Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord -Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Magie pgotmo.jpg
Couverture Apple II
Développeur(s) Sir-Tech (original)
Game Studio (NES)
Éditeur(s) Sir-Tech (original)
Nexoft (NES)
Concepteur(s) Andrew C. Greenberg
Robert Woodhead
Séries Sorcellerie
Plateforme(s) Apple II , C64 , C128 , FM-7 , Game Boy Color , Macintosh , MSX2 , NEC PC-9801 , NES , IBM PC , Sharp X1 , Super Famicom , TurboGrafx-16
Sortie
Septembre 1981
  • Pomme II
    booter PC
    FM-7
    PC-98
    PC-88
    Macintosh
    Sharp X1
    Commodore 64
    MSX2
    NDA
    TurboGrafx-CD
    Super Famicom
    Game Boy Couleur
    Couleur WonderSwan
Genres Jeu vidéo de rôle
Mode(s) Un joueur

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord est le premier jeu de lasérie de jeux vidéo de rôle Wizardry . Il a été développé par Andrew Greenberg et Robert Woodhead. En 1980, Norman Sirotek a formé Sir-Tech Software, Inc. et a lancé une version bêta du produit lors de la Boston Computer Convention de 1980. La version finale du jeu est sortie en 1981.

Le jeu a été l'un des premiers jeux de rôle de style Dungeons & Dragons à être écrit pour le jeu sur ordinateur, et le premier de ce type à offrir des graphismes en couleur. C'était aussi le premier vrai jeu vidéo de rôle basé sur la fête.

Le jeu a fini comme le premier d'une trilogie qui comprenait également Wizardry II: The Knight of Diamonds et Wizardry III: Legacy of Llylgamyn .

Gameplay

En commençant par la ville, qui n'est représentée que par un menu textuel, le joueur crée un groupe de six personnages maximum parmi un assortiment de cinq races possibles (Humains, Elfes, Nains, Gnomes, Hobbits), trois alignements (Bon, Neutre, Mal) et quatre classes de base (Combattant, Prêtre, Mage, Voleur), avec quatre classes d'élite (Évêque : sorts de prêtre et de mage ; Samouraï : combattant avec sorts de mage ; Lord : combattant avec sorts de prêtre, et Ninja : combattant avec capacités de voleur) débloquées une fois que les personnages ont suffisamment progressé. Les personnages bons et mauvais ne peuvent normalement pas être affectés au même groupe.

Une fois que les personnages sont équipés d'une armure et d'un armement de base, le groupe descend dans le donjon situé sous le château de Trebor. Il s'agit d'un labyrinthe de dix niveaux, chacun progressivement plus difficile les uns que les autres. Les classes ont plusieurs sorts, chacun avec sept niveaux, que les personnages apprennent au fur et à mesure qu'ils avancent.

Le style de jeu utilisé dans ce jeu est devenu une exploration de donjon . Le but, comme dans la plupart des jeux vidéo de rôle ultérieurs, est de trouver des trésors comprenant des objets toujours plus puissants, de gagner des niveaux d'expérience en tuant des monstres, puis d'affronter l'archi- sorcier maléfique Werdna au niveau inférieur et de récupérer une puissante amulette. Le but de la plupart des niveaux est de trouver l'ascenseur ou les escaliers qui descendent au niveau suivant sans être tué dans le processus.

Capture d'écran de Wizardry 1 pour IBM PC MS-DOS au niveau 1 du labyrinthe

Les graphismes du jeu original sont extrêmement simples par rapport aux normes d'aujourd'hui ; la majeure partie de l'écran est occupée par du texte, avec environ 10% consacré à une vue à la première personne du labyrinthe du donjon à l'aide de graphiques linéaires. Selon les normes de l'époque, cependant, les graphismes se sont améliorés par rapport aux jeux en texte uniquement qui étaient beaucoup plus courants. Lorsque des monstres sont rencontrés, le labyrinthe du donjon disparaît, remplacé par une image de l'un des monstres. Le combat est contre de 1 à 4 groupes de monstres. L'absence d'une fonction d' automap dans le jeu, qui n'avait pas été inventée au moment de sa sortie, oblige pratiquement le joueur à dessiner la carte de chaque niveau sur du papier quadrillé (inclus dans la boîte) en parcourant le labyrinthe du donjon 20x20, étape par étape - ne pas le faire entraîne souvent une perte permanente, car il y a de nombreux endroits dans le labyrinthe qui ont un sort "Ténèbres" permanent sur la place (qui fait marcher le joueur à l'aveugle) ou un sort "Téléportation" envoyant le joueur à un nouvel emplacement. Un sort magique peut être utilisé pour déterminer l'emplacement actuel du groupe, et à des niveaux plus élevés, il existe un sort de téléportation qui peut être utilisé pour passer rapidement d'un niveau de labyrinthe à l'autre. Il faut faire attention lors de la téléportation car le joueur doit entrer à la fois le niveau et les coordonnées vers lesquels se téléporter (le nombre de marches au nord, au sud, à l'est ou à l'ouest de son emplacement actuel) et il est facilement possible d'atterrir dans un piège ou une pierre solide, terminer le jeu. Les versions originales de Wizardry n'annoncent pas non plus que le joueur s'est téléporté et le jeu reprend comme si un pas en avant avait été fait.

