Le musée de l'informatique, Boston - The Computer Museum, Boston

Le musée de l'informatique, Boston
Boston, Museum Wharf, Hood Milk Bottle.jpg
Établi 1979
Dissous 2000
Emplacement Museum Wharf
Boston, Massachusetts
Coordonnées 42°21′07″N 71°03′00″O / 42.351845°N 71.04989°W / 42.351845; -71.04989
Taper Musée de l'informatique

Le Computer Museum était un musée de Boston , dans le Massachusetts , qui a ouvert ses portes en 1979 et a fonctionné à trois endroits jusqu'en 1999. Il était autrefois appelé TCM et est parfois appelé Boston Computer Museum . Lorsque le musée a fermé en 2000, une grande partie de sa collection a été envoyée au Computer History Museum de Californie.

Histoire

Le musée d'histoire de l'informatique numérique

Le projet de musée de Digital Equipment Corporation (DEC) a débuté en 1975 avec une exposition de circuits et de matériel de mémoire dans un vestibule reconverti du bâtiment principal (Mill) 12 de DEC à Maynard, dans le Massachusetts . En septembre 1979, avec l'aide de Digital Equipment Corporation, Gordon et Gwen Bell ont fondé le Digital Computer Museum dans un ancien bâtiment RCA à Marlboro, Massachusetts . Bien qu'entièrement financés par le DEC et hébergés dans des locaux d'entreprise, les activités du Musée étaient, dès sa création, œcuméniques, avec une mission de préservation internationale à l'échelle de l'industrie.

Au printemps 1982, le musée a reçu le statut de fondation caritative à but non lucratif de l' Internal Revenue Service . À l'automne 1983, le Computer Museum, qui avait supprimé "Digital" de son titre, a décidé de déménager au Museum Wharf au centre-ville de Boston, partageant un entrepôt de laine rénové avec le Boston Children's Museum . Oliver Strimpel, recruté au Science Museum de Londres , a été nommé pour développer une exposition majeure sur l'infographie et le traitement d'images, avant d'être nommé directeur exécutif en 1990.

Centre-ville de Boston depuis l'ascenseur du Computer Museum.

Le 13 novembre 1984, le Musée a officiellement rouvert ses portes au public dans son nouvel emplacement de 53 000 pieds carrés. L'ensemble initial d'expositions présentait l'ordinateur pionnier Whirlwind, la salle informatique SAGE , une série évolutive d'ordinateurs construits par Seymour Cray et une chronologie de 20 ans de développement informatique qui comprenait de nombreux artefacts collectés par Gordon Bell. Parmi les expositions inaugurales figurait également une galerie permanente consacrée à l'histoire, à la technologie et aux applications de l'imagerie numérique intitulée L'ordinateur et l'image.

Avant tout cela, DEC Ken Olsen et Mitre Corporation « s Robert Everett avait, en 1973, « sauvé Whirlwind du tas de ferraille » et « conçu pour l' exposer au Smithsonian . » Olsen a commencé à entreposer d'autres vieux ordinateurs, alors même que les Bell, indépendamment, « pensaient à un musée de l'informatique » et collectionnaient des artefacts.

Musée d'histoire de l'informatique (Californie)

Alors que la majorité des énergies et du financement du Musée étaient concentrés sur les expositions croissantes et les programmes éducatifs, les ressources disponibles pour les collections historiques sont restées stables. Bien que la collecte active d'artefacts se soit poursuivie, il y avait un manque d'espace de stockage et d'étude approprié pour les collections. De plus, avec le déplacement inexorable de l'industrie informatique américaine de Boston vers la côte ouest, l'emplacement du Musée à Boston est devenu un handicap tant du point de vue de la collecte que du soutien de l'industrie. En 1996, un groupe de membres du conseil d'administration du Computer Museum a créé une division du musée de la Silicon Valley exclusivement consacrée à la collecte et à la préservation de l'histoire de l'informatique. D'abord appelé The Computer Museum History Center, il était installé dans un bâtiment de stockage près du Hangar One à Moffett Field , en Californie . En 2001, il a changé son nom en Computer History Museum et a acquis son propre bâtiment à Mountain View, en Californie , en 2002.

