Gamification de l'apprentissage - Gamification of learning

La ludification de l'apprentissage est une approche pédagogique visant à motiver les élèves à apprendre en utilisant la conception de jeux vidéo et des éléments de jeu dans des environnements d'apprentissage. L'objectif est de maximiser le plaisir et l'engagement en capturant l'intérêt des apprenants et en les inspirant à continuer d'apprendre. La gamification , au sens large, est le processus consistant à définir les éléments qui composent les jeux qui rendent ces jeux amusants et motivent les joueurs à continuer à jouer, et à utiliser ces mêmes éléments dans un contexte autre que le jeu pour influencer le comportement. En d'autres termes, la gamification est l'introduction d'éléments de jeu dans une situation traditionnellement non ludique.

Il existe deux formes de gamification, structurelles sans changement de sujet, et la méthode de contenu modifié qui ajoute un sujet. Les jeux appliqués à l'apprentissage peuvent être considérés comme des jeux sérieux , où l'expérience d'apprentissage est centrée autour d'histoires sérieuses. L'histoire sérieuse est "impressionnante en qualité" et "fait partie d'un processus réfléchi" pour atteindre les objectifs d'apprentissage.

Dans les contextes éducatifs, les exemples de comportement souhaité des élèves que la gamification peut potentiellement influencer incluent assister aux cours, se concentrer sur des tâches d'apprentissage significatives et prendre des initiatives.

La plateforme d'apprentissage de la musique gamifiée, Rise of the Rhythm

Distinguable de l' apprentissage basé sur le jeu , la ludification de l'apprentissage n'implique pas que les élèves conçoivent et créent leurs propres jeux, ou jouent à des jeux vidéo produits commercialement . Dans le cadre d'initiatives d'apprentissage basées sur le jeu, les élèves peuvent utiliser Gamestar Mechanic ou GameMaker pour créer leur propre jeu vidéo, ou jouer à Minecraft , par exemple, où ils explorent et créent des mondes 3D. Dans ces exemples, avec des jeux tels que Surge pour PlayStation et Angry Birds , le programme d'apprentissage est inclus dans le jeu lui-même.

Certains auteurs opposent la gamification de l'apprentissage à l'apprentissage basé sur le jeu, affirmant que la gamification ne se produit que lorsque l'apprentissage se produit dans un contexte non ludique, comme une salle de classe, et lorsqu'une série d'éléments de jeu est organisée en un système ou une "couche de jeu". qui fonctionne en coordination avec l'apprentissage dans cette classe ordinaire. D'autres incluent des jeux qui sont créés pour induire l'apprentissage.

Éléments de jeu qui peuvent faciliter l'apprentissage

Certains éléments des jeux qui peuvent être utilisés pour motiver les apprenants et faciliter l'apprentissage comprennent :

  • Mécanismes de progression (points/badges/classements ou PBL)
  • Récit et personnages
  • Contrôle du joueur
  • Remarques immédiates
  • Opportunités de résolution collaborative de problèmes
  • Apprentissage échafaudé avec des défis croissants
  • Opportunités de maîtrise et de montée en niveau
  • Lien social

Une taxonomie plus complète des éléments de jeu utilisés dans des contextes éducatifs divise 21 éléments de jeu en cinq dimensions

