Civilisation (jeu vidéo) - Civilization (video game)

Civilisation
Civilizationboxart.jpg
Art de la boîte par Sally Vitsky
Développeur(s) MicroProse
Editeur(s)
MicroProse
  • Super NDA PS1, Saturne
Producteur(s) Sid Meier
Concepteur(s) Sid MeierBruce
Shelley
Programmeur(s) Sid Meier
Écrivains) C.-B. Milligan
Jeffery L. Briggs
Bruce Shelley
Compositeur(s) Jeffery L. Briggs
Série Civilisation
Plateforme(s) MS-DOS
Amiga
PC-98
Atari ST
Windows
Macintosh
Super NES
Sony PlayStation
Sega Saturn
Libérer Septembre 1991
Genre(s) Stratégie au tour par tour
Mode(s) Un joueur

Sid Meier's Civilization est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour 4X de 1991 développé et publié par MicroProse . Le jeu a été développé à l'origine pour MS-DOS fonctionnant sur un PC et a subi de nombreuses révisions pour diverses plates-formes. Le joueur est chargé de diriger toute une civilisation humaine au cours de plusieurs millénaires en contrôlant divers domaines tels que le développement urbain, l'exploration, le gouvernement, le commerce, la recherche et l'armée. Le joueur peut contrôler des unités individuelles et faire progresser l'exploration, la conquête et la colonisation du monde du jeu. Le joueur peut également prendre des décisions telles que la définition des formes de gouvernement, des taux d'imposition et des priorités de recherche. La civilisation du joueur est en concurrence avec d'autres civilisations contrôlées par ordinateur, avec lesquelles le joueur peut entrer dans des relations diplomatiques qui peuvent soit se terminer par des alliances, soit conduire à la guerre.

Civilization a été conçu par Sid Meier et Bruce Shelley suite aux succès de Silent Service , Sid Meier's Pirates ! et magnat des chemins de fer . Civilization s'est vendu à 1,5 million d'exemplaires depuis sa sortie et est considéré comme l'un des jeux informatiques les plus influents de l'histoire en raison de sa création du genre 4X. En plus de son succès commercial et critique, le jeu a été jugé pédagogiquement précieux en raison de sa présentation des relations historiques. Un remake multijoueur , Sid Meier's CivNet , est sorti sur PC en 1995. Civilization a été suivi de plusieurs suites commençant par Civilization II , avec des scénarios similaires ou modifiés.

Jouabilité

Une capture d'écran de la carte du monde de la version Amiga de Civilization

Civilization est un jeu de stratégie solo au tour par tour. Le joueur assume le rôle de dirigeant d'une civilisation , en commençant par une (ou parfois deux) unités de colons, et tente de construire un empire en concurrence avec deux à sept autres civilisations. Le jeu nécessite une bonne quantité de microgestion (bien que moins que d'autres jeux de simulation ). Parallèlement aux tâches plus vastes d' exploration , de guerre et de diplomatie , le joueur doit décider où construire de nouvelles villes, quelles améliorations ou unités construire dans chaque ville, quelles avancées dans les connaissances doivent être recherchées (et à quel rythme), et comment transformer les terres entourant les villes pour un maximum d'avantages. De temps en temps, les villes du joueur peuvent être harcelées par des barbares , des unités sans nationalité spécifique et sans chef nommé. Ces menaces ne viennent que des huttes, des terres ou des mers non réclamées, de sorte qu'au fil du temps et des tournures d'exploration, il y a de moins en moins d'endroits d'où émaneront les barbares.

Avant le début du jeu, le joueur choisit la civilisation historique ou actuelle à jouer. Contrairement aux jeux ultérieurs de la série Civilization , il s'agit en grande partie d'un choix cosmétique, affectant les titres, les noms de villes, les hérauts musicaux et la couleur. Le choix affecte leur position de départ sur la carte "Jouer sur Terre", et donc différentes ressources dans ses villes initiales, mais n'a aucun effet sur la position de départ lors du démarrage d'un jeu mondial aléatoire ou d'un jeu mondial personnalisé. Le choix de civilisation du joueur empêche également l'ordinateur de pouvoir jouer avec cette civilisation ou l'autre civilisation de la même couleur, et puisque les adversaires contrôlés par ordinateur affichent certains traits de leurs civilisations, cela affecte également le gameplay. Les Aztèques sont à la fois farouchement expansionnistes et généralement extrêmement riches, par exemple. D'autres civilisations incluent les Américains, les Mongols et les Romains . Chaque civilisation est dirigée par un personnage historique célèbre, tel que Mahatma Gandhi pour l'Inde.

