Doom (jeu vidéo 2016) - Doom (2016 video game)

Perte
Couverture Doom.jpg
Développeur(s) Logiciel d'identification
Éditeur(s) Bethesda Softworks
Directeur(s)
Producteur(s) Timothée Bell
Programmeur(s) Billy Ethan Khan
Écrivains) Adam Gascoine
Compositeur(s) Mick Gordon
Séries Perte
Moteur ID Tech 6
Plateforme(s)
Sortie
Genres Jeu de tir à la première personne
Mode(s) Solo , multijoueur

Doom est un jeu de tir à la première personne de 2016développé par id Software et publié par Bethesda Softworks . Il s'agit du premier opus majeur de la série depuis Doom 3 (2004). Les joueurs jouent le rôle d'un space marine anonyme , connu sous le nom de Doom Slayer, alors qu'il combat les forces démoniaques de l' enfer qui ont été déchaînées par l'Union Aerospace Corporation au sein de leur installation d'extraction d'énergie sur Mars . Le gameplay revient à un rythme plus rapide avec des niveaux plus ouverts, plus proches des deux premiers jeux que l'approche d' horreur de survie plus lentede Doom 3 . Il propose également une traversée de l'environnement, des mises à niveau de personnages et la possibilité d'effectuer des exécutions appelées "glory kills".

Doom a été annoncé sous le nom de Doom 4 en 2008, et cette version a subi un cycle de développement étendu avec différentes versions et conceptions avant que le jeu ne soit redémarré en 2011 et révélé simplement sous le nom de Doom en 2014. Il a été testé par des clients qui ont pré-commandé le jeu Bethesda 2014. Wolfenstein: The New Order et aussi par le grand public. Mick Gordon a composé la musique du jeu, avec de la musique supplémentaire fournie par Ben F. Carney, Chris Hite et Chad Mossholder. Le jeu prend également en charge un composant multijoueur en ligne et un éditeur de niveau connu sous le nom de "SnapMap", co-développé respectivement avec Certain Affinity et Escalation Studios . Il est sorti dans le monde entier sur Windows , PlayStation 4 et Xbox One en mai 2016. Un port pour Nintendo Switch a été co-développé avec Panic Button et sorti en novembre 2017, et une version pour Google Stadia est sortie en août 2020.

Doom a été bien accueilli par les critiques et les joueurs. La campagne solo, les graphismes, la bande-son et le gameplay ont reçu de nombreux éloges, les critiques attribuant au jeu le mérite d'avoir repris l'esprit des jeux Doom classiques et des jeux de tir à la première personne des années 1990, tandis que le mode multijoueur a suscité les critiques les plus importantes. C'était le deuxième jeu vidéo le plus vendu en Amérique du Nord et au Royaume-Uni quelques semaines après sa sortie et il s'est vendu à plus de 500 000 exemplaires pour PC au cours de la même période. Une suite intitulée Doom Eternal est sortie en mars 2020.

Gameplay

Un joueur

Dans cette capture d'écran, le Doom Slayer se bat contre un démon en enfer à l'aide d'un super fusil de chasse.

Selon le producteur exécutif du jeu Marty Stratton , les principes clés de Doom ' mode solo sont de « démons badass, gros canons de Effing, et se déplaçant très vite ». Le jeu permet aux joueurs d'effectuer des mouvements tels que des doubles sauts et des ascensions de rebord à travers les niveaux des domaines industriels et commerciaux d'un centre de recherche de l'Union Aerospace Corporation (UAC) sur Mars , puis les niveaux de l'Enfer, car le système de combat met l'accent sur l'élan et la vitesse. L'approche est connue sous le nom de "combat poussé", qui décourage les joueurs de se cacher derrière des obstacles ou de se reposer pour retrouver la santé tout en jouant du point de vue du Doom Slayer . Les joueurs collectent plutôt des points de vie et d'armure en tuant des ennemis. "Glory Kills" est un nouveau système d'exécution de mêlée ; lorsque suffisamment de dégâts ont été infligés à un ennemi, le jeu le mettra en évidence et permettra au joueur d'effectuer un retrait rapide et violent au corps à corps, récompensant le joueur avec une petite récupération de santé.

Les combats demandent également au joueur de développer des tactiques simples. Au fur et à mesure que le jeu devient plus difficile, le joueur doit utiliser les avantages des arènes de combat et leurs bonus de manière plus intelligente. Ils doivent également décider quel ennemi doit être tué en premier et comment se déplacer sur le champ de bataille.

Le jeu propose un vaste arsenal d'armes qui peuvent être récupérées et changées librement par les joueurs tout au long du jeu et ne nécessitent aucun rechargement. Les armes récurrentes de la série font également leur retour, notamment le super fusil à pompe et le BFG 9000 . Le BFG a une très petite capacité de munitions, mais est extrêmement puissant. De même, la tronçonneuse revient, mais a été réintroduite en tant qu'arme à usage spécial qui dépend du carburant, mais peut être utilisée pour couper instantanément les ennemis et fournir une baisse de munitions supérieure à la normale pour le joueur.

De nombreux ennemis reviennent également du jeu original, tels que Revenant, Pinky, Mancubus et Cyberdemon , dont beaucoup ont également été repensés. La campagne de Doom a été conçue pour durer au moins 13 heures, et le niveau de difficulté "Ultra-Nightmare" comprend la mort permanente , ce qui entraîne la perte de la sauvegarde une fois que le joueur meurt. La campagne comporte également 13 niveaux.

