Règles de Go - Rules of Go

Les règles du Go ont connu des variations au fil du temps et d'un endroit à l'autre. Cet article traite de ces ensembles de règles largement similaires à celles actuellement utilisées en Asie de l'Est. Même parmi ceux-ci, il existe un certain degré de variation.

Notamment, les règles chinoises et japonaises diffèrent à plusieurs égards. Les plus importants d'entre eux sont la méthode de notation, ainsi que les différences qui en découlent dans la manière de terminer le jeu.

Bien que les différences entre les ensembles de règles puissent avoir des conséquences stratégiques modérées à l'occasion, elles ne changent pas le caractère du jeu. Les différents ensembles de règles conduisent généralement au même résultat de jeu, tant que les joueurs font des ajustements mineurs vers la fin du jeu. On dit que les différences dans les règles causent des problèmes dans peut-être un match sur 10 000 en compétition.

Cet article présente d'abord un ensemble simple de règles qui sont, à l'exception de la formulation, identiques à celles habituellement désignées sous le nom de règles Tromp-Taylor, elles-mêmes proches des règles chinoises à bien des égards. Ces règles sont ensuite discutées en détail, d'une manière qui ne suppose pas une connaissance préalable de Go de la part du lecteur. La discussion est pour la plupart applicable à tous les ensembles de règles, avec des exceptions notées. Les sections ultérieures de l'article traitent des principaux domaines de variation des règles de go et des ensembles de règles individuels.

Règles de base

Un ensemble de règles adaptées aux débutants est présenté ici. Les règles sont étudiées plus en détail au § Explication des règles de base ci-dessous.

Deux énoncés des mêmes règles de base, ne différant que par la formulation, sont donnés ici. Le premier est concis en raison de James Davies. La seconde est une formulation des règles de base utilisées à des fins d'exposition dans cet article.

À l'exception de la terminologie, les règles de base sont identiques aux règles logiques proposées pour la première fois sous leur forme actuelle en septembre 1996 par John Tromp et Bill Taylor. Elles sont également assez proches des règles de jeu simplifiées de la Fédération européenne de go , la seule exception étant la méthode de fin de partie.

Déclaration concise

Ces règles apparaissent dans "The Rules and Elements of Go" de James Davies. Ils supposent une familiarité avec le matériel utilisé pour jouer au go, pour lequel on peut se référer au § Eléments du jeu ci-dessous.

Notes : Les mots mouvement et territoire sont utilisés différemment ici qu'ailleurs dans cet article ; play et area , respectivement, sont utilisés à la place. Une précision à la règle 5 est ajoutée entre parenthèses.

  1. Le plateau est vide au début du jeu (sauf si les joueurs acceptent de placer un handicap).
  2. Noir fait le premier pas, après quoi Blanc et Noir alternent.
  3. Un coup consiste à placer une pierre de sa propre couleur sur une intersection vide du plateau.
  4. Un joueur peut passer son tour à tout moment.
  5. Une pierre ou un groupe de pierres solidement connecté d'une couleur est capturé et retiré du plateau lorsque toutes les intersections directement adjacentes à celle-ci sont occupées par l'ennemi. (La capture de l'ennemi a priorité sur la capture de soi .)
  6. Aucune pierre ne peut être jouée afin de recréer une ancienne position sur le plateau .
  7. Deux passes consécutives terminent la partie.
  8. La zone d' un joueur se compose de tous les points que le joueur a occupés ou encerclés .
  9. Le joueur avec plus de surface gagne.

Ces règles s'appuient sur le bon sens pour préciser des notions telles que « groupe connecté » et « entourage ». Ce qu'on appelle ici un "groupe de pierres solidement connecté" est aussi appelé une chaîne .

Énoncé de référence

Les règles de base sont formulées ici de manière plus détaillée pour faciliter leur présentation au § Explication des règles de base ci-dessous. (Chaque règle et définition renvoie à une explication détaillée dans cette section.)

Une règle facultative interdisant le suicide est incluse en tant que règle 7A.

Joueurs et équipement

  • Règle 1 . Joueurs : Go est un jeu entre deux joueurs, appelé Noir et Blanc.
  • Règle 2 . Plateau : Le Go se joue sur une grille simple de 19 lignes horizontales et 19 verticales, appelée plateau .
    • Définition . ("Intersection", "Adjacent") Un point sur le plateau où une ligne horizontale rencontre une ligne verticale est appelé une intersection . Deux intersections sont dites adjacentes si elles sont reliées par une ligne horizontale ou verticale sans aucune autre intersection entre elles.
  • Règle 3 . Pierres : le go se joue avec des jetons appelés pierres . Chaque joueur a à sa disposition une réserve adéquate (généralement 180) de pierres de la même couleur.

Postes

  • Règle 4 . Positions : A tout moment du jeu, chaque intersection du plateau est dans un et un seul des trois états suivants : 1) vide ; 2) occupé par une pierre noire; ou 3) occupé par une pierre blanche. Une position consiste en une indication de l'état de chaque intersection.
    • Définition . ("Connected") Deux pierres posées de même couleur (ou deux intersections vides) sont dites connectées s'il est possible de tracer un chemin d'une intersection à l'autre en passant par des intersections adjacentes de même état (vide, occupé par le blanc, ou occupé par le noir).
    • Définition . ("Liberté") Dans une position donnée, une liberté d'une pierre est une intersection vide adjacente à cette pierre ou adjacente à une pierre qui est connectée à cette pierre.

Jouer

  • Règle 5 . Position initiale : Au début du jeu, le plateau est vide.
  • Règle 6 . Tours : Noir se déplace en premier. Les joueurs alternent ensuite.
  • Règle 7 . Déplacement : quand c'est son tour, un joueur peut soit passer (en annonçant "passer" et en n'effectuant aucune action) soit jouer . Une pièce de théâtre comprend les étapes suivantes (jouées dans l'ordre prescrit) :
    • Étape 1 . (Jouer une pierre) Placer une pierre de sa couleur sur une intersection vide (choisi conformément à la Règle 8 et, si elle est en vigueur, à la Règle optionnelle 7A). Il ne peut jamais être déplacé vers une autre intersection après avoir été joué.
    • Étape 2 . (Capturer) Retirer du plateau toutes les pierres de la couleur de leur adversaire qui n'ont aucune liberté.
    • Étape 3 . (Auto-capture) Retirer du plateau toutes les pierres de leur propre couleur qui n'ont aucune liberté.
  • Règle facultative 7A . Interdiction du suicide : Un jeu est illégal si une ou plusieurs pierres de la couleur de ce joueur sont retirées à l'étape 3 de ce jeu.
  • Règle 8 . Interdiction de la répétition : Un jeu est illégal s'il a pour effet (une fois toutes les étapes du jeu terminées) de créer une position qui s'est déjà produite dans le jeu.

Finir

  • Règle 9 . Fin : Le jeu se termine lorsque les deux joueurs ont passé consécutivement. La position finale est la position sur l'échiquier au moment où les joueurs passent consécutivement.
    • Définition . ("Territoire") Dans la position finale, une intersection vide est dite appartenir au territoire d' un joueur si toutes les pierres adjacentes à celle-ci ou à une intersection vide qui lui est connectée sont de la couleur de ce joueur.
    • Définition . ("Zone") Dans la position finale, une intersection est dite appartenir à la zone d' un joueur si : 1) elle appartient au territoire de ce joueur ; ou 2) il est occupé par une pierre de la couleur de ce joueur.
    • Définition . ("Score") Le score d' un joueur est le nombre d'intersections dans sa zone en position finale.
  • Règle 10 . Gagnant : si un joueur a un score plus élevé que l'autre, alors ce joueur gagne. Sinon, le jeu est nul.

Caractéristiques comparatives des règles de base

Les caractéristiques essentielles de ces règles de base par rapport aux autres ensembles de règles sont résumées ici. Chacune des différences est discutée plus en détail dans une section ultérieure de l'article.

Les variations entre les ensembles de règles concernent principalement les règles 7A, 8, 9 et 10.

