Interaction sociale et jeux de tir à la première personne - Social interaction and first-person shooters

Le terme de jeu de tir à la première personne (FPS) décrit un genre de jeu vidéo dans lequel les joueurs participent à des combats avec des armes à la première personne ou du point de vue de leur personnage. L'une des caractéristiques les plus notables des jeux FPS est sa compatibilité avec les jeux multijoueurs en réseau, puis en ligne , où les joueurs peuvent apporter leurs compétences dans une arène nationale puis mondiale. Dans un genre composé de joueurs chassant et tuant d'autres joueurs, les jeux FPS s'avèrent inclure une source de communication riche et d'interactions sociales entre les joueurs.

Communication en ligne

La communication en ligne consiste en un mélange d' interactions verbales et non verbales . Comme dans le monde réel, ces interactions ont des significations individuelles, des normes sociales , des politiques et un ensemble de réactions ultérieures à ces interactions. Toutes ces interactions sont facilitées et sont devenues possibles grâce aux progrès et au développement de la technologie et de la conception des jeux.

Arènes de communication

Les interactions en ligne entre individus ne sont pas un nouveau moyen de socialisation. Les créateurs de consoles tels que Microsoft ( console de jeu Xbox ) et Sony ( console de jeu PlayStation ) annoncent leurs versions de console en faisant référence à l'idée de « la troisième place ». La métaphore du « Tiers-lieu » fait référence à une idée inventée par Ray Oldenburg en 1989. Il a décrit le « Tiers-lieu » comme une arène distincte autre que la maison et le lieu de travail, qui est propice à la socialisation. Comme Oldenburg l'a décrit : « Les tiers-lieux existent sur un terrain neutre et servent à niveler leurs hôtes à une condition d'égalité sociale. Dans ces lieux, la conversation est l'activité principale et un véhicule majeur pour l'affichage et l'appréciation de la personnalité et de l'individualité humaines. Les troisièmes places sont considérées comme acquises et la plupart ont un profil bas. Le caractère d'un tiers-lieu est avant tout déterminé par sa clientèle d'habitués et marqué par une humeur ludique.

Halls d'avant-match

Dans FPS, il existe un certain nombre d'arènes où des interactions se produisent entre les joueurs, la première interaction étant les lobbies d'avant-match. Dans les lobbies d'avant-match, les joueurs communiquent entre eux sur des tactiques, harcèlent les joueurs de l'autre équipe, discutent généralement entre membres et amis d'une même équipe, et proposent des nouveautés dans le genre (nouveaux patchs , politique des entreprises, réflexions sur les récents ou congrès à venir , etc.). Toutes ces interactions ont tendance à être verbales car les joueurs ne sont pas encore entrés dans le jeu. Cependant, ces actions ont un impact sur la manière dont les joueurs se comportent dans le jeu. Les joueurs peuvent être plus ou moins performants en fonction de l' impact émotionnel / psychologique des interactions sur le joueur. Ces joueurs sont mieux placés pour porter le fardeau de mieux jouer que ceux qui sont distraits par les interactions.

En jeu

Communication verbale

Le chat en jeu est l'arène d'interaction la plus populaire. Les joueurs peuvent communiquer entre d'autres joueurs de la même équipe via un système pris en charge par Voice Over IP à l' aide d'un microphone et d'un casque. Les joueurs utilisent ce temps pour un certain nombre de types de conversation :