De nombreux niveaux ont plusieurs chemins et zones ouvertes, qui permettent aux joueurs d'explorer et de trouver des objets de collection et des secrets tout au long des niveaux. Beaucoup de ces objets de collection peuvent être utilisés dans le cadre de Doom ' système de progression s, y compris les mods d'armes, les pouvoirs runiques, et les mises à niveau préteur de costume. Les mods d'armes proviennent de drones de terrain et permettent au joueur de débloquer des modes de tir alternatifs pour de nombreuses armes, tels que des tirs explosifs et différentes cadences et puissances de feu. Chacun des modes de tir des armes peut être amélioré à l'aide de jetons d'armes, mais ils ne peuvent être maximisés qu'en complétant un défi lié à ce mode de tir particulier. Les runes transportent le joueur dans une arène séparée pour effectuer un défi de combat qui accorde différentes capacités lorsqu'il est terminé avec succès, comme un meilleur équipement des ennemis tombés au combat. Les joueurs peuvent également améliorer leur "Praetor Suit" en récupérant des jetons spéciaux sur des marines morts et en les utilisant pour améliorer des fonctionnalités telles que l'équipement, la navigation et les résistances. D'autres micros incluent de petites figurines Doomguy qui permettent au joueur de visualiser des modèles 3D de différents personnages, et des fichiers de données qui développent les personnages et l'histoire.

De plus, chacun des niveaux du jeu contient un levier caché qui ouvre une zone extraite d'un niveau classique dans l'original Doom ou Doom II . Trouver chacune de ces zones les déverrouille, les rendant accessibles depuis le menu principal du jeu dans une section appelée Cartes classiques .

Multijoueur

Dans Doom ' mode multijoueur s, plusieurs modes, tels que l' équipe deathmatch et sa variation « moisson d' âme », ainsi que Freeze Tag, Warpath ( roi de la colline avec un mouvement « colline »), Domination, et « clan Arena » ( équipe dernier homme debout sans pick - up), existent dans le jeu. Les joueurs peuvent également utiliser des power-ups et des téléporteurs dans un match multijoueur. Ils peuvent ramasser une rune démoniaque, l'un des bonus présentés, pour se transformer et combattre comme un démon. Il y a quatre démons disponibles initialement dans le jeu, chacun ayant des capacités différentes : le Revenant, le Baron de l'Enfer, le Mancubus et le Prowler. Au lancement, le jeu comportait neuf cartes.

Les joueurs reçoivent des points d'expérience à chaque match. Après avoir collecté suffisamment de points d'expérience, les joueurs peuvent passer au niveau supérieur, grâce auquel de nouvelles armures, skins, armes et bonus seraient débloqués pour que les joueurs puissent les utiliser. Le personnage et l'arme du joueur peuvent être largement personnalisés en leur appliquant de nouveaux skins et couleurs. De plus, les joueurs peuvent recevoir des modules de piratage tout en jouant au jeu, qui sont des capacités spéciales qui ne peuvent être utilisées qu'une seule fois après avoir été récupérées. Il existe plus de six types de modules. Scout révèle les emplacements de tous les ennemis au joueur pendant une durée limitée après la réapparition, tandis que les signes vitaux montrent la santé de tous les ennemis. Retribution permet aux joueurs de suivre leur dernier tueur en révélant la santé et l'emplacement de ce joueur, tandis que Power Seeker guide les joueurs vers le ramassage de l'arme électrique dans le jeu. La minuterie de réapprovisionnement, quant à elle, affiche le temps de réapparition des éléments de mise sous tension. Les joueurs peuvent également effectuer des railleries dans le multijoueur du jeu.

Le 19 juillet 2017, la mise à jour 6.66 a été publiée pour le multijoueur de Doom . La mise à jour 6.66 propose un système de progression révisé, les trois DLC intégrés au jeu de base, un nouveau système de « runes » (remplaçant le système du module de piratage) et des notifications de mise à mort améliorées. Pour s'adapter à ce nouveau système de progression, la mise à jour 6.66 a également réinitialisé la progression de l'expérience multijoueur de tous les joueurs, mais non sans donner aux joueurs la possibilité de conserver tous les éléments déverrouillés ou de les réinitialiser. Les joueurs qui ont joué avant la mise à jour 6.66 et les joueurs qui ont obtenu le niveau « Slayer » ont reçu des médailles uniques pour montrer leur statut.

Outil de création de niveau

Sur toutes ses plates-formes, à l'exception de la Nintendo Switch, Doom inclut un outil de création de niveau intégré appelé "SnapMap" qui permet aux joueurs de créer et de modifier des cartes avec leur propre structure et logique de jeu. Avec SnapMap, les joueurs peuvent créer des cartes pour différents modes, allant des niveaux solo aux cartes multijoueurs coopératives ou compétitives. Lorsque les joueurs construisent un niveau, le jeu passe à une vue de haut en bas. Les joueurs peuvent placer des pièces et des couloirs pour former un niveau et les relier entre eux. S'ils ne sont pas connectés entre eux, la couleur des pièces de construction change pour en informer le joueur. Les joueurs peuvent également utiliser la caméra à rayons X qui supprime temporairement tous les murs pour permettre aux joueurs de voir les objets à l'intérieur. Les joueurs peuvent également placer des ennemis sur leurs cartes, à l'exception des boss de la campagne . Leur intelligence artificielle et leurs statistiques, ainsi que la vitesse de déplacement du joueur peuvent également être modifiées. Les joueurs peuvent également ajouter des effets de particules supplémentaires, des effets d'éclairage et d'autres éléments de jeu, tels que des packs de santé et des ramassages de munitions. Seuls les actifs du jeu peuvent être utilisés et les joueurs ne peuvent pas créer ou importer leurs propres modèles dans le jeu. Les niveaux peuvent être testés avant d'être publiés en ligne.