En 1999, le Computer Museum a fusionné avec le Museum of Science de Boston . Lorsque le musée a fermé ses portes en tant qu'entité indépendante en 2000, quelques artefacts ont été transférés au musée des sciences pour d'éventuelles expositions. La collection d'artefacts historiques a été envoyée au Computer History Museum, formant la base de la collection du musée.

Une vaste archive de documents et de vidéos du Computer Museum sur l'histoire du musée, des mémos formatifs de Digital Equipment Corporation et d'autres documents a été compilée par Gordon Bell et est maintenant conservée par le Computer History Museum. Les sections d'archives comprennent : des expositions, avec des mises en page et des documents de conception ; Vidéos de la série de conférences Pioneer ; Affiches; Le bol de l'ordinateur ; Rapports des musées et rapports annuels ; et Du matériel de marketing, comme des brochures, des guides, des dépliants, des communiqués de presse et des catalogues de magasins. Une section Fichiers contient des documents généraux sur la fondation et le fonctionnement du musée provenant d' Internet Archive , du Computer History Museum , de Gordon Bell et Gwen Bell et de Gardner Hendrie. Une chronologie illustrée tisse les sections ensemble pour fournir une vue d'ensemble.

Gouvernance

Le musée de l'informatique était dirigé par un conseil d'administration, qui nommait le directeur exécutif et divers comités du conseil pour superviser les opérations et d'autres domaines tels que les collections, les expositions, l'éducation et le développement. Les personnes suivantes ont été président du conseil d'administration : Kenneth H. Olsen (1982-1984), John William Poduska, Sr. (1984-1988), Gardner C. Hendrie (1988-1993), Charles A. Zraket (1993-1997) , et Lawrence Weber (1997-2000).

Collections

Poste de commande UNIVAC I.

Les collections du Musée ont été lancées avec les collections de Gordon et Gwen Bell, qui collectionnaient activement depuis les années 1970. Pour structurer et discipliner les efforts de collecte, une politique d'acquisition a été élaborée dans laquelle le matériel informatique a été classé dans les catégories Processeur, Mémoire et Switch, connue sous le nom de classification PMS. La catégorie Transducteur a également été ajoutée pour couvrir les périphériques d'entrée/sortie.

Le Musée a activement collecté des artefacts tout au long de son histoire, bien que les critères d'acquisition soient devenus plus sélectifs au fil du temps en raison du respect croissant des critères de collecte et de l'espace de stockage très limité. Les artefacts acquis variaient en taille d'une seule puce aux multiples composants d'un seul ordinateur central. En plus des artefacts, le Musée a collecté des images, des films et des vidéos.

Les premières acquisitions notables comprenaient des parties de Whirlwind 1, UNIVAC 1, le TX-0, un CPU du Burroughs ILLIAC IV, IBM 7030 "Stretch", NASA Apollo Guidance Computer Prototype, un CDC 6600, un CRAY-1, PDP-1, PDP-8, tube de stockage EDSAC, poulie Colossus et composants du Ferranti Atlas et du Manchester Mark I.

En juin 1984, la collection d'artefacts et de films comptait 900 articles catalogués. Des exemples d'acquisitions d'ordinateurs au cours de l'année précédente comprenaient des composants Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 et IBM SAGE : AN/FSQ-7. Plusieurs types de mémoire ont été acquis, notamment une mémoire à noyau, une mémoire à cellule plasma, une mémoire à câble, un tube sélecteur, des cartes magnétiques, une ligne à retard au mercure et un tambour à tête fixe. Au cours des années suivantes, des acquisitions notables d'ordinateurs comprenaient : Amdahl 470V/6, station de travail Apollo Domain DN100, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans and Sutherland Line Drawing System 2, Osborne I, mini-ordinateur SCELBI 8H et un Sinclair ZX -80. À la collection de logiciels historiques naissante, le premier BASIC écrit pour Altair et VisiCalc Beta Test Version 0.1 a été ajouté.