Taxonomie de la gamification pour l'éducation

Lorsqu'une salle de classe intègre l'utilisation de certains de ces éléments, cet environnement peut être considéré comme « gamifié ». Il n'y a pas de distinction quant au nombre d'éléments à inclure pour constituer officiellement la gamification, mais un principe directeur est que la gamification prend en considération le système complexe de raisons pour lesquelles une personne choisit d'agir, et pas seulement un seul facteur. Les mécanismes de progrès, qui n'ont pas besoin d'utiliser une technologie de pointe, sont souvent considérés comme constituant un système gamifié. Cependant, utilisés isolément, ces points et opportunités de gagner des réalisations ne sont pas nécessairement des facteurs de motivation efficaces pour l'apprentissage. Les jeux vidéo captivants qui peuvent faire jouer les joueurs pendant des heures ne maintiennent pas l'intérêt des joueurs en offrant simplement la possibilité de gagner des points et de battre des niveaux. Au contraire, l'histoire qui entraîne les joueurs, les chances pour les joueurs de se connecter et de collaborer avec les autres, les commentaires immédiats, les défis croissants et les choix puissants donnés aux joueurs sur la façon de procéder tout au long du jeu, sont des facteurs extrêmement importants pour un engagement soutenu. . Les initiatives commerciales conçues pour utiliser la ludification pour fidéliser et recruter des clients, mais n'incorporant pas une approche créative et équilibrée pour combiner les éléments du jeu, peuvent être vouées à l'échec. De même, dans les contextes d'apprentissage, les besoins uniques de chaque groupe d'apprenants, ainsi que les objectifs d'apprentissage spécifiques pertinents à ce contexte doivent informer la combinaison d'éléments de jeu pour façonner un système de gamification convaincant qui a le potentiel de motiver les apprenants.

Un système d'éléments de jeu qui fonctionne dans la classe est explicite et consciemment vécu par les élèves de la classe. Il n'y a pas d'agenda caché par lequel les enseignants tentent de contraindre ou d'inciter les élèves à faire quelque chose. Les élèves font toujours des choix autonomes pour participer à des activités d'apprentissage. Les mécanismes de progression utilisés dans le système gamifié peuvent être considérés comme éclairant la voie aux apprenants au fur et à mesure qu'ils progressent, et les autres mécanismes de jeu et éléments de conception de jeu sont configurés comme un système immersif pour soutenir et maximiser l'apprentissage des élèves.

Avantages

Les initiatives de gamification dans les contextes d'apprentissage reconnaissent qu'un grand nombre d'enfants d'âge scolaire jouent à des jeux vidéo, ce qui façonne leur identité en tant que personnes et en tant qu'apprenants. Alors que le monde du jeu était autrefois fortement axé sur les joueurs masculins, des statistiques récentes montrent qu'un peu plus de la moitié des joueurs de jeux vidéo sont des hommes : aux États-Unis, 59 % d'hommes, 41 % de femmes et 52 % d'hommes, 48 ​​% de femmes dans Canada. Dans les jeux et autres médias numériques, les élèves font l'expérience d'opportunités d'autonomie, de compétence et de relation, et ces possibilités sont ce qu'ils attendent de tels environnements. Offrir ces mêmes opportunités dans l'environnement de la classe est une façon de reconnaître la réalité des élèves et de reconnaître que cette réalité affecte qui ils sont en tant qu'apprenants. L'intégration d'éléments de jeux dans des scénarios de classe est un moyen de fournir aux élèves des opportunités d'agir de manière autonome, de faire preuve de compétence et d'apprendre en relation avec les autres. Les éléments de jeu sont une langue familière que les enfants parlent et un canal supplémentaire par lequel les enseignants peuvent communiquer avec leurs élèves.

La conceptrice de jeux Jane McGonigal caractérise les joueurs de jeux vidéo comme des optimistes urgents qui font partie d'un tissu social, engagés dans une productivité heureuse et à la recherche d'un sens épique. Si les enseignants peuvent organiser avec succès leurs classes et leurs activités pédagogiques pour incorporer les éléments de jeux qui facilitent une telle confiance, un objectif et un sens intégré de la mission, les élèves peuvent devenir absorbés par l'apprentissage et la collaboration de telle sorte qu'ils ne veulent pas s'arrêter. La combinaison dynamique de facteurs de motivation intrinsèques et extrinsèques est une force puissante qui, si les contextes éducatifs peuvent s'adapter à partir des jeux vidéo, peut augmenter la motivation des élèves et l'apprentissage des élèves.