Pour les joueurs qui ne souhaitent pas créer de manière extensive, le jeu propose un conducteur d'IA qui génère automatiquement des ennemis. Les joueurs reçoivent des « points instantanés » après avoir créé un niveau ou joué à un niveau créé par d'autres utilisateurs. Ces points peuvent être utilisés pour débloquer des objets cosmétiques supplémentaires. Les joueurs peuvent partager leurs cartes terminées avec d'autres joueurs. Ils peuvent voter et même modifier le contenu des autres joueurs et les partager en citant les auteurs des originaux.

Terrain

Doom se déroule au cours de l'année 2149 dans une installation de recherche sur Mars appartenant à l'Union Aerospace Corporation, dirigée par le Dr Samuel Hayden, un scientifique de l'UAC et chef de l'installation, dont l'esprit habite maintenant un corps androïde après avoir perdu son original à cancer du cerveau. Les chercheurs de l'installation UAC ont tenté de puiser de l'énergie dans la dimension nouvellement découverte de l'Enfer, une dimension alternative habitée par des démons, afin de résoudre une crise énergétique sur Terre en utilisant la Tour d'Argent, qui siphonne l'énergie (appelée "Argent Energy", ainsi le nom de la tour) et permet de voyager vers et depuis l'Enfer. En plus de leur travail de récupération d'énergie, Hayden organise plusieurs expéditions en enfer, ramenant des démons captifs et des artefacts pour étude. Parmi eux se trouve un sarcophage contenant le Doom Slayer (avec son armure, le Praetor Suit), que les démons ont emprisonné après son premier saccage en enfer.

L'installation est envahie par des démons après qu'une des chercheuses de Hayden, Olivia Pierce, ait conclu un pacte avec eux et utilise la Tour pour ouvrir un portail vers l'Enfer. En désespoir de cause, Hayden libère le Doom Slayer de son sarcophage pour repousser l'invasion démoniaque et fermer le portail, avant de le contacter pour lui proposer de travailler ensemble et de résoudre ce problème "d'une manière qui leur profite à tous les deux". Le Doom Slayer récupère son costume de Praetor et se fraye un chemin à travers l'installation envahie, où il réaligne une antenne parabolique de communication pour obtenir une vue d'ensemble du terrain, le tout guidé par l'IA VEGA consciente, qui contrôle l'installation. Après avoir nettoyé le noyau de l'installation et empêché une fusion, il poursuit Pierce alors qu'il détruit les filtres d'induction d'énergie aux objections de Hayden. Il poursuit Pierce jusqu'à la tour, où elle utilise un accumulateur Argent pour ouvrir une faille explosive dans l'enfer, détruisant la tour, et où la Tueuse est renvoyée.

Se frayant un chemin vers un téléporteur, le Doom Slayer retourne sur Mars et se dirige vers un tramway menant à Hayden. Hayden informe le Tueur de la Pierre Helix, un artefact utilisé pour étudier et exploiter l'énergie de l'Argent de l'Enfer. En entrant dans les laboratoires Lazarus du Dr Olivia Pierce, il observe la pierre d'hélice, et à partir de là, il apprend l'existence du puits, où le portail est alimenté, et de la lame magique en forme de clé, le creuset. Il fait une autre excursion en enfer après avoir combattu et vaincu un Cyberdémon contenu et activé son accumulateur, et se bat à travers un gant labyrinthique pour récupérer le Creuset d'un trio de Hell Guards. En arrivant à l'installation de VEGA dans le nord gelé, il détruit l'IA (tout en faisant également une copie de sauvegarde), en utilisant son pouvoir pour entrer dans le puits, où il utilise le creuset pour détruire la source d'alimentation du portail. Enfin, il affronte Pierce, qui est trahi et transformé par les démons en le monstrueux Spider Mastermind, et la tue.

Au retour du Doom Slayer sur Mars, Hayden confisque le Creuset, qu'il prévoit d'utiliser dans ses recherches. Malgré tout ce qui s'est passé, il insiste sur le fait que la Terre est trop désespérée pour que l'énergie abandonne. Pour empêcher le Doom Slayer d'interférer avec ses plans, Hayden le téléporte dans un endroit non divulgué, disant qu'ils se reverront .

Développement

Comme Doom 4

Une capture d'écran du Doom 4 annulé , qui présentait un environnement plus urbain que ses prédécesseurs

John Carmack , co-fondateur puis développeur principal chez id Software , a indiqué que Doom 4 était en développement à QuakeCon le 3 août 2007. Il a été annoncé en mai 2008. Le PDG d'Id Software, Todd Hollenshead, a suggéré que, comme Doom II: Hell on Terre , le jeu se déroulerait sur Terre. Carmack a déclaré qu'il présenterait un gameplay plus proche des jeux Doom originaux plutôt que du gameplay d' horreur de survie de Doom 3 .

