Ultima Underworld : L'Abîme Stygien -Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld : L'Abîme Stygien
Couverture
Couverture par Denis R. Loubet
Développeur(s) Productions Ciel Bleu
Éditeur(s) Systèmes d'origine
Directeur(s) Richard Garriott
Producteur(s) Warren Spectre
Concepteur(s) Paul Neurath
Programmeur(s)
Artistes)
Écrivains)
Compositeur(s)
Séries Ultime
Plateforme(s)
Sortie
Mars 1992
  • DOS
  • Villes FM
  • PC-98
  • PlayStation
  • Windows Mobile
  • Windows/macOS
Genres RPG d'action à la première personne , dungeon crawler
Mode(s) Un joueur

Ultima Underworld : The Stygian Abyss est un jeu vidéo de rôle à la première personne (RPG) développé par Blue Sky Productions (plus tard Looking Glass Studios) et édité par Origin Systems . Sorti en mars 1992, le jeu se déroule dans l'univers fantastique de la série Ultima . Il se déroule à l'intérieur du Grand Abysse Stygian : un grand système de grottes qui contient les vestiges d'unecivilisation utopique ratée. Le joueur assume le rôle de l' Avatar ,le protagoniste de la série Ultima ,et tente de retrouver et de sauver la fille kidnappée d'un baron.

Ultima Underworld a été cité comme le premier jeu de rôle à proposer une action à la première personne dans un environnement 3D, et il a introduit des innovations technologiques telles que permettre au joueur de regarder de haut en bas. Sa conception combine des éléments de simulation avec des concepts de CRPG antérieurs, notamment Wizardry et Dungeon Master , ce qui a conduit les concepteurs du jeu à l'appeler une " simulation de donjon ". En tant que tel, le jeu est non linéaire et permet un gameplay émergent .

Ultima Underworld a vendu près de 500 000 unités et a été placé sur de nombreuses listes du Temple de la renommée. Cela a influencé les développeurs de jeux tels que Bethesda Softworks et Valve , et c'était une inspiration derrière les jeux Deus Ex et BioShock . Le jeu a eu une suite, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993), et un nouveau jeu de la série, Underworld Ascendant , est sorti fin 2018.

Gameplay

Ultima Underworld est un jeu vidéo de rôle (RPG) qui se déroule du point de vue de la première personne dans un environnement en trois dimensions . L'objectif du joueur est de s'aventurer dans un grand donjon à plusieurs niveaux , dans lequel se déroule tout le jeu. Le joueur utilise un curseur de souris librement mobile pour interagir avec le monde du jeu et avec l'interface à base d'icônes sur l' affichage tête haute (HUD). Chaque icône a un effet spécifique ; par exemple, le joueur utilise l'icône Regarder pour examiner de près les objets, tandis que l'icône Combat fait que le personnage du joueur prépare son arme. La progression du joueur dans le jeu n'est pas linéaire : les zones peuvent être explorées et les énigmes et quêtes terminées, dans n'importe quel ordre. Une carte à remplissage automatique , à laquelle le joueur peut ajouter des notes, enregistre ce que le joueur a vu au-dessus d'un niveau minimum de luminosité. Le personnage du joueur peut porter des sources lumineuses pour étendre la ligne de vue en quantités variables. Les actions exploratoires incluent regarder de haut en bas, sauter et nager.

Un gobelin marche sur une surface inclinée. Le joueur a sélectionné l'icône Combat, faisant apparaître l'arme actuelle du personnage du joueur, un poing, en bas de l'écran.