Certains des avantages potentiels des initiatives de ludification réussies en classe comprennent :

  • donner aux élèves la responsabilité de leur apprentissage
  • des opportunités de travail identitaire en prenant des personnalités alternatives
  • liberté d'échouer et d'essayer à nouveau sans répercussions négatives
  • chances d'augmenter le plaisir et la joie en classe
  • possibilités d' enseignement différencié
  • rendre l'apprentissage visible
  • fournir un ensemble gérable de sous-tâches et de tâches
  • inspirer les élèves à découvrir des motivations intrinsèques pour l'apprentissage

Faisant référence à la façon dont les jeux vidéo offrent des défis de plus en plus difficiles aux joueurs, la conceptrice de jeux Amy Jo Kim a suggéré que chaque scénario éducatif pourrait être configuré pour fonctionner de cette manière. Ce mécanisme de jeu qui consiste à suivre l'apprentissage des joueurs dans le jeu et à réagir en augmentant le niveau de difficulté des tâches au bon moment, empêche les joueurs de devenir inutilement frustrés par des tâches trop difficiles, ainsi que les joueurs de s'ennuyer avec tâches trop faciles. Ce rythme favorise un engagement et un intérêt continus, ce qui peut signifier que les apprenants se concentrent sur les tâches éducatives et peuvent entrer dans un état de flux ou être profondément absorbés par l'apprentissage.

Dans les plates-formes d'apprentissage en ligne gamifiées, une quantité massive de données est générée à la suite de l'interaction et de l'action de l'utilisateur au sein du système. Ces actions et interactions peuvent être correctement échantillonnées, enregistrées et analysées. Des informations significatives sur les comportements de performance et les objectifs d'apprentissage peuvent être utiles aux enseignants, aux apprenants et aux développeurs d'applications pour améliorer l'apprentissage. Ces informations peuvent prendre la forme d'un retour rapide aux apprenants sur les objectifs d'apprentissage alors que l'apprenant continue de respecter les règles du jeu. Les données générées par les jeux peuvent également être utilisées pour découvrir des modèles et des règles afin d'améliorer l'expérience d'apprentissage en ligne gamifié.

Dans une vaste revue systématique de la littérature concernant l'application de la gamification dans l'enseignement supérieur, les avantages ont été identifiés, tels que les effets positifs sur l'engagement, l'attitude, la performance et le plaisir des étudiants, bien que ceux-ci soient médiés par le contexte et la conception.

Application

Trois manières clés de ludifier une salle de classe, un cours ou une unité consistent à changer la langue, à adapter le processus de notation et à modifier la structure de l'environnement d'apprentissage. En ce qui concerne la langue, au lieu de se référer aux exigences académiques avec les termes typiques associés, des noms de jeu peuvent être utilisés à la place. Par exemple, faire une présentation de cours peut être appelé « se lancer dans une quête », écrire un examen peut être « vaincre des monstres », et créer un prototype peut être classé comme « terminer une mission ». En termes de notation, le barème de notation d'un cours peut être adapté pour utiliser des points d'expérience (XP) par opposition aux notes alphabétiques. Chaque étudiant peut commencer au niveau un avec zéro point ; à mesure qu'ils progressent dans le cours, accomplissent des missions et démontrent leur apprentissage, ils gagnent de l'XP. Un tableau peut être développé pour illustrer combien d'XP sont nécessaires pour obtenir une note alphabétique. Par exemple, gagner 1500 XP pourrait se traduire par un C, tandis que 2000 gagneraient un B et 2500, un A. Certains enseignants utilisent XP, ainsi que des points de santé (HP) et des points de connaissance (KP) pour motiver les élèves en classe. , mais ne faites pas le lien entre ces points et les notes que les élèves obtiennent sur un bulletin scolaire. Au lieu de cela, ces points sont liés à l'obtention de récompenses virtuelles telles que des badges ou des trophées.

