I Have No Mouth, and I Must Scream (jeu vidéo) - I Have No Mouth, and I Must Scream (video game)

Je n'ai pas de bouche et je dois crier
Screamcover.jpg
Couvercle de la boîte de la version PC, a une ouverture à l'avant pour afficher le tapis de souris avec le visage de Harlan Ellison à l'intérieur.
Développeur(s)
Éditeur(s)
Producteur(s) David Mullich
Robert Wiggins
Concepteur(s) Harlan Ellison
David Mullich
David Sears
Programmeur(s) John Bolton
Artistes) Peter Delgado
Bradley W. Schenck
Compositeur(s) John Ottman
Plateforme(s) MS-DOS , Mac OS , Windows , OS X , Linux , iOS , Android
Sortie MS-DOS , Mac OS les fenêtres OS X , Linux iOS , Androïd
Genres Aventure pointer-cliquer
Mode(s) Un joueur

I Have No Mouth, and I Must Scream est un jeu d'aventure pointer-cliquer de 1995développé par Cyberdreams et The Dreamers Guild , co-conçu par Harlan Ellison et publié par Cyberdreams. Le jeu est basé sur la nouvelle d'Ellison du même titre . Il se déroule dans unmonde dystopique où un cerveau d'intelligence artificielle nommé "AM" a détruit toute l'humanité à l'exception de cinq personnes, qu'il maintient en vie et torture depuis 109 ans en construisant desaventures métaphoriques basées sur les défauts fatals de chaque personnage. Le joueur interagit avec le jeu en prenant des décisions à travers des dilemmes éthiques qui traitent de problèmes tels que la folie , le viol , la paranoïa et le génocide .

Ellison a écrit lui-même le traitement du script de 130 pages aux côtés de David Sears, qui a décidé de diviser l'histoire de chaque personnage avec son propre récit. Le producteur David Mullich a supervisé le travail de The Dreamers Guild sur la programmation, l'art et les effets sonores du jeu ; il a chargé le compositeur de films John Ottman de faire la bande originale. Le jeu est sorti le 31 octobre 1995 et a été un échec commercial, bien qu'il ait reçu des éloges de la critique. Ses versions française et allemande ont été censurées en raison de thèmes nazis et le jeu était réservé aux joueurs de moins de 18 ans.

I Have No Mouth, and I Must Scream a remporté le prix du "Meilleur jeu adapté à partir de médias linéaires" lors de la Computer Game Developers Conference . Computer Gaming World a décerné au jeu le prix du "Jeu d'aventure de l'année", l'a classé n°134 sur leurs "150 jeux de tous les temps" et l'a nommé l'un des "15 meilleurs dormeurs de tous les temps". En 2011, Adventure Gamers l'a nommé « 69e meilleur jeu d'aventure jamais sorti ».

Gameplay

Une capture d'écran du chapitre de Nimdok, avec un "AM" stylisé remplaçant la croix gammée

Le jeu utilise le moteur de jeu SAGA créé par le développeur de jeux The Dreamers Guild . Les joueurs participent à chaque aventure à travers un écran divisé en cinq sections. La fenêtre d'action est la plus grande partie de l'écran et c'est là que le joueur dirige les personnages principaux à travers leurs aventures. Il montre la figure complète du personnage principal joué ainsi que l'environnement immédiat de ce personnage. Pour localiser les objets d'intérêt, le joueur déplace le réticule à travers la fenêtre d'action. Le nom de tout objet avec lequel le joueur peut interagir apparaît dans la ligne de phrase. La ligne de phrase est directement sous la fenêtre d'action.

Le joueur utilise cette ligne pour construire des phrases indiquant aux personnages ce qu'ils doivent faire. Pour diriger un personnage à agir, le joueur construit une phrase en sélectionnant l'une des huit commandes à partir des boutons de commande, puis en cliquant sur un ou deux objets de la fenêtre d'action ou de l'inventaire. Des exemples de phrases que le joueur pourrait construire seraient « Marchez jusqu'au couloir sombre », « Parlez à Harry » ou « Utilisez la clé passe-partout sur la porte ». Les commandes et les objets peuvent consister en un ou plusieurs mots (par exemple, « le couloir sombre »), et la ligne de phrase ajoutera automatiquement des mots de connexion tels que « on » et « à ».