La portée de Civilization est plus grande que la plupart des autres jeux. Le jeu commence en 4000 av. J.-C. , avant l' âge du bronze , et peut durer jusqu'en 2100 après J.-C. (dans le cadre le plus simple) avec l'ère spatiale et les "technologies futures". Au début du jeu, il n'y a aucune ville dans le monde : le joueur contrôle une ou deux unités de colons, qui peuvent être utilisées pour fonder de nouvelles villes dans des sites appropriés (et ces villes peuvent construire d'autres unités de colons, qui peuvent sortir et fonda de nouvelles villes, élargissant ainsi l'empire). Les colons peuvent également modifier le terrain, construire des améliorations telles que des mines et l'irrigation , construire des routes pour relier les villes, et plus tard dans le jeu, ils peuvent construire des chemins de fer qui offrent un mouvement illimité.

Au fil du temps, de nouvelles technologies sont développées; ces technologies sont le principal moyen par lequel le jeu change et se développe. Au début, les joueurs choisissent parmi des avancées telles que la poterie , la roue et l' alphabet jusqu'à, vers la fin du jeu, la fission nucléaire et les vols spatiaux . Les joueurs peuvent gagner un grand avantage si leur civilisation est la première à apprendre une technologie particulière (les secrets du vol, par exemple) et à l'utiliser dans un contexte militaire ou autre. La plupart des avancées donnent accès à de nouvelles unités, à des améliorations de la ville ou à des technologies dérivées : par exemple, l' unité de char devient disponible après le développement de la roue, et le bâtiment du grenier devient disponible pour la construction après le développement de la poterie. L'ensemble du système d'avancement du début à la fin s'appelle l' arbre technologique , ou simplement l'arbre technologique ; ce concept a été adopté dans de nombreux autres jeux de stratégie. Étant donné qu'une seule technologie peut être "recherchée" à un moment donné, l'ordre dans lequel les technologies sont choisies fait une différence considérable dans le résultat du jeu et reflète généralement le style de jeu préféré du joueur.

Les joueurs peuvent également construire des merveilles du monde à chacune des époques du jeu, sous réserve uniquement de l'obtention des connaissances préalables. Ces merveilles sont des réalisations importantes de la société, de la science, de la culture et de la défense, allant des Pyramides et de la Grande Muraille à l'Antiquité, à l'Observatoire de Copernic et à l'Expédition de Magellan au milieu de la période, jusqu'au programme Apollo , aux Nations Unies , et le projet Manhattan à l'ère moderne. Chaque merveille ne peut être construite qu'une seule fois dans le monde et nécessite beaucoup de ressources pour être construite, bien plus que la plupart des autres bâtiments ou unités de la ville. Les merveilles offrent des avantages uniques à la civilisation qui les contrôle. Par exemple, l'Expédition de Magellan augmente la vitesse de déplacement des unités navales. Les merveilles affectent généralement soit la ville dans laquelle elles sont construites (par exemple, le colosse ), chaque ville du continent (par exemple, la cathédrale de JS Bach), soit la civilisation dans son ensemble (par exemple, le voyage de Darwin ). Certaines merveilles sont rendues obsolètes par les nouvelles technologies.

Le jeu peut être gagné en conquérant toutes les autres civilisations ou en remportant la course à l'espace en atteignant le système stellaire d' Alpha Centauri .

Développement

Civilisation antérieure - jeux nommés

Le designer britannique Francis Tresham a sorti son jeu de société Civilization en 1980 sous sa société Hartland Trefoil. Avalon Hill avait obtenu les droits de le publier aux États-Unis en 1981.

Il y a eu au moins deux tentatives pour créer une version informatisée du jeu de Tresham avant 1990. Danielle Bunten Berry prévoyait de commencer à travailler sur le jeu après avoir terminé MULE en 1983, puis de nouveau en 1985, après avoir terminé The Seven Cities of Gold chez Electronic Arts . En 1983, Bunten et le producteur Joe Ybarra ont choisi de faire d'abord Seven Cities of Gold . Le succès de Seven Cities en 1985 débouche à son tour sur une suite, Heart of Africa . Bunten n'est jamais revenu à l'idée de civilisation . Don Daglow , concepteur d' Utopia , le premier jeu de simulation , a commencé à programmer une version de Civilization en 1987. Il a toutefois abandonné le projet lorsqu'on lui a proposé un poste de direction chez Brøderbund , et n'est jamais revenu au jeu.