  • Les règles de base utilisent le score de zone , comme en Chine et à Taïwan, et comme dans les règles officielles de nombreux pays occidentaux. L'alternative principale est la notation de territoire . Bien que le décompte de territoire soit le système utilisé au Japon et en Corée, et qu'il soit habituellement utilisé en Occident, il n'est pas possible d'utiliser le décompte de territoire à moins que la règle 9 ne soit remplacée par une règle de fin de partie beaucoup plus complexe. Le but de ces règles de base est de présenter d'abord un système simple. Voir § Systèmes de notation ci-dessous.
  • Les règles de base exigent que les joueurs « jouent le jeu » entièrement. Pratiquement tous les ensembles de règles utilisés dans la pratique fournissent un mécanisme qui permet aux joueurs de commencer à marquer le jeu avant que la position finale (celle utilisée pour marquer le jeu) ne soit atteinte. Dans certains cas, il s'agit simplement d'une commodité destinée à gagner du temps. Dans d'autres, cela peut être une caractéristique essentielle du jeu. Dans tous les cas, expliquer ces règles pourrait obscurcir quelque peu la nature du jeu pour une personne qui ne le connaît pas. Voir § Phase de comptage ci-dessous.
  • Les règles de base autorisent le suicide (ou auto-capture ). C'est inhabituel en dehors de Taïwan et de la Nouvelle-Zélande. L'inclusion de la règle facultative 7A est conforme à la pratique ailleurs. Voir § Suicide ci-dessous.
  • Les règles de base appliquent la règle du superko positionnel . Cette règle, ou une règle similaire, est courante dans les ensembles de règles occidentaux officiels, mais pas en Asie de l'Est. Voir § Répétition ci-dessous.
  • Les règles de base ne contiennent aucune exception spéciale pour le territoire d'un seki . Cela correspond à la plupart des pratiques en dehors du Japon et de la Corée. Voir § Seki ci-dessous.
  • Les règles de base n'ont pas de komi . C'est maintenant inhabituel dans les jeux à force égale, mais c'était une pratique courante jusqu'au milieu du vingtième siècle. Un komi est un nombre de points, généralement de cinq à huit, attribué aux blancs en compensation du deuxième déplacement. Voir § Komi ci-dessous.
  • Les règles de base ne prévoient pas l'utilisation de pierres de handicap . Voir § Handicap ci-dessous.
  • Les règles de base ne spécifient pas de système de comptage . Un système de comptage est une méthode classique pour calculer la différence de score entre les joueurs (donc déterminer le vainqueur). Il peut incorporer divers dispositifs, tels que remplir son territoire après le jeu, ou déplacer des pierres sur le plateau en motifs, qui permettent un calcul plus rapide de la différence de scores.

Explication des règles de base

Le but du jeu de go est, en gros, de contrôler plus de territoire à la fin du jeu que son adversaire.

Éléments du jeu

Joueurs

Règle 1. Le Go est un jeu entre deux joueurs, appelé Noir et Blanc.

Le choix du noir ou du blanc se fait traditionnellement au hasard entre des joueurs de force égale. La méthode de sélection est appelée nigiri . Un joueur, que nous appellerons joueur A, prend une poignée de pierres blanches ; Le joueur B place ensuite une ou deux pierres noires sur le plateau, indiquant "pair" ou "impair". Le joueur A compte les pierres numériques dans sa main pour déterminer s'il y a un nombre pair ou impair. Si le nombre de pierres correspond à la sélection de l'autre joueur de « pair » ou « impair », le joueur B jouera les pierres noires ; sinon, ils prendront les pierres blanches.

Lorsque les joueurs sont de forces différentes, le joueur le plus faible prend le noir. Noir peut également pré-placer plusieurs pierres de handicap avant le début du jeu, pour compenser la différence de force - voir ci-dessous.

Planche

La planche, ou "goban"

Règle 2. Le go se joue sur une grille plane de 19 lignes horizontales et 19 verticales, appelée plateau .

Définition : Un point sur le plateau où une ligne horizontale rencontre une ligne verticale est appelé une intersection . Deux intersections sont dites adjacentes si elles sont distinctes et reliées par une ligne horizontale ou verticale sans aucune autre intersection entre elles.

La condition que les intersections soient « distinctes » est incluse pour garantir qu'une intersection n'est pas considérée comme adjacente à elle-même.

Les intersections sont également appelées points .

Il y a 361 points sur un plateau 19 × 19 normal .

Pour simplifier, nous allons illustrer les règles en utilisant principalement des planches 5 × 5 .

Chacun des schémas suivants montre deux points sur une planche 5 × 5 :

Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez c.svg Allez c.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez lc.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dlc.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez lc.svg Allez .svg Allez c.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez c.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez c.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
Points adjacents.    Points adjacents.    Points non adjacents.    Points non adjacents.

Dans les deux premiers diagrammes, les points sont adjacents ; dans les troisième et quatrième, ils ne le sont pas.

Bien que les plateaux 19 × 19 soient standard, le go peut être joué sur un plateau d'une autre taille. Les tailles particulièrement courantes pour les jeux rapides sont 9 × 9 et 13 × 13 . (Voir aussi "Taille du tableau" ci-dessous.)

Les débutants préféreront peut-être jouer sur un plateau 9 × 9 pour commencer. La nature du jeu reste suffisamment similaire pour que cela en vaille la peine, mais les jeux sont plus courts. Pour les débutants, jouer à des parties plus longues est moins important que de jouer à un plus grand nombre de parties.

Des pierres

Règle 3. Le Go se joue avec des jetons appelés pierres . Chaque joueur a à sa disposition une réserve adéquate de pierres de sa couleur.

Traditionnellement, Noir reçoit 181 pierres et Blanc 180 pour commencer la partie. C'est presque toujours suffisant, mais si cela s'avère insuffisant, des pierres supplémentaires seront utilisées.

Postes

Règle 4. A tout moment du jeu, chaque intersection sur le plateau est dans un et un seul des trois états suivants : 1) vide ; 2) occupé par une pierre noire; ou 3) occupé par une pierre blanche. Une position consiste en une indication de l'état de chaque intersection.

La spécification d'une position implique uniquement l'état actuel du tableau. Il ne nécessite aucune indication de qui est le tour, ni aucune information relative aux mouvements ou états précédents du plateau. Cette définition de « position » est utilisée dans la Règle 8 (« superko positionnel »).

Le schéma montre une position possible :

Allez ul.svg Allez b.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez b.svg
Allez b.svg Allez b.svg Allez .svg Allez w.svg Allez b.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez w.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez w.svg Allez .svg Allez w.svg Allez b.svg Allez w.svg
Allez dl.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez w.svg Allez dr.svg

Naturellement, deux pierres sont dites adjacentes si elles occupent des intersections adjacentes. De même, une pierre et une intersection sont adjacentes si la pierre occupe une intersection adjacente à cette intersection.

Pierres et pointes connectées

Définition. Deux pierres posées de même couleur (ou deux intersections vides) sont dites connectées s'il est possible de tracer un chemin de l'une à l'autre en passant uniquement par des intersections adjacentes de même état (vide, occupé par du blanc, ou occupé par le noir).

Le concept de pierres connectées est utilisé pour décrire (via le concept de libertés , défini ci-dessous) les conditions dans lesquelles les pierres sont capturées par un déplacement. La notion de points vides connectés n'est utilisée qu'en fin de partie, pour définir le score d' un joueur .

Dans la position suivante, les pierres 1 et 7 sont reliées par la séquence de pierres noires 1, 2, ..., 7, dans laquelle chaque pierre (autre que 1) est adjacente à la pierre qui la précède. Les points vides a et k sont reliés par la séquence de points vides a , b , ..., k , dans laquelle chaque point (autre que a ) est adjacent à celui qui le précède. En fait, il est facile de voir dans cette position que toutes les pierres noires sont reliées les unes aux autres et que tous les points vides sont reliés les uns aux autres.

Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez lK.svg Allez J.svg Allez I.svg Allez H.svg Allez rG.svg
Allez l.svg Allez b4.svg Allez b5.svg Allez b6.svg Allez rF.svg
Allez l.svg Allez b3.svg Allez A.svg Allez b7.svg Allez sur rE.svg
Allez b1.svg Allez b2.svg Allez dB.svg Allez dC.svg Allez drD.svg

Examinons la position suivante et déterminons quelles pierres et quels points vides sont connectés.

Allez ulA.svg Allez b1.svg Allez uF.svg Allez uF.svg Allez b4.svg
Allez b1.svg Allez b1.svg Allez F.svg Allez w8.svg Allez b4.svg
Allez lB.svg Allez B.svg Allez w6.svg Allez E.svg Allez sur rE.svg
Allez w5.svg Allez B.svg Allez w6.svg Allez b3.svg Allez w7.svg
Allez dlC.svg Allez b2.svg Allez w6.svg Allez w6.svg Allez drD.svg

Dans le diagramme, les pierres et les points vides sont marqués du même numéro ou de la même lettre, respectivement, chaque fois qu'ils sont connectés les uns aux autres.

Une chaîne est un ensemble d'une ou plusieurs pierres (nécessairement de la même couleur) qui sont toutes reliées les unes aux autres et qui ne sont reliées à aucune autre pierre. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de définir la chaîne de mots pour énoncer les règles, le concept est important pour la compréhension du jeu.

Par exemple, Noir et Blanc ont chacun quatre chaînes dans le diagramme ci-dessus. Le noir a une chaîne à trois pierres, une chaîne à deux pierres et deux chaînes à une pierre. Le blanc a une chaîne à quatre pierres et trois chaînes à une pierre.

Il résulte des définitions que toute pierre sur le plateau appartient à exactement une chaîne. De plus, dire que deux pierres distinctes de même couleur sont liées revient à dire qu'elles appartiennent à la même chaîne.

Libertés

Dans une position donnée, une liberté d'une pierre est une intersection vide adjacente à cette pierre ou adjacente à une pierre qui est connectée à cette pierre.

Nous étudions quelques exemples.

