Divine Intervention a ensuite été nominé pour un prix Game Audio Network Guild , et la bande originale a été publiée en téléchargement gratuit après que les efforts de Petroglyph pour une version traditionnelle aient été frustrés.

Klepacki a ensuite composé trois chansons pour Command & Conquer: Red Alert 3 , dont Hell March 3 . Hell March 3 a été enregistré avec l'aide d'un groupe de rock de 4 musiciens aux côtés du Skywalker Symphony Orchestra and Choir sur la scène de la partition de Skywalker Sound; la chorale a également chanté en russe pour une version mise à jour de Grinder de Red Alert 2 . Il a fait remarquer en 2008 qu'il ne se lasserait jamais de Hell March et était reconnaissant que cela ait résonné auprès de tant de fans. À cette époque, il compose en utilisant Cubase , Kontakt , une interface audio MOTU 2408 et plusieurs instruments. En collaboration avec Video Games Live , Klepacki a interprété Hell March et sa version Red Alert 2 à Las Vegas en 2008, puis a joué Hell March le 3 aux Pays-Bas avec une chorale et un orchestre à travers la série Games in Concert ; il portait un uniforme de conscrit de l'armée soviétique pour la chanson.

Travail en solo et en groupe

Frank Klepacki au Magfest 2019 jouant une batterie

Klepacki a également joué et produit des albums pour plusieurs groupes de Las Vegas. I AM 's There a Home est sa première apparition sur CD. Le groupe comprenait Greg Greer au chant, Rod Arnett à la basse, Dan Ryan à la guitare et Klepacki à la batterie. Formé à partir de la section rythmique du groupe local Shatterbone , I AM a sorti un album en 1995 et s'est séparé . Décrite comme du rock progressif alternatif , la musique du groupe s'inspire de Tool et Soundgarden . La chanson Destructible Times a été utilisée pour la Confrérie de Nod se terminant dans l'original Command & Conquer . Après la rupture, Klepacki a rejoint Home Cookin ' , un ensemble de dix membres qui jouait du funk et de la soul dans la tradition de Tower of Power . Fondé en 1989, Home Cookin 'a fait ses débuts commerciaux avec Mmm, Mmm, Mmm, en 1997 (qui présentait un hit numéro un) et a sorti un deuxième album ( Pink in the Middle ) en 2000 avant de se séparer après une tournée en Californie. Vers la fin de sa tournée, le groupe a joué au Quark's Bar dans Star Trek: The Experience et au Boston Grill and Bar. Le groupe a parfois ouvert des spectacles avec un numéro de funk à quatre membres nommé Junkfood . Home Cookin 'était populaire auprès des lecteurs de Las Vegas Weekly, remportant plusieurs prix au cours de son histoire, y compris "Best Horns" dans un groupe. Klepacki se vantait que le taux de participation du groupe dans les clubs était généralement supérieur à quatre cents personnes. En 2003, il forme The Bitters , un trio composé de Klepacki, du bassiste Vinny Moncada et du guitariste Jeff Murphy. Avec un style décrit comme métal et jazz fusion , le groupe a sorti un album en août 2006. Klepacki est également membre du groupe Mo Friction , soutenu par d'anciens membres de Home Cookin '. Leur premier album marquera la première sortie de Klepacki en tant que chanteur principal d'un groupe .