Développement chez MicroProse

Sid Meier (à gauche) et Bruce Shelley à la Game Developers Conference 2017

Sid Meier et Bill Stealey ont cofondé MicroProse en 1982 pour développer des simulateurs de vol et d'autres jeux vidéo de stratégie militaire basés sur les expériences passées de Stealey en tant que pilote de l'US Air Force . Vers 1989, Meier a voulu étendre son répertoire au-delà de ces types de jeux, car après avoir terminé F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), il a déclaré: "Tout ce que je pensais être cool dans un simulateur de vol était entré dans ce jeu." Il a pris à cœur le succès du nouveau genre de jeu divin , en particulier SimCity (1989) et Populous (1989). Plus précisément avec SimCity , Meier a reconnu que les jeux vidéo pouvaient toujours être divertissants en construisant quelque chose. À ce moment-là, Meier n'était pas un employé officiel de MicroProse mais travaillait sous contrat où la société le payait d'avance pour le développement du jeu, un paiement important à la livraison du jeu et des redevances supplémentaires sur chaque jeu vendu.

MicroProse avait embauché un certain nombre de concepteurs de jeux d'Avalon Hill, dont Bruce Shelley . Entre autres travaux, Shelley avait été responsable de l'adaptation du jeu de société basé sur le chemin de fer de 1829 développé par Tresham en 1830 : The Game of Railroads and Robber Barons . Shelley avait rejoint MicroProse constatant que le marché des jeux de société s'affaiblissait contrairement au marché du jeu vidéo, et avait d'abord travaillé sur F-19 Stealth Fighter . Meier a reconnu les capacités et l'expérience de Shelley dans la conception de jeux et l'a engagé comme concepteur assistant personnel pour réfléchir à de nouvelles idées de jeux. Les deux ont d'abord travaillé sur des idées pour Covert Action , mais les avaient mises de côté lorsqu'ils ont proposé les concepts de Railroad Tycoon (1990), basés vaguement sur les jeux de société 1829/1830 . Railroad Tycoon a été généralement bien accueilli lors de sa sortie, mais le titre ne correspondait pas à la nature des simulateurs de vol et de la stratégie militaire du catalogue précédent de MicroProse. Meier et Shelley avaient commencé une suite à Railroad Tycoon peu de temps après sa sortie, mais Stealey a annulé le projet.

Un aspect positif que les deux avaient tiré de Railroad Tycoon était l'idée de plusieurs systèmes plus petits travaillant ensemble en même temps et le joueur devant les gérer. Meier et Shelley ont tous deux reconnu que les interactions complexes entre ces systèmes amenaient les joueurs à "prendre beaucoup de décisions intéressantes", et que diriger une civilisation entière fonctionnerait facilement avec ces systèmes sous-jacents. Quelque temps plus tard, tous deux ont discuté de leur amour pour les jeux informatiques originaux d'Empire , et Meier a défié Shelley de lui donner dix choses qu'il changerait à propos d'Empire ; Shelley lui en a fourni douze. Vers mai 1990, Meier a présenté à Shelley une disquette 5-1/4" qui contenait le premier prototype de Civilization basé sur leurs discussions passées et la liste de Shelley.

Meier a décrit son processus de développement comme sculptant avec de l'argile. Son prototype a repris des éléments d' Empire , Railroad Tycoon , SimCity et du jeu de société Civilization . Cette version initiale de ce jeu était une simulation en temps réel, le joueur définissant des zones pour que sa population se développe de manière similaire au zonage dans SimCity . Meier et Shelley ont fait des allers-retours avec cela, Shelley fournissant des suggestions basées sur son jeu et agissant en tant que producteur du jeu, et Meier codant et retravaillant le jeu pour résoudre ces points, et sinon sans la participation d'autres membres du personnel de MicroProse. Au cours de cette période, Stealey et les autres managers se sont inquiétés du fait que ce jeu ne correspondait pas au catalogue général de MicroProse car les jeux informatiques de stratégie n'avaient pas encore fait leurs preuves. Quelques mois après le début du développement, Stealey leur a demandé de suspendre le projet et de terminer Covert Action , après quoi ils pourraient revenir à leur nouveau jeu. Meier et Shelley ont terminé Covert Action qui a été publié en 1990.

Meier a introduit un arbre technologique dans Civilization , similaire à celui de la variante open-source, Freeciv , pour créer des façons non linéaires de jouer au jeu.