Le joueur commence le jeu en créant un personnage pour lequel des traits tels que le sexe, la classe et les compétences peuvent être sélectionnés. Les compétences vont du combat avec une hache au troc, en passant par le crochetage des serrures. En participant aux combats , aux quêtes et à l'exploration, le personnage gagne des points d'expérience . Lorsque certaines quantités de points d'expérience sont accumulées, le personnage monte de niveau , gagnant des points de vie et du mana supplémentaires . Une expérience est également requise pour réciter des mantras dans les sanctuaires du jeu. Chaque mantra est une déclaration, telle que " Om Cah ", qui augmente la maîtrise d'une compétence spécifique lorsqu'elle est tapée. Des mantras simples sont fournis dans le manuel du jeu, tandis que des mantras plus complexes sont cachés tout au long du jeu. Un inventaire sur le HUD répertorie les objets et les armes actuellement transportés par le personnage du joueur ; la capacité est limitée par le poids. Les joueurs équipent des objets via un système de poupée en papier , dans lequel les objets sont cliqués et glissés sur une représentation du personnage du joueur.

Le combat se déroule en temps réel et le personnage du joueur peut utiliser à la fois des armes de mêlée et à distance. Le joueur attaque en maintenant le curseur sur l'écran de jeu et en cliquant, en appuyant plus longtemps sur le bouton pour infliger des dégâts plus importants. Certaines armes permettent différents types d'attaques selon l'endroit où le curseur est maintenu ; par exemple, cliquer près du bas de l'écran peut entraîner un jab, tandis que cliquer au milieu produit une barre oblique. Des lancers de dés simulés se produisent dans les coulisses pour déterminer la précision de l'arme. Les ennemis tentent parfois de s'échapper lorsqu'ils sont proches de la mort, et les mécanismes de furtivité du jeu peuvent parfois être utilisés pour éviter complètement le combat. Le joueur peut lancer des sorts en sélectionnant une combinaison appropriée de pierres runiques . Comme les mantras, les pierres runiques doivent être trouvées dans le monde du jeu avant utilisation. Il existe plus de quarante sorts, certains non documentés ; leurs effets vont du tremblement de terre au vol.

Les développeurs voulaient qu'Ultima Underworld soit une "simulation de donjon" réaliste et interactive, plutôt qu'un simple jeu de rôle . Par exemple, de nombreux objets du jeu n'ont aucune utilité réelle, tandis qu'une torche allumée peut être utilisée sur du maïs pour créer du pop-corn . Les armes se détériorent avec l'utilisation, et le personnage du joueur doit manger et se reposer ; les sources lumineuses s'éteignent si elles ne sont pas éteintes avant de dormir. Un système physique permet, entre autres, aux objets de rebondir lorsqu'ils sont lancés contre des surfaces. Le jeu contient des personnages non-joueurs (PNJ) avec lesquels le joueur peut interagir en sélectionnant des choix de dialogue dans un menu. La plupart des PNJ ont des biens et sont prêts à les échanger. Le jeu a été conçu pour donner aux joueurs "une palette de stratégies" pour aborder les situations, et ses systèmes de simulation permettent un gameplay émergent .

Terrain

Réglage

Ultima Underworld se déroule dans Britannia, le monde fantastique de la série Ultima . Plus précisément, le jeu se déroule à l'intérieur d'un grand donjon souterrain appelé le Great Stygian Abyss. L'entrée du donjon se trouve sur l'île de l'Avatar, une île dirigée par le baron Almric. L'Abysse est apparu pour la première fois dans Ultima IV : Quest of the Avatar , dans lequel il contient l'objectif final du joueur, le Codex of Ultimate Wisdom.

Ultima Underworld se déroule après les événements d' Ultima VI: The False Prophet ; entre les deux jeux, un homme nommé Cabirus a tenté de créer une colonie utopique à l'intérieur des Abysses. Les huit colonies de la série Ultima incarnent chacune l'une des huit vertus, et Cabirus souhaitait en créer une neuvième incarnant toutes les vertus. Pour y parvenir, il a uni diverses cultures et races dans une coexistence pacifique et a prévu de promouvoir l'harmonie en donnant à chaque groupe l'un des huit artefacts magiques imprégnés de vertu. Cependant, il est mort avant de distribuer les artefacts et n'a laissé aucune instruction pour le faire. En conséquence, la colonie s'est effondrée dans l'anarchie et la guerre, et les artefacts ont été perdus. À l'époque d' Ultima Underworld , les Abysses contiennent les restes de la colonie de Cabirus, habitée par des groupes d'humains, de gobelins, de trolls et autres.