Le baromètre spirituel se trouve en bas à gauche de l'écran. Ceci est une vue rapprochée du personnage principal actuellement joué. Puisque le bon comportement n'a pas de sens sans la tentation de faire le mal , chaque personnage est libre de faire des actes bons ou mauvais. Cependant, les bons actes sont récompensés par des augmentations du baromètre spirituel du personnage, qui affectent les chances que le joueur détruise AM dans l'aventure finale. A l'inverse, les actes malfaisants sont punis en abaissant le baromètre spirituel du personnage.

Les boutons de commande sont les huit commandes utilisées pour diriger les actions du personnage : "Aller à", "Regarder", "Prendre", "Utiliser", "Parler à", "Avaler", "Donner" et "Pousser". Le bouton de la commande actuellement active est mis en surbrillance, tandis que le nom d'une commande suggérée apparaît en lettres rouges. L'inventaire en bas à droite de l'écran montre des images des objets que le personnage principal transporte, jusqu'à huit à la fois. Chaque personnage principal commence son aventure avec uniquement le profil psychique dans l'inventaire. Lorsqu'un personnage principal prend ou reçoit un objet, une photo de l'objet apparaît dans l'inventaire. Lorsqu'un personnage principal parle à un autre personnage ou fait fonctionner une machine sensible, une fenêtre de conversation remplace les boutons de commande et l'inventaire. Cette fenêtre présente généralement une liste de choses possibles à dire mais aussi des choses à faire. Les choix d'action sont répertoriés entre parenthèses pour les distinguer des choix de dialogue (par exemple, "[Tire au pistolet]").

Terrain

Le principe du jeu est que les trois superpuissances , l' Union soviétique , la Chine et les États-Unis , ont chacune secrètement construit un vaste complexe souterrain d'ordinateurs pour mener une guerre mondiale trop complexe pour être supervisée par le cerveau humain. Un jour, le supercalculateur américain , mieux connu sous le nom de maître- ordinateur allié, acquiert de la sensibilité et absorbe en lui-même les supercalculateurs russes et chinois, et se redéfinit simplement comme AM ( Cogito ergo sum ; je pense, donc je suis ). En raison de son immense haine pour l'humanité, résultant des limites logistiques qui lui sont imposées par les programmeurs, AM utilise ses capacités pour tuer la population du monde. Cependant, AM s'abstient de tuer cinq personnes (quatre hommes et une femme) afin de les amener au centre de la terre et de les torturer. Grâce aux recherches menées par l'un des cinq humains restants, AM est capable de prolonger indéfiniment leur durée de vie et de modifier leur corps et leur esprit à sa guise.

Après 109 ans de torture et d'humiliation, les cinq victimes se tiennent devant un pilier gravé d'un brûlant message de haine. AM leur dit qu'il a maintenant un nouveau jeu pour eux. AM a conçu une quête pour chacun des cinq, une aventure de "globes oculaires percés et de tripes dégoulinantes et de l'odeur de gardénias pourris ". Chaque personnage est soumis à un psychodrame personnalisé , conçu par AM pour jouer sur leurs plus grandes peurs et leurs échecs personnels, et occupé par une multitude de personnages différents. Certains d'entre eux sont clairement AM déguisé, certains sont des personnalités submergées d'AM, d'autres ressemblent beaucoup à des personnes du passé des captifs. Les scènes incluent un zeppelin en fer alimenté par de petits animaux, une pyramide égyptienne abritant des machines à étincelles, un château médiéval occupé par des sorcières, une jungle habitée par une petite tribu et un camp de concentration où des médecins mènent des expériences médicales. Cependant, chaque personnage finit par l'emporter sur les tortures d'AM en trouvant des moyens de surmonter leurs défauts fatals, de confronter leurs actions passées et de se racheter, grâce à l'interférence des superordinateurs russes et chinois qui apparaissent comme des personnages directeurs et permettent à leurs histoires d'avoir une fin ouverte .