Une fois Covert Action sorti, Meier et Shelley sont revenus au prototype. Le temps passé loin du projet leur a permis de reconnaître que l'aspect en temps réel ne fonctionnait pas bien, et a retravaillé le jeu pour devenir au tour par tour et a abandonné l'aspect de zonage, un changement que Meier a décrit comme "comme jeter l'argile à la poubelle et obtenir une nouvelle masse". Ils ont incorporé des éléments de gestion de la ville et l'aspect militaire de l'Empire , y compris la création d'unités militaires individuelles ainsi que des unités de colons qui ont remplacé la fonctionnalité de l'approche de zonage. Meier a estimé qu'il était nécessaire d'ajouter des militaires et des combats au jeu car "Le jeu ne consiste pas vraiment à être civilisé. La compétition est ce qui rend le jeu amusant et les joueurs jouent de leur mieux. Parfois, vous devez mettre le joueur mal à l'aise pour le bien du joueur". Meier a également choisi d'inclure un arbre technologique qui aiderait à ouvrir le jeu à beaucoup plus de choix pour le joueur au fur et à mesure, créant une expérience non linéaire. Meier a estimé que les joueurs pourraient utiliser l'arbre technologique pour adopter un style de jeu et à partir duquel ils pourraient utiliser des technologies pour troquer avec les autres adversaires. Alors que le jeu repose sur une histoire enregistrée établie, Meier a admis qu'il n'avait pas passé beaucoup de temps dans la recherche, généralement uniquement pour assurer la chronologie ou l'orthographe appropriée; Shelley a noté qu'ils voulaient concevoir pour le plaisir, pas pour la précision, et que "tout ce dont nous avions besoin était à peu près disponible dans la section pour enfants de la bibliothèque".

Computer Gaming World a rapporté en 1994 que "Sid Meier a déclaré à de nombreuses reprises qu'il met l'accent sur les" parties amusantes "d'une simulation et jette le reste". Meier a décrit le processus comme "Ajoutez un autre morceau [d'argile] - non, c'est allé trop loin. Grattez-le". Il a éliminé le potentiel pour toute civilisation de tomber d'elle-même , pensant que cela punirait le joueur. "Bien qu'historiquement exact", a déclaré Meier, "au moment où le volcan Krakatoa a explosé ou que la peste bubonique est apparue, tout ce que tout le monde voulait faire était de recharger à partir d'une partie sauvegardée ". Meier a omis les alliances multijoueurs parce que l'ordinateur les a utilisées trop efficacement, ce qui a amené les joueurs à penser qu'il trichait. Il a dit qu'en revanche, les champs de mines et les dragueurs de mines poussaient l'ordinateur à faire des "choses stupides ... Si vous avez une fonctionnalité qui rend l'IA stupide, supprimez-la. Il est plus important de ne pas avoir une IA stupide que d'avoir une bonne IA". Meier a également omis les jets et les hélicoptères parce qu'il pensait que les joueurs ne trouveraient pas utile d'obtenir de nouvelles technologies dans la phase finale, et le support multijoueur en ligne en raison du petit nombre de joueurs en ligne ("si vous aviez des amis, vous n'auriez pas besoin de jouer à des jeux informatiques" ); il ne croyait pas non plus que le jeu en ligne fonctionnait bien avec le jeu au tour par tour. Le jeu a été développé pour la plate-forme IBM PC, qui à l'époque prenait en charge à la fois l'EGA 16 couleurs et le VGA 256 couleurs ; Meier a choisi de prendre en charge les graphiques 16 couleurs et 256 couleurs pour permettre au jeu de fonctionner à la fois sur les systèmes EGA / Tandy et VGA / MCGA.

"Je n'ai jamais été en mesure de décider si c'était une erreur de garder Civ isolé aussi longtemps que je l'ai fait", a écrit Meier; alors que "autant d'yeux que possible" sont bénéfiques pendant le développement, Meier et Shelley ont travaillé très rapidement ensemble, combinant les rôles de testeur de jeu , de concepteur de jeu et de programmeur. Meier et Shelley approchaient de la fin de leur développement et ont commencé à présenter le jeu au reste de MicroProse pour obtenir des commentaires sur la publication. Ce processus a été ralenti par l'actuel vice-président du développement, qui avait repris l'ancien poste de Meier dans l'entreprise. Ce vice-président n'a reçu aucune prime financière pour la publication réussie des jeux de Meier en raison des termes du contrat de Meier, renonçant à toute incitation à fournir les ressources nécessaires pour terminer le jeu. La direction avait également exprimé son problème avec l'absence de date d'achèvement ferme, car selon Shelley, Meier ne considérerait un jeu comme terminé que lorsqu'il sentait qu'il l'avait terminé. Finalement, les deux ont obtenu l'aide nécessaire pour la publication, Shelley supervisant ces processus et Meier apportant les modifications de codage nécessaires.