Entre l'automne 1995 et le printemps 1996, le Musée a parrainé le concours d'ordinateurs personnels des premiers modèles. Un appel pour les premiers ordinateurs personnels a rapporté 137 ajouts aux collections. Les juges, Steve Wozniak, David Bunnell et Oliver Strimpel ont décerné des prix pour les premières machines à John V. Blankenbaker pour le Kenbak-1 (1972), Robert Pond pour l'Altair 8800, Lee Felsenstein pour le prototype VDM-1 , Don Lancaster pour le prototype TVT-1, et Thi T. Truong pour le Micral.

En 1986-7, le musée a acquis 27 ordinateurs, dont un CDC 1604, le MIT AI Lab CADR, le MIT Lincoln Lab LINC, le Prime Computer Model 300, les Research Machines 380Z et un Xerox Alto II. Dans le cadre du développement de la galerie Smart Machines, la collecte de robots a été particulièrement active, avec des robots tels que Direct Drive Arm I et Pluto Rover du Carnegie Mellon University Robotics Institute, des matériaux du projet GM Consight-I, Johns Hopkins University Adaptive Machines Group's Beast, Naval Systems International Sea Rover, et Rehabilitation Institute of Pittsburgh Page Turning Robot. Les collections de sous-ensembles et composants, de mémoires, d'appareils de calcul et de transducteurs ont également continué à s'étendre.

Stimulé par la difficulté de préserver une technologie en évolution rapide conçue par des ingénieurs et des entrepreneurs tournés vers l'avenir, le musée a signé un accord de collecte conjoint avec la Smithsonian Institution, National Museum of American History, afin de garantir collectivement la préservation d'artefacts informatiques importants. En vertu de cet accord de 1987, un catalogue et une base de données communs des collections des deux musées seraient créés.

Expositions permanentes

L'ordinateur et l'image (1984)

En plus des expositions principalement consacrées à l'histoire de l'informatique, le musée a rouvert ses portes en 1984 avec une galerie de 4 000 pieds carrés sur le traitement de l'image numérique et l'infographie, intitulée L'ordinateur et l'image. Les expositions abordaient l'histoire du domaine, les principes de base du traitement d'images numériques et de la synthèse d'images, et les applications des technologies. L'exposition présentait des artefacts historiques, des textes et des images explicatifs, des expositions interactives et un théâtre d'animation par ordinateur. De nombreuses expositions ont été conçues avec l'aide de laboratoires de recherche universitaires et d'entreprises. L'exposition a été développée sous la direction d'Oliver Strimpel avec Geoff Dutton.

Traitement d'images numériques La galerie comprenait l'histoire, la technologie et les applications du traitement d'images numériques. Peut-être que la toute première image numérique a été acquise auprès de Jet Propulsion Labs, consistant en des bandes colorées assemblées à la main de sorties d'imprimante ligne de la sonde Mariner 4 Mars (1965).

Image numérique assemblée à la main de la surface de Mars à partir du survol de Mariner 4 de 1965.

Les expositions statiques comprenaient une présentation des premiers dispositifs d'entrée et de sortie d'infographie, des exemples de typographie numérique et une animation holographique de l'évolution démographique des États-Unis.

Infographie Les expositions statiques comprenaient une présentation des premiers périphériques d'entrée et de sortie d'infographie, des exemples de typographie numérique, l'animation holographique American Graph Fleeting et A Visualizer's Bestiary , un tableau d'objets du monde réel qui ont contrarié les tentatives des programmeurs de les rendre de manière réaliste. Les expositions dynamiques comprenaient : une fenêtre pleine de polygones représentant la vue du centre-ville de Boston que les visiteurs voient depuis la galerie sur un grand stylo traceur qui rend les silhouettes des bâtiments avec des couleurs et des motifs changeants ; un générateur interactif de fractales en flocon de neige de Koch ; et le premier jeu informatique SPACEWAR ! fonctionnant sur un PDP-1 et (plus sûrement) sur un PC.

