Censure des jeux vidéo - Video game censorship

La censure des jeux vidéo sont des efforts déployés par une autorité pour limiter l'accès, censurer le contenu ou réglementer les jeux vidéo ou des jeux vidéo spécifiques en raison de la nature de leur contenu.

Aperçu

Le soutien à la réglementation des jeux vidéo a parfois été lié à la panique morale . Malgré cela, les gouvernements ont promulgué, ou ont essayé de promulguer, une législation qui réglemente la distribution de jeux vidéo par le biais de la censure basée sur des systèmes de classification du contenu ou d'interdiction. En 2005, David Gauntlett a affirmé que les subventions, les gros titres de l'actualité et le prestige professionnel vont le plus souvent aux auteurs qui, de bonne foi, promeuvent des croyances anti-médias. Tom Grimes, James A. Anderson et Lori Bergen ont réitéré ces affirmations dans un livre de 2008 examinant les effets sociologiques sur la production de recherches sur les effets des médias.

Régulation volontaire

Les systèmes de classification volontaire adoptés par l'industrie du jeu vidéo, tels que le système de classification ESRB aux États-Unis et au Canada (créé en 1994) et le système de classification Pan European Game Information (PEGI) en Europe (créé en 2003), visent à informer les parents sur les types de jeux auxquels leurs enfants jouent (ou demandent à jouer). Certaines évaluations de jeux controversés indiquent qu'ils ne ciblent pas les jeunes enfants ("Mature" (M) ou "Adults Only" (AO) aux États-Unis, ou 15 ou 18 au Royaume-Uni). L'emballage avertit que ces jeux ne doivent pas être vendus aux enfants. Aux États-Unis, les évaluations ESRB ne sont pas juridiquement contraignantes, mais de nombreux détaillants se chargent de refuser la vente de ces jeux aux mineurs. Au Royaume-Uni (UK), les notations BBFC sont juridiquement contraignantes. Les détaillants britanniques appliquent également les évaluations PEGI, qui ne sont pas juridiquement contraignantes.

Canada

La Commission de contrôle cinématographique de l'Ontario et le Bureau de classification des films de la Colombie-Britannique ont respectivement interdit la vente de Manhunt et Soldier of Fortune aux clients de moins de 18 ans, nonobstant leur cote ESRB « Mature », en les classant légalement comme des films et en leur accordant un « Restricted " notation . L'Ontario, ainsi que plusieurs autres provinces, ont depuis adopté des lois qui permettent au système de classification ESRB d'être exécutoire par la loi, principalement en interdisant aux détaillants de vendre des jeux classés « Mature » ​​ou « Adults Only » à des clients qui ne sont pas -vieilli.

Chine

Cai Wu, ancien chef du ministère chinois de la Culture

Les consoles de jeux vidéo ont été interdites en Chine continentale en juin 2000. Cette interdiction a finalement été levée en janvier 2014. Cependant, les Chinois continueraient de contrôler les jeux vidéo qui seraient « hostiles à la Chine ou non conformes aux perspectives du gouvernement chinois ». Rapporté par Bloomberg , métaphoriquement parlant, Cai Wu, chef du ministère chinois de la Culture, a déclaré "Nous voulons ouvrir la fenêtre une fente pour avoir de l'air frais, mais nous avons toujours besoin d'un écran pour bloquer les mouches et les moustiques".

La censure des jeux vidéo en Chine est souvent liée à des visions défavorables de la guerre, de l'histoire et du gouvernement. Plusieurs jeux vidéo ont été interdits en Chine pour ces raisons. En 2004, Hearts of Iron a été interdit car le ministère de la Culture considérait que la représentation des jeux de la Seconde Guerre mondiale était déformée. En 2013, le ministère chinois a interdit Battlefield 4 , affirmant qu'il dénaturait la Chine et était une tentative de « salir l'image de la Chine ».

De plus, le chat dans les jeux vidéo chinois est soumis à des restrictions similaires ou même plus larges qu'ailleurs sur l'Internet chinois. Par exemple, le chat du jeu international chinois en anglais Genshin Impact censure non seulement les jurons, mais aussi des mots tels que Taïwan, Tibet, Hong, Kong, Falun Gong, Staline, Hitler et Poutine. Une étude portant sur environ 200 jeux chinois a révélé que plus de 180 000 mots ont été mis sur liste noire.

Allemagne

Le Strafgesetzbuch allemand (Code pénal) au § 86a interdit l'utilisation de symboles d'organisations inconstitutionnelles, le § 130 Volksverhetzung (agitation du peuple) et le § 131 instructions pour les crimes. Dans les listes officielles, ces trois sections sont toujours regroupées, de sorte que tout jeu contenant des drapeaux à croix gammée et/ou toute représentation d' Adolf Hitler est répertorié à côté des pièces de propagande raciste.