Allez ul.svg Allez u.svg Allez uD.svg Allez w.svg Allez sur urC.svg
Allez l.svg Allez E.svg Allez b4.svg Allez b.svg Allez b3.svg
Allez w.svg Allez b5.svg Allez b.svg Allez b2.svg Allez rB.svg
Allez w.svg Allez w.svg Allez b1.svg Allez w.svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez w.svg Allez dA.svg Allez d.svg Allez dr.svg

Dans la position ci-dessus, les points a , b , c , d , e , sont les libertés de la pierre noire à 1.

  • a est une liberté de Noir 1 car il est adjacent à Noir 1 lui-même.
  • b est une liberté de Noir 1 car il est adjacent à Noir 2, qui est connecté à Noir 1. Alternativement, b est adjacent à Noir 3.
  • c est une liberté de Noir 1 car il est adjacent à Noir 3, qui est connecté à Noir 1.
  • d est une liberté de Noir 1 car il est adjacent à Noir 4, qui est connecté à Noir 1.
  • e est une liberté de Noir 1 car il est adjacent à Noir 5, qui est connecté à Noir 1. Alternativement, e est adjacent à Noir 4.

Le résultat aurait été le même si nous avions déterminé les libertés de Noir 2, ou de toute autre pierre appartenant à la chaîne noire.

Allez ul.svg Allez u.svg Allez uF.svg Allez w7.svg Allez sur urE.svg
Allez lA.svg Allez G.svg Allez b2.svg Allez b2.svg Allez b2.svg
Allez w4.svg Allez b3.svg Allez H.svg Allez w6.svg Allez rD.svg
Allez w4.svg Allez w4.svg Allez b1.svg Allez b1.svg Allez b1.svg
Allez dlB.svg Allez w4.svg Allez dC.svg Allez w5.svg Allez b1.svg

Dans cette position:

  • Les pierres noires marquées 1 ont les libertés c , d et h .
  • Les pierres noires marquées 2 ont les libertés d , e , f , g et h .
  • La pierre noire marquée 3 a les libertés g et h .
  • Les pierres blanches marquées 4 ont les libertés a , b et c .
  • La pierre blanche marquée 5 a la seule liberté c .
  • La pierre blanche marquée 6 a les libertés d et h .
  • La pierre blanche marquée 7 a les libertés e et f .

Puisque deux pierres quelconques appartenant à la même chaîne ont les mêmes libertés, nous parlons souvent des libertés de cette chaîne. Par exemple, dans le premier diagramme, les points a , b , c , d et e sont les libertés de la chaîne noire solitaire. Dans le deuxième diagramme, les libertés de la chaîne noire en bas à droite sont c , d et h .

Jouer

Position initiale

Règle 5. Au début du jeu, le plateau est vide .

Alternance de virages

Règle 6. Noir se déplace en premier. Les joueurs alternent ensuite.

Ce que les joueurs peuvent faire lorsqu'ils se déplacent est l'objet des Règles 7 et 8.

En mouvement

Règle 7. A son tour, un joueur peut soit passer (en annonçant "passer" et en n'effectuant aucune action) soit jouer. Une pièce de théâtre comprend les étapes suivantes (jouées dans l'ordre prescrit) :

  • Étape 1. Placer une pierre de leur couleur sur une intersection vide (choisi sous réserve de la Règle 8 et, si elle est en vigueur, de la Règle facultative 7A).
  • Étape 2. Retirer du plateau toutes les pierres de la couleur de leur adversaire qui n'ont aucune liberté.
  • Étape 3. Retirer du plateau toutes les pierres de leur propre couleur qui n'ont aucune liberté.

Un coup est défini comme un jeu ou une passe. Ainsi, à chaque tour, un joueur se déplace une fois.

Un joueur peut passer n'importe quel coup. Habituellement, passer n'est bénéfique qu'à la fin du jeu, lorsque tout le territoire a été revendiqué et que d'autres mouvements seraient inutiles, voire nuisibles à la position d'un joueur.

Les trois sections suivantes traitent plus en détail des étapes successives d'une pièce. Observons tout de suite cependant que, compte tenu des étapes 2 et 3, toutes les pierres restant sur le plateau après tout coup doivent avoir au moins une liberté.

Placer une pierre sur le plateau

Étape 1 d'une pièce de théâtre. Le joueur place une pierre de sa couleur sur une intersection vide (choisi conformément à la Règle 8 et, si elle est en vigueur, à la Règle optionnelle 7A).

Comme indiqué par la référence aux règles 8 et 7A (respectivement la règle du superko et l'interdiction du suicide, dont nous parlerons plus loin), il existe certaines restrictions sur le choix du point auquel jouer.

Les schémas suivants montrent une séquence possible de mouvements au début du jeu :

Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez b1.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez b.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez w2.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
Début    Noir joue    Blanc joue

Les diagrammes suivants montrent comment les Noirs pourraient jouer plus tard dans la même partie :

Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez w.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez b.svg Allez .svg Allez b.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez w.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez w.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez b.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez w.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez b.svg Allez b1.svg Allez b.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez w.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez w.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez b.svg Allez dr.svg
  
Avant    Après

Les nombres sont souvent utilisés, comme ici, pour indiquer de nouveaux mouvements dans les diagrammes imprimés.

Une fois qu'une pierre a été jouée, elle reste sur le plateau au même endroit, jusqu'à la fin du jeu ou jusqu'à ce qu'elle soit capturée (retirée du plateau dans le cadre de l'étape 2 ou de l'étape 3 d'un jeu).

Capturer

Étape 2 d'une pièce de théâtre. (Après avoir joué sa pierre) un joueur retire du plateau toutes les pierres de la couleur de son adversaire qui n'ont aucune liberté.

On dit que les pierres retirées du plateau ont été capturées par le joueur en mouvement.

Nous donnons maintenant quelques exemples dans lesquels la règle de capture est appliquée.

Les schémas ci-dessous montrent la capture d'une pierre blanche par Black. Pour commencer, la pierre blanche a une seule liberté à un . En jouant une pierre en a , Noir enlève la dernière liberté restante de la pierre blanche. Il est ensuite retiré du conseil d'administration.

Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez b.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez A.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez b.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez b.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez b1.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez b.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez b.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez b.svg Allez .svg Allez b.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez b.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
Avant    Noir joue    Après enlèvement

Au bord du plateau et surtout dans les coins, les pierres ont moins de libertés au départ et sont plus facilement captées.

Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez b.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez w.svg Allez b.svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez lA.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez b.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez w.svg Allez b.svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
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Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez b.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez b.svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez b.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez dr.svg
Avant    Noir joue    Après enlèvement

Ensuite, Blanc capture une chaîne de quatre pierres noires en jouant à un .

Allez ul.svg Allez w.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez w.svg Allez b.svg Allez A.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez w.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez w.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez w.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez w.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
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Allez w.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez w.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez w.svg Allez d.svg Allez dr.svg
  
Allez ul.svg Allez w.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez w.svg Allez .svg Allez w.svg Allez .svg Allez r.svg
Allez w.svg Allez .svg Allez .svg Allez w.svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez w.svg Allez .svg Allez w.svg Allez r.svg
Allez dl.svg Allez d.svg Allez w.svg Allez d.svg Allez dr.svg
Avant    Blanc joue    Après enlèvement

Noir capture la chaîne blanche en jouant à un . La pierre noire n'est pas capturée, car les pierres blanches sont enlevées en premier, ce qui lui donne deux libertés.

Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez .svg Allez r.svg
Allez l.svg Allez .svg Allez .svg Allez b.svg Allez b.svg
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Avant    Noir joue    Après enlèvement

Les noirs capturent la chaîne blanche marquée au bord du plateau en jouant à un . Puis Blanc capture la pierre noire dans le coin en jouant en b .

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Avant    Noir joue    Après capture    Blanc joue    Après capture

Ici, Blanc capture les trois chaînes noires marquées en jouant à un .

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Avant    Blanc joue    Après capture

Auto-capture

Étape 3 d'une pièce de théâtre. (Après avoir joué sa pierre et capturé toutes les pierres adverses) un joueur retire du plateau toutes les pierres de sa propre couleur qui n'ont aucune liberté.

Règle facultative 7A. Un jeu est illégal si une ou plusieurs pierres sont retirées à l'étape 3 de ce jeu.

L'élimination d'une ou plusieurs pierres à l'étape 3 est appelée auto-capture ou suicide . Avant de discuter davantage de l'auto-capture, notons que la plupart des ensembles de règles donnent effet à la règle facultative 7A, qui l'interdit. Cela signifie que, dans ces ensembles de règles, tout jeu qui, selon les règles de base, nécessiterait une auto-capture pour être exécuté est illégal. Pour plus d'informations, voir § Suicide ci-dessous.

Nous commençons par un exemple qui, souligne-t-on, n'implique pas de capture de soi. Lorsque Noir joue en a , la capture des pierres blanches marquées fait que la chaîne noire en bas à droite acquiert des libertés. Ce mouvement est légal (avec le même résultat) quelles que soient les règles.

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Avant    Noir joue    Après capture

L'exemple précédent montre qu'il est important que l'étape 2 d'une pièce (capture) précède l'étape 3 (auto-capture). Si l'ordre était inversé, alors l'auto-capture se produirait ici.