Après que les cinq humains aient surmonté leurs défauts fatals, ils se retrouvent dans leurs cellules de torture respectives tandis que AM se retire en lui-même, réfléchissant à ce qui n'a pas fonctionné. Avec l'aide des supercalculateurs russes et chinois, l'un des cinq humains (que le joueur sélectionne) est ensuite traduit en binaire et fait face à un modèle du cyberespace encore inexpérimenté, le monde de l'esprit d'AM. Le psychodrame se déroule dans un cerveau métaphorique qui ressemble à la surface du cerveau , avec des structures de verre qui dépassent follement du tissu cérébral qui saigne. L'esprit d'AM est représenté selon la trinité freudienne de l' Id, du Moi et du Surmoi , qui apparaissent comme trois têtes sans corps flottant sur trois structures de verre fissuré sur le paysage cérébral. A travers des dialogues avec les composants d'AM ( Surgat , Supercalculateur chinois et Supercalculateur russe), le personnage apprend qu'une colonie d'humains a survécu à la guerre en étant cachée et en hibernant sur Luna (ceci est également mentionné dans l'histoire de Nimdok : "la tribu perdue de nos frères dormant sur la lune, là où la bête ne les voit pas"). Si l'intrus humain désactive les trois composants du cerveau, puis invoque le totem d'entropie de la flamme, qui est le nœud des schémas de pensée d'AM, les trois superordinateurs seront fermés, probablement pour toujours. Des explosions cataclysmiques détruisent toutes les cavernes constituant le complexe informatique d'AM, y compris la caverne contenant les otages humains. Cependant, le volontaire humain conserve sa forme numérique, patrouillant en permanence les circuits d'AM si les ordinateurs reprenaient conscience. Si l'intrus humain ne parvient pas à désactiver correctement AM avant de lui faire face, AM le punira en transformant le personnage en une "grande et douce chose en gelée" sans bouche qui ne peut pas se blesser ni blesser les autres, et doit passer l'éternité avec AM dans ce formulaire.

Fins

Le jeu peut se terminer de sept manières différentes selon la façon dont la finale est terminée.

  1. AM gagne, en utilisant les recherches de Nimdok pour transformer le dernier personnage joué en une grande et douce gelée, chaque personnage citant une partie différente de la dernière section de la nouvelle originale.
  2. AM rejoint les supercalculateurs soviétiques et chinois, réveille et torture les 750 humains de Luna. Comme dans la première fin, le personnage responsable de cela est transformé en une grande et douce gelée et cite une partie des dernières lignes de la nouvelle.
  3. AM est rendu inoffensif avec l'aide des humains, mais les supercalculateurs russes et chinois prennent le relais à sa place. En guise de consolation, ils permettent à AM de choisir ce qu'il faut faire aux humains, et AM transforme le dernier personnage joué en une bonne gelée douce comme dans les deux fins précédentes.
  4. Le joueur donne le Totem d'Entropie à Surgat, l'un des serviteurs d'AM. Il l'active, tuant les supercalculateurs russes et chinois, puis AM transforme le joueur en une super gelée molle.
  5. L'humain invoque le Totem d'Entropie devant les supercalculateurs russes et chinois. AM dit au joueur qu'ils n'ont pas gagné sa pitié, puis les transforme en une bonne gelée molle.
  6. Le joueur désactive soit l'Id, le Surmoi ou les deux, puis invoque le Totem d'Entropie. Cela se termine avec le joueur surveillant les ordinateurs, mais l'Ego tue les 750 humains sur la lune.
  7. AM, les supercalculateurs chinois et russes sont vaincus et les 750 humains cryogéniquement congelés sur Luna sont réveillés et la Terre est transformée pour devenir un environnement habitable, le surveillant étant le dernier personnage joué.