En 2008, Carmack a affirmé que Doom 4 serait "trois fois meilleur" que Rage, même s'il était censé fonctionner à 30 images par seconde sur Xbox 360 et PlayStation 3, plutôt que les 60 que Rage visait. Il était prévu de fonctionner à 60 images par seconde sous Windows avec du matériel de pointe. Carmack a également déclaré que le jeu fonctionnait sur le moteur de jeu id Tech 5 . En 2009, il a révélé que le composant multijoueur était développé séparément et fonctionnerait à 60 images par seconde. Il a déclaré en 2011 que "vous ne pouvez pas avoir 30 gars qui rampent sur vous à 60 images par seconde à ce niveau de technologie graphique parce que c'est douloureux".

En avril 2009, Hollenshead a déclaré que Doom 4 était « en plein développement ». Lorsqu'on lui a demandé si Doom 4 serait une suite, un redémarrage ou une préquelle, sa réponse a été "Ce n'est pas une suite de Doom 3 , mais ce n'est pas non plus un redémarrage. Doom 3 était en quelque sorte un redémarrage. C'est un peu différent de ceux-là ." Le 23 juin 2009, ZeniMax Media , société mère de Bethesda Softworks , a acquis id Software et a annoncé que les futurs jeux d'identification seraient publiés par Bethesda Softworks, dont Doom 4 . Le directeur créatif d'Id Software, Tim Willits, a annoncé que les versions clés seraient beaucoup plus précoces et que le partenariat permettait pour la première fois à id Software d'avoir deux équipes, chacune ayant un projet en développement parallèle. Carmack a ajouté qu'une fois Rage terminé, son équipe de développement passerait à Doom 4 . Doom 4 pourrait également comporter des serveurs dédiés contrairement à Rage .

Lors de la QuakeCon 2011, Carmack a mentionné que le nouveau Doom utiliserait un nouveau langage de script basé sur C++ et l'a appelé "super-script", un sur-ensemble de C++ avec des fonctionnalités telles que la planification et la sécurité de type . Fin 2012, l'équipe a décidé de faire de Doom 4 un reboot. En novembre 2013, Carmack a quitté id Software pour s'engager dans son travail chez Oculus VR .

"Chaque jeu a une âme. Chaque jeu a un esprit. Quand vous jouiez à Rage , vous aviez l'esprit. Et [ Doom 4 ] n'avait pas l'esprit, il n'avait pas d'âme, il n'avait pas de personnalité."

Tim Willits, QuakeCon 2013

En avril 2013, Kotaku a publié un exposé décrivant Doom 4 comme piégé dans « l' enfer du développement ». Citant des liens avec id, l'article affirmait que Doom 4 avait souffert d'une mauvaise gestion et que le développement avait complètement repris en 2011. Des sources internes ont décrit la version antérieure à 2011 - qui devait dépeindre le soulèvement de l'Enfer sur Terre - comme fortement scénarisée et cinématographique, en le comparant à la franchise Call of Duty . La version pré-2011 a été critiquée comme médiocre et la nouvelle version comme « boiteuse » et un « gâchis ». Alors que Hollenshead a initialement déclaré que l' équipe de Doom 4 faisait quelque chose qui plairait aux fans, Willits d'id a critiqué le manque de caractère du jeu dans QuakeCon 2013. En juillet 2015, Marty Stratton a critiqué le manque de personnalité de Doom 4 comme principale raison pour id. annuler le jeu, et a souligné ses similitudes avec la franchise Call of Duty et que le jeu n'était pas le produit que je pensais que les gens voulaient.

Dans un documentaire vidéo de 2016 de Noclip , le directeur créatif de Doom , Hugo Martin, a décrit la prémisse de "L'enfer sur Terre" comme suit : "C'était comme Robert Zemeckis . Voir Contact , comme, si cela s'est vraiment produit. Maintenant, soyons clairs : c'était génial. c'était plus réaliste. Il s'agissait de l'impact global d'une invasion infernale. Le directeur créatif du prototype de Doom 4 , Kevin Cloud , a déclaré dans la même interview : "En ce qui concerne la direction créative de niveau supérieur, c'était moi qui conduisais cela. Et honnêtement, encore une fois, en prenant une direction que je ne pense pas les fans auraient apprécié."

En tant que malheur

Après le début de la refonte du jeu, Willits a révélé en août 2013 que Doom était toujours au centre de l'équipe. L'écrivain britannique de science-fiction Graham Joyce a été engagé pour écrire l'histoire du jeu ; après la mort de Joyce en 2014, Adam Gascoine a été amené en remplacement. Le concepteur sonore Chad Mossholder a été recruté pour écrire des textes de saveur, après que l'équipe ait découvert qu'il écrivait des bandes dessinées .

Une bande-annonce de Doom a été présentée à l' E3 2014 et sur les sites QuakeCon et Doom . Une bande-annonce plus expansive a été dévoilée à la QuakeCon 2014, le 17 juillet, dans laquelle une présentation fermée a été faite principalement pour faire taire les rumeurs en cours selon lesquelles le projet serait en danger. Le producteur exécutif d'Id Software, Marty Stratton, l'hôte de la présentation, a annoncé que Doom 4 avait été renommé Doom en tant que "c'est un jeu d'origine, réinventant tout sur les originaux". À la lumière des difficultés financières de Crytek , il a été annoncé que Tiago Sousa, ingénieur graphique en chef R&D chez Crytek, partait pour rejoindre l' équipe du moteur Doom et id Tech 6 en tant que programmeur principal.