Le jeu a une difficulté impitoyable car les joueurs ne peuvent pas sauvegarder leur progression dans le donjon; ils doivent d'abord sortir du donjon. En cas de destruction totale du groupe, le jeu ne peut pas être repris ; cependant, un nouveau groupe peut récupérer les corps et les objets des aventuriers morts. Les jeux de sorcellerie ultérieurs ont facilité la tâche en redémarrant à l'endroit du donjon où les personnages sont morts. Cela peut prendre des centaines d'heures pour terminer le jeu.

Wizardry enregistre la progression de la partie et du jeu du joueur sur un disque de scénario. Après le démarrage, une nouvelle peut être créée avec une disquette vierge ou une disquette existante utilisée. L'achèvement de Proving Grounds of the Mad Overlord est nécessaire pour jouer aux suites Wizardry II et III car elles nécessitent que les personnages du premier jeu soient importés à partir d'un disque de scénario.

Astuces

Une série d'exploits impliquant la capacité d'identification des évêques permet aux personnages de gagner des points d'expérience massifs et de l'or en essayant d'identifier un élément dans un emplacement d'équipement inexistant. Selon le co-auteur Robert Woodhead , ces astuces étaient en fait un bug causé par le manque de vérification des limites du jeu, qui a été désactivé pour tenir dans les 48 Ko de RAM. Lorsque la version IBM PC du jeu est sortie, le bogue a été déclaré comme une fonctionnalité et délibérément inclus.

Étant donné que l'ordinateur Apple II était basé sur une disquette de 5 1/4", le jeu a été enregistré sur une disquette à débit de données lent. Si quelque chose de mal arrivait à l'équipe d'aventuriers, par exemple si toute l'équipe était tuée par des ninjas maléfiques, le joueur pouvait rapidement ouvrir la porte du lecteur de disquette, désengageant la tête d'écriture du disque alors qu'il tentait de sauvegarder les résultats de l'événement négatif récent. Cela entraînerait la mention *LOST*. Le jeu permettrait alors généralement de les récupérer et de les restaurer sur le Auberge au château. Bien que n'étant pas infaillible, l'alternative d'un personnage mort a fait que ce hack matériel valait la peine d'essayer de "faire plus".

Développement

Andrew Greenberg , alors étudiant à l'Université Cornell , a commencé le développement du projet en 1978, et le jeu était dans un état jouable précoce à l'automne 1979, quand il est devenu populaire parmi les autres étudiants. Wizardry a tiré des influences des jeux précédents du système PLATO , notamment le jeu de rôle Oubliette de 1977 . Il a été initialement codé en Applesoft BASIC , mais Greenberg et Woodhead l'ont réécrit en UCSD Pascal après que BASIC se soit avéré trop lent pour être jouable. Ils ont dû attendre un système d' exécution , qui n'était disponible qu'au début de 1981, avant de le publier. Le jeu a pris deux ans et demi pour terminer, mais le retard a profité à Wizardry en permettant près d'un an de test de jeu et d' équilibrage du jeu avant sa sortie, le distinguant d'autres tels que Ultima I . Frederick Sirotek, le père homme d'affaires de Norman et le financier de l'entreprise, a insisté pour que l'emballage et la documentation soient professionnels, distinguant également le jeu des autres vendus dans des sacs Ziploc .

Les versions Commodore 64/128 de Wizardry 1-3 partagent une base de code commune avec les originaux Apple, car elles utilisent toutes le même interpréteur 6502 Pascal d'exécution qui prend en charge les superpositions et les fonctions de bas niveau pour s'interfacer avec le matériel. USCD Pascal a également été utilisé pour les versions IBM, mais avec une version x86 de l'interpréteur.

Le temps de chargement long et l'accès au disque étendu étaient un problème avec Wizardry ; cependant, les versions Commodore, qui souffrent particulièrement de cela, ont fourni une variété de solutions de contournement. En mode C128, la mémoire VDC est utilisée pour stocker les superpositions et les REU sont pris en charge en mode C64 et C128. Wizardry 2-5 détecte également si 16k ou 64k de mémoire VDC sont présents et peut utiliser le mode rafale du lecteur 1571 pour un temps de chargement plus rapide.

« Werdna » et « Trebor » sont les prénoms de Greenberg et Woodhead épelés à l'envers. Leurs noms apparaissent également sous forme d'initiales (c'est-à-dire ACG et RJW) sur la carte des huitième et neuvième étages.

Sir-Tech a publié Wizardry , Révision 2 en 1982, qui a mis en œuvre un certain nombre de nouvelles fonctionnalités. John M. Morrison pour The Space Gamer No. 50 a commenté : « À ce stade, votre ancien disque devrait être usé. Je recommande vivement d'envoyer les 5 $ pour transférer les caractères de sauvegarde, car vous obtiendrez la révision 2 pour démarrer.