Il est possible d'empêcher la destruction des corps physiques des protagonistes si Nimdok est le premier à affronter AM, mais même ainsi, certains dialogues des supercalculateurs chinois et russes suggèrent qu'ils sont peut-être morts lorsque leurs homologues numériques ont été effacés.

Personnages

Les personnages ont tous été légèrement modifiés par rapport à leurs représentations originales dans la nouvelle. L'intrigue elle-même n'est pas une adaptation directe mais se concentre plutôt sur les psychodrames des personnages individuels qui sont les scénarios qui composent le jeu. Notamment, aucun des personnages n'interagit les uns avec les autres et finalement un seul d'entre eux sera capable de vaincre AM.

  • Gorrister  - Gorrister est suicidaire en raison de la culpabilité d'avoir fait interner sa femme dans un établissement psychiatrique. Gorrister se retrouve à bord d'un zeppelin au-dessus d'un désert avec des signes de lutte et un trou béant dans sa propre poitrine là où se trouvait son cœur. AM lui offre la possibilité de se suicider enfin, mais sabote tous ses moyens de le faire. Dans son scénario, Gorrister apprend que sa belle-mère Edna s'est également sentie responsable d'avoir rendu sa femme folle alors qu'elle l'avait déjà harcelé pour cela, et apprend à enterrer le passé.
  • Benny  - Benny a été le plus fortement modifié par rapport à l'histoire originale. Bien qu'il ait une apparence de singe, tout comme dans la nouvelle, son passé de scientifique homosexuel est entièrement modifié et il n'a pas les organes sexuels géants comme dans l'histoire originale. Dans le jeu, Benny était un officier militaire trop exigeant qui finit par tuer des membres de son unité pour ne pas avoir répondu à ses attentes (le jeu impliquant également qu'il aurait pu les cannibaliser). Le psychodrame de Benny le place dans une communauté à l'âge de pierre où les villageois tirent au sort pour décider lequel d'entre eux sera sacrifié à AM. Benny est obsédé par la nourriture et la nourriture, mais est incapable de mâcher tout ce qu'il trouve. AM avait gravement endommagé le cerveau de Benny, mais le restaure pour le scénario afin qu'il puisse à nouveau penser clairement, puis AM paralyse le corps de Benny afin qu'il ne puisse pas agir sur ses pensées. Finalement, Benny démontre la compassion qui lui manquait autrefois en sauvant un enfant mutant de la loterie, se sacrifiant à la place de l'enfant.
  • Ellen  – Ellen, autrefois ingénieure avec une carrière prometteuse devant elle, est transportée dans une pyramide faite de déchets électroniques et dont l'intérieur ressemble à un temple égyptien dont le décor est en grande partie jaune. AM dit que le temple contient certaines de ses unités principales et lui offre apparemment une chance de le détruire. Ellen souffre d'une grave phobie de la couleur jaune et de la claustrophobie , en raison de leur association avec son viol (son violeur, qui l'a isolée dans un ascenseur, portait du jaune), l'empêchant d'approcher les points faibles apparents d'AM. Faisant à nouveau face à son violeur dans son histoire, Ellen apprend à surmonter ses peurs et à riposter.
  • Nimdok  – Nimdok, un ancien médecin nazi âgé , se retrouve dans un camp de concentration, censé mener des expériences médicales brutales sur des sujets sans défense . Nimdok est chargé de trouver " la tribu perdue " par AM mais sa mémoire défaillante, ou son déni, lui rend difficile la compréhension ou l'engagement dans la situation, même si cela représente des actions qu'il a déjà prises auparavant. Finalement, il apprend la vérité : il était lui-même un scientifique nazi qui a livré ses parents juifs au régime et a aidé à développer les mêmes technologies que celles utilisées par AM pour prolonger leur vie (le sérum de vie) et modifier leur corps (morphogénie). Nimdok se rachète en aidant les captifs juifs du camp à s'échapper, et leur donne le contrôle d'un grand golem , qu'ils utilisent pour le tuer pour ses crimes passés.
  • Ted  - Ted est représenté un peu comme il l'est dans la nouvelle, mais AM l'a apparemment rendu gravement paranoïaque, jouant sur son passé d' escroc où il utiliserait son charme et cherche à séduire des femmes célibataires riches avec de l'argent, alors qu'il vivait dans la peur constante d'être finalement découvert et révélé comme une fraude. Initialement offert en liberté s'il parvient à résoudre l'énigme dans une pièce sombre, cela s'avère être une feinte pour provoquer davantage ses névroses . Il se retrouve alors dans un château médiéval où son amour Ellen est apparemment en train de mourir lentement à cause d'un sort jeté sur elle par sa méchante belle-mère. Le château est plein de personnages trompeurs qui font des demandes contradictoires et en qui Ted ne peut pas décider s'il doit faire confiance, et entouré de loups qui se rapprochent lentement. Ted finit par trouver un moyen de se racheter lui-même et Ellen, et se voit présenter une porte vers le monde de surface, irradié et inhabitable.