Il n'est pas difficile de se convaincre que si un jeu se traduit par la capture de pierres adverses, l'auto-capture ne se produit pas.

Nous présentons maintenant quelques exemples de pièces de théâtre dans lesquelles l'auto-capture se produit. Ces mouvements seraient illégaux en vertu de la règle facultative interdisant le suicide.

Dans cet exemple, si Noir joue à un , puis la pierre jouée par eux est immédiatement retiré. Ce mouvement a le même effet sur la position qu'une passe, bien qu'il ne permette pas aux Blancs de terminer la partie en passant ensuite (Règle 9). Le coup est de toute façon illégal selon la Règle 8. (Il s'agit de la règle du superko positionnel. Ce coup peut être légal sous d'autres versions de la règle du superko. Voir § Répétition ci-dessous.)

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Avant    Noir joue    Après l'auto-capture ; enfreint la règle 8

Dans l'exemple suivant, Noir joue en a , ce qui entraîne l'auto-capture des pierres noires marquées.

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Avant    Noir joue    Après l'auto-capture

Ko et Superko

Règle 8. Un jeu est illégal s'il a pour effet (une fois toutes les étapes du jeu terminées) de créer une position qui s'est déjà produite dans le jeu.

Bien qu'une passe soit une sorte de « mouvement », ce n'est pas un « jeu ». Par conséquent, la Règle 8 n'empêche jamais un joueur de passer. Avant d'aller plus loin, énonçons une conséquence de la règle 8 appelée la règle du ko :

Conséquence (règle ko). On ne peut pas jouer de manière à recréer la position du plateau après son coup précédent.

Alors que la règle 8 interdit la répétition de toute position précédente, la règle ko interdit uniquement la répétition immédiate .

Le mot ko , prononcé avec un long « o », est tiré du japonais (, ; généralement écrit avec katakana :コウ) et peut signifier à la fois « menace » et « aeon » (du bouddhiste kalpa ).

La règle 8 est connue sous le nom de règle du superko positionnel . Le mot "positionnel" est utilisé pour le distinguer des règles de superko légèrement différentes qui sont parfois utilisées. Alors que la règle ko est observée dans toutes les formes de go, tous les ensembles de règles n'ont pas de règle superko. Les effets pratiques de la règle ko et de la règle superko sont similaires ; les situations régies par la règle superko mais pas par la règle ko se produisent relativement rarement. Pour plus d'informations, voir § Répétition ci-dessous.

La règle du superko est conçue pour assurer la fin du jeu, en empêchant la répétition indéfinie des mêmes positions. Bien que son objectif soit similaire à celui de la règle de triple répétition des échecs occidentaux, il en diffère considérablement par sa nature ; la règle du superko interdit les mouvements qui provoqueraient des répétitions, alors que les échecs occidentaux autorisent de tels mouvements comme une méthode pour forcer un tirage. C'est plus similaire à l'interdiction de coups qui répéterait la position aux échecs chinois (Xiangqi). La règle du ko a des conséquences stratégiques importantes au go.

Voici quelques exemples dans lesquels la règle 8 s'applique. Ces exemples ne couvrent que le cas le plus important, à savoir la règle ko.

Le premier diagramme montre l'échiquier immédiatement après que les blancs ont joué à 1, et c'est au tour des noirs. Les noirs capturent la pierre blanche marquée en jouant à un . Si Blanc répond en capturant en b avec 3, la position du board est identique à celle qui suit immédiatement Blanc 1. Blanc 3 est donc interdit par la règle du ko.

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Noir pour bouger    captures noires    Récupération illégale

Un autre exemple de ko suit. Ici, Noir 3 est illégal par la règle du ko.

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Blanc pour bouger    Captures blanches    Récupération illégale

Comme indiqué dans la section "Auto-capture", la Règle 8 interdit le suicide d'une seule pierre. C'est quelque chose d'une trivialité puisqu'un tel mouvement ne serait pas stratégiquement utile. Tenant pour acquis qu'aucun suicide d'une seule pierre ne s'est produit, un instant de réflexion convaincra le lecteur que la règle du ko ne peut être engagée que dans une seule situation :

Réitération de la règle du ko : On ne peut pas capturer une seule pierre si cette pierre a été jouée lors du coup précédent et que ce coup n'a également capturé qu'une seule pierre.

De plus, cela ne peut se produire que lorsque l'on joue à l'endroit où sa pierre a été capturée lors du coup précédent. Les deux points où des captures consécutives pourraient se produire, mais pour la règle ko, sont dits en ko . Par exemple, dans les deux premiers schémas ci-dessus, les points a et b sont en ko.

Les deux exemples suivants impliquent la capture et la recapture immédiate, mais la règle du ko n'est pas engagée, car la première ou la deuxième capture prend plus d'une pierre.

Dans le premier diagramme ci-dessous, Blanc doit empêcher Noir de jouer en a , et le fait avec 1 dans le deuxième diagramme. Noir peut capturer les trois pierres du groupe de Blanc 1 en jouant en b . Noir fait cela avec Noir 2 dans le troisième diagramme. Blanc peut reprendre Black 2 en jouant à un nouveau, parce que la position résultante, indiqué dans le quatrième schéma, n'a pas eu lieu auparavant. Il diffère de la position après Blanc 1 par l'absence des deux pierres blanches marquées.

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Blanc pour bouger    sacrifices blancs    captures noires    Reprise légale

Dans le premier diagramme ci-dessous, c'est au tour des Blancs. Blanc doit empêcher Noir de relier les pierres marquées aux autres en jouant à un . Le deuxième diagramme montre le mouvement des blancs. Les blancs menacent de tuer les pierres noires marquées en jouant en b . Dans le troisième schéma, noir joue à b pour empêcher cela, la capture des blancs 1. Cependant, en jouant à un nouveau, blanc peut capturer le groupe Black 2. Ceci n'est pas interdit par la règle du ko car la position résultante, montrée dans le quatrième diagramme, diffère de celle après Blanc 1 par l'absence des pierres noires marquées. Ce type de capture s'appelle un snapback .

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Blanc pour bouger    sacrifices blancs    captures noires    Le blanc revient
Ko menaces

L'exemple suivant est typique des jeux réels. Cela montre comment la règle du ko peut parfois être contournée en jouant d'abord ailleurs sur le plateau.

Le premier diagramme ci-dessous montre la position après Noir 1. Les blancs peuvent capturer la pierre noire marquée en jouant à un . Le deuxième diagramme montre la position résultante. Les noirs ne peuvent pas reprendre immédiatement en b à cause de la règle du ko. Donc Noir joue à la place 3 dans le troisième diagramme. Pour des raisons qui deviendront claires, Black 3 est appelé une "menace ko".

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Blanc pour bouger    Captures blanches    Les noirs jouent loin du ko

À ce stade, Blanc pourrait choisir de se connecter à b , comme indiqué dans le premier schéma ci-dessous. Cependant, ce serait stratégiquement malsain, car Noir 5 garantirait que Noir pourrait éventuellement capturer le groupe blanc complètement, quelle que soit la façon dont Blanc a joué.

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Blanc 4 est une erreur    Les noirs profitent

Au lieu de cela, Blanc répond correctement à Noir 3 avec 4 dans le premier diagramme ci-dessous. Maintenant, contrairement à la situation après Blanc 2, Noir peut légalement jouer en b , car la position résultante, montrée dans le deuxième diagramme, n'a pas eu lieu auparavant. Elle diffère de la position après Noir 1 en raison de la présence de Noir 3 et Blanc 4 sur l'échiquier. Désormais, il est interdit aux Blancs de reprendre en a par la règle du ko. Blanc n'a aucun coup ailleurs sur le plateau nécessitant une réponse immédiate de Noir (menaces ko), donc Blanc joue le coup le moins urgent 6, capturant la pierre noire à 3, qui n'aurait pas pu échapper à la capture même si Blanc avait attendu. Dans le diagramme suivant, Noir se connecte en a avant que Blanc n'ait une chance de recapturer. Les deux joueurs passent et le jeu se termine dans cette position.

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Blanc répond à la menace    Noir reprend légalement    Les barres de Ko recapturent à un    Le noir se connecte

Finir

Règle 9. Le jeu se termine lorsque les deux joueurs ont passé consécutivement. La position finale (la position utilisée plus tard pour marquer le jeu) est la position sur le plateau au moment où les joueurs passent consécutivement.

Puisque la position sur l'échiquier au moment des deux premières passes consécutives est celle utilisée pour marquer le match, on peut dire que la Règle 9 exige des joueurs qu'ils "jouent le jeu".

Selon la Règle 9, les joueurs doivent par exemple capturer les pierres ennemies même lorsqu'il peut être évident pour les deux joueurs qu'ils ne peuvent pas échapper à la capture. Sinon, les pierres ne sont pas considérées comme ayant été capturées. Parce que la Règle 9 diffère considérablement des divers systèmes de fin de jeu utilisés dans la pratique, un mot doit être dit à leur sujet.