Le travail solo de Klepacki a débuté en 2002 avec Morphscape . La production a commencé en 1996 avec la chanson Cybertek , même si un album n'était pas prévu pour le moment. Le reste de Morphscape ' chansons s ont été composées après Red Alert 2 . Klepacki a composé la chanson titre de l'album tout en travaillant sur Command & Conquer: Renegade , et sent que le style du jeu est visiblement présent dans Morphscape . Klepacki a publié le produit final après la dissolution de Westwood. Sa plus grande inspiration dans la création d'œuvres en solo est la légion de fans intéressés par Command & Conquer . Klepacki a pris une pause dans la composition de la musique de jeux vidéo pour écrire deux autres albums solo, dont le premier s'intitule Rocktronic . Sorti en 2004, l'album a été décrit comme sombre, énervé et lourd d'une manière qui plaira aux fans de Command & Conquer . Klepacki a recherché des échantillons et des instruments spécifiques utilisés dans la bande originale de Command & Conquer à utiliser dans la version; le titre "Rocktronic" était une tentative de nommer son style de musique. Avec des percussions en direct dans certaines chansons, l'album est le best-seller de Klepacki. Après Rocktronic était Virtual Control , sorti en 2005. Klepacki a complété son style habituel avec des expériences de hip hop sur l'album. Les pistes de chaque version ont été périodiquement utilisées dans The Ultimate Fighter , ainsi que certains thèmes personnalisés écrits pour la série.

Le 1er août 2006, il a révélé que son prochain projet solo s'appellerait Awakening of Aggression et a confirmé que la musique serait «lourde» et «percutante». Lors d'une interview, Klepacki a déclaré qu'il avait canalisé le stress dans la musique lourde du nouvel album. Aggression est sorti en octobre de la même année et mis à disposition sur iTunes le 7 décembre. Il a rempli les notes de l'album avec les noms de plusieurs fans de soutien qui avaient acheté sa musique. En avril 2007, il spécule qu'une nouvelle version solo sera prête d'ici la fin de l'année. Après avoir établi la reconnaissance sur Ultimate Fighter , Klepacki a commencé à marquer des thèmes pour HDNet 's Inside the MMA et HDNet Fights à l'automne 2007. À cette époque, il a atteint la finale de district du concours "drum-off" de Guitar Center après avoir remporté deux magasins. défis à Las Vegas mais a été éliminé. Son album solo Infiltrator est sorti en avril 2009. Selon Klepacki, l'album a été inspiré par son récent travail sur la série Red Alert. Klepacki aime Las Vegas grâce à sa diversité de talents musicaux et au nombre prolifique de spectacles et d'attractions. Il attribue son sens du spectacle à avoir grandi dans la ville, notant qu'il faut «se démarquer» pour être remarqué dans l'atmosphère de divertissement de Vegas. Le Las Vegas Weekly de la ville l'a honoré en tant que «compositeur de badass» dans son numéro de mi-avril 2009, mettant en évidence sa base de fans prolifique et son travail en tant que producteur pour divers groupes locaux.

Travail et croyances

Lors de la composition pour des jeux vidéo, Klepacki passe quelques jours à composer et à maîtriser une chanson en moyenne. Il pense qu'écrire de la musique pour les jeux est quelque peu difficile car seules les premières versions de logiciels sont disponibles pour jouer; il doit parfois composer des chansons basées sur de vagues descriptions. La composition pour des scènes coupées est plus facile en comparaison, et Klepacki aime s'inspirer et s'inspirer de l'art de la conception de jeux. Néanmoins, il préfère composer pour un jeu tout au long de son développement plutôt que d'écrire des chansons pour un produit fini. Il pense que la musique de jeu a été plus difficile à composer que la musique de film ou de solo car il doit composer pour toutes les situations qu'un joueur peut découvrir ou concevoir. Klepacki maintient des modèles avec une base d'instruments communs préparés pour des poussées d'inspiration soudaines, car il n'aime pas «avoir des problèmes techniques ... comme un obstacle». Lorsqu'on lui a demandé comment le processus de composition commence, Klepacki a raconté:

Cela commence par savoir pour quoi je compose. Est-ce un thème de combat, ou un titre principal, ou un thème ambiant, etc. Ensuite, je détermine quel type d'ambiance ou de style correspond le mieux ... au sujet. À partir de là, il s'agit de choisir la bonne instrumentation, puis le processus d'écriture commence. Cela pourrait commencer par n'importe quoi; un riff de guitare, une mélodie de cor français, un rythme de batterie ou une ligne de basse. Ensuite, je continue d'alterner les instruments piste par piste en enregistrant une partie à la fois jusqu'à ce que j'aie quelque chose qui sonne plein et qui comprenne ce que j'essaie.