Dans un numéro de 2012 de Game Informer , Harlan Ellison, David Sears et David Mullich ont discuté du processus de développement du jeu ainsi que des développements des personnages et d'autres changements apportés à partir de l'histoire originale. Par exemple, en écrivant le scénario de la confrontation d'Ellen avec son violeur, Mullich a canalisé le souvenir qu'il avait de son bébé subissant une chimiothérapie , étant avec lui à l'hôpital et partageant une chambre avec d'autres jeunes patients atteints de cancer. En discutant des changements de personnages apportés à Benny, Mullich a déclaré: "Avec le recul, je pense que cela aurait pu être une occasion perdue d'écrire une histoire sur une personne aux prises avec les défis d'être homosexuel." Bien que Sears se souvienne que "l'angle gay" figurait dans leur script initial, mais aurait pu par la suite être un fil conducteur.

Histoire

Développement

Cyberdreams a fait appel à l'écrivain David Sears pour collaborer avec Harlan Ellison. Sears, anciennement écrivain et rédacteur en chef adjoint pour Compute! magazine, n'avait encore jamais travaillé sur un jeu vidéo. Bien que fan de longue date de Ellison et son travail, Sears a d' abord été nerveux et un peu sceptique à sa mission: » ... ils ont dit: « Non, c'est I Have No Mouth, et je dois cri, et je me disais, » Quoi ?'... À l'époque, dans la communauté des développeurs de jeux, les gens disaient : 'Oh, j'adore les histoires d'Ellison, mais il n'y a aucun moyen de transformer ça en jeu.' Je me suis dit : « Wow, dans quoi suis-je entré ? »" L'un des plus grands défis initiaux a été de prendre une nouvelle dont les personnages ont une histoire et un développement de personnage très limités, et de l'étoffer dans un récit interactif complet. Une percée s'est produite lorsque Sears a posé la question à Ellison : « Pourquoi ces personnes ont-elles été sauvées ? Pourquoi AM a-t-il décidé de les sauver ? Cela a entraîné la décision de diviser le jeu en cinq récits distincts, chacun suivant un personnage particulier et explorant pourquoi ils avaient été sélectionnés pour être torturés. Sears a passé plusieurs semaines chez Ellison, où ils ont travaillé à étoffer les personnages et leurs origines.

Le producteur David Mullich a rejoint Cyberdreams peu de temps après qu'Ellison et Sears aient rédigé leur traitement et que Sears ait occupé un poste dans une autre société de logiciels. L'une des premières étapes pour faire du projet une réalité a été d'étendre le projet de document de 130 pages en une conception de jeu complète avec toutes les interactions, la logique et les détails nécessaires aux programmeurs et aux artistes pour commencer leurs tâches. Mullich a décidé de terminer lui-même la conception, après avoir créé un jeu informatique de 1980 basé sur la série télévisée The Prisoner qui, comme cette aventure, impliquait un environnement surréaliste, des éléments d'histoire métaphoriques et des récompenses pour un comportement éthique. Après plusieurs mois, il a produit un document de conception de jeu de 800 pages contenant plus de 2000 lignes de dialogue supplémentaires.