Ces systèmes, qui sont discutés plus en détail au § Phase de comptage ci-dessous, permettent généralement au jeu de se terminer dès qu'il est clair pour les joueurs quelles pierres resteraient sur le plateau si le jeu continuait. Les moyens précis d'y parvenir varient considérablement selon les règles et, dans certains cas, ont des implications stratégiques. Ces systèmes utilisent souvent les passes d'une manière incompatible avec la règle 9. Pour les joueurs, connaître les conventions entourant la manière de terminer le jeu dans un ensemble de règles particulier peut donc avoir une importance pratique.

En vertu des règles chinoises, et plus généralement de toute utilisation du système de score de zone, un joueur qui jouerait le jeu comme si la règle 9 était en vigueur ne commettrait aucune erreur stratégique en le faisant. Cependant, ils seraient probablement considérés comme antisportifs pour avoir prolongé le jeu inutilement. D'un autre côté, dans un système de score de territoire comme celui des règles japonaises, jouer le jeu de cette manière serait dans la plupart des cas une erreur stratégique.

Territoire

Définition. Dans la position finale, une intersection vide est dite appartenir au territoire d'un joueur si toutes les pierres qui lui sont adjacentes ou à une intersection vide qui lui sont connectées sont de la couleur de ce joueur.

Remarque : à moins que tout le plateau ne soit vide, la deuxième condition – qu'il y ait au moins une pierre du type requis – est toujours satisfaite et peut être ignorée.

Un point ne peut jamais appartenir aux territoires des deux joueurs.

D'un autre côté, il peut arriver qu'une intersection vide n'appartienne au territoire d'aucun joueur. Dans ce cas, le point est dit territoire neutre . Il n'y a rarement qu'une poignée de points neutres à la fin d'une partie ; dans la majorité des cas, il n'y en a pas du tout.

Les règles japonaises et coréennes comptent certains points comme neutres là où les règles de base, comme les règles chinoises, ne le feraient pas. Pour plus d'informations à ce sujet, voir § Seki .

Pour comprendre la définition du territoire, il est instructif de l'appliquer d'abord à une position d'un type qui pourrait survenir avant la fin d'une partie. Supposons qu'une partie s'est terminée dans la position ci-dessous (même si elle ne se produirait normalement pas comme position finale entre joueurs qualifiés).

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Allez dl.svg Allez dX.svg Allez dA.svg Allez b.svg Allez dG.svg Allez w.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez drK.svg

Le point a est adjacent à une pierre noire. Par conséquent, a n'appartient pas au territoire des Blancs. Cependant, a est relié à b (par le chemin indiqué dans le schéma, entre autres), qui est adjacent à une pierre blanche. Par conséquent, a n'appartient pas non plus au territoire de Noir. En conclusion, a est un territoire neutre.

Le point c est relié à d , qui est adjacent à une pierre blanche. Mais c est également connecté à e , qui est adjacent à une pierre noire. Par conséquent, c est un territoire neutre.

De même, les points f et g sont en territoire neutre.

D'autre part, h n'est adjacent qu'aux pierres noires et n'est connecté à aucun autre point. Par conséquent, h est le territoire noir. Pour la même raison, i et j sont le territoire noir et k est le territoire blanc.

C'est parce qu'il reste tellement de territoire à revendiquer que les joueurs qualifiés ne termineraient pas le jeu dans la position précédente. Le jeu peut continuer avec les Blancs jouant 1 dans le diagramme suivant. Si le jeu se terminait dans cette nouvelle position, les intersections marquées deviendraient le territoire des Blancs, puisqu'elles ne seraient plus reliées à une intersection vide adjacente à une pierre noire.

Allez ul.svg Allez u.svg Allez b.svg Allez u.svg Allez b.svg Allez w1.svg Allez uX.svg Allez uX.svg Allez sur urX.svg
Allez l.svg Allez b.svg Allez .svg Allez b.svg Allez w.svg Allez X.svg Allez X.svg Allez w.svg Allez rX.svg
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Allez dl.svg Allez d.svg Allez d.svg Allez b.svg Allez d.svg Allez w.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez dr.svg

Le jeu peut se terminer avec les mouvements indiqués ci-dessous. Dans la position finale, les points marqués a sont en territoire noir et les points marqués b sont en territoire blanc. Le point marqué c est le seul territoire neutre restant.

Allez ulA.svg Allez uA.svg Allez b.svg Allez b1.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez sur uB.svg Allez sur uB.svg Allez sur urB.svg
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Dans les règles japonaises et coréennes, le point dans le coin inférieur droit et le point marqué d' un sur le côté droit du plateau relèveraient de l' exception seki , dans laquelle ils seraient considérés comme un territoire neutre. (Voir § Seki ci-dessous.)

Zone

Définition. Dans la position finale, une intersection est dite appartenir à la zone d' un joueur si : 1) elle appartient au territoire de ce joueur ; ou 2) il est occupé par une pierre de la couleur de ce joueur.

Considérons à nouveau la position finale indiquée dans le dernier diagramme de la section "Territoire". Le diagramme suivant illustre la zone de chaque joueur dans cette position. Les points dans la zone d'un joueur sont occupés par une pierre de la couleur correspondante. Le point neutre isolé n'appartient à aucun des deux joueurs.

Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez w.svg Allez w.svg Allez w.svg Allez w.svg
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But

Définition. Le score d' un joueur est le nombre d'intersections dans sa zone en position finale.

Par exemple, si une partie se terminait comme dans le dernier diagramme de la section "Territoire", le score serait : Noir 44, Blanc 36. Les scores des joueurs totalisent 80. La différence entre cela et les 81 intersections sur un 9 × 9 plateau est représenté par le seul point de territoire neutre.

Le système de notation décrit ici est connu sous le nom de notation de zone et est celui utilisé dans les règles chinoises. Différents systèmes de notation existent. Ceux-ci déterminent le même gagnant dans la plupart des cas. Voir la section Systèmes de notation ci-dessous.

Gagnant

Règle 10. Si un joueur a un score plus élevé que l'autre, alors ce joueur gagne. Sinon, le jeu est nul.

Dans l'exemple précédent, Noir gagne par huit points.

La marge de victoire n'a pas d'importance ; gagner d'un point équivaut à gagner de 100 points.

Systèmes de notation

La différence la plus importante entre les ensembles de règles est la méthode de notation. Il existe deux principaux systèmes de notation : la notation de territoire (la méthode japonaise) et la notation de zone (la méthode traditionnelle chinoise). Un troisième système (stone scoring) est rarement utilisé aujourd'hui mais a été utilisé dans le passé et présente un intérêt historique et théorique.

Il faut prendre soin de faire la distinction entre les systèmes de notation et les méthodes de comptage . Seuls deux systèmes de notation sont largement utilisés, mais il existe deux manières de compter en utilisant la notation par « zone ».

Score de territoire

Dans le décompte de territoire (y compris les règles japonaises et coréennes), le score d'un joueur est déterminé par le nombre d'emplacements vides que le joueur a entourés moins le nombre de pierres que son adversaire a capturées.

De plus, les règles japonaises et coréennes ont des dispositions spéciales dans les cas de seki , bien que ce ne soit pas une partie nécessaire d'un système de notation de territoire. (Voir " Seki " ci-dessous.)

En règle générale, le comptage se fait en demandant à chaque joueur de placer les prisonniers qu'ils ont pris sur le territoire de l'adversaire et de réorganiser le territoire restant en formes faciles à compter.

Score de zone

Dans le score de zone (y compris les règles chinoises), le score d'un joueur est déterminé par le nombre de pierres que ce joueur a sur le plateau plus la zone vide entourée par les pierres de ce joueur.

Il existe plusieurs manières courantes de compter le score (toutes ces manières aboutiront toujours au même gagnant) :

  • La méthode de comptage la plus ancienne est la suivante : à la fin du jeu, toutes les pierres blanches sont retirées du plateau, et les joueurs utilisent des pierres noires pour remplir l'intégralité du territoire noir. Le score est déterminé en comptant les pierres noires. Puisque le plateau contient 361 intersections, Noir doit avoir 181 pierres ou plus pour gagner. Cette méthode est encore largement utilisée en Chine continentale .
  • Vers 1975, le joueur et industriel taïwanais Ing Chang-ki a inventé une méthode de comptage désormais connue sous le nom de comptage Ing. Chaque joueur commence le jeu avec exactement 180 pierres (Ing a également inventé des conteneurs de pierres spéciaux qui comptent les pierres de chaque joueur). À la fin, toutes les pierres sont placées sur le plateau. Une intersection vacante restera, apparaissant dans la zone du gagnant; le nombre de pierres d'une couleur dans la zone de l'autre couleur indiquera la marge de victoire.

Notation de pierre

Dans le score de pierres, le score d'un joueur est le nombre de pierres que ce joueur a sur le plateau. Le jeu se poursuit généralement jusqu'à ce que les deux joueurs aient presque rempli leurs territoires, ne laissant que les deux yeux nécessaires pour empêcher la capture.