discours créatif sur le jeu : discours sur le nom ou l'identité ; plaisanterie, ironie et jeux de mots; changer les règles du jeu et les limites techniques, et les références de la culture populaire aux discussions dans le jeu.
discussion sur les conflits de jeu : les joueurs communiquent sur différents problèmes liés à l'expérience de jeu : camping (quand un joueur reste à un endroit, généralement dans un point stratégique ou un point d'étranglement de la carte), accusations de tricherie , de coups de pied ou d'interdiction, et sur les façons de traiter en cas d'infraction aux règles ou aux règles du jeu.
parler insulte / distanciation: les railleries ou trash talking , parler d'ennui, explicite sexuée , racialisée ou homophobes parler, ou parler en rogne.
discours sur les performances : relocalisation (le blâme de quelque chose d'autre pour les « performances ratées), la vulnérabilité/les excuses pour les discours sur les échecs, les discussions sur la scène finale (« confrontations » vers la fin du jeu ou entre les derniers joueurs du jeu), stratégie de jeu/ conversation tactique, conversation d'équipe (changement d'équipe ou choix d'équipe), conversation de tir ami (excuses pour le meurtre d'une équipe), conversation de soutien, conversation d'enseignement, action de jeu, conversation de mort ou conversation de mise à mort (généralement en réponse à une "bonne" mise à mort).
discussion technique/externe sur le jeu : discussion sur le taux de ping / lag , parler de questions techniques, parler d'autres jeux, discussion sur le clan /discussion sur les statistiques, discussion sur la carte ou demandes d'informations.

La communication dans le jeu a également une forme alternative, un aspect non verbal de la communication entre les joueurs.

La communication non verbale

Les gestes et les actions de caractère constituent la majorité de la communication non verbale. Tout comme dans la vraie vie, la communication en ligne est un mélange de communication verbale et non verbale qui a sa propre syntaxe et une signification acceptée dans la communauté des joueurs. " Teabagging " est une action non verbale bien connue et populaire que l'on trouve couramment dans la série Halo ( Halo 2 et ainsi de suite). Teabagging, c'est lorsqu'un personnage tue son adversaire, puis passe de la position debout à l'accroupissement tout en se tenant au-dessus du corps d'un ennemi ou d'un coéquipier mort. Le " camping " est une autre forme de communication non verbale où un joueur reste à un point sur la carte où l'on a un avantage sur les autres joueurs en raison d'un point stratégique ou d'un goulot d'étranglement sur la carte. Le camping reçoit généralement une réponse enragée des autres joueurs et les joueurs obtiennent généralement une perspective moins favorable de la part des joueurs adverses. Le " sniping " est une sous-section du camping, bien que considéré comme une forme plus légitime de combat immobile, les joueurs ont des problèmes avec les tireurs d'élite efficaces qui obtiennent un emplacement avec une couverture complète de la zone de combat, ou carte . " Shot in the dark ", ou populairement connu sous le nom de " prier et pulvériser " ou " poke-and-hope ", c'est quand un joueur " tire de la hanche " (tirant sans viser vers le bas) et ne vise pas une cible précise sur son adversaire. La plupart des joueurs de FPS sont fiers de leurs compétences et de leurs tactiques et ne voient pas le fait de tirer aveuglément à distance comme une preuve d'un manque de compétence.

Lobby d'après-match et tableau de bord

Une fois que les éliminations finales ont été comptabilisées et qu'une équipe a été nommée victorieuse, le jeu passe au lobby d'après-match/tableau de bord. Comme la communication d'avant-match, la plupart se limitent à la communication verbale. Le bavardage d'après-match consiste principalement en un jeu par jeu des performances de jeu récentes, des conversations poubelles entre les joueurs des équipes adverses et de l'excitation pour les futurs jeux entre coéquipiers et amis.

Socialiser en ligne

Jouer à des jeux en ligne n'est pas seulement pour le simple fait de montrer ses compétences dans l'arène numérique, le vrai tirage pour les adversaires et le tirage au sort pour même participer à l'arène numérique est de savoir qu'il y a un être réel et émotionnel à l'autre bout pour rivaliser. Les personnes qui jouent à des jeux en ligne, en particulier les joueurs de FPS, ne jouent pas pour des raisons intellectuelles ou éducatives, cependant, la plupart jouent pour le monde social dans lequel elles ont la possibilité de s'impliquer. Le monde social qu'ils recherchent comprend l'ultra-compétitivité, la formation de clans, le bavardage, l'injure aux gagnants et la domination des perdants.