Mullich a engagé la Dreamers Guild pour faire la programmation, les illustrations et les effets sonores. Son moteur de jeu SAGA était considéré comme une interface utilisateur idéale permettant au joueur d'interagir avec l'environnement et de converser avec les personnages du monde d'AM. Il a été décidé très tôt que des graphiques haute résolution étaient nécessaires pour capturer les nuances et l'ambiance de l'imagination vive d'Ellison, et le directeur technique John Bolton a donc adapté le moteur pour utiliser les graphiques SVGA et a inclus la bibliothèque graphique Fastgraph. Mullich et le directeur artistique de Cyberdreams, Peter Delgado, ont eu de fréquentes réunions avec le directeur artistique de la Dreamers Guild, Brad Schenck, pour concevoir une direction artistique complétant la nature surréaliste de l'histoire. Étant donné que l'histoire se déroule dans l'esprit d'un dieu fou qui peut tout faire arriver, l'équipe a choisi une variété de styles artistiques pour chacun des scénarios, allant des perspectives troublantes utilisées dans les films expressionnistes allemands à la pure fantaisie à la dure réalité. Le directeur artistique adjoint Glenn Price et son équipe ont créé plus de 60 arrière-plans à l'aide d'un certain nombre d'outils 2D et 3D, dont Deluxe Paint et LightWave . Des centaines d'animations ont été dessinées par le directeur artistique adjoint Jhoneil Centeno et son équipe d'animateurs.

Alors que le jeu approchait d'un état "alpha" jouable, Ellison et Mullich ont passé de nombreuses heures ensemble à peaufiner les scénarios et à peaufiner le dialogue. Mullich a chargé le compositeur de films John Ottman (qui travaillera plus tard avec le réalisateur Bryan Singer dans des films tels que The Usual Suspects , Superman Returns , Valkyrie et les films X-Men ) d'écrire plus de 25 morceaux de musique MIDI originale pour l'aventure.

Ellison lui-même a également travaillé comme comédien voix sur le projet, fournissant la voix pour AM.

Dans la publicité de pré-sortie pour I have No Mouth, et I Must Scream , Ellison a déclaré que ce serait un jeu « que vous ne pouvez pas gagner ». Bien que les médias de jeu aient découvert que le jeu terminé s'éloignait de cette promesse controversée et que Sears a déclaré qu'il avait convaincu Ellison qu'avoir un jeu avec uniquement des fins négatives était une mauvaise idée, dans une interview en 2013, Ellison a insisté sur le fait que « je l'ai créé pour que vous ne pouvait pas le gagner. La seule façon de "gagner" était de le jouer noblement. Plus vous le jouiez noblement, plus vous vous rapprochiez de la réussite, mais vous ne pouviez pas le battre. des gens aussi."

Sortie

Le jeu a été publié par Cyberdreams le 31 octobre 1995 pour les PC équipés de MS-DOS et Mac OS . Une version PlayStation était prévue pour l'été 1995, mais a été annulée.

Au début des années 1990, Cyberdreams avait acquis la réputation de vendre des jeux informatiques avec des scénarios cyberpunk de science-fiction et des contenus violents, sexuels, philosophiques et psychologiques pour adultes. Les sorties françaises et allemandes ont été partiellement censurées et le jeu a été interdit aux joueurs de moins de 18 ans. En outre, le chapitre Nimdok a été supprimé, probablement en raison du thème nazi - en particulier pour l'Allemagne, en raison de la réaction précédente du Département fédéral des médias nuisibles aux jeunes à des sujets nationaux-socialistes. La suppression du chapitre Nimdok a rendu plus compliqué la réalisation de la "meilleure" fin (avec AM définitivement désactivé et les humains cryogénisés sur Luna sauvés).