Tentatives de rapprochement des systèmes de notation

Si le jeu se termine avec les deux joueurs ayant joué le même nombre de fois, alors le score sera identique en termes de territoire et de zone. Les règles de l'AGA demandent à un joueur de donner une pierre à l'adversaire lors de la passe, et aux Blancs de jouer en dernier (passer une troisième fois si nécessaire). Cette "passerelle" n'affecte pas la zone finale du joueur, mais comme elle est traitée comme un prisonnier dans le système de score de territoire, le résultat avec un système de territoire est par conséquent le même qu'avec un système de score de zone.

Les résultats pour le score de pierre et de zone sont identiques si les deux camps ont le même nombre de groupes. Sinon, les résultats différeront de deux points pour chaque groupe supplémentaire. Certaines règles plus anciennes utilisaient la notation par zone avec une « taxe de groupe » de deux points par groupe ; cela donnera des résultats identiques à ceux avec un score de pierre.

Phase de comptage

Habituellement, lorsque les joueurs conviennent qu'il ne reste plus de mouvements utiles (le plus souvent en passant successivement), ils tentent de se mettre d'accord sur les groupes vivants et morts. En cas de désaccord, selon les règles chinoises, les joueurs continuent de jouer.

Cependant, selon les règles japonaises, le jeu est déjà considéré comme terminé. Les joueurs tentent de déterminer quels groupes de pierres resteraient si les deux joueurs jouaient parfaitement à partir de ce moment. (Ces groupes sont dits vivants .) De plus, ce jeu se fait selon des règles dans lesquelles les kos sont traités différemment du jeu ordinaire. Si les joueurs parviennent à une conclusion incorrecte, ils perdent tous les deux.

Contrairement à la plupart des autres ensembles de règles, les règles japonaises contiennent de longues définitions du moment où les groupes sont considérés comme vivants et quand ils sont morts. En fait, ces définitions ne couvrent pas toutes les situations qui peuvent se présenter. Certains cas difficiles qui ne sont pas entièrement déterminés par les règles et les précédents existants doivent être jugés par un tribunal de go.

La nécessité pour les règles japonaises d'aborder la définition de la vie et de la mort découle du fait que dans les règles japonaises, les scores sont calculés par territoire plutôt que par zone. Les règles ne peuvent pas simplement exiger qu'un joueur continue de jouer pour prouver que le groupe d'un adversaire est mort, car jouer sur son propre territoire pour le faire réduirait son score. Par conséquent, le jeu est divisé en une phase de jeu ordinaire et une phase de détermination de la vie et de la mort (qui selon les règles japonaises ne font pas techniquement partie du jeu).

Règles facultatives

Compensation

Pour permettre aux joueurs de différentes compétences de s'affronter équitablement, des handicaps et des komi sont utilisés. Ceux-ci sont considérés comme faisant partie du jeu et, contrairement à de nombreux autres jeux, ils ne déforment pas la nature du jeu. Les joueurs de tous niveaux utilisent des handicaps pour rendre le jeu plus équilibré.

Komis

Dans un jeu « pair », ou sans handicap, l'avantage initial des Noirs de se déplacer en premier peut être compensé par des komi (points de compensation) : un nombre fixe de points, convenu avant le match, ajouté au score des Blancs à la fin du match. La valeur correcte de komi (pour compenser correctement l'avantage des Noirs) est controversée, mais les valeurs courantes sont 5,5, 6,5 ou 7,5 ; la valeur fractionnaire évite un jeu à égalité. Dans un jeu avec handicap, le komi est généralement fixé à 0,5 (c'est-à-dire que les blancs gagnent si le jeu est à égalité). Une partie à handicap avec un handicap de 1 commence comme une partie à égalité, mais les Blancs ne reçoivent que 0,5 komi (c'est-à-dire qu'un joueur Blanc qui est plus fort d'un rang n'est handicapé que par l'avantage de premier coup des Noirs).

Avant le 20ème siècle, il n'y avait pas de système de komi. Lorsqu'on a demandé au grand Shusaku comment un jeu important était sorti, il a simplement dit : "J'avais des Noirs", ce qui impliquait que la victoire était inévitable. Au fur et à mesure que de plus en plus de gens prenaient conscience de l'importance du fait que Black ait le premier pas, le komi a été introduit. La quantité de komi a été augmentée périodiquement en fonction de l'analyse des résultats du jeu indiquant > 50 % de victoires pour les Noirs ; à chaque fois, après une période d'ajustement, les Noirs ont recommencé à gagner > 50 % des parties. Lorsqu'il a été introduit dans les jeux professionnels japonais, il était de 4,5 points. Cependant, les noirs avaient encore une meilleure chance de gagner, donc le komi a été augmenté à 5,5 points en 1974. En 2002, la Japanese Go Association a de nouveau augmenté la valeur du komi à 6,5.

Handicap

Les handicaps sont donnés en permettant au joueur le plus faible de prendre les Noirs et en déclarant les premiers coups des Blancs comme des coups de "passe" obligatoires. En pratique, cela signifie que le premier mouvement des Noirs est de placer un certain nombre de pierres (généralement le nombre est égal à la différence entre les rangs des joueurs) sur le plateau avant de permettre aux Blancs de jouer. Traditionnellement, les hoshi ("points d'étoile") - des intersections d'importance stratégique marquées de petits points - sont utilisés pour placer ces pierres de handicap. Sur le plateau 19 × 19 , il y a neuf points étoiles : aux quatre points 4-4 dans les coins, aux quatre points 4-10 le long des côtés, et un au point 10-10 (le centre du plateau, ou tengen en japonais). Les planches plus petites telles que les 13 × 13 et 9 × 9 ont également des points étoiles. Le 13 × 13 a 9 aux 4–4 points, 4–7 points et au centre. Le plateau 9 × 9 n'a que 5 points : les 3–3 points et le centre.

Lorsque Noir n'est qu'un rang plus faible (également connu sous le nom d'une pierre plus faible, en raison de la relation étroite entre les rangs et le système de handicap), Noir a l'avantage de jouer Noir, peut-être sans komi, mais sans aucune passe obligatoire pour les Blancs. Pour les différences de rang de deux à neuf pierres, le nombre approprié de pierres de handicap est utilisé. Au-delà de neuf pierres, la différence de force entre les joueurs est généralement considérée comme suffisamment importante pour que le jeu soit davantage une leçon où les Blancs enseignent aux Noirs qu'une compétition. Ainsi, neuf pierres est la limite supérieure nominale des pierres de handicap quelle que soit la différence de rang (bien qu'un nombre plus élevé de pierres, jusqu'à 41 pierres dans certains cas, puisse être donné si l'enseignant veut un plus grand défi).

Temps de réflexion

Variantes

Le go était déjà un jeu ancien avant que ses règles ne soient codifiées, et par conséquent, bien que les règles de base et la stratégie soient universelles, il existe des variations régionales dans certains aspects des règles.

Seki

Pour définir cette notion, il faut partir de deux définitions :

Terminologie
  • Un œil est un groupe connecté d'une (ou plusieurs) intersections vides entièrement entourées d'une chaîne ou de chaînes de pierres d'une même couleur.
  • Une chaîne d'une couleur est indépendamment vivante si elle est (ou peut être rendue) adjacente à deux yeux.

Ces définitions ne sont données que vaguement, car un certain nombre de complications surviennent lorsque l'on tente de formaliser la notion de vie et de mort.

Un groupe de pierres d'une couleur est dit vivant par seki (ou in seki ) s'il n'est pas vivant indépendamment, mais ne peut pas être capturé par l'adversaire.

Allez w.svg Allez w.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg
Allez w.svg Allez w.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg
Allez w.svg Allez .svg Allez w.svg Allez b.svg Allez r.svg
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Par exemple, dans le schéma ci-dessus, les groupes noir et blanc n'ont chacun qu'un seul œil. Par conséquent, ils ne sont pas vivants indépendamment. Cependant, si Noir ou Blanc jouait au point encerclé, l'autre camp capturerait alors son groupe en jouant dans son œil. Dans ce cas, les deux groupes noir et blanc sont vivants par seki.

Dans le diagramme ci-dessus, le point encerclé n'est pas entouré de pierres d'une seule couleur et n'est donc pas compté comme territoire pour les deux côtés (quel que soit le jeu de règles). Dans des cas plus complexes, comme ici,

Allez w.svg Allez u.svg Allez b.svg Allez uc.svg Allez b.svg
Allez l.svg Allez w.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg
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un point vacant peut être entouré d'un groupe d'une même couleur qui est en seki. Selon les règles japonaises et coréennes, un tel point est néanmoins traité comme un territoire neutre à des fins de notation. Généralement, les règles japonaises et coréennes ne comptent un point vacant comme territoire pour une couleur que s'il est entouré par un groupe ou des groupes de cette couleur qui sont indépendamment vivants.

Répétition

La division principale dans les règles pour empêcher la répétition se situe entre la règle du ko simple et la règle du super ko : la règle du ko simple (typiquement partie du jeu de règles japonais) empêche la répétition de la dernière position du tableau, tandis que la règle du superko (typiquement partie du chinois ensembles de règles dérivés, y compris ceux de l' AGA et de la New Zealand Go Society ) empêche la répétition de toute position précédente. Dans les deux cas, la règle n'interdit cependant pas le dépassement.