"L'une de mes grandes règles a toujours été, 'le doubler ou le couper en deux ' ", a écrit Meier. Il a réduit la taille de la carte de moitié moins d'un mois avant la sortie de Civilization après que des tests de jeu aient révélé que la taille précédente était trop grande et rendait le jeu ennuyeux et répétitif. D'autres fonctionnalités automatisées, comme la gestion de la ville, ont été modifiées pour nécessiter une plus grande implication des joueurs. Ils ont également éliminé une branche secondaire de l'arbre technologique avec des compétences mineures comme le brassage de la bière , et ont passé du temps à retravailler les technologies et les unités existantes pour s'assurer qu'elles se sentaient appropriées et ne cassaient pas le jeu. La majeure partie du jeu a été initialement développée avec des œuvres d'art conçues par Meier, et le département artistique de MicroProse a aidé à créer la plupart des éléments finaux, bien qu'une partie de l'art original de Meier ait été utilisée. Shelley a écrit les entrées "Civilopedia" pour tous les éléments du jeu et le grand manuel du jeu.

Vidéo externe
icône vidéo Entretien avec Sid Meier sur le développement de Civilization , d' Ars Technica en 2019

Le nom de civilisation est venu tard dans le processus de développement. MicroProse a reconnu à ce stade que le jeu de société 1980 Civilization pouvait entrer en conflit avec son jeu vidéo, car il partageait un thème similaire, y compris l'arbre technologique. Meier avait noté l'influence du jeu de société mais ne le considérait pas aussi important qu'Empire ou SimCity , tandis que d'autres ont noté des différences significatives qui rendaient le jeu vidéo très différent du jeu de société, comme la non-linéarité introduite par l'arbre technologique de Meier. Pour éviter tout problème juridique potentiel, MicroProse a négocié une licence pour utiliser le nom Civilization d'Avalon Hill. L'ajout du nom de Meier au titre provenait d'une pratique actuelle établie par Stealey pour attacher des jeux comme Civilization qui divergeaient du catalogue passé de MicroProse au nom de Meier, de sorte que les joueurs qui jouaient aux simulateurs de combat de Meier et reconnaissaient le nom de Meier essaieraient ces nouveaux jeux. . Cette approche a fonctionné, selon Meier, et il continuerait ce schéma de dénomination pour d'autres titres à l'avenir en tant que type de marque.

Au moment où le jeu était terminé et prêt à sortir, Meier a estimé qu'il avait coûté 170 000 $ en développement. Civilization est sorti en septembre 1991. En raison de l'animosité de la direction de MicroProse envers les jeux de Meier, il y a eu très peu de promotion du titre, bien que l'intérêt pour le jeu par le bouche à oreille ait contribué à stimuler les ventes. Suite à la sortie sur IBM PC, le jeu a été porté sur d'autres plates-formes; Meier et Shelley ont fourni ce code aux entrepreneurs embauchés par MicroProse pour achever les ports.

RéseauCiv

Civilization est sorti avec uniquement un support pour un seul joueur , le joueur travaillant contre plusieurs adversaires informatiques. En 1991, Internet ou les jeux en ligne en étaient encore à leurs balbutiements, cette option n'a donc pas été envisagée dans la version de Civilization . Au cours des années suivantes, alors que l'accessibilité à Internet à domicile prenait son envol, MicroProse a cherché à développer une version en ligne de Civilization . Cela a conduit à la sortie en 1995 de CivNet de Sid Meier . CivNet permettait jusqu'à sept joueurs de jouer au jeu, avec des adversaires informatiques disponibles pour obtenir jusqu'à six civilisations actives. Les jeux peuvent être joués soit en mode tour par tour, soit en mode simultané où chaque joueur joue son tour en même temps et ne passe au tour suivant qu'une fois que tous les joueurs ont confirmé avoir terminé ce tour. Le jeu, en plus d'une meilleure prise en charge de Windows 3.1 et Windows 95 , prend en charge la connectivité via LAN , le jeu Internet primitif, le modem et la liaison série directe, et inclut un mode hotseat local. CivNet comprenait également un éditeur de carte et un "constructeur de roi" pour permettre à un joueur de personnaliser les noms et l'apparence de sa civilisation tels qu'ils sont vus par les autres joueurs.