La structure d'un cours ou d'une unité peut être adaptée de diverses manières pour incorporer des éléments de ludification ; ces adaptations peuvent affecter le rôle de l'élève, le rôle de l'enseignant et le rôle de l'environnement d'apprentissage. Le rôle d'un étudiant dans un environnement gamifié pourrait être d'adopter un avatar et un nom de jeu avec lesquels il navigue dans ses tâches d'apprentissage. Les étudiants peuvent être organisés en équipes ou en guildes et être invités à se lancer dans des quêtes d'apprentissage avec les autres membres de la guilde. Ils peuvent être encouragés à aider d'autres membres de guilde, ainsi que ceux d'autres guildes, s'ils ont maîtrisé une tâche d'apprentissage avant les autres. Les élèves ont tendance à s'exprimer comme l'un des types de joueurs suivants : joueur (motivé par des récompenses extrinsèques), socialisateur (motivé par la parenté), esprit libre (motivé par l'autonomie), performant (motivé par la maîtrise) et philanthrope (motivé par un objectif). Le rôle de l'enseignant est de concevoir une application gamifiée, intégrant des dynamiques et des mécanismes de jeu attrayants pour le groupe cible (c'est-à-dire les étudiants) et offrant le type de récompenses attrayantes pour la motivation de la majorité. Par conséquent, il est important que les enseignants connaissent leurs élèves afin qu'ils soient en mesure de concevoir au mieux un programme ludique qui intéresse non seulement les élèves, mais aussi un programme qui correspond aux objectifs d'apprentissage spécifiques qui touchent les éléments de connaissances du programme. L'enseignant doit également suivre de manière responsable les réalisations des élèves avec une plate-forme Web, telle que Open Badges , le plug-in WordPress GameOn ou une feuille de calcul en ligne . L'enseignant peut également publier un classement en ligne qui illustre les élèves qui ont gagné le plus d'XP ou atteint le plus haut niveau de jeu. L'enseignant peut définir les paramètres du "jeu" en classe, en donnant un nom à l'objectif d'apprentissage ultime, en définissant les tâches d'apprentissage qui composent l'unité ou le cours, et en spécifiant les récompenses pour l'accomplissement de ces tâches. L'autre rôle important de l'enseignant est de fournir des encouragements et des conseils aux élèves lorsqu'ils naviguent dans l'environnement gamifié.

Le rôle d'un environnement d'apprentissage ludique peut être structuré pour fournir un récit global qui fonctionne comme un contexte pour toutes les activités d'apprentissage. Par exemple, un récit peut impliquer une attaque de zombie imminente qui peut être repoussée ou un mystère de meurtre qui peut être résolu, en fin de compte, par le processus d'apprentissage. L'apprentissage est au centre de chaque système gamifié. Parfois, le récit est lié au contenu appris, par exemple, dans le cas d'une épidémie qui peut être stoppée par l'apprentissage de la biologie. Dans certains cas, le récit n'a aucun rapport, comme dans le cas d'étudiants en musique qui apprennent à jouer des morceaux comme moyen de grimper collectivement au sommet d'une montagne, rencontrant divers défis et revers en cours de route. D'autres façons dont les éléments de jeu font partie du rôle de l'environnement d'apprentissage comprennent la musique à thème jouée à des moments opportuns, une boucle de rétroaction continue qui, si elle n'est pas instantanée, est aussi rapide que possible, une variété de défis individuels et collaboratifs, et la fourniture choix des activités d'apprentissage entreprises, de la manière dont elles seront entreprises ou de l'ordre dans lequel elles seront entreprises.

Histoire

Sans ajouter d'éléments de jeu supplémentaires à la classe, la scolarisation contient déjà des éléments analogues aux jeux. Depuis les années 1700, l'école offre aux étudiants la possibilité de gagner des points pour la remise des devoirs et la réussite des examens, qui sont une forme de points de récompense. Depuis le début des années 1900, avec l'avènement de la théorie psychanalytique , des programmes de gestion des récompenses ont été développés et peuvent encore être vus dans les écoles. Par exemple, de nombreux enseignants mettent en place des programmes de récompense dans leurs classes qui permettent aux élèves de gagner du temps libre, des fournitures scolaires ou des friandises pour finir leurs devoirs ou suivre les règles de la classe.