La règle du super ko est différenciée en super ko situationnel (SSK, dans lequel la "position" qui ne peut pas être recréée comprend la connaissance de qui c'est le tour) et super ko positionnel (PSK, qui ignore à qui c'est le tour). Le super ko situationnel naturel (NSSK) est une variante dans laquelle ce qui compte n'est pas à qui revient le tour, mais qui a créé la position (c'est-à-dire qui a fait le dernier mouvement autre qu'une passe.)

Les règles d'Ing présentent une distinction compliquée entre le ko "combattant" et "dérangeant".

Les situations autres que ko qui pourraient conduire à une position répétitive sans fin sont suffisamment rares pour que de nombreux joueurs fréquents ne les rencontrent jamais ; leur traitement dépend de l'ensemble de règles utilisé. La règle simple du ko nécessite généralement l'inclusion de règles supplémentaires pour gérer d'autres répétitions indésirables (par exemple des cycles longs qui peuvent conduire à aucun résultat où le jeu doit être rejoué).

La première position ci-dessous est un exemple de triple ko , tiré, avec des modifications mineures, de On the Rules of Go d'Ikeda Toshio .

Allez ul.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez u.svg Allez sur ur.svg
Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez b.svg Allez .svg Allez r.svg
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Allez dl.svg Allez w.svg Allez w.svg Allez w.svg Allez w.svg Allez w.svg Allez w.svg Allez w.svg Allez w.svg
Triple ko ; Groupe de tueurs noirs (PSK, SSK)    Résultat si Blanc se déplace en premier (NSSK)    Les blancs gagnent ici avec le premier coup (NSSK)

Sans règle de superko, cette position conduirait à un cycle sans fin, et donc "aucun résultat", un match nul ou un autre résultat déterminé par les règles.

Nous discutons maintenant de la position en utilisant la règle du superko. Pour simplifier, nous supposons que le dernier coup a placé une pierre dans une position inoccupée depuis le début de la partie, et à l'écart du ko. Sous super ko positionnel et situationnel, Noir capture le groupe blanc. C'est aussi le cas avec le super ko situationnel naturel si c'est au tour des Noirs. Si c'est au tour des Blancs, alors NSSK présente un comportement étrange. Les blancs peuvent obtenir un seki en passant, mais seulement au prix de permettre aux noirs de s'éloigner de manière illimitée du ko. Si les Blancs insistent pour sauver leur groupe, la position finale pourrait ressembler au deuxième diagramme. D'autre part, avec le premier coup (qui devrait être une passe), Blanc gagne par deux points en troisième position en utilisant NSSK (en supposant un score de zone). La meilleure réponse des noirs, en termes de maximisation de leur score, est une passe.

Suicide

Actuellement, la plupart des règles majeures interdisent de jouer de sorte qu'un jeu entraîne le retrait des propres pierres de ce joueur du plateau. Certains ensembles de règles (notamment les règles dérivées de la Nouvelle-Zélande et les règles d'Ing) autorisent le suicide de plus d'une pierre. Le suicide de plus d'une pierre se produit rarement dans les jeux réels, mais dans certaines circonstances, un mouvement suicidaire peut menacer la forme des yeux de l'adversaire, ce qui entraîne une menace de ko.

Compensation

Les règles principales diffèrent dans la façon dont les pierres de handicap sont placées sur le plateau : placement libre (chinois), où les pierres peuvent être placées n'importe où (comme si le tour du joueur se répétait) ; et placement fixe (japonais), où la tradition dicte le placement de la pierre (selon le handicap). Les règles de score de zone et les règles de score de territoire diffèrent également dans la compensation donnée pour chaque pierre de handicap (puisque chaque pierre de handicap compterait dans le score de zone). Komi (compensation pour passer en premier) varie également, allant de plusieurs valeurs fixes (généralement 5,5, 6,5 ou 7,5) à divers méta-jeux pour déterminer une valeur (notamment Auction Komi ).

Dimensions des planches

La plupart des Go se jouent sur un plateau 19 × 19 , mais 13 × 13 et 9 × 9 sont également des tailles populaires. Historiquement, d' autres tailles de planches étaient couramment utilisées (notamment 17 × 17 , un prédécesseur de la planche 19 × 19 dans la Chine ancienne). Go est aussi parfois joué sur différentes nouveauté conseils de taille aussi petite que 5 × 5 et supérieur à 19 × 19 . Toutes les tailles de planches ont un nombre impair de lignes pour s'assurer qu'il y a un point central, peut-être pour faire du mirror Go une stratégie moins attrayante. En général, toutes les règles s'appliquent à toutes les tailles de tableau, à l'exception des handicaps et des compensations (dont le placement et les valeurs varient selon la taille du tableau).

Notation

Historiquement, en Chine, un système de notation était utilisé qui pénalisait le joueur qui avait le plus grand nombre de groupes de pierres en direct non connectés. Sur la base que chaque groupe a besoin de deux yeux pour être en vie, et que les deux yeux ne pouvaient pas être remplis, deux points ont été déduits du score de chaque groupe en direct à la fin de la partie. Cela était connu sous le nom de « cutting penalty » en chinois, et est parfois appelé « taxe de groupe » en anglais. Cette règle n'est pas appliquée dans la notation chinoise moderne.

Problèmes

En général, il y a trois problèmes étroitement liés qui doivent être traités par chaque variation des règles.

Premièrement, comment s'assurer que le jeu se termine. Les joueurs doivent être capables de régler des situations instables plutôt que de tourner en rond. Et aucun des deux joueurs ne devrait pouvoir prolonger le jeu indéfiniment, soit pour éviter de perdre, soit pour irriter l'autre joueur. Les méthodes possibles incluent : la règle du super-ko, le contrôle du temps ou l'imposition d'une limite supérieure au nombre de coups. Ceci est également affecté par la méthode de notation utilisée puisque la notation de territoire pénalise le jeu étendu après que les limites des territoires ont été établies.

Deuxièmement, comment décider quel joueur a gagné la partie ; et si les tirages (jigo) devraient être autorisés. Les termes possibles à inclure dans le score sont : komi, prisonniers capturés pendant le jeu, pierres en groupes morts sur le plateau en fin de partie, points de territoire contrôlés par un joueur mais non occupés par ses pierres, ses pierres vivantes, les nombre de passes et le nombre de groupes vivants disjoints sur le plateau.

Troisièmement, comment déterminer si un groupe de pierres est vivant ou mort à la fin du jeu, et si des jeux de protection sont nécessaires ; par exemple, connecter un groupe qui pourrait être capturé si tout le territoire neutre était rempli. Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord, certaines règles prévoient un arbitrage utilisant des tentatives virtuelles pour capturer le groupe. D'autres permettent au jeu de reprendre jusqu'à ce que le groupe soit capturé ou clairement immortel.

Ensembles de règles

Il existe de nombreuses règles officielles pour jouer au Go. Celles-ci varient de manière significative, telle que la méthode utilisée pour compter le score final, et de manière très limitée, par exemple si les deux types de positions « quatre courbés dans le coin » entraînent automatiquement l'élimination des pierres mortes à la fin de le jeu ou si la position doit être jouée, et si les joueurs doivent commencer le jeu avec un nombre fixe de pierres ou avec un nombre illimité.

Les ensembles de règles incluent le japonais, le chinois, le coréen, l' American Go Association , Ing et la Nouvelle-Zélande.

règles japonaises

Ce sont des règles utilisées au Japon et, avec quelques différences mineures, en Corée. Elles sont largement utilisées dans tout l'Occident, parfois appelées règles de « territoire ». Le score est basé sur le territoire et les pierres capturées. À la fin du jeu, les prisonniers sont placés sur le territoire de l'adversaire et les joueurs réorganisent le plateau de manière à ce que les territoires soient faciles à compter, laissant une image visuelle ressemblant au jeu, que certains joueurs trouvent esthétique. Il n'y a pas de superko (le triple ko conduit à un jeu indécis). Le suicide est toujours interdit. Komis a 6,5.

Les désaccords sur le fait que certains groupes soient vivants ou morts, et sur le comptage du territoire, sont résolus d'une manière notoirement complexe (voir § Phase de comptage ci-dessus).

Les règles japonaises considèrent les points vacants dans un seki comme neutres, même s'ils sont entièrement entourés de pierres d'une seule couleur.

Règlement du championnat du monde amateur de go

Les règles du championnat du monde de go amateur sont basées sur les règles japonaises, avec quelques différences. Ces règles sont sanctionnées par la Fédération Internationale de Go.

règles chinoises

Il s'agit de l'autre grand ensemble de règles largement utilisé, également connu sous le nom de règles de "zone". À la fin, un joueur (généralement noir) remplit tout son territoire capturé et les autres pierres (blanches) sont retirées du plateau. Les prisonniers ne comptent pas. Les pierres noires sont ensuite disposées en groupes de dix—dix-huit de ces groupes, plus la moitié du komi , plus au moins une pierre supplémentaire = victoire pour les noirs. Ainsi, par exemple avec un komi de 7,5 points, selon les règles chinoises, Noir a besoin d'au moins 184,5 (mais généralement 185 car les demi-points ne sont pas si courants) pierres sur le plateau à la fin pour gagner. Komi est généralement de 7,5 points.