Histoire

Avant le début du jeu, les frères sorciers Garamon et Tyball, habitant les Abysses, invoquent accidentellement un démon, le Slasher of Veils, tout en expérimentant des voyages interdimensionnels. Garamon est utilisé comme appât pour attirer le démon dans une pièce empreinte de vertu. Cependant, le démon offre à Tyball un grand pouvoir s'il trahit Garamon. Tyball est d'accord, mais la trahison échoue ; Garamon est tué, mais scelle le démon à l'intérieur de la pièce. Parce qu'il manque de vertu, Tyball ne peut pas rentrer par lui-même et envisage de sacrifier la fille du baron Almric, Arial, à la porte pour entrer.

Dans l'introduction du jeu, le fantôme de Garamon hante les rêves de l'Avatar avec des avertissements d'un grand danger en Britannia. L'Avatar permet à Garamon de l'y emmener, où il regarde Tyball kidnapper Arial. Tyball s'échappe, laissant l'Avatar se faire attraper par les gardes du Baron. Les gardes l'emmènent chez le baron, qui le bannit dans le Grand Abysse Stygian pour sauver Arial. Après l'introduction, l'Avatar explore le donjon et trouve des vestiges de la colonie de Cabirus. Quelques scénarios possibles incluent décider du sort de deux tribus de gobelins en guerre, apprendre une langue et jouer d'un instrument pour terminer une quête. L'Avatar finit par vaincre Tyball et libère Arial.

Cependant, alors qu'il meurt, Tyball révèle qu'il avait décidé de contenir le Slasher of Veils, dont il affaiblissait la prison, au sein d'Arial afin de l'empêcher de détruire le monde. Arial demande à l'Avatar d'empêcher le Slasher of Veils de se déchaîner et se téléporte magiquement à la surface pour évacuer ses habitants. Avec l'aide du fantôme de Garamon, l'Avatar rassemble les huit talismans de Cabirus et les jette dans le volcan à la base des Abysses ; Garamon utilise l'énergie qu'ils libèrent pour ouvrir un portail et envoyer le Slasher of Veils dans une autre dimension. L'Avatar est aspiré à travers le portail dans une dimension alternative chaotique, mais s'échappe vers l'île de l'Avatar et parvient à bord du navire du Baron alors que le volcan entre en éruption. À la fin du jeu, l'esprit de Garamon révèle qu'il a téléporté les habitants des Abysses dans une autre grotte.

Développement

Ultima Underworld a été conçu en 1989 par l' employé d' Origin Systems Paul Neurath . Il venait de terminer le travail sur Space Rogue , un titre hybride qui présente à la fois des séquences de jeu de rôle à base de tuiles 2D et de simulation de vol spatial 3D . Selon Neurath, Space Rogue "a pris les premières mesures provisoires en explorant un mélange d'éléments de RPG et de simulation, et cela m'a semblé une direction prometteuse". Cependant, il a estimé que la façon dont il combinait les éléments était choquante et pensait qu'il pourrait créer une expérience plus immersive.

J'avais joué à beaucoup de D&D . J'ai aussi lu une panoplie de fantasy : Howard , Leiber , Vance , Zelazny , Le Guin , et bien sûr, Tolkien . La description de la Moria par Tolkien m'a particulièrement frappé, et cela semblait être un bon cadre pour un jeu.