L'article 131 interdit la représentation d'une violence excessive dans les médias « qui décrivent des actes de violence cruels ou inhumains contre des êtres humains ou humanoïdes d'une manière qui exprime une glorification ou qui rend inoffensifs de tels actes de violence ou qui représente les aspects cruels ou inhumains de l'événement d'une manière qui porte atteinte à la dignité humaine ."

Le 9 août 2018, l' USK a annoncé que le gouvernement allemand assouplirait cette restriction de l'article § 86a sur les jeux vidéo, tant que les images incluses relèvent de l'allocation « d'adéquation sociale ». L'USK évaluera toujours la façon dont ces images sont utilisées et rejettera les jeux qui, selon eux, ne respectent pas l'allocation d'adéquation sociale.

Un exemple notable de censure en Allemagne est celui de Call of Duty: WWII . Dans la version allemande du jeu, les symboles de la croix gammée sont supprimés et remplacés par des croix de fer . Gore est également fortement censuré, en particulier dans la campagne. Un autre jeu vidéo censuré en Allemagne était Wolfenstein II: The New Colossus , où la célèbre moustache d'Hitler a été numériquement supprimée et les croix gammées ont été remplacées par des symboles triangulaires.

Japon

Les versions japonaises sont connues pour supprimer ou modifier fortement tout ce qui est lié au sexe et à la nudité dans le jeu par peur et souci de la "moralité" de ses citoyens. En général, la censure au Japon vise à réduire le gore et la violence extrême dans les versions localisées des jeux.

République de la Corée

Les sites Web « indécents », tels que ceux proposant des jeux non classés, tout type de pornographie (pas seulement la pornographie juvénile) et les jeux d'argent, sont également bloqués. Les tentatives d'accès à ces sites sont automatiquement redirigées vers la page d'avertissement indiquant "Ce site est légalement bloqué par les réglementations gouvernementales". Les moteurs de recherche sont tenus de vérifier l'âge de certains mots clés jugés « inappropriés » pour les mineurs.

Mexique

Le Mexique a volontairement adopté le système de notation ESRB pour la notation des jeux vidéo.

États-Unis et territoires

Les États-Unis, Porto Rico, Samoa, Guam, les îles Vierges et les îles Mariannes du Nord se conforment tous volontairement au système de notation ESRB.

Histoire

La première grande controverse sur les jeux vidéo aux États-Unis a eu lieu au début des années 1990, lorsque des jeux tels que Mortal Kombat et Night Trap sont sortis, connus pour des scènes considérées comme trop violentes ou trop sexuelles pour les enfants. La question des jeux vidéo a finalement été abordée au Congrès des États-Unis. Après une proposition d'avoir une commission gouvernementale pour établir des évaluations de jeux vidéo, l' Interactive Digital Software Association a été créée par les grandes sociétés de jeux vidéo et a présenté le Entertainment Software Ratings Board (ESRB) au Congrès, qui a été approuvé et deviendrait la norme de vidéo notes de jeu.

Jack Thompson a critiqué les « jeux vidéo violents », affirmant que jouer à des jeux vidéo violents amène les adolescents à reproduire ces comportements dans le monde réel. Il a souvent représenté des victimes ou des parents de victimes dans des affaires concernant des fusillades, imputant généralement les actes à l'auteur d'avoir joué à des jeux vidéo violents. Thompson a également soutenu une campagne qui a tenté d'arrêter la libération de Bully .

En 2013, l' Entertainment Software Association , le groupe de pression pour l'industrie des jeux vidéo, avait enrôlé plus de 500 000 membres au « Video Game Voters Network », un groupe de pression « populaire » pour mobiliser les joueurs afin qu'ils agissent contre les politiques publiques susceptibles d'avoir un impact négatif sur le industrie du jeu. Le VGV a été lancé en 2006 par l'ESA et utilise des sites de médias sociaux comme Facebook et Twitter pour informer les membres des alliés et des opposants. En 2013, l'ESA a dépensé plus de 3,9 millions de dollars américains en lobbying, y compris, mais sans s'y limiter, contre la législation VVG. Cela comprenait l'opposition à un projet de loi fédéral bipartite qui ordonnerait à l' Académie nationale des sciences d'étudier les effets de toutes les formes de médias violents. De tels projets de loi eux-mêmes avaient fait l'objet de critiques de la part de certains universitaires pour avoir fait pression sur les scientifiques pour qu'ils trouvent des résultats spécifiques plutôt que d'étudier les problèmes de manière neutre.

Législation du gouvernement américain

La réglementation des jeux vidéo a été historiquement soutenue par des politiciens tels que Joe Lieberman et Hillary Clinton , qui ont poussé une législation pour réglementer les jeux vidéo.

