Affichage du frustum - Viewing frustum

Une vue fruste
L'apparition d'un objet dans une pyramide de vision
Lors de la création d'une projection parallèle , le tronc de vision a la forme d'une boîte par opposition à une pyramide.

En infographie 3D , le frustum de vue (également appelé frustum de vue ) est la région de l'espace dans le monde modélisé qui peut apparaître à l'écran ; c'est le champ de vision d'un système de caméra virtuelle en perspective .

Le tronc de vue est généralement obtenu en prenant un tronc ( c'est-à-dire une troncature avec des plans parallèles) de la pyramide de vision , qui est l'adaptation du cône de vision (idéalisé) qu'une caméra ou un œil aurait aux fenêtres rectangulaires généralement utilisées dans infographie. Certains auteurs utilisent la pyramide de vision comme synonyme de vue frustum elle-même, c'est-à-dire la considèrent comme tronquée.

La forme exacte de cette région varie en fonction du type d'objectif de caméra simulé, mais il s'agit généralement d'un tronc de pyramide rectangulaire (d'où son nom). Les plans qui coupent le tronc perpendiculairement à la direction d'observation sont appelés plan proche et plan éloigné . Les objets plus proches de la caméra que le plan proche ou au-delà du plan éloigné ne sont pas dessinés. Parfois, le plan éloigné est placé infiniment loin de la caméra, de sorte que tous les objets à l'intérieur du tronc sont dessinés quelle que soit leur distance par rapport à la caméra.

Viewing-frustum culling est le processus consistant à retirer du processus de rendu les objets qui se trouvent complètement à l'extérieur du frustum de visualisation . Rendre ces objets serait une perte de temps car ils ne sont pas directement visibles. Pour rendre l'élimination rapide, elle est généralement effectuée en utilisant des volumes de délimitation entourant les objets plutôt que les objets eux-mêmes.

Définitions

VPN
la normale au plan de vue – une normale au plan de vue.
VUV
le vecteur de vue vers le haut - le vecteur sur le plan de vue qui indique la direction vers le haut.
VRP
le point de référence d'observation - un point situé sur le plan de vue, et l'origine du VRC.
PRP
le point de référence de projection - le point à partir duquel l'image est projetée, pour une projection parallèle, le PRP est à l'infini.
VRC
le système de coordonnées de référence de visualisation.

La géométrie est définie par un angle de champ de vision (dans la direction 'y'), ainsi qu'un rapport hauteur/largeur . De plus, un ensemble de plans z définit les limites proches et lointaines du tronc de cône. Ensemble, ces informations peuvent être utilisées pour calculer une matrice de projection pour la transformation de rendu dans un pipeline graphique .

Les références