Paul Neurath

Neurath avait apprécié les jeux vidéo de rôle comme Wizardry , mais a constaté que leurs visuels simples et abstraits étaient un obstacle à la suspension de l'incrédulité . Il croyait que Dungeon Master ' présentation de la première personne détaillée était un « aperçu de l'avenir », et il a cherché à créer un jeu fantastique jeu de rôle qui a construit son exemple. Au début des années 1990, Neurath a écrit un document de conception pour un jeu intitulé Underworld , qui décrivait des éléments tels que "des lutins à la proue de barques jetées dans les vagues, tirant des flèches sur le joueur au-dessus d'un pont de corde se balançant dans le vent". Il a engagé Doug Wike, ancien employé d'Origin, pour créer un concept art . Wike a créé une brève animation dessinée à la main avec Deluxe Paint Animation , qui dépeint l'interface du jeu et une créature se déplaçant vers le joueur. L'animation a défini la direction du jeu et a été utilisée comme point de référence pour le ton et les fonctionnalités du jeu tout au long du développement. Ce printemps-là, Neurath fonda la société Blue Sky Productions à Salem, New Hampshire , avec l'intention de créer Underworld . Parmi les premiers employés de l'entreprise figurait Doug Church , qui étudiait au Massachusetts Institute of Technology (MIT). L'équipe était donc composée de Doug Church en tant que programmeur, Doug Wike en tant qu'artiste principal et Paul Neurath en tant que concepteur principal. Le développement a commencé en mai 1990.

Une des premières difficultés a été l'implémentation du mappage de texture . Neurath avait expérimenté sans succès le concept sur un ordinateur Apple II à la fin des années 1980, mais il pensait que les PC IBM les plus puissants de l'époque pourraient être capables de le traiter. Il a contacté Chris Green, programmeur de Lerner Research, une connaissance de son travail passé avec Ned Lerner, qui a créé un algorithme fonctionnel . À l'aide du moteur Space Rogue , de l'algorithme de Green, du code d'assemblage de Car and Driver de Lerner Research et de la programmation originale, l'équipe de Blue Sky a terminé un prototype d' Underworld après environ un mois de travail. Neurath a décrit le prototype comme « rapide, lisse et [comportant] des murs à texture réelle, bien que le plafond et le sol soient ombragés et que les couloirs et les pièces aient tous 10 pi [3,0 m] de haut - cela ressemblait beaucoup à Wolfenstein-3D En réalité." L'équipe l'a démontré au Consumer Electronics Show (CES) de juin 1990 et a impressionné Origin Systems . Le producteur d'Origin Warren Spector a déclaré plus tard: "Je me souviens que Paul m'a montré cette démo … au CES et en a été totalement bouleversé. Aucun de nous n'avait jamais rien vu de tel." Les deux sociétés ont conclu un accord de publication cet été-là et Origin a suggéré que le jeu soit retravaillé pour s'intégrer dans l' univers d' Ultima . L'équipe a accepté et le jeu a été renommé Ultima Underworld . Alors que Spector avait espéré produire le jeu, il n'a pas été affecté au rôle; et il a dit plus tard qu'il "a en quelque sorte regardé [l'autre producteur] jalousement de la touche".

Après que le jeu ait été renommé, Doug Church a recruté Dan Schmidt, un ami d'université qui venait d'obtenir son diplôme du MIT, en tant que programmeur. L'équipe a abandonné le moteur Space Rogue et en a créé un nouveau qui pourrait afficher un monde 3D crédible, avec des hauteurs variables et des sols et des plafonds à texture mappée. Church a estimé que la première année de production a été consacrée à la création de la base technologique du jeu. Cependant, Neurath a déclaré que l'équipe a passé « relativement peu » de temps sur la technologie du jeu, et que « la plus grande partie a été consacrée à travailler sur les fonctionnalités du jeu, la mécanique et la construction du monde ». Leur objectif ultime était de créer le "meilleur jeu de donjon, un jeu qui était sensiblement meilleur que n'importe lequel de la longue lignée de jeux de donjon qui l'a précédé". Chaque membre de la petite équipe a assumé plusieurs rôles; par exemple, les deux premiers niveaux du jeu ont été conçus par Paul Neurath, tandis que les autres ont été construits par des artistes, des concepteurs et des programmeurs. Selon Schmidt, Neurath a engagé un scénariste pour créer l'histoire et le dialogue du jeu, mais la relation était un « décalage » ; et donc l'équipe a décidé d'écrire l'intrigue elle-même. Parallèlement à son travail de programmation, Church a co-écrit l'histoire du jeu avec Dan Schmidt, et il a progressivement assumé les responsabilités de chef de projet. Les tâches d'écriture pour chaque niveau ont été confiées à la personne qui a créé ce niveau ; Le rôle de Schmidt était d'éditer le dialogue de chaque niveau pour qu'il corresponde à celui des autres. Schmidt a également créé les effets sonores du jeu, qui ont été synthétisés (aucun son enregistré n'a été utilisé) dans un éditeur de son graphique. Neurath, qui, selon Church, était "très quotidien au début du projet", s'est davantage impliqué dans les affaires et les finances de l'entreprise.