Tout cela est en quelque sorte jeté dans une grande marmite de soupe, et vous dites : « Est-ce que c'est amusant, ou n'est-ce pas amusant ? », et ensuite vous prenez vos décisions en ce sens, mais je pense que [la progression system] sera une partie importante de Doom , et je pense que les gens seront enthousiasmés par cela lorsqu'ils auront une idée de ce que nous faisons.

Marty Stratton, Polygone

Bethesda a publié une bande-annonce pour promouvoir le gameplay présenté à l' E3 2015 le 14 juin 2015; la bande-annonce montrait le fusil de chasse à double canon et le Revenant, un monstre de retour dans le jeu. Le 14 juin, environ 15 minutes de séquences de gameplay ont été diffusées à l'E3. Concernant le système de progression, Marty Stratton a pensé qu'il était important de permettre la personnalisation et la personnalisation des joueurs.

Je pensais que le plus grand défi était de rivaliser avec d'autres jeux de tir à la première personne tels que Call of Duty et Battlefield , car les jeunes joueurs étaient moins familiers avec l'ancienne franchise Doom . Ils ont également eu du mal à établir un jeu avec sa propre identité tout en étant "fidèles" aux autres jeux de la série. L'équipe a consulté les directeurs de jeu de Bethesda Game Studios , que Stratton considérait comme "[avait] vécu la même chose lorsqu'ils travaillaient sur Fallout 3 ".

Cette couverture est similaire et inspirée de la couverture du jeu original. Après avoir été plébiscitée par les fans, et en réponse aux critiques de la pochette principale, cette pochette réversible a été élue comme la pochette officielle. Il a été utilisé plus tard par le port Nintendo Switch comme boîte d'art par défaut.

Le 2 juillet 2015, Stratton a révélé que le jeu n'aurait pas lieu sur Terre et que, contrairement à Doom 3, le jeu était comique et « très juvénile ». Le réalisateur Hugo Martin a déclaré plus tard que le jeu était fortement inspiré du rock and roll et de He-Man et des maîtres de l'univers et que ses niveaux sur le thème de l'enfer comporteraient beaucoup de heavy metal . Le monde de Doom a été conçu pour avoir de la personnalité et être « exagéré » ; le champ industriel UAC a été conçu pour être le ventre massif de l'entreprise, la zone du champ d'entreprise UAC a été conçue pour être beaucoup plus propre en termes de goiness éclaboussé que les autres zones pour éviter la répétition. Les crânes ont été utilisés en enfer comme éléments emblématiques et la zone du royaume des Titans a été construite à partir de démons morts, anciens et colossaux. Lors de la QuakeCon 2015, il a été annoncé que le jeu tournerait en 1080p et 60 images par seconde sur console, car id le considérait comme "l'objectif graphique le plus nécessaire" qui pourrait améliorer efficacement la fluidité du gameplay. Selon Martin, l'équipe a mis peu d'accent sur l'histoire, car elle pensait que ce n'était pas une caractéristique importante de la franchise. Au lieu de cela, ils ont ajouté des éléments de codex pour permettre aux joueurs intéressés de spéculer sur l'histoire et l'identité du personnage du joueur.

Selon Stratton et Martin, le mouvement est le pilier le plus important du jeu. Pour aider à garder le mouvement rapide, le rechargement des armes a été exclu et les niveaux ont été conçus pour décourager les joueurs de se cacher. Le 25 janvier, Stratton a confirmé la caractéristique du jeu d'exploration non linéaire et a déclaré que le combat est au centre du jeu et que la difficulté du jeu a été augmentée dans le but de créer un jeu de tir à la première personne ultime. Le 31 mars 2016, date de sortie de la bêta de Doom , une bande-annonce cinématographique réalisée par Joe Kosinski a été créée pour évoquer les trois piliers du jeu : des combats incessants, des démons terrifiants et des armes puissantes.

Doom ' s multijoueur a été développé en collaboration avec Certain Affinity . SnapMap a été développé en collaboration avec Escalation Studios et conçu pour être puissant, pour donner aux joueurs la possibilité de créer leur propre contenu dans le cadre des héritages Doom et id, et cibler ceux qui n'ont aucune expérience ou expertise dans le modding traditionnel .

Bande sonore

La bande originale de Doom a été composée par Mick Gordon , avec des contributions supplémentaires de Richard Devine . Gordon visait à traiter la bande originale du jeu avec « le plus grand respect » tout en la modernisant ; cependant, l'équipe d'id a stipulé dans le brief initial qu'elle ne voulait "pas de guitares" sur la bande originale, craignant que cela ne donne au jeu "l'impression d'être Bill & Ted " et que la musique heavy metal elle-même soit devenue "un peu une blague ". Le concept initial de Gordon était basé sur l'idée que l'énergie Argent corrompt les appareils fabriqués par l'homme ; pour refléter cela dans la musique, il a alimenté des formes d'onde de base - ondes sinusoïdales et bruit blanc - à travers une gamme complexe d' unités d'effets telles que la distorsion et la compression. Bien que cela résultât en un son électronique unique, le jeu ne « sonnait toujours pas comme Doom » ; Gordon a ensuite progressivement commencé à ajouter de plus en plus d'éléments de guitare, ce qui a finalement abouti au son et à la sensation souhaités pour le jeu; Gordon a utilisé des guitares à sept et huit cordes pour donner un ton plus grave à la musique, et a utilisé une guitare à neuf cordes pour le thème principal du jeu, une variation sur le thème "E1M1" / "At DOOM's Gate" de Bobby Prince ; Gordon finira par admettre que l'utilisation d'une neuf cordes était "un peu stupide" dans son excès, et que même s'il a finalement vendu la guitare à Fredrik Thordendal de Meshuggah , "même il n'en trouve pas l'utilité". La bande originale contient de nombreux œufs de Pâques : certaines chansons font référence à des thèmes ou à des sons d'anciens jeux Doom , d'autres contiennent du backmasking ("Jesus love you"), des images de pentagrammes et le nombre 666 intégré au son via la stéganographie . Gordon les a conçus comme une blague et n'a jamais pensé que quiconque les trouverait, mais ils ont été découverts peu de temps après leur sortie et largement couverts par les médias.