Identité

Pour tous les joueurs potentiels et actuels, établir et développer son identité est crucial et naturel dans une arène sociale. L'identité peut prendre plusieurs formes :

gamer-tag : popularisé par Microsoft, un gamer-tag est une identité unique pour chaque joueur qui reste constante quel que soit le jeu ou le fournisseur"
classe de personnage : un rôle spécifique dans lequel un joueur s'inscrit lorsqu'il joue dans un jeu, comme ces rôles dans un lieu de travail au lieu de maintenant le champ de bataille numérique." Un joueur affine ensuite ses compétences et ses stratégies pour devenir le joueur le plus dominant de ce type sur Le champ de bataille.

Gamer-tag

Les gamer-tags sont personnalisés pour chaque joueur et sont le "nom" que l'on prend lorsqu'il joue à des jeux en ligne. Ce que l'on appelle soi est une forme d'identité de base même dans le monde réel. Pour les FPS et autres jeux en ligne, les gamer-tags gardent les joueurs individuels anonymes vis-à-vis des autres joueurs pendant qu'ils interagissent dans le monde virtuel. Bien que généralement les joueurs forment leurs gamer-tags pour décrire des sujets humoristiques, d'autres gamer-tags affichent les liens d'un joueur avec des clans en ligne ou une préférence sur les titres de jeux.

Effets secondaires dans la communication en ligne

C'est un fait incontesté que les joueurs recherchent le jeu pour des raisons sociales, mais surtout dans les jeux en réseau, les attractions sont les autres joueurs, les relations entre eux et leur impact sur la communauté et les relations hors-jeu.

Différences de genre

Les différences de genre parmi les joueurs sont un sujet de discussion très courant entre les joueurs, dans les analyses d'ouvrages écrits publiés, dans les forums Internet, les critiques de jeux et les concepteurs/fabricants de jeux. Les jeux sont créés avec des attentes pré-incorporées dans le processus de conception, le genre est utilisé comme un contrôle démographique social de base, plutôt que comme un élément dynamique qui façonne la façon dont les joueurs abordent les jeux, interagissent avec eux et négocient les attentes. Le sujet de la théorie des rôles de genre , ou des attentes culturelles partagées qui sont placées sur les individus sur la base de leur genre socialement défini, est une lentille dans laquelle les chercheurs observent les interactions en ligne entre les joueurs.

Stéréotypes de genre

Dans les jeux en ligne, la majorité de la population de joueurs est masculine. En fait, 40 pour cent des joueurs en ligne sont des femmes et le nombre de joueuses de plus de dix-huit ans constitue une plus grande partie de la population de joueurs que les hommes de moins de dix-sept ans. Selon la théorie des rôles de genre et les observations de l'article de Dmitri Williams sur les rôles de genre dans les jeux vidéo, étant donné que les hommes présentent par nature des traits de compétitivité, d'agressivité et d'ambition, les hommes sont plus susceptibles de s'intéresser aux jeux vidéo et sont plus susceptibles de les jouer plus longtemps et plus fréquemment que les femmes.

Les joueurs masculins et féminins et ce qu'ils s'efforcent d'accomplir dans les jeux vidéo sont différents lorsqu'ils jouent. Dans les observations de Dmitri Williams, le jeu masculin a tendance à être davantage axé sur la réussite, tandis que les joueuses ont tendance à jouer pour des aspects de socialisation du jeu.

Harcèlement sexuel

Dans les jeux en ligne, les joueuses sont confrontées au harcèlement sexuel et au bizutage dans le jeu ainsi que dans les tournois.

Parler vulgairement

Avec tous les différents types de communication verbale qui se produisent dans le chat, le langage poubelle est le moyen le plus courant pour les joueurs de socialiser en ligne. Le langage poubelle est une forme de discours qui se produit lorsqu'un sujet essaie de se mettre en colère ou de se moquer d'un autre joueur pour tenter de montrer sa domination. Trash-talking est observé dans n'importe quel titre de jeu qui existe en ligne. Le langage poubelle va dans les deux sens, lorsqu'un joueur ne peut pas soutenir ses railleries, les joueurs de la même équipe attaqueront verbalement les coéquipiers qui ne tiennent pas leur bout sur le champ de bataille. Les joueurs qui parlent mais ne peuvent pas agir sont désapprouvés dans les jeux et considérés comme socialement inacceptables par les joueurs.

Les références