Aucun fabricant de consoles de jeux vidéo n'a autorisé la publication d'un jeu portant la mention AO en Amérique du Nord ; cependant, le service de jeux sur PC Steam a autorisé la publication de titres AO tels que Hatred sur sa plate-forme. Aucun grand détaillant n'est prêt à vendre des jeux classés AO. Cependant, Grand Theft Auto: San Andreas a été classé AO après que la présence du module complémentaire Hot Coffee soit devenue évidente. Le module complémentaire a ensuite été supprimé et le jeu classé M . Lors du 109e et du 110e Congrès , la Video Games Enforcement Act a été présentée à la Chambre des représentants des États-Unis. La loi exigeait une vérification d'identité pour l'achat de jeux classés M et AO. Le projet de loi et d'autres similaires n'ont pas abouti en raison de violations probables du premier amendement . Bien qu'aucune loi n'impose la vérification d'identité pour les jeux avec un contenu pour adultes, une enquête de 2008 de la Federal Trade Commission a montré que les détaillants de jeux vidéo ont volontairement augmenté la vérification d'identité pour les jeux classés M et AO, et les ventes de ces jeux aux acheteurs potentiels mineurs ont diminué de 83 % en 2000 à 20 % en 2008. Une autre enquête menée en avril 2011 a révélé que les détaillants de jeux vidéo continuaient d'appliquer les cotes en autorisant seulement 13 % des acheteurs adolescents mineurs à acheter des jeux vidéo classés M, une diminution statistiquement significative par rapport au 20% de taux d'achat en 2009.

Le 7 janvier 2009, Joe Baca , représentant du 43e district de Californie, a présenté HR 231, la loi sur l'étiquetage sanitaire des jeux vidéo . Ce projet de loi prévoyait qu'une étiquette soit apposée à un « endroit clair et bien visible sur l'emballage » sur tous les jeux vidéo avec une cote ESRB de T (Ados) ou plus, indiquant : « AVERTISSEMENT : exposition excessive à des jeux vidéo violents et à d'autres médias violents a été liée à un comportement agressif. Le projet de loi a été renvoyé au Sous-comité du commerce, du commerce et de la protection des consommateurs. Le 24 janvier 2011, Joe Baca a réintroduit la loi sur l'étiquetage sanitaire des jeux vidéo en tant que HR 400 du 112e Congrès. Le projet de loi a de nouveau été transmis au sous-comité.

Le 27 juin 2011, la Cour suprême des États-Unis a statué sur Brown v. Entertainment Merchants Association . Les jeux vidéo étaient des discours protégés en vertu du premier amendement. L'affaire était centrée sur une loi californienne qui cherchait à restreindre la vente de jeux vidéo violents aux mineurs. L'industrie du jeu vidéo, dirigée par l' Entertainment Merchants Association et l' Entertainment Software Association , a obtenu avec succès une injonction sur le projet de loi, estimant que la définition de la violence telle qu'énoncée dans la loi californienne était trop vague et ne traiterait pas les jeux vidéo comme un discours protégé. Cette opinion a été confirmée par les tribunaux inférieurs et appuyée par la décision de la Cour suprême. La majorité des juges n'ont pas considéré les études portées à leur attention comme des preuves convaincantes de préjudice et ont déclaré qu'ils ne pouvaient pas créer une nouvelle classe de discours restreint qui ne serait pas appliquée à d'autres formes de médias. Cependant, la décision minoritaire du juge Breyer a trouvé les preuves plus convaincantes.

Deana Pollard Sacks, Brad Bushman et Craig A. Anderson se sont opposés à la décision, affirmant que les treize experts qui ont rédigé la déclaration sur la violence dans les jeux vidéo du côté de Brown étaient considérablement plus méritants sur le plan académique et en avaient rédigé en moyenne plus de 28 fois plus. articles de revues à comité de lecture sur l'agression/violence basés sur des recherches empiriques originales en tant que signataires soutenant l'EMA, alors que les plus de 100 signataires soutenant Brown en avaient écrit en moyenne plus de 14 fois plus. Richard Hall, Ryan Hall et Terri Day ont répondu : « Il n'est pas surprenant qu'Anderson et Bushman aient trouvé leurs propres qualifications et les qualifications de ceux qui sont d'accord avec eux supérieures aux qualifications de ceux qui ne sont pas d'accord avec eux », et ont affirmé que ils pourraient avoir utilisé une méthodologie qui a sous-estimé les contributions de certains chercheurs. Le 3 avril 2013, Dianne Feinstein , sénatrice et démocrate californienne, a parlé à San Francisco à un groupe de 500 électeurs de la violence armée. Elle a déclaré que les jeux vidéo ont "un rôle très négatif pour les jeunes, et l'industrie devrait en prendre note" et que le Congrès pourrait devoir intervenir si l'industrie des jeux vidéo ne cessait pas de glorifier les armes à feu.

Voir également

Les références