La bande originale a été largement saluée et a remporté le prix de la meilleure musique / conception sonore aux Game Awards 2016 ; Gordon, rejoint par Périphérie le batteur Matt Halpern et Quake II compositeur Sonic Mayhem (alias Sonic Mayhem), réalisé un court medley des bandes sonores « Rip et Tear » et « Division BFG », ainsi que Quake II ' s « descente dans Cerberon » live à la remise des prix. La bande originale est sortie en septembre 2016. Elle contient 31 pistes du jeu, plus de 2 heures de musique.

Sortie et commercialisation

Le 19 février 2014, Bethesda a révélé que l'accès à une version bêta de Doom 4 , intitulée Doom , serait disponible pour ceux qui ont précommandé Wolfenstein: The New Order sur l'une des plateformes compatibles. Ces joueurs étaient également éligibles pour la sélection pour participer à l'alpha limité multijoueur du jeu, qui s'est déroulé entre le 3 et le 6 décembre 2015. La version bêta a commencé le 31 mars 2016 et s'est terminée le 3 avril. Elle a été suivie d'une version bêta ouverte. , qui a commencé le 15 avril 2016 et s'est terminé le 17 avril. Doom est sorti pour Windows , PlayStation 4 et Xbox One le 13 mai 2016, dans le monde entier ; une exception était le Japon, où il est sorti le 19 mai. C'est aussi le premier jeu de la franchise Doom à sortir sans censure en Allemagne. Bethesda s'est associée à Arrow Schmidt Peterson Motorsports pour une promotion spéciale dans laquelle Mikhail Aleshin conduisait une voiture de style Doom lors de la compétition de course Indianapolis 500 .

Le 23 février 2016, Doom a été mis à la disposition des propriétaires de Xbox One en précommande ; pour une durée limitée, ils obtiendraient également gratuitement les deux jeux originaux, Doom et Doom II . Les autres bonus comprenaient le Demon Multiplayer Pack, qui offrait un ensemble d'armures sur le thème des démons avec trois variantes de skin; six couleurs de peinture métallisées et trois motifs de logo id Software utilisés pour la personnalisation des personnages ; et six ensembles d'avantages du module de piratage consommable. Il existe également une édition collector, qui était nettement plus chère que l'édition normale. Il comprend une figurine du Revenant – un démon présenté dans le jeu – et un boîtier en métal.

id Software a remplacé Certain Affinity pour travailler sur le multijoueur pour Windows après le lancement du jeu et a promis de résoudre ses problèmes et a introduit de nouvelles fonctionnalités telles que des matchs privés, des paramètres de jeu personnalisés et un système de détection de triche amélioré. Lors de l' E3 2016 , le 12 juin, Bethesda Softworks a annoncé sa division, Bethesda VR, et qu'elle travaillait sur la prise en charge de la réalité virtuelle pour le tout nouveau Doom , dont la sortie est prévue à une date non précisée. Également à l'E3 2016 ce jour-là, Bethesda Softworks et id Software ont annoncé la démo gratuite du jeu, qui ne devait initialement durer qu'une semaine mais a été prolongée indéfiniment. Ils ont également annoncé un nouveau contenu téléchargeable multijoueur intitulé Unto the Evil , dont les caractéristiques comprennent trois cartes et un nouveau démon appelé le "Harvester", des armes à feu, un équipement, des railleries et des ensembles d'armures. Le DLC est sorti le 4 août 2016. Les correctifs pour Doom ont été publiés après la sortie du jeu ; ces correctifs ont introduit un nouveau mode photo, une pose d'arme classique et la prise en charge de l' API Vulkan . Le correctif Vulkan devait permettre des fréquences d'images jouables sur du matériel plus ancien. Les benchmarks ultérieurs montrent jusqu'à 66% d'amélioration des fréquences d'images sur les cartes graphiques AMD , avec des changements mineurs dans les performances des cartes Nvidia .

Le 19 juillet 2017, une mise à jour a été publiée qui a débloqué les DLC multijoueurs premium du jeu pour tous les propriétaires, tout en réorganisant le système de progression.

Le 13 septembre 2017, il a été annoncé via Nintendo Direct que Doom sortirait sur Nintendo Switch au cours du quatrième trimestre de 2017. La version commerciale de Switch diffère des autres versions de console en ce que le composant multijoueur n'est pas inclus dans le produit de base, mais est plutôt proposé en téléchargement gratuit, alors que le composant SnapMap n'est pas du tout inclus, les deux changent en raison des limitations des cartouches. Il est sorti le 10 novembre 2017. Une mise à jour de la version Switch en février 2018 a introduit la possibilité d'utiliser les commandes de mouvement des Joy-Cons pour viser, similaire à d'autres jeux Switch tels que Splatoon 2 et The Legend of Zelda: Breath du Sauvage .