Church a expliqué que le cœur du projet était sa « création dynamique ». Il a noté que l'équipe n'avait « aucun ensemble de règles … ou de plan pré-écrit », mais travaillait plutôt de manière organique vers l'idée générale de créer une « simulation de donjon ». Church pensait que l' héritage de la série Ultima du jeu était extrêmement utile, car il donnait à l'équipe un point d'ancrage pour leurs expériences. Selon Church, parce que l'équipe était jeune et inexpérimentée, ils « improvisaient presque tout le temps ». Il a dit qu'ils "écriraient simplement quelque chose" qui semblait intéressant, mais qu'ils "le feraient ensuite à moitié, et nous dirions:" Hein? Cela ne fonctionne pas. "" Il pensait que cette méthode itérative était utile dans l'ensemble, mais que elle a entraîné une charge de travail anormalement importante : elle a abouti à la création de « quatre systèmes de mouvement avant d'avoir terminé, plusieurs systèmes de combat, et ainsi de suite ». Certaines expériences infructueuses ont signifié que l'équipe a créé « un code [IA] pour de nombreuses idées qui se sont avérées en grande partie sans rapport avec le gameplay réel ».

Au cours de la première année de développement du jeu, Church pensait qu'Origin avait peu confiance dans la capacité de l'équipe à terminer le jeu. Il a dit plus tard : « Ils n'ont fait aucune attention du tout, franchement. Alors que le PDG d'Origin, Richard Garriott, a aidé l'équipe à intégrer le jeu dans la franchise Ultima , Warren Spector a déclaré plus tard que la société semblait "blasée" à propos d' Ultima Underworld "pendant les premiers mois après la signature de l'accord par ORIGIN et Blue Sky", malgré le sien. conviction qu'il s'agissait d'un « projet de changement du monde ». Neurath a estimé que cela était dû au statut d'outsider de l'équipe, dont la société était "à quelque 1 500 milles" de leur éditeur. L'équipe a reçu 30 000 $ pour créer le jeu, mais son coût final était de 400 000 $. Le jeu a été financé en partie par Ned Lerner et par les royalties de Neurath de Space Rogue . Tout au long de la production du jeu, le studio a fonctionné avec un budget serré.

Environ un an après le début du développement, l'équipe a découvert que leur deuxième producteur, le premier ayant quitté Origin au début du développement, avait quitté le projet. Neurath a déclaré plus tard que « ni [producteur] n'avait beaucoup d'implication » dans le jeu, et que, après le départ du second, l'équipe a passé du temps sans aucun producteur du tout. Des rumeurs ont circulé selon lesquelles Origin envisageait d'annuler le projet. Suite à une proposition de l'équipe à cette époque, Spector, qui avait déjà travaillé avec Neurath sur Space Rogue , a assumé le rôle de producteur. Church a décrit plus tard cet événement comme « une grande victoire pour tout le monde ». Spector a commencé à interagir régulièrement avec l'équipe par téléphone et à visiter le studio en personne. Neurath a déclaré plus tard: "Warren a immédiatement compris ce que nous essayions d'accomplir avec le jeu et est devenu notre plus grand champion au sein d'Origin. Si Warren n'avait pas joué ce rôle à ce stade, je ne suis pas sûr qu'Ultima Underworld aurait jamais vu la lumière du jour." Church a déclaré que Spector avait aidé l'équipe à peaufiner le jeu et à "le rendre réel", et que l'expérience passée de Spector dans l'industrie lui avait permis de garder l'équipe concentrée sur la fin du jeu. Il a expliqué que Spector "avait cette capacité de m'aider, ainsi que le reste des gars, à se réinitialiser, du point de vue d'ensemble de quelqu'un qui l'a déjà fait".