Synthèse d'images réalistes Des algorithmes synthétiques d'éclairage et d'ombrage pour des modèles d'objets tridimensionnels ont été classiquement testés par rendu d'une théière. Au début des années 1970, Martin Newell, travaillant à l'Université de l'Utah, a décidé d'utiliser sa théière comme objet pour tester diverses techniques de modélisation, d'éclairage et d'ombrage. À l'été 1982, lors de la conférence ACM SIGGRAPH 1982, Martin Newell a fait don de sa théière originale à Oliver Strimpel, notant avec ironie le symbolisme d'un Anglais donnant à un autre Anglais une théière à conserver et à exposer à deux pas du site du Boston Tea Révolte du parti de 1773. L'exposition présentait la théière en céramique originale d'Allan Newell à côté d'un affichage tampon de cadre Adage d'un modèle de Bézier, les deux répondant de manière interactive aux changements d'éclairage sélectionnés par les visiteurs du musée avec des interrupteurs.

Animation par ordinateur Un théâtre d'animation a présenté un programme de courts métrages d'animation par ordinateur pionniers, dont plusieurs de Pixar , tels que Luxo Jr.

Machines intelligentes (1987)

Théâtre de robots Une collection de robots d'intérêt historique exposés dans un théâtre multimédia dans lequel les robots ont été mis en évidence et dans certains cas déplacés lorsqu'ils sont présentés dans le programme vidéo du théâtre.

Une galerie permanente consacrée à l'histoire et à la technologie de l'intelligence artificielle et de la robotique a ouvert ses portes en 1987.

Systèmes à base de connaissances Expositions interactives axées sur les systèmes experts. Les exemples comprenaient un système de diagnostic médical, un simple marchand de marchandage simulé basé sur des règles avec lequel les visiteurs marchandaient le prix d'une caisse de fraises, un système de composition informatique et un système qui joue au morpion selon un visiteur. stratégie choisie.

Compréhension du langage naturel Les visiteurs pouvaient s'asseoir devant des ordinateurs et poser des questions à ELIZA , la psychothérapeute automatisée qui était remarquable car malgré son comportement de base basé sur des règles, les utilisateurs s'y sont profondément impliqués. Dans un système de disque vidéo interactif, les visiteurs ont été invités à analyser la capacité du langage naturel de HAL informatique dans un extrait du Stanley Kubrick le film 2001: A Space Odyssey .

Détection par robot Les visiteurs du musée pouvaient interagir avec quatre modalités de détection par robot : la vision, l'ouïe, le toucher et le sonar. Vision : après avoir disposé un ensemble de formes simples sur une planche, un système de vision a tenté de les reconnaître grâce à la détection des contours. Audition : cela a été illustré par un système de reconnaissance vocale. Toucher : les visiteurs touchent un pavé sensible à la pression qui affiche la répartition de la pression sous leurs chiffres sur un écran. Sonar : un capteur monté au plafond mesurait la taille d'un visiteur en faisant rebondir un signal sur le dessus de la tête.

Théâtre de robots Une collection de robots était disposée à l'intérieur d'un théâtre, dont chacun, lorsqu'il était mis en évidence dans le programme vidéo du théâtre, s'illuminait et, dans plusieurs cas, effectuait des mouvements. Les robots mobiles comprenaient : Shakey , le prototype Mars Rover, le Stanford Cart , le quadrupède Titan III de l'Institut de technologie de Tokyo et un robot mobile Denning ; les bras de robot comprenaient Unimate I, les Rancho et Stanford Arms et Orm de Stanford, le Direct Drive Arm-1 de l'Université Carnegie Mellon et le Tentacle Arm du MIT.

L'ordinateur de passage (1990, 1995)

Moniteur géant d'un ordinateur Walk-Through de deux étages.

Un modèle de deux étages d'un ordinateur personnel, simulé pour fonctionner de manière interactive.