Mois après Doom a été libéré, Zen Studios a développé un virtuel flipper adaptation du jeu dans le cadre du flipper Bethesda collection, qui est devenu disponible dans le cadre de Zen Pinball 2 , Pinball FX 2 et Pinball FX 3 , ainsi qu'un indépendant libre à -play app pour les appareils mobiles iOS et Android . Lors de l' E3 2017, Bethesda a annoncé Doom VFR , une adaptation en réalité virtuelle de Doom , compatible avec les casques PlayStation VR et HTC Vive . Dans Doom VFR, le joueur assume le rôle du dernier survivant de Mars qui, après avoir été tué, obtient sa conscience téléchargée dans un réseau artificiel, et est chargé de vaincre les démons et de restaurer les opérations de l'installation, ayant un éventail d'appareils électroniques et d'armes à sa disposition. Le jeu est sorti le 1er décembre 2017.

Accueil

Avant-première

La réception initiale de la bande-annonce de la QuakeCon 2014 a accumulé un succès considérable parmi les fans, et la réception initiale de la bande-annonce de l'E3 2015 a également été positive, malgré les critiques de certains critiques, qui considéraient le jeu comme trop violent. Pete Hines de Bethesda Softworks a répondu en disant que le jeu est conçu pour permettre aux joueurs d'appliquer la violence sur les démons plutôt que sur les humains. Hines a ajouté que "si vous n'aimez pas les jeux violents et sanglants ... Doom n'est probablement pas un jeu pour vous."

Au cours de la bêta multijoueur ouverte, l' écrivain d' IGN Nathan Lawrence a qualifié la bêta de décevante, la considérant moins comme un "tir d'arène" de style classique et défavorable par rapport à d'autres tireurs tels que Halo . De même, la bêta a été reçue négativement par les joueurs sur Steam , avec pour la plupart des critiques négatives au moment où la bêta était active. L'écrivain Rock, Paper, Shotgun Adam Smith a trouvé que la version bêta était à la fois similaire à des jeux tels que Quake 3 , Unreal Tournament et la série Call of Duty et ne ressemblait pas à Doom lui-même, et a critiqué le concept de chargement d'armes. Les copies de révision du jeu ont été retenues jusqu'au jour de la sortie.

Post-libération

Doom a reçu un accueil positif concernant le gameplay rapide, la campagne solo, les visuels et la bande-son, tandis que les critiques portaient principalement sur le mode multijoueur. De nombreux critiques pensaient que Doom était un retour en forme réussi pour la série. Suite à la large diffusion, le jeu a reçu des scores de 85/100 pour PC et PlayStation 4 et 87/100 pour Xbox One sur Metacritic . L'édition Nintendo Switch, sortie en novembre 2017, a également été accueillie positivement par les critiques professionnels, obtenant un 79/100 sur Metacritic : la plupart des critiques ont salué le travail du portage, concédant également qu'il n'était pas aussi bien optimisé que pour les consoles précédentes. . La version finale du jeu a reçu des critiques très positives de la part des utilisateurs sur Steam . Il a également reçu les éloges d'autres créateurs de jeux vidéo, dont Cliff Bleszinski et Greg Kasavin , qui ont déclaré que le jeu répondait à des questions auxquelles les autres tireurs modernes ne répondent pas.

Les éléments solo du jeu ont été acclamés par la critique. Alec Meer de Rock, Paper, Shotgun a comparé favorablement Doom au jeu de 2014 Wolfenstein: The New Order , également publié par Bethesda, mais a ajouté que la qualité de Doom dépassait celle de Wolfenstein en raison de son rythme rapide et de son jeu de tir solide. Peter Brown de GameSpot a fait l'éloge du mode solo parce qu'il pensait que le redémarrage avait capturé l'esprit des jeux plus anciens, tout en les affinant avec des éléments modernes. Brown a également attiré l'attention sur la bande originale, la qualifiant d'« impactante ». Mike Henriquez de Game Revolution a privilégié le design visuel et artistique, le qualifiant de « top-notch ». Sam White dans The Daily Telegraph a félicité id Software pour les performances de Doom sur toutes les plateformes et a salué la conception de l'arme pour la continuité de Doom pour introduire de nouvelles armes à une vitesse parfaite afin que les joueurs jouent toujours avec quelque chose de nouveau et d'excitant.

Arthur Gies de Polygon a fait des remarques positives sur l'exploration des objets de collection et des secrets, et leur pertinence pour la nouvelle fonctionnalité de mise à niveau, mais il a critiqué les cas où le jeu verrouillerait des sections d'un niveau sans avertissement. Zack Furniss de Destructoid était à l'origine sceptique quant à la fonction "glory kills", comme l'étaient d'autres critiques, craignant qu'ils ne détournent l'attention du gameplay rapide. Il les a finalement considérés comme s'intégrant bien dans le flux de jeu qui maintient les joueurs au milieu du combat sans ralentir le rythme. Giant Bomb « Brad Shoemaker de sentir que la gloire tue » générantpetites quantités desanté etarmure « en fait un élément essentiel de la donner et prendre de Doom ' s super rapide combat, fléchette-vous dans la mêlée pour unemort degloire pour récupérer un peu de santé et risquer de se faire assaillir par tous les autres ennemis autour ?" À l'inverse, Kyle Orland d' Ars Technica a estimé que le fait de perdre brièvement le contrôle du joueur peut facilement désorienter les joueurs ou les positionner de manière erronée, les trouvant difficiles à ignorer pour les joueurs qui choisissent de ne pas les utiliser.