Nous étions environ huit dans cette pièce de 15x15, assis dans des transats rouges inconfortables, envoyant des listes de bogues à Origin et en arrière, diffusant de la musique et jouant à Monkey Island II environ 30 minutes par jour pour éviter la folie.

Église Doug

Les quatre derniers mois du développement du jeu ont constitué le « moment crucial ». Au cours de cette période, Neurath a loué un espace de bureau au sous-sol extrêmement petit dans un immeuble de services sociaux de Somerville, Massachusetts : il a cherché à contourner le long trajet que plusieurs membres de l'équipe avaient fait depuis le Massachusetts. Le mobilier se composait de tables pliantes bon marché et de « chaises longues rouges inconfortables ». L'aménagement a eu lieu pendant l'hiver, mais la pièce était pleine de courants d'air et mal chauffée. L'équipe a embauché des amis d'université tels que Marc LeBlanc pour tester le jeu, et Spector est resté au studio pendant environ un mois et demi, selon Church. Spector a déclaré plus tard que "dans ce petit bureau, cette équipe a créé une magie sérieuse. Je veux dire, le sentiment de faire quelque chose d'incroyable était palpable". Neurath a résumé : "Malgré l'environnement de travail austère, le jeu s'est incroyablement bien déroulé dans la dernière ligne droite, et nous avons livré le Gold Master environ deux ans après avoir commencé." Le jeu est sorti en mars 1992.

La technologie

« Ultima Underworld du moteur de jeu a été écrit par une petite équipe. Chris Green a fourni l'algorithme de mappage de texture du jeu, qui a été appliqué aux murs, aux sols et aux plafonds. Le moteur permettait des transparences, des murs à des angles de 45 degrés, des hauteurs de carreaux multiples et des surfaces inclinées, et d'autres aspects. Ultima Underworld a été le premier jeu vidéo à implémenter bon nombre de ces effets. Le jeu a également été le premier jeu à la première personne en 3D en intérieur, en temps réel, permettant au joueur de regarder de haut en bas et de sauter.

Ultima Underworld utilise des sprites en deux dimensions pour les personnages, mais comporte également des objets 3D, car l'équipe estimait qu'elle "devait faire des objets 3D afin d'avoir des visuels raisonnables". Le jeu utilise la physique pour calculer le mouvement des objets lancés. Pendant la phase de test alpha du jeu , une partie de l'équipe de programmation a travaillé pour créer un modèle d'éclairage fluide. La technologie de pointe du jeu ralentissait le moteur et la configuration système requise était extrêmement élevée. Doug Church a plus tard minimisé l'importance de la technologie du jeu, déclarant que l'avancement technologique "est quelque peu inévitable dans notre domaine ... [et] malheureusement, en tant qu'industrie, nous semblons en savoir beaucoup moins sur la conception et sur la façon de continuer à s'étendre et à se développer. capacités de conception". Au lieu de cela, il a affirmé que Ultima Underworld » plus importante réalisation de son incorporation était d'éléments de simulation dans un jeu de rôle.

Accueil

Ultima Underworld n'a pas été un succès commercial immédiat, ce qui a amené Origin à réduire son soutien marketing. Cependant, sa popularité a augmenté grâce au bouche à oreille dans les années qui ont suivi sa sortie. Les ventes ont finalement atteint près de 500 000 exemplaires, avec des éloges pour sa présentation 3D et sa fonction de mappage automatique. En 1993, le jeu a remporté le prix Origins du meilleur jeu informatique de fantasy ou de science-fiction de 1992 et a été nominé pour un prix à la Game Developers Conference .