Trackball de travail géant utilisé pour contrôler le logiciel World Traveler
À l'intérieur de l'ordinateur Walk-Through : RAM à gauche, disque dur à droite
À l'intérieur de l'ordinateur Walk-Through : microprocesseur avec imagerie au microscope électronique des circuits de travail ; câble plat et RAM en arrière-plan.

Le but de l'exposition était de montrer l'anatomie d'un ordinateur et d'expliquer comment les différentes parties fonctionnent et communiquent entre elles. Avant d'entrer dans le châssis de l'ordinateur, les visiteurs pouvaient faire rouler une boule de commande géante pour jouer à "World Traveller" sur l'écran géant. Des graphiques de la taille d'un mur de David Macaulay et des expositions interactives ont expliqué comment toutes sortes d'informations, du texte, des graphiques, de la vidéo, de la musique ainsi que des programmes informatiques, peuvent être représentées par des 1 et des 0. À l'intérieur du châssis géant, les visiteurs ont marché entre une carte graphique et une carte mémoire de la taille d'un mur jusqu'au microprocesseur, sur lequel une imagerie au microscope électronique projetée des circuits d'un processeur en fonctionnement est apparue. Plus loin, un ensemble de modules RAM branchés sur la carte mère inclus montre des images au microscope électronique des circuits de mémoire. Richard Fowler a été recruté au Science Museum, Londres/Bradford, en tant que concepteur d'exposition. L'exposition a suscité une publicité internationale et a plus que doublé le trafic de visiteurs au musée.

Personnes et ordinateurs : jalons d'une révolution (1991)

UNIVAC I : vignette illustrant la naissance de l'informatique commerciale dans l'exposition Milestones of a Revolution au Computer Museum, Boston.

À travers une série de neuf jalons représentés avec des vignettes et des expositions interactives, cette exposition permanente dépeint l'informatique depuis les machines à cartes perforées des années 1930 jusqu'aux microprocesseurs intégrés omniprésents des années 1990. La naissance du jalon de l'informatique électronique présentait un morceau de l'ordinateur Whirlwind I de 1951 avec une exposition interactive expliquant la mémoire centrale. Les machines pour les grandes entreprises ont été illustrées par une installation UNIVAC I et un IBM System 360.

Jalons d'une révolution : un IBM 360 représente l'avènement des ordinateurs centraux pour les applications commerciales.

L'émergence des langages de programmation informatique a été présentée dans une étape importante montrant comment, pour la première fois, différents ordinateurs ont été programmés pour accepter un langage commun - COBOL. Une vignette des années 1970 montrait un mini-ordinateur PDP-8 utilisé dans les coulisses pour contrôler l'éclairage du théâtre, et des applications à l'ordinateur scientifique ont été présentées avec un CRAY-1 au Centre européen de prévisions météorologiques à moyen terme. Une étudiante publiant le journal de son école à l'aide d'un Macintosh a montré le début de l'informatique personnelle.

Outils et jouets : L'incroyable ordinateur personnel (1992)

L'exposition a présenté huit domaines d'application utilisant une quarantaine de postes informatiques. Le premier domaine, "Making Pictures", comportait une chaise de réalité virtuelle parmi d'autres stations interactives axées sur les graphiques. Les autres domaines concernaient l'écriture, la production de sons, le calcul, les jeux, l'exploration d'informations et le partage d'idées.

La planète en réseau (1994)

Dans un contexte de croissance explosive d'Internet, cette exposition de 4 000 pieds carrés a abordé l'histoire, la technologie et les applications de l'infrastructure de réseau informatique en pleine croissance. Les expositions comprenaient un affichage interactif en direct du contrôle du trafic aérien, une vue en temps réel des transactions boursières et plusieurs stations Internet (pas couramment trouvées dans les espaces publics à cette époque) avec des sélections en constante évolution d'exemples de sites Web pour révéler la diversité des applications Internet .

Le FishTank virtuel (1998)

The Virtual FishTank, 1998, The Computer Museum, Boston.