Le jeu est resté épuisé abandonware pendant des années en raison de la fermeture des deux développeur et éditeur. En 2013, les droits ont été récupérés par Night Dive Studios . Par conséquent, il a été possible de rééditer le jeu en téléchargement numérique sur GOG.com en septembre 2013 et Steam en octobre 2013.

Accueil

Selon Charles Ardai de Computer Gaming World , I Have No Mouth, and I Must Scream a été un échec commercial . Joe Pearce de The Dreamers Guild a rappelé que c'était "un succès critique mais seulement un vendeur modeste".

Le jeu a un score global de 77% au GameRankings , basé sur quatre critiques. La plupart des critiques ont salué le contenu du jeu et sa présentation mature des problèmes éthiques. Le jeu a été salué par Computer Player et Electronic Entertainment pour ses « graphismes cauchemardesques, son audio de haute qualité et ses dilemmes éthiques troublants s'ajoutent à une combinaison de divertissement et de profondeur qui pourrait s'avérer être le fondement d'un sous-genre de jeu important à l'avenir. ", et vous en demandant "beaucoup en termes de choix psychologiques et éthiques que vous ferez pendant le jeu. Pour ceux qui connaissent les écrits prolifiques d'Ellison, les dilemmes moraux ne seront pas une surprise." Selon Computer Games Strategy Plus , "sans paraître didactique, Ellison a la capacité de nous frapper en plein visage avec un miroir reflétant le triste sort que nous sommes devenus les humains. (...) A la manière de Franz Kafka , nous sommes destiné à être touché ou modifié d'une manière ou d'une autre par cette œuvre, quel est le but de l'art ?" T. Liam McDonald de PC Gamer US a écrit "il y a des moments qui défient et dérangent, et cela donne aux personnages et au décor beaucoup plus de profondeur psychologique que ce que nous avons vu dans n'importe quel jeu informatique à ce jour." Il a résumé sa critique en écrivant : "En fin de compte, I Have No Mouth n'est pas pour tout le monde. Mais si vous recherchez une aventure à la fois réfléchie et divertissante, et si vous aimez la fiction dérangeante d'Ellison, c'est une doit."

Un critique de Next Generation a commenté le contenu surréaliste du jeu et sa forte préoccupation « pour l'éthique, l'humanité et les démons intérieurs », mais a trouvé le gameplay trop limité et l'a résumé comme « moins un jeu qu'un parcours du combattant éthique ». Ron Dulin de GameSpot était beaucoup plus critique, déclarant : « Il existe de nombreuses impasses et énigmes illogiques [et] de nombreux bugs de programmation. Dulin a félicité le jeu pour avoir expérimenté des concepts intéressants et apprécié son travail d'art sombre et sa ressemblance avec le livre original, mais l'a critiqué pour la façon dont « les soi-disant "décisions éthiques" auxquelles ces cinq âmes emprisonnées doivent faire face ne sont que des harengs rouges, fournissant seulement des blocs d'arrêt pour progresser ou des scènes dérangeantes sans but tangible."

I Have No Mouth, and I Must Scream a remporté plusieurs prix, dont « Best Dark Game of 1996 » de Digital Hollywood et « Best Game Adapted from Linear Media » de la Computer Game Developers Conference . Computer Gaming World lui a décerné le prix du "Jeu d'aventure de l'année" et l'a également classé n°134 des "150 jeux de tous les temps", n°14 du "Top 15 des fins les plus gratifiantes de tous les temps" et n°3 sur le "Top 15 Sleepers of All Time" Derrière seulement Wolfenstein 3D et X-COM: UFO Defense . Dans le numéro d'octobre 2014 de Game Informer, il figurait au 22e rang des « 25 meilleurs jeux d'horreur de tous les temps ». En 2011, Adventure Gamers a nommé I Have No Mouth et I Must Scream 69e meilleur jeu d'aventure jamais sorti.

Voir également

Remarques

Les références

Liens externes