ACE a qualifié Ultima Underworld de « prochaine véritable étape évolutive dans le genre RPG », et a noté que son donjon de style simulation était « effrayant de réalisme ». Le magazine a estimé que lesmodèles de personnages de sprite du jeu"nuisaient un peu à l'atmosphère dense", mais a terminé la critique en déclarant: "Si vous avez un PC, alors vous devez avoir Ultima Underworld ." Dragon Magazine a estimé que "dire que c'est le meilleur jeu de donjon auquel nous ayons jamais joué est un euphémisme", et cela "vous laissera vous demander comment d'autres jeux de divertissement peuvent se comparer aux nouveaux standards Abyss ".

Computer Gaming World ' Allen s Greenberg en 1992il décrit comme « un projet ambitieux »mais « non sans sa part de problèmes. » Il a fait l'éloge de "l'histoire agréable et des énigmes bien conçues" du jeu, mais n'aimait pas ses commandes "robotiques" et ses perspectives "déroutantes", et a déclaré que "des sons et des images bien plus impressionnants ont été produits pour d'autres jeux de donjon". Il a résumé le jeu comme "un défi agréable avec un moteur de jeu unique pour le sauvegarder". Scorpia était également positif, déclarant que malgré les défauts " Ultima Underworld est un premier produit impressionnant. La construction méticuleuse d'un environnement de donjon réel est remarquable. [Ce] peut être un trek de donjon , mais c'est certainement le trek de donjon du futur ". En 1993, elle a loué les "superbes graphismes" d'"un must pour les joueurs de jeu". Le magazine a décerné plus tard le jeu "Jeu de rôle de l'année". Computer Shopper a apprécié son scénario et ses personnages et a estimé que le jeu "vous donne l'impression d'être entré dans une réalité virtuelle". Bien qu'il ait qualifié son interface de "pas vraiment intuitive", le critique a fini par qualifier le jeu de "addictif" et "d'un bon rapport qualité-prix". Le Chicago Tribune lui a décerné le prix du meilleur jeu de l'année et l'a qualifié de « triomphe incroyable de l'imagination » et de « crème de la crème des épopées de donjons ».

Le jeu a également été bien accueilli par les publications non anglophones. Le suédois Datormagazin considérait que le jeu était « dans une classe à part ». En Allemagne, Power Play a loué sa « perfection technique » et son « excellente » histoire, tandis que Play Time a loué sa présentation graphique et sonore, et l'a décerné au Jeu du mois. Le Finlandais Pelit a déclaré : « Ultima Underworld est quelque chose de totalement nouveau dans le domaine des GPRC. Le Virtual Fantasy of the Abyss a laissé les critiques sans voix.

Ultima Underworld a été intronisé dans de nombreuses listes du Temple de la renommée, y compris celles compilées par GameSpy , IGN et Computer Gaming World . PC Gamer US a classé le jeu et sa suite à la 20e place de leur liste des 50 meilleurs jeux de 1997, citant « une forte interaction entre les personnages, des énigmes réfléchies, un contrôle sans précédent et un véritable jeu de rôle d'une manière qui n'a pas encore été dupliquée ». En 2004, les lecteurs de Retro Gamer ont élu Ultima Underworld 62e meilleur jeu rétro : l'équipe l'a qualifié de "facilement l'une des meilleures entrées de la longue série Ultima ".

En 1998, PC Gamer l'a déclaré le 18ème meilleur jeu informatique jamais sorti, et les éditeurs l'ont qualifié de « des années-lumière d'avance sur leur temps, et toujours considéré comme l'un des meilleurs jeux de rôle jamais créés ».

Héritage

Ultima Underworld a été cité comme le premier RPG à proposer une action à la première personne dans un environnement 3D, et même comme le premier véritable jeu 3D à la première personne dans tous les genres. Des jeux 3D rivaux sont apparus ; Legends of Valor annonçait « Ultima Underworld , bougez-vous ! Gamasutra a postulé que « tous les titres de RPG 3D de Morrowind à World of Warcraft partagent Ultima Underworld comme un ancêtre commun, à la fois graphiquement et spirituellement ... [et] pour le meilleur ou pour le pire, Underworld a déplacé le RPG textuel hors du domaine de l'imagination et dans la troisième dimension". Sa bande originale, composée par George "The Fat Man" Sanger et Dave Govett, a été la première d'un grand jeu à la première personne à utiliser un système de musique dynamique ; les actions du joueur modifient la musique du jeu.