Dans ce monde sous-marin virtuel de 2 200 pieds carrés, les visiteurs ont utilisé des stations interactives situées devant un écran de projection géant pour concevoir leur propre poisson virtuel, puis le relâcher dans l'aquarium simulé. Une fois dans l'aquarium, le poisson s'est comporté selon les règles de comportement choisies lors de sa conception, avec des résultats surprenants. Avec un ensemble de stations interactives, l'exposition, créée en collaboration avec le MIT Media Lab et Nearlife, Inc., visait à révéler comment des règles comportementales simples conduisent à un comportement émergent distinctif dans des systèmes complexes tels que les flux de circulation et les distributions démographiques des villes.

Expositions temporaires et itinérantes

Le musée a développé des expositions temporaires, dont certaines ont voyagé dans d'autres musées.

  • Couvertures de magazine BYTE 1985 – Les illustrations originales de Robert Tinney.
  • Colors of Chaos 1986 - Rendus infographiques aux couleurs vives des fractales Julia Set et Mandelbrot Set.
  • D'un côté... Les calculatrices de poche d'hier et d'aujourd'hui 1987 – Du boulier à la calculatrice de poche, l'exposition montrait des appareils mécaniques, électromécaniques et électroniques portatifs. L'exposition a voyagé dans un certain nombre de musées sous les auspices du Smithsonian travelling Exhibition Service.
  • Terra Firma in Focus : L'art et la science de l'imagerie numérique par satellite 1988-9 – Images numériques haute résolution en fausses couleurs du satellite SPOT.
  • Computer Art in Context: SIGGRAPH '89 Art Show - Sélection internationale d'art impliquant l'utilisation d'ordinateurs.
  • L'ordinateur dans l'atelier 1994 - Art informatique contemporain développé en collaboration avec le musée et le parc de sculptures DeCordova.
  • L'artiste robotique : AARON in Living Color 1994 - Le programme basé sur l'intelligence artificielle de Harold Cohen peignant de manière autonome des images en couleur représentant des roches, des plantes et des personnes sur un traceur à plat grand format personnalisé.
  • Les sorciers et leurs merveilles 1998 – Portraits photographiques des inventeurs de l'ère informatique par Louis Fabian Bachrach III

Club d'informatique

En collaboration avec le MIT Media Lab , le Computer Museum a lancé The Computer Clubhouse en 1993 pour permettre aux enfants des quartiers défavorisés des quartiers défavorisés d'accéder à des ordinateurs pour apprendre à utiliser et programmer des ordinateurs. Guidés par des mentors adultes, les enfants se sont engagés dans des projets tels que le développement de simulations, la construction et la programmation de robots et la création de jeux informatiques. Sous l'impulsion d'une importante subvention d'Intel Corp., un réseau national puis international de clubs informatiques a été créé. Après la fermeture du musée en 1999, le Clubhouse a déménagé au Museum of Science de Boston , qui servait également de siège social au Computer Clubhouse Network.

Bol d'ordinateur

En 1988, le premier Computer Bowl annuel a été organisé en tant qu'événement de collecte de fonds pour le Computer Museum. Le concept a joué sur les rivalités entre les industries technologiques de la côte est (en particulier la route 128 autour de Boston) et de la côte ouest (principalement la Silicon Valley). Il a pris la forme d'un concours informatique en direct et télévisé entre les équipes de l'industrie et des universitaires des côtes est et ouest. Entre 1988 et le dernier Bowl organisé en 1998, les membres de l'équipe comprenaient Marc Andreessen, John Doerr, Esther Dyson, Bill Gates, William "Bill" Joy, Mitchell Kapor, John Markoff, Patrick McGovern, Walt Mossberg, Nathan Myhrvold, Nicholas Negroponte et John William Poduska.

Événements spéciaux

Le musée a accueilli une variété d'événements spéciaux, principalement liés à l'informatique récréative. Les exemples comprenaient des tournois d'échecs informatiques, des tests partiels de Turing, le World Micromouse Contest, des concours Core War , le Computer Animation Festival, la première vente aux enchères Internet et le 25e anniversaire des jeux informatiques.

Voir également

Les références

Liens externes