Selon Brian Reynolds , qui a dirigé le développement de Civilization II , MicroProse "croyait sincèrement que CivNet allait être un produit beaucoup plus important" que le prochain jeu Civilization solo sur lequel lui et Jeff Briggs avaient commencé à travailler. Reynolds a déclaré que parce que leur projet était considéré comme un effort secondaire avec peu de risques, ils ont pu innover de nouvelles idées dans Civilization II . En conséquence, CivNet a été généralement éclipsé par Civilization II qui a été publié l'année suivante.

Après la sortie

Le succès critique de Civilization a créé une "période dorée de MicroProse" où il y avait plus de potentiel pour que des jeux de stratégie similaires réussissent, selon Meier. Cela a mis l'accent sur la direction et la culture de l'entreprise. Stealey voulait continuer à poursuivre les titres à thème militaire, tandis que Meier voulait poursuivre son succès avec des jeux de simulation. Shelley a quitté MicroProse en 1992 et a rejoint Ensemble Studios , où il a utilisé son expérience avec Civilization pour concevoir les jeux Age of Empires . Stealey avait poussé MicroProse à développer des versions console et arcade de leurs jeux, mais cela a endetté la société, et Stealey a finalement vendu la société à Spectrum HoloByte en 1993; Spectrum HoloByte a conservé MicroProse en tant que société distincte lors de l'acquisition.

Meier continuerait et développerait Civilization II avec Brian Reynolds , qui occupait un rôle similaire à Shelley en tant qu'assistant de conception, ainsi que l'aide de Jeff Briggs et Douglas Kaufman. Ce jeu est sorti au début de 1996 et est considéré comme la première suite de n'importe quel jeu Sid Meier. Stealey a finalement vendu ses parts dans MicroProse et a quitté l'entreprise, et Spectrum HoloByte a choisi de consolider les deux sociétés sous le nom de MicroProse en 1996, éliminant ainsi de nombreux postes chez MicroProse. En conséquence, Meier, Briggs et Reynolds ont tous choisi de quitter l'entreprise et ont fondé Firaxis , qui en 2005 est devenue une filiale de Take-Two . Après un certain nombre d'acquisitions et d'actions en justice, la marque Civilization (à la fois en tant que jeu de société et jeu vidéo) appartient désormais à Take-Two, et Firaxis, sous la supervision de Meier, continue de développer des jeux dans la série Civilization .

Réception

Civilization a été qualifié de l'un des jeux de stratégie les plus importants de tous les temps et compte un public fidèle de fans. Ce haut niveau d'intérêt a conduit à la création d'un certain nombre de versions gratuites et open source et inspiré des jeux similaires par d'autres développeurs commerciaux.

Computer Gaming World a déclaré qu '"un nouvel olympien dans le genre des jeux divins a vraiment émergé", comparant l'importance de Civilization pour les jeux informatiques à celle de la roue. Le jeu a été revu en 1992 dans Dragon # 183 par Hartley, Patricia et Kirk Lesser dans la colonne "Le rôle des ordinateurs". Les critiques ont donné au jeu 5 étoiles sur 5. Ils ont commenté : « Civilization est l'un des divertissements au rapport dollar/jeu le plus élevé que nous ayons apprécié. La portée est énorme, les stratégies sont presque illimitées, l'excitation est véritablement élevée et l'expérience vaut chaque centime du prix. prix d'achat du jeu."

Jeff Koke a passé en revue Civilization in Pyramid # 2 (juillet/août 1993) et a déclaré que "En fin de compte, il y a des jeux qui sont beaucoup plus flashy que Civilization , avec des graphismes et des animations sympas, mais il n'y en a pas beaucoup - ou aucun - dans mon livre qui ont la capacité d'absorber totalement le joueur et de fournir un résultat intéressant et unique à chaque fois qu'il est joué."

Civilization a remporté le prix Origins dans la catégorie Meilleur jeu informatique militaire ou de stratégie de 1991. Une enquête de 1992 sur les jeux de guerre avec des paramètres modernes a donné au jeu cinq étoiles sur cinq, le décrivant comme "plus addictif que le crack  ... si riche et texturé que la documentation est incomplète". En 1992, le magazine l'a nommé jeu global de l'année, en 1993 a ajouté le jeu à son Temple de la renommée et en 1996 a choisi Civilization comme le meilleur jeu de tous les temps :

Bien que certains jeux puissent être tout aussi addictifs, aucun n'a maintenu le niveau de gameplay riche et satisfaisant tout à fait comme l'opus magnum de Sid Meier. Le mélange d'exploration, d'économie, de conquête et de diplomatie est complété par le modèle de recherche et développement par excellence, alors que vous luttez pour ériger les pyramides, découvrir la poudre à canon et lancer un vaisseau spatial de colonisation vers Alpha Centauri . À l'époque, Civilization avait les adversaires informatiques les plus coriaces - même en tenant compte des "tricheurs", qui dans la plupart des cas ajoutaient plutôt que nuiraient au jeu. Juste au moment où vous pensez que le jeu pourrait s'enliser, vous découvrez une nouvelle terre, une nouvelle technologie, un autre ennemi coriace - et vous vous dites, "juste un jeu de plus", alors même que les premiers rayons du nouveau soleil se glissent dans votre chambre. .. le cas le plus aigu de verrouillage du jeu que nous ayons jamais ressenti.