Dans les règles chinoises, il n'y a pas de pénalité pour jouer sur son territoire à la fin du jeu, par exemple pour tuer et éliminer des groupes ennemis morts. Ainsi, passer pour signaler que l'on croit qu'il n'y a plus de coups utiles peut être conçu comme étant simplement un dispositif pratique pour accélérer la fin du jeu – à supposer que l'on ne se trompe pas. Le résultat sera toujours le même que si le jeu avait été entièrement joué.

Le fait que les désaccords puissent être résolus en jouant sur signifie que les règles de style chinois peuvent être mises en œuvre facilement sans qu'il soit nécessaire que les règles définissent ce que l'on entend par groupes « vivants » et « morts ».

Règles des Jeux Mondiaux de Sports de l'Esprit

Les règles des Premiers World Mind Sports Games , organisés à Pékin en octobre 2008, sont basées sur les règles chinoises, mais sont plus simples, et représentent un compromis avec les règles japonaises et coréennes. Ces règles sont sanctionnées par la Fédération Internationale de Go.

Ces règles utilisent le score de zone et ont un komi de 6,5. Noir a un autre point déduit dans le cas où Blanc était le premier joueur à passer dans le match. Cette dernière caractéristique est un compromis avec les règles japonaises et coréennes dans la mesure où elle s'apparente, par ses conséquences stratégiques, au scoring de territoire. Contrairement aux règles chinoises, cette règle imposera généralement une pénalité pour un mouvement supplémentaire à la fin de la partie sur son territoire. En particulier, le résultat du jeu peut différer jusqu'à un certain point de ce qu'il aurait été si les deux joueurs l'avaient joué.

Le jeu se termine normalement après deux passes consécutives, mais en cas de désaccord sur le score, le jeu reprend dans l'ordre initial. Une fois que cette reprise s'est produite, puis lorsque deux passes consécutives se produisent à nouveau, le jeu s'arrête et toutes les pierres laissées sur le plateau sont considérées comme vivantes. Ainsi, après un seul désaccord, les joueurs sont tenus de jouer le jeu entièrement. (À ce stade du jeu, il n'y a plus de pénalité pour avoir effectué des jeux "inutiles" sur son territoire pour tuer des groupes ennemis morts, car l'avantage d'un point pour passer en premier a déjà été attribué à un joueur ou à l'autre par le première série de passes consécutives.)

Le suicide est interdit dans ces règles. Contrairement aux règles japonaises, les règles WMSG appliquent le superko (en particulier le superko positionnel).

Règles de l'AGA

Ceux-ci sont utilisés par l' American Go Association . Certaines règles spéciales (comme donner un prisonnier à l'adversaire lors d'une passe) sont ajoutées, ce qui rend le score de zone et le score de territoire égaux.

La Fédération Française de Go utilise également les règles de l'AGA. La British Go Association a également adopté les règles de l'AGA, avec quelques dérogations mineures, en avril 2008.

Règles d'ingé

La notation est fondamentalement la même que la notation de zone, mais se fait avec une technique spéciale impliquant des "bols Ing". Les deux joueurs doivent commencer avec exactement 180 pierres ; la Fondation Ing fabrique des bols spéciaux qui permettent aux joueurs de compter facilement leurs pierres. Les prisonniers reviennent au propriétaire. Une fois le jeu terminé, les deux joueurs remplissent leur territoire vide avec leurs pierres. Celui qui se débarrasse de tous est le gagnant. Noir paie à Blanc huit points (komi) en permettant à quatre pierres blanches sur le territoire de Noir d'être placées au début de la phase de comptage. Lorsque les Noirs gagnent des égalités, il est de 7,5 en vigueur. La règle du ko fait une distinction entre le ko "combattant" et "dérangeant". Le suicide multipierre est autorisé. Cet ensemble de règles a été inventé et promu par Ing Chang-ki .

Règles néo-zélandaises

La notation de zone est utilisée. Le suicide multipierre est autorisé. Une pierre ne peut pas être jouée de telle sorte que la position résultante sur le plateau répète toute la position sur le plateau comme c'était le cas après l'un des mouvements précédents de ce joueur. (Certaines personnes appellent cela une règle "superko".) Komi est de 7 points (donc des matchs nuls avec des scores égaux sont possibles).

Différences

Dans la plupart des cas, les différences entre les ensembles de règles sont négligeables. Le choix de l'ensemble de règles entraîne rarement une différence de score de plus d'un point, et la stratégie et la tactique du jeu ne sont généralement pas affectées par l'ensemble de règles utilisé. Les différences proviennent des mouvements de passe (si les blancs et les noirs n'ont pas réussi le même nombre de fois) et du score du seki.

Voir également

Les références

  1. ^ Comment jouer au Go , British Go Association
  2. ^ Entretien avec Zhu Baoxun , Ranka Online. "Les différences sont plus importantes en théorie qu'en pratique. Au cours des 100 dernières années, aucun tournoi professionnel ou amateur n'a jamais été arrêté à cause des différences de règles. En pratique, les différences ne causeront des problèmes que dans de très rares situations, peut-être une fois sur 10 000 matchs ." — Zhu Baoxun, arbitre en chef adjoint des Premiers Jeux mondiaux de sports de l'esprit, 12 octobre 2008.
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  7. ^ Règles de Go officielles de l'AGA , Règle 1 : "Les deux côtés [sont] connus sous le nom de Noir et Blanc [...]"
  8. ^ Règles de go officielles de l'AGA , Règle 1 : « Le go est un jeu de stratégie entre deux camps qui se joue généralement sur une grille de 19x19 (le plateau ).
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  11. ^ Rules of Go , Section 1.2 "Des pierres noires et blanches en forme de lentille sont utilisées. Le nombre de pierres est de préférence de 180 de chaque couleur. "
  12. ^ Règles du go de Tromp-Taylor : "Chaque point de la grille peut être coloré en noir, blanc ou vide."
  13. ^ Règles d'ing simplifiées de l'EGF : "La position est la répartition du noir, du blanc et de l'absence de pierres sur toutes les intersections uniques de la grille. Pour un jeu, cela est donné après tous ses retraits."
  14. ^ Règles d'ing simplifiées de l'EGF : "Les pierres de la même couleur sont connectées si elles sont adjacentes ou s'il y a une chaîne de pierres adjacentes de leur couleur entre elles. De même, les intersections vides sont connectées si elles sont adjacentes ou s'il y a un chaîne d'intersections vides adjacentes entre eux.
  15. ^ Règles de Go officielles de l'AGA , Règle 1 : « Le conseil d'administration est initialement vacant [...] »
  16. ^ Règles de Go officielles de l'AGA , Règle 2 : « Les joueurs se déplacent en alternance, les Noirs jouant en premier.
  17. ^ Règles de Go officielles de l'AGA , Règle 5 : "Il est illégal pour un joueur de se déplacer de manière à créer une chaîne de ses propres pierres qui est complètement entourée (sans libertés) après que toutes les pierres adverses entourées ont été capturées."
  18. ^ Règles d'Ing simplifiées de l'EGF : "Un jeu ne peut pas recréer une position précédente du jeu."
  19. ^ Règles élémentaires de James Davies : "Deux passes consécutives terminent le jeu."
  20. ^ Règles de Go officielles de l'AGA , Règle 12 : « Territoire : les points vides du plateau qui sont entièrement entourés de pierres vivantes d'une seule couleur sont considérés comme le territoire du joueur de cette couleur. »
  21. ^ Bien que les Règles Simplifiées d'Ing utilisent le mot "territoire" différemment, elles décrivent ce qui est défini ici comme étant le territoire d'un joueur comme consistant en "les régions vides qui sont adjacentes uniquement aux intersections avec des pierres de la couleur d'un joueur". Le Commentaire des règles précise en outre : « Pendant le décompte, une région vide ne rapporte aucun point si a) elle est adjacente à au moins une intersection noire et adjacente à au moins une intersection blanche ou b) tout le plateau est vide. »
  22. ^ Règles de Go officielles de l'AGA , Règle 12 : « Zone : toutes les pierres vivantes de la couleur d'un joueur laissées sur le plateau ainsi que tous les points de territoire entourés par un joueur constituent la zone de ce joueur. »
  23. ^ Règles d'Ing Simplifiées de l'EGF : "Le score de chaque joueur est le nombre de toutes les intersections a) avec des pierres de la couleur du joueur, et b) des régions vides qui sont adjacentes uniquement aux intersections avec des pierres de la couleur du joueur."
  24. ^ Règles d'Ing simplifiées de l'EGF : "Pour la position finale, soit les scores sont inégaux et le gagnant est le joueur avec le score le plus élevé, soit les scores sont égaux et le jeu est à égalité."
  25. ^ Discussion sur l' étymologie de Ko à la bibliothèque de Sensei
  26. ^ AGA Official Rules of Go : « Points neutres : tous les points vides laissés sur le plateau à la fin du jeu qui ne sont pas complètement entourés par les pierres de l'un ou l'autre des joueurs sont appelés points neutres et ne sont pas comptabilisés dans le territoire ou la zone des joueurs. "
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