Les machines d'enseignement avec des fonctionnalités de ludification ont été développées par le cybernéticien Gordon Pask à partir de 1956, après qu'il eut obtenu un brevet pour un "Appareil pour aider un opérateur à exécuter une compétence". Sur la base de ce brevet, Pask et Robin McKinnon-Wood ont créé SAKI - l'instructeur de clavier auto-adaptatif - pour enseigner aux étudiants comment utiliser le perforateur Hollerith, un dispositif de saisie de données utilisant des cartes perforées. La carte perforée était courante jusque dans les années 1970 et la demande d'opérateurs qualifiés était énorme. SAKI traite l'étudiant comme une "boîte noire", construisant un modèle probabiliste de sa performance au fur et à mesure. La machine mémorise les temps de réponse pour différents exercices, en répétant les exercices pour lesquels l'opérateur a le temps de réponse moyen le plus lent et en augmentant la difficulté des exercices où l'opérateur a effectué avec succès. SAKI a pu former un opérateur de poinçonnage expert en quatre à six semaines, soit une réduction de 30 à 50 pour cent par rapport aux autres méthodes. « Idéalement, pour qu'un opérateur puisse exercer efficacement une compétence, les données qui lui sont présentées doivent toujours être d'une complexité suffisante pour maintenir son intérêt et maintenir une situation concurrentielle, mais pas au point de décourager l'opérateur ». SAKI a conduit au développement de logiciels d'enseignement tels que le tuteur de dactylographie Mavis Beacon, dont les étudiants se souviennent affectueusement de la dactylographie partout.

Alors que certains ont critiqué le terme « gamification » alors, comme simplement un nouveau nom pour une pratique qui a été utilisée dans l'éducation pendant de nombreuses années, la gamification ne fait pas référence à un système unidimensionnel où une récompense est offerte pour l'exécution d'un certain comportement. La ludification de l'apprentissage est une approche qui a récemment évolué, en coordination avec les développements technologiques, pour inclure des échelles de gameplay beaucoup plus larges, de nouveaux outils et de nouvelles façons de connecter les gens. Le terme gamification, inventé en 2002, n'est pas un système de récompense unidimensionnel. Elle prend plutôt en considération la variété de facteurs complexes qui poussent une personne à décider de faire quelque chose ; c'est une approche à multiples facettes qui prend en considération la psychologie, la conception, la stratégie et la technologie. L'une des raisons de la popularisation du terme « gamification » est que les progrès technologiques actuels, en particulier la technologie mobile, ont permis l'explosion d'une variété d'initiatives de gamification dans de nombreux contextes. Certains de ces contextes incluent les programmes de fidélisation Starbucks et Shoppers Drug Mart , les applications d'enregistrement basées sur la localisation telles que Foursquare , et les applications et outils mobiles et Web qui récompensent et diffusent des habitudes alimentaires, de consommation et d'exercice saines, telles que Fitocracy , BACtrack. et Fitbit . Ces exemples impliquent l'utilisation d'éléments de jeu tels que des points, des badges et des classements pour motiver les changements de comportement et suivre ces changements sur les plateformes en ligne. La ludification de l'apprentissage est liée à ces initiatives populaires, mais se concentre spécifiquement sur l'utilisation d'éléments de jeu pour faciliter l'engagement des élèves et leur motivation à apprendre. Il est difficile de déterminer quand la gamification, au sens strict du terme, est arrivée à être utilisée dans des contextes éducatifs, même si des exemples partagés en ligne par des enseignants de classe commencent à apparaître en 2010.

Efficacité

Les recherches de Domínguez et de ses collègues sur la gamification des expériences d'apprentissage suggèrent que les croyances communes sur les avantages obtenus lors de l'utilisation des jeux dans l'éducation peuvent être remises en question. Les étudiants qui ont terminé l'expérience gamifiée ont obtenu de meilleurs scores dans les travaux pratiques et dans le score global, mais leurs résultats suggèrent également que ces étudiants ont obtenu de mauvais résultats dans les travaux écrits et ont moins participé aux activités en classe, bien que leur motivation initiale soit plus élevée. Les chercheurs ont conclu que la gamification dans les plateformes d'apprentissage en ligne semble avoir le potentiel d'augmenter la motivation des étudiants, mais qu'il n'est pas anodin d'atteindre cet effet, car un gros effort est nécessaire dans la conception et la mise en œuvre de l'expérience pour qu'elle soit pleinement motivant pour les participants. D'une part, l'analyse qualitative de l'étude suggère que la gamification peut avoir un grand impact émotionnel et social sur les étudiants, car les systèmes de récompense et les mécanismes sociaux compétitifs semblent les motiver. Mais l'analyse quantitative suggère que l'impact cognitif de la gamification sur les étudiants n'est pas très significatif. Les étudiants qui ont suivi des exercices traditionnels ont obtenu un score global similaire à ceux qui ont suivi des exercices gamifiés. Les inconvénients de l'apprentissage gamifié ont été signalés par 57 étudiants qui ne voulaient pas participer à l'expérience gamifiée. La raison la plus fréquemment invoquée par les étudiants était la « disponibilité du temps ». La deuxième raison la plus importante était les problèmes techniques. D'autres raisons étaient qu'il y avait trop d'étudiants et qu'ils devaient visiter tellement de pages Web et d'applications à l'université qu'ils ne voulaient pas en utiliser de nouvelles.