Le mode SnapMap a également été reçu positivement avec Hardcore Gamer de Jordan Heaume en prenant note des possibilités encore la simplicité avec son utilisation, l' appelant un « exploit admirable ». Matt Peckham de Time pensait que le mode ajoutait une valeur supplémentaire à l'ensemble du jeu. Matt Bertz de Game Informer a commenté l'accessibilité mais a critiqué le manque de paramètres divers et les limitations possibles par rapport à un mod traditionnel basé sur la communauté . James Davenport de PC Gamer l'a comparé à la modification des jeux originaux, qu'il considère comme l'une des principales raisons pour lesquelles Doom est toujours un titre reconnaissable. Il a été déçu par le manque de support des mods, bien qu'il ait néanmoins noté SnapMap pour sa simplicité d'utilisation et la variété des idées déjà créées par les joueurs.

Le mode multijoueur, cependant, a reçu un accueil mitigé de la part des critiques. Joab Gilory d'IGN était moins favorable au multijoueur, qualifiant le jeu global de "histoire de deux tireurs très différents", affirmant que le multijoueur n'était pas à la hauteur des normes fixées par les composants solo et ne satisferait pas les joueurs. Simon Miller de VideoGamer.com a trouvé que le multijoueur était correct. Matt Buchholtz d' EGM a critiqué ce qu'il considérait comme une mauvaise gestion de la latence par le réseau et le fait de ne pas enregistrer les tirs ciblés comme des coups dans certains cas, mais pas dans d'autres. Edwin Evans-Thirlwell d' Eurogamer a désigné le mode multijoueur « Warpath » comme le plus intéressant du type de match, le décrivant comme « mémorable », alors qu'il considérait les autres modes multijoueurs comme sous-développés et décevants. Julian Benson de Kotaku a écrit que le multijoueur de Doom était très similaire aux autres jeux modernes. Plus positivement, cependant, David Houghton de GamesRadar a apprécié le multijoueur pour le rythme rapide mais la prise de décision rapide nécessaire pour réussir, l'appelant "un plaisir jouable à l'infini, intelligent et brutal". Doom a été classé 1er dans la liste des meilleurs jeux FPS de tous les temps de GamesRadar.

Ventes

Il s'agissait du deuxième jeu de détail le plus vendu au cours de sa semaine de sortie au Royaume-Uni, derrière Uncharted 4: A Thief's End . Cela aurait été 67% de plus au cours de sa première semaine que l'entrée précédente, Doom 3 . Doom était le deuxième jeu vidéo de détail le plus vendu aux États-Unis en mai 2016, également derrière Uncharted 4 . Fin mai 2016, les ventes de Doom sur PC atteignaient 500 000 exemplaires. Le mois suivant, fin juin 2016, le jeu a atteint la première place des charts britanniques, dépassant Uncharted 4 et Overwatch , sorti plus tard , et est resté numéro un pendant une deuxième semaine. Le jeu avait dépassé le million d'exemplaires vendus sur PC en août 2016. En juillet 2017, le jeu atteignait les deux millions d'exemplaires vendus sur PC. En novembre 2017, Doom était le quatrième jeu Switch le plus vendu lors de sa première semaine.

Distinctions

Doom a figuré dans plusieurs listes de critiques et de médias comme l'un des meilleurs jeux de 2016, figurant dans les listes de jeux de l'année et dans des articles tels que Giant Bomb , GameSpot, GamesRadar, The Escapist , The AV Club , Rock, Paper, Shotgun. , Jim Sterling , VG247 , Daily Mirror , Zero Punctuation et Shacknews .

Année Prix Catégorie Résultat Réf
2015 Game Critics Awards 2015 Meilleur jeu d'action Nommé
Meilleur jeu PC Nommé
2016 Prix ​​du joystick d'or 2016 Jeu de l'année Nommé
Meilleur design visuel Nommé
Meilleur son Nommé
Jeu PC de l'année Nommé
Les Game Awards 2016 Jeu de l'année Nommé
Meilleure direction de jeu Nommé
Meilleure musique/conception sonore A gagné
Meilleur jeu d'action A gagné
2017 Académie des arts interactifs et des sciences DICE Awards 2016 Réalisation exceptionnelle en composition musicale originale A gagné
Jeu d'action de l'année Nommé
Game Developers Choice Awards 2016 Meilleur son Nommé
Meilleure conception Nommé
Meilleure technologie Nommé
2017 SXSW Gaming Awards Jeu vidéo de l'année Nommé
Excellence dans le gameplay A gagné
Excellence en animation Nommé
Excellence dans la réalisation visuelle Nommé
Excellence en partition musicale A gagné
13e British Academy Games Awards Réalisation audio Nommé
Musique Nommé
National Academy of Video Game Trade Reviewers Direction artistique, Contemporain A gagné
Conception de contrôle, 3D A gagné
Précision de contrôle A gagné
Conception de jeux, Franchise A gagné
Jeu, Renaissance Classique A gagné
Jeu, Franchise Action A gagné

Suite

Lors de la conférence de presse de l' E3 2018 en juin, Bethesda Softworks a annoncé une suite intitulée Doom Eternal ; Des séquences de gameplay ont été présentées à Quakecon 2018. Elles sont basées sur id Tech 7 et sont sorties le 20 mars 2020.

Remarques

Les références

Liens externes