Un critique de Next Generation a jugé que la version Super NES était un portage décevant, avec un système de menu encombrant (en particulier que les fenêtres "Ville" et "Production" sont sur des écrans séparés), une configuration de boutons peu intuitive et des graphismes laids et réduits. Cependant, il lui a donné une recommandation positive en raison du gameplay et de la stratégie solides du jeu original : "si vous n'avez jamais essayé ce jeu auparavant, préparez-vous à perdre des heures, voire des jours, à essayer de conquérir ces embêtants Babyloniens. " Sir Garnabus de GamePro , en revanche, était satisfait de l'interface de la version Super NES et a déclaré que les graphismes et l'audio étaient supérieurs à ceux d'un jeu de stratégie typique. Il a également déclaré que le jeu se démarquait parmi la bibliothèque généralement orientée action de la Super NES.

En 2000, GameSpot a classé Civilization comme le dixième jeu vidéo le plus influent de tous les temps. Il a également été classé à la quatrième place sur la liste IGN 2000 des meilleurs jeux PC de tous les temps. En 2004, les lecteurs de Retro Gamer l'ont élu 29e meilleur jeu rétro. En 2007, il a été nommé l'un des 16 jeux les plus influents de l'histoire lors d'un salon allemand de la technologie et des jeux Telespiele. En Pologne, il a été inclus dans les listes rétrospectives des meilleurs jeux Amiga par Wirtualna Polska (classé neuvième) et CHIP (classé cinquième). En 2012, Time l'a nommé l'un des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps. En 1994, PC Gamer US a nommé Civilization le deuxième meilleur jeu vidéo de tous les temps. Les éditeurs ont écrit: "La profondeur des stratégies possibles est impressionnante, et l'aspect et la convivialité du jeu vous permettront de jouer et d'explorer pendant des mois. Vraiment un titre remarquable." Cette même année, PC Gamer UK a nommé sa version Windows le sixième meilleur jeu informatique de tous les temps, l'appelant la « gloire suprême » de Sid Meier.

Le 12 mars 2007, le New York Times a rendu compte d'une liste des dix jeux vidéo les plus importants de tous les temps, le soi-disant jeu canon , y compris Civilization .

À la sortie de Civilization II en 1996, Civilization s'était vendu à plus de 850 000 exemplaires. En 2001, les ventes avaient atteint 1 million d'exemplaires. Shelley a déclaré dans une interview en 2016 que Civilization s'était vendu à 1,5 million d'exemplaires.

En 2022, le Strong National Museum of Play a intronisé Sid Meier's Civilization à son World Video Game Hall of Fame .

Commentaires

Héritage

Il y a eu plusieurs suites à Civilization , dont Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) et Civilization VI en 2016. En 1994, Meier a produit un jeu similaire intitulé Colonization .

Civilization est généralement considéré comme le premier jeu majeur du genre " 4X ", les quatre " X " équivalant à " explorer, développer, exploiter et exterminer ", un terme développé par Alan Emrich lors de la promotion de Master of Orion en 1993 . Alors que d'autres jeux vidéo avec les principes de 4X avaient été publiés avant Civilization , les futurs jeux 4X attribueraient certains de leurs principes de conception de base à Civilization .