Réception et héritage

Wizardry a été un grand succès commercial. Il a été expédié en septembre 1981 et est devenu presque immédiatement un succès, le jeu Apple II le plus populaire de l'année. Au 30 juin 1982, il s'était vendu à 24 000 exemplaires, ce qui en faisait l'un des RPG informatiques les plus vendus en Amérique du Nord jusqu'à cette époque. En comparaison, Temple of Apshai (1979) s'était vendu à 30 000 exemplaires et Ultima (1981) à 20 000 exemplaires à l'époque. Electronic Games a décrit Wizardry en 1983 comme "sans aucun doute, le jeu d'aventure fantastique le plus populaire pour l'Apple II à l'heure actuelle". Wizardry a vendu 200 000 exemplaires au cours de ses trois premières années, dépassant l' Ultima original pendant cette période. Sur la base des données sur les ventes et les parts de marché, le magazine Video a classé Wizardry dixième sur sa liste des jeux vidéo les plus vendus en février 1985 et neuvième sur la liste des meilleurs vendeurs en mars 1985, II Computing classant Wizardry troisième sur sa liste des meilleurs Apple II. jeux à partir d'octobre-novembre 1985 (derrière Zork et Sargon III , et devant Zaxxon et Ultima III ). En 1989, Video Games & Computer Entertainment a rapporté que Wizardry s'était vendu « à plus de 500 000 exemplaires ».

Quelques mois après la sortie de Wizardry , au moins deux entraîneurs de jeux commerciaux sont apparus, malgré le fait que Sir-Tech ait dénoncé leur utilisation. Le jeu avait aussi peut-être le premier guide de stratégie , The Wizisystem , qui promettait que "le joueur moyen" pourrait réussir dans le jeu avec "un format réussi et facile à suivre". Un pédopsychiatre a rapporté avoir réussi à utiliser le jeu comme thérapie. Le jeu a finalement conduit à une série de huit jeux s'étalant sur vingt ans et a contribué à établir des normes de genre avec sa présentation et son interface intuitives.

Forrest Johnson a passé en revue Wizardry dans The Space Gamer No. 46. Il a commenté que " Wizardry représente un saut dans la conception de jeux informatiques. C'est certainement le meilleur jeu informatique de style D&D sur le marché ". Le jeu a été revu en 1982 dans The Dragon #65 par Bruce Humphrey. Humphrey a déclaré qu'"il y a tellement de bien dans ce jeu, il est difficile de décider par où commencer", et a conclu en le décrivant comme "pas facilement battu ou résolu, je le recommande à tous ceux qui en ont marre des programmes médiocres et des rencontres de donjon ho-hum ." Computer Gaming World l'a félicité cette année-là comme "l'un des jeux informatiques classiques de tous les temps", complexe mais jouable. En l'absence de défauts majeurs, le seul mineur décrit dans l'examen est la facilité avec laquelle les parties peuvent initialement être tuées. Au début de 1985, le magazine Computer Games a qualifié Wizardry de "top de tous les temps dans le domaine du jeu de rôle".

La version Macintosh du jeu, connue par les fans sous le nom de "MacWizardry", a été revue en 1986 dans la première chronique de Dragon "Le rôle des ordinateurs". Les critiques ont qualifié MacWizardry de « délicieuse réintroduction d'un merveilleux classique ». Dans une chronique ultérieure, les critiques ont attribué à la version Mac du jeu 4 étoiles sur 5. Jerry Pournelle l'a nommé l'un des deux jeux du mois de mars 1986, écrivant "Je ne sais pas quelle est la fascination de Wizardry I; si je le décris en termes objectifs, cela semble ennuyeux - ce qui n'est certainement pas, comme témoin le temps qu'il a mangé ce mois-ci".

La série Wizardry a été portée sur divers ordinateurs japonais tels que le NEC PC-8801 et y est devenue populaire. Avec Ultima , il a inspiré des séries JRPG comme Dragon Quest et Final Fantasy .

En 1984, les lecteurs de Softline ont nommé le jeu le programme Apple le plus populaire de tous les temps. Le jeu a été l'aventure top-rated depuis cinq ans dans Computer Gaming World ' poll lecteur s, jusqu'à ce que Ultima IV a remplacé en 1986, et avec un score de 7,69 sur 10, en 1988 Wizardry a été parmi les premiers membres de la salle du magazine of Fame, honorant ces jeux très appréciés au fil du temps par les lecteurs, comme le prévoyait la critique du magazine en 1982. En 1990, le jeu a reçu le neuvième plus grand nombre de votes dans une enquête sur les « Favoris de tous les temps » des lecteurs de Computer Gaming World , et en 1991 et 1993, le magazine Scorpia a écrit que « bien que principalement hack-and-slash, c'est toujours un grande expédition, encore aujourd'hui". En 1996, le magazine a nommé Wizardry le 16e meilleur jeu de tous les temps. Les éditeurs ont écrit: "Le donjon séminal, ce RPG a envoyé les fans d'AD&D se bousculer pour acheter des Apple II ".

Les références

Liens externes