Klepacki a dit que la partie la plus gratifiante de la composition de musique de jeu vidéo est de travailler avec une équipe - qu'il compare à la chimie entre les membres du groupe - et de savoir qu'il fait partie d'une plus grande cause. Il pense que la musique de jeu pourrait s'améliorer si les artistes se concentraient sur la qualité et tiraient leur inspiration des jeux. Il a exprimé son intérêt pour qu'Electronic Arts vende ses bandes sonores dans les magasins de détail, de préférence à côté des jeux vidéo dans les rayons électroniques. Il conseille à ceux qui souhaitent se lancer dans le secteur du jeu vidéo d'assister à des conventions et d'enquêter sur les sociétés de développement. Il a également noté en 2008 que «des compétences en composition et en ingénierie sont désormais nécessaires», conseillant aux compositeurs débutants de s'assurer que leur travail est de qualité cinématographique. Klepacki est heureux de voir des jeux plus anciens proposés sur la Wii , espérant que les joueurs «reconnaissent une fois de plus que des expériences simples et courtes et amusantes sont tout aussi bonnes que ... de longues et énormes expériences de production». Klepacki a énuméré plusieurs influences pour son style de composition: "John Williams naturellement pour mon amour de Star Wars et de son style en général, Michael Kamen pour sa diversité de composition, Metallica pour avoir suscité mon influence metal, Vince Dicola qui à mon avis est bien sous- noté pour son excellent travail, Sly & The Family Stone pour avoir inspiré le funk, la syncope et l'énergie positive, Larry Graham pour m'avoir inspiré à jouer de la basse funk, Nine Inch Nails pour leurs utilisations uniques du son mutilé, et Rob Zombie pour combiner la musique avec un thème et personnage. "

Image stylisée de Frank Klepacki à son bureau portant des lunettes de soleil et collant sa main à la caméra, effets de néon rouge et vert autour de ses cheveux, de sa main et de ses lunettes de soleil
Image de Klepacki de Rocktronic (2004)

Klepacki gère un site Web personnel contenant une biographie, des interviews archivées et une liste de lecture de chansons diffusées en mp3 à 128 kbit / s . Sa musique est également disponible sur iTunes . En tant que fan de Star Wars , il a beaucoup écrit sur les premières de films des deux dernières préquelles sur son site Web. Il tient un compte sur YouTube et a publié trois vidéos de son travail avec d'autres groupes. Il est un fervent partisan du cinéma numérique , estimant que le médium est le summum de la qualité. Il a marqué deux courts métrages et a remporté un prix CineVegas pour son travail avec Unreel Invasion . Klepacki estime que le genre de musique de jeu vidéo est plus respecté qu'il ne l'a jamais été. Il note que la musique complexe et de qualité a un coût plus élevé, incitant certains producteurs à simplement «trouver quelqu'un qui pourrait maîtriser le son hollywoodien» au lieu de cultiver un style original. Interrogé sur le point bas de sa carrière, il a nommé Order of the Griffon pour le TurboGrafx-16 , citant des difficultés avec les capacités musicales limitées du système. En ce qui concerne sa carrière solo et Westwood, Klepacki regrette "de ne pas avoir assisté à plus de fonctions et de fêtes amusantes de la société alors que je jouais plutôt à des concerts en club avec des groupes avec la mentalité d'essayer de se faire signer ou d'être découvert". Lorsqu'on lui a demandé de réfléchir à sa carrière, il a répondu:

L'ironie est que mon objectif initial dans la vie était de faire partie d'un groupe célèbre, de faire le tour du monde et de vendre des millions d'albums. Bien que cela ne soit pas tout à fait arrivé, j'ai eu autre chose tout aussi gratifiant. Au lieu de faire partie d'un groupe célèbre, j'ai acquis une certaine renommée dans l'industrie en tant que compositeur de jeux. Au lieu de faire le tour du monde, je reçois des mails de fans du monde entier. Au lieu de vendre des millions d'albums, ma musique est sur des millions de jeux! Et je vends suffisamment de mes propres albums pour me permettre de continuer à les sortir. Donc, d'une manière différente, j'ai en quelque sorte obtenu ce que je voulais après tout. Et j'en suis plus que satisfait. La partie la plus épanouissante est que j'ai le sentiment d'avoir contribué à quelque chose qui comptait pour un nombre important de personnes, et plus important encore, j'ai pu faire partie de projets qui comptaient beaucoup dans ma vie personnellement, comme Star Wars!

Klepacki ne cherche pas un contrat d'enregistrement, citant une "chaîne horrible d'étapes pour devenir célèbre". Critique cinglant de l' industrie du disque , il blâme MTV - décrit comme une «chaîne de télé-réalité pour adolescents» - pour avoir mis un joli visage sur la musique et détruit la valorisation indépendante du son réel. Klepacki a déclaré que la musique pop était devenue la "plus grande farce de l'histoire de la musique - sans âme, mécanique et uniquement conçue dans le seul but de rendre le dollar le plus rapide possible, en mettant davantage l'accent sur l'imagerie que sur la musique". Il a également critiqué la synchronisation labiale et le reconditionnement du genre musical à travers différents labels, tels que Nu metal pour la musique rock et Neo soul pour la musique soul . Il estime que la signature d'un accord ne garantit pas de profits et préfère conserver son travail de jour en tant que directeur audio. Ces sentiments ont été repris dans un article spécial sur le groupe Home Cookin ' en 2000 - Klepacki a déclaré que le groupe voulait «travailler avec un label, pas pour eux». Déclarant qu'il ne compromettrait pas son travail pour la popularité, il estime que "les seuls artistes qui ont une certaine longévité sont ceux qui pionnier un mouvement - pas suivre un." Il aime travailler de manière indépendante, car il n'a pas à "changer ... de musique pour le bien de la radio pop". Il défend Internet comme un moyen de trouver des artistes créatifs et originaux. Klepacki pense que c'est la voie préférée pour la musique par rapport à la diffusion à la radio - où l'on entend «exactement les mêmes chansons 3 mois à la fois». Interrogé sur le partage de fichiers, il a exprimé des émotions mitigées. Considérant que les disques compacts sont «tout simplement trop chers», Klepacki estime qu'une réduction de prix de quelques dollars «dissuaderait les gens de télécharger gratuitement». À l'inverse, il note que les artistes - qui «ne gagnent pas autant d'argent que vous le pensez» - ont besoin d'être rémunérés pour leur travail. Ses artistes préférés par décennie, à partir des années 1960, sont Sly and the Family Stone , Graham Central Station , Metallica , Home Cookin ' et Bob Schneider .

Frank Klepacki et les fils tibériens

Le groupe se compose de:

  • Frank Klepacki - guitare, clés, batterie
  • Tony Dickinson - guitare, touches, basse, chanteur
  • Connor Engstrom - guitare
  • Travis Moberg - batterie
  • Max Noel - basse

The Tiberian Sons minus Klepacki ont sorti les albums Conquering MAGFest (2015) et Collateral Jammage (2016). En 2020, ils ont tous collaboré pour produire Frank Klepacki & The Tiberian Sons: Celebrating 25 Years of Command & Conquer pour la collection remasterisée.

Travaux

Klepacki à la Game Developers Conference 2019, dans le cadre d'un panel rétrospectif Command & Conquer

Musique de jeux vidéo

Groupe, film et musique solo

Musique commerciale

Voir également

Les références

Liens externes