Un œuf de Pâques nommé " Nuclear Gandhi " dans la plupart des jeux de la série fait référence à un supposé bogue de débordement d'entier dans Civilization qui fait qu'un Gandhi contrôlé par ordinateur , normalement un leader très pacifique, devient un belliciste nucléaire. On dit que le jeu démarre la "valeur d'agression" de Gandhi à 1 sur un maximum de 255 possibles pour un entier non signé de 8 bits , ce qui fait qu'un Gandhi contrôlé par ordinateur a tendance à éviter les conflits armés. Cependant, une fois qu'une civilisation atteint la démocratie comme forme de gouvernement, la valeur d'agression de son chef chute de 2. Selon les principes arithmétiques normaux, le "1" de Gandhi serait réduit à "-1", mais parce que la valeur est un entier non signé de 8 bits , il revient à "255", ce qui fait que Gandhi devient soudainement l'adversaire le plus agressif du jeu. Interrogé en 2019, le développeur Brian Reynolds a déclaré avec "99,99% de certitude" que cette histoire était apocryphe, rappelant que le niveau d'agression codé de Gandhi n'était pas inférieur à celui des autres leaders pacifiques du jeu, et doutant qu'un bouclage aurait eu l'effet décrit. Il a noté que tous les dirigeants du jeu devenaient "assez désagréables" après leur acquisition d'armes nucléaires, et a suggéré que ce comportement semblait simplement plus surprenant et mémorable lorsqu'il est arrivé à Gandhi. Meier, dans son autobiographie, a déclaré: "Ce genre de bogue provient de quelque chose appelé caractères non signés, qui ne sont pas la valeur par défaut dans le langage de programmation C, et non quelque chose que j'ai utilisé pour les traits de leader. Brian Reynolds a écrit Civ II en C ++, et il nous ne les avons pas utilisés non plus. Nous n'avons reçu aucune plainte concernant un bogue de Gandhi lors de la sortie de l'un ou l'autre des jeux, et nous n'avons envoyé aucune révision pour l'un d'entre eux. Le score d'agressivité militaire de Gandhi est resté à 1 tout au long du jeu. " Il explique ensuite que l'histoire d'erreur de débordement a été inventée en 2012. Elle s'est propagée à partir de là vers une entrée Wikia , puis finalement vers Reddit , et a été reprise par des sites d'information comme Kotaku et Geek.com .

Une autre relique de la civilisation était la nature du combat où une unité militaire des périodes de civilisation antérieures pouvait rester en jeu à travers les temps modernes, gagnant des bonus de combat en raison de la compétence des vétérans, conduisant à ces unités primitives battant facilement la technologie moderne contre tout bon sens, avec le exemple courant d'une unité de phalange vétéran capable de repousser un cuirassé. Meier a noté que cela résultait du fait de ne pas anticiper la façon dont les joueurs utiliseraient les unités, s'attendant à ce qu'ils aient utilisé leurs forces plus comme un jeu de société basé sur la guerre pour protéger les frontières et maintenir des zones de contrôle plutôt que de créer des "piles de malheur". Les futurs jeux de civilisation ont eu de nombreux changements dans les systèmes de combat pour éviter de telles bizarreries, bien que ces jeux permettent de telles victoires aléatoires.

Le jeu Alpha Centauri de Sid Meier de 1999 a également été créé par Meier et est dans le même genre, mais avec un thème futuriste / spatial; de nombreuses innovations d'interface et de gameplay de ce jeu ont finalement fait leur chemin dans Civilization III et IV . Alpha Centauri n'est pas réellement une suite de Civilization , bien qu'il ait commencé par le même événement qui termine Civilization et Civilization II : un vaisseau spatial avec équipage de la Terre arrive dans le système stellaire Alpha Centauri . Le jeu Civilization: Beyond Earth de Firaxis en 2014 , bien que portant le nom de la série principale, est une réinvention d' Alpha Centauri fonctionnant sur le moteur de Civilization V.

Une enquête de 1994 de Computer Gaming World sur les jeux de guerre spatiale a déclaré que "la leçon de ce wargame incroyablement populaire n'a pas été perdue pour la communauté des logiciels, et la recherche technologique a surgi partout en 1993", citant Spaceward Ho ! et Maître d'Orion comme exemples. Cette année-là, MicroProse a publié Master of Magic , un jeu similaire mais intégré dans un décor médiéval-fantastique où au lieu de technologies, le joueur (un puissant sorcier) développe des sorts, entre autres. En 1999, Activision a sorti Civilization : Call to Power , une sorte de suite à Civilization II mais créée par une équipe de conception complètement différente. Call to Power a engendré une suite en 2000, mais à ce moment-là, Activision avait vendu les droits du nom Civilization et ne pouvait l'appeler que Call to Power II .

Un clone open source de Civilization a été développé sous le nom de Freeciv , avec le slogan "'Cause civilisation should be free". Ce jeu peut être configuré pour correspondre aux règles de Civilization ou Civilization II . Un autre jeu qui clone partiellement Civilization est un jeu du domaine public appelé C-evo .

Les références

  • Le Guide officiel de la civilisation de Sid Meier , Keith Ferrell, Edmund Ferrell, Compute Books, 1992, ISBN  0-87455-259-1 .

Citations

Liens externes