Un autre domaine où les jeux sérieux sont utilisés pour améliorer l'apprentissage est celui des soins de santé. Petit dit Dariel, Raby, Ravaut et Rothan-Tondeur ont étudié le développement du potentiel des jeux sérieux dans la formation en soins infirmiers. Ils suggèrent que peu d'étudiants en soins infirmiers sont exposés à long terme à des situations de soins à domicile et communautaires. De nouveaux outils pédagogiques sont nécessaires pour préparer adéquatement et uniformément les infirmières aux compétences dont elles auront besoin pour soigner les patients en dehors des milieux de soins actifs. Les progrès des technologies de l'information et des communications offrent l'occasion d'explorer des solutions pédagogiques innovantes qui pourraient aider les élèves à développer ces compétences dans un environnement sécuritaire. Les simulations de laboratoire avec des mannequins de haute fidélité, par exemple, sont devenues un élément intégral de nombreux programmes de soins de santé. Une revue systématique récente a trouvé des preuves suggérant que l'utilisation de mannequins de simulation a considérablement amélioré trois résultats faisant partie intégrante du raisonnement clinique : l'acquisition de connaissances, la pensée critique et la capacité d'identifier les patients qui se détériorent.

Dans l'étude de Mouaheb, Fahli, Moussetad et Eljamali, une version américaine d'un jeu sérieux a été étudiée : Virtual University. Les résultats ont montré que l'apprentissage à l'aide de ce jeu sérieux a des valeurs éducatives basées sur des concepts d'apprentissage prônés par les théories psycho-cognitives constructivistes. Elle garantit une motivation intrinsèque, génère des conflits cognitifs et permet un apprentissage situé. L'utilisation de l'Université Virtuelle a permis aux chercheurs d'identifier les points clés suivants : de par son caractère ludique combiné aux technologies du jeu vidéo, l'outil était capable de motiver intrinsèquement les apprenants ; le jeu de simulation recrée également des situations d'apprentissage extrêmement proches de la réalité, compte tenu notamment de la complexité, du dynamisme et de l'ensemble des interrelations et interactions qui existent au sein du système universitaire. Il s'agit d'un atout pédagogique majeur en favorisant 1) une interaction intense qui génère de réels conflits cognitifs ou socio-cognitifs, permettant une construction solide des connaissances ; 2) une autonomie dans le processus d'apprentissage suite à une forte activité métacognitive ; 3) un éventuel transfert des compétences acquises.

Dans une autre étude impliquant une école basée aux États-Unis, la gamification a été intégrée dans tous ses sujets. Les étudiants et les enseignants ont indiqué qu'ils tiraient une satisfaction maximale d'une forme d'apprentissage ludique. Cependant, les résultats des tests standardisés ont montré une performance légèrement améliorée et, dans certains cas, une performance inférieure à la moyenne par rapport à d'autres écoles. Il faut mener suffisamment de recherches fondées sur des preuves pour mesurer objectivement l'efficacité de la ludification de l'apprentissage à travers divers facteurs.

Restrictions légales

De multiples restrictions légales peuvent s'appliquer à la ludification de l'apprentissage en raison des différences de lois dans les différents pays et états. Cependant, il existe des lois communes dans la plupart des juridictions.

Les administrateurs et les instructeurs doivent s'assurer que les droits à la vie privée des apprenants sont protégés. L'utilisation des informations personnellement identifiables (PII) des apprenants et d'autres données générées par les utilisateurs doit être clairement énoncée dans une politique de confidentialité mise à la disposition de tous les apprenants.