Ultima Underworld est considéré comme le premier exemple de simulation immersive , un genre qui combine des éléments d'autres genres pour créer un jeu avec une forte agence de joueurs et un gameplay émergent, et qui a influencé de nombreux jeux depuis sa sortie. L'influence du jeu a été trouvée dans BioShock (2007), et le concepteur de ce jeu, Ken Levine , a déclaré que "toutes les choses que je voulais faire et tous les jeux sur lesquels j'ai fini par travailler sont venus de l'inspiration que j'ai tirée de [ Ultima Underworld ]. " Le concepteur de Gears of War , Cliff Bleszinski, l'a également cité comme une des premières influences, déclarant qu'il avait "beaucoup plus d'impact sur moi que Doom ". Parmi les autres jeux influencés par Ultima Underworld, citons The Elder Scrolls: Arena , Deus Ex , Deus Ex: Invisible War , Vampire: The Masquerade – Bloodlines et Half-Life 2 . Toby Gard a déclaré que, lors de la conception de Tomb Raider , il "était un grand fan de ... Ultima Underworld et je voulais mélanger ce type de jeu avec le genre de personnages polygonaux qui étaient juste présentés dans Virtua Fighter ". Ultima Underworld a également servi de base au dernier System Shock de Looking Glass Technologies .

L'utilisation par Id Software du mappage de texture dans Catacomb 3-D , un précurseur de Wolfenstein 3D , a été influencée par Ultima Underworld . Cependant, des récits contradictoires existent quant à l'étendue de cette influence. Dans le livre Masters of Doom , l'auteur David Kushner affirme que le concept n'a été discuté que brièvement lors d'une conversation téléphonique en 1991 entre Paul Neurath et John Romero . Cependant, Doug Church a déclaré que John Carmack avait vu la démo de la convention logicielle de l'été 1990 du jeu, et a rappelé un commentaire de Carmack selon lequel il pourrait écrire un mappeur de texture plus rapide. Paul Neurath a raconté l'incident de la même manière, en présence de Carmack et de Romero.

Malgré la technologie développée pour Ultima Underworld , Origin a choisi de continuer à utiliser des graphiques 2D descendants traditionnels pour les futurs jeux Ultima principaux . Le moteur a été réutilisé et amélioré pour Ultima Underworld ' suite de 1993, Ultima Underworld II: Le Labyrinthe des mondes . Looking Glass Studios prévoyait de créer un troisième Ultima Underworld , mais Origin a rejeté leurs arguments. Après qu'Electronic Arts (EA) ait rejeté le pitch d' Arkane Studios pour Ultima Underworld III , le studio a plutôt créé un successeur spirituel : Arx Fatalis .

Au début des années 2000, Paul Neurath a approché EA pour discuter d'un portage d' Ultima Underworld sur Pocket PC . EA a rejeté la suggestion, mais lui a permis de rechercher d'éventuels développeurs ; Neurath a découvert que ZIO Interactive soutenait l'idée avec enthousiasme et EA a finalement concédé les droits à la société. Doug Church et Floodgate Entertainment ont participé à certaines parties de son développement Pocket PC, et le port a été publié en 2002.

En 2015, Otherside Entertainment , un nouveau développeur fondé par Paul Neurath et d'autres vétérans de Looking Glass et Irrational, a annoncé une nouvelle entrée dans la série, intitulée Underworld Ascendant . Le nouveau titre est une partie sous licence officielle de la série se déroulant dans les abysses de Stygian, mais cet accord de licence ne s'étend pas au nom Ultima ou à une IP supérieure, rendant ainsi Underworld orphelin de la série Ultima .

Les références

Liens externes