Les systèmes d'apprentissage en ligne gamifiés peuvent utiliser des éléments de jeu existants tels que des avatars et des badges. Les éducateurs doivent être conscients de la protection du droit d'auteur régissant l'utilisation de ces éléments et s'assurer qu'ils ne constituent pas une violation. L'autorisation doit être obtenue auprès des créateurs des éléments de jeu existants sous la protection du droit d'auteur. Dans certains cas, les éducateurs peuvent créer leurs éléments de jeu à utiliser dans de tels systèmes d'apprentissage en ligne gamifiés.

Critique

La ludification de l'apprentissage a été critiquée pour son utilisation de facteurs de motivation extrinsèques, que certains enseignants pensent qu'il faut éviter car ils ont le potentiel de diminuer la motivation intrinsèque pour l'apprentissage (voir surjustification ). Cette idée est basée sur une recherche qui a émergé au début des années 1970 et a été récemment popularisée par Daniel Pink . Les enseignants peuvent ne pas reconnaître que les motivations extrinsèques sont déjà à l'œuvre dans une salle de classe typique, ou ils peuvent souhaiter minimiser la motivation extrinsèque.

Certains enseignants peuvent critiquer la gamification pour avoir adopté une approche moins que sérieuse de l'éducation. Cela peut être le résultat de la distinction historique entre le travail et le jeu qui perpétue l'idée que la salle de classe ne peut pas être un lieu de jeux ou un lieu de divertissement. Le jeu a également souffert d'idées fausses selon lesquelles il est facile, sans rapport avec l'apprentissage et applicable uniquement aux très jeunes enfants. Ces impressions négatives du jeu peuvent se traduire par des soupçons concernant la valeur des éléments de jeu qui favorisent le plaisir et un sens de l'espièglerie dans un contexte d'apprentissage.

Les enseignants qui critiquent la ludification de l'apprentissage peuvent penser que cela ne vaut pas la peine de mettre en œuvre des initiatives de jeu, soit parce qu'ils sont eux-mêmes étirés par le nombre de responsabilités qu'ils ont déjà, soit parce qu'ils craignent que le programme ne soit pas couvert si tout le temps est consacré à autre chose que l'engagement avec ce programme. La ludification de l'apprentissage a également été critiquée comme inefficace pour certains apprenants et pour certaines situations. Les partisans de la gamification n'ont jamais prétendu que la gamification est une telle panacée, reconnaissant que ce n'est pas une stratégie appropriée pour motiver chaque apprenant en toutes circonstances. Le théoricien du jeu vidéo Ian Bogost a critiqué la gamification pour sa tendance à adopter une approche simpliste et manipulatrice qui ne reflète pas la qualité réelle des jeux complexes et motivants. Les scénarios éducatifs qui prétendent être de la ludification, mais n'utilisent que des mécanismes de progression tels que les points, les badges et les classements sont particulièrement sensibles à de telles critiques.

Les contraintes éthiques entourant la mise en œuvre de la gamification à l'aide d'outils TIC et de systèmes d'apprentissage en ligne suscitent de plus en plus d'inquiétudes. Les éléments de jeu, comme les points et les badges, peuvent encourager la collaboration et la compétition sociale, mais peuvent également encourager l'agressivité parmi les apprenants. Plus encore, les politiques régissant la confidentialité et la sécurité des données produites dans les systèmes d'apprentissage en ligne gamifiés doivent être transparentes pour toutes les parties prenantes, y compris les étudiants et les administrateurs. Les enseignants et les élèves doivent être conscients et accepter de participer à toute forme d'apprentissage ludique introduite dans le programme. Tous les risques potentiels qui pourraient survenir devraient être mis à la disposition de tous les participants avant leur participation. De plus, les éducateurs doivent avoir une compréhension du public cible des apprenants pour maintenir l'équité. Les éducateurs doivent s'assurer que les éléments et les règles de jeu intégrés dans la conception de la ludification n'entravent pas la participation des apprenants en raison de leurs conditions sociales, culturelles ou physiques.

Voir également

Les références