Karatéka (jeu vidéo) - Karateka (video game)

Karatéka
Karatéka Coverart.png
Couverture du Commodore 64
Développeur(s) Jordan Mechner
Liquid Entertainment (HD)
Éditeur(s) D3Editeur (HD)
Concepteur(s) Jordan Mechner
Plateforme(s)
remake HD
Sortie Pomme II C64 Atari 8 bits NDA Atari 7800 CPC, MSX, Spectre Xbox 360 Windows, PS3 iOS Classique (Android, iOS)
Genres Combat , action
Mode(s) Un joueur

Karateka est un jeu d'action d' arts martiaux de 1984par Jordan Mechner et est son premier jeu publié, créé pour l' Apple II alors qu'il fréquentait l'Université de Yale . Le jeu a été publié en Amérique du Nord par Broderbund et en Europe par Ariolasoft . Avec Karate Champ et Yie-Ar Kung Fu (tous deux également sortis en 1984), Karateka est l'un des premiers jeux de combat d' arts martiaux. Il a été inspiré par la culture japonaise (art Ukiyo-e ,films d' Akira Kurosawa etbandes dessinées manga ) et par les premiersfilms d'animation et films muets de Disney .

Le joueur contrôle un protagoniste anonyme qui tente de sauver son amour, la princesse Mariko, de la forteresse du château d'Akuma. Le personnage marche et court de gauche à droite à travers un niveau linéaire à défilement horizontal, faisant face aux attaquants et aux obstacles, tout en s'enfonçant plus profondément dans la forteresse. Chaque rencontre avec un ennemi est en tête-à-tête, comme dans un jeu de combat. Des coupures cinématographiques montrent la situation de Mariko et les actions d'Akuma avant que le joueur ne les atteigne.

Karateka a été porté sur Amstrad CPC , la famille Atari 8 bits , Atari 7800 , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS , Nintendo Entertainment System , ZX Spectrum , MSX et Game Boy . Mechner a dirigé un remake de 2012 , sorti en 2012 pour la Xbox 360 , Microsoft Windows , PlayStation 3 et iOS .

Gameplay

Combattre Akuma dans la version Apple II .

Karateka utilise des éléments de gameplay trouvés dans les jeux de plateforme 2D à défilement horizontal et les jeux de combat .

Le héros anonyme monte une montagne dans la forteresse d'Akuma pour sauver la princesse Mariko. Alors que le joueur dirige le héros dans la forteresse, divers ennemis apparaissent et tentent de l'arrêter, un par écran. Le héros adopte une position de combat pour frapper, donner des coups de pied et esquiver chaque ennemi. La santé du joueur et la santé de l'ennemi sont indiquées par des barres en bas de l'écran, perdant un cran pour chaque coup reçu. La santé du joueur est récupérée lentement en dehors du combat. Le jeu est terminé lorsque vous perdez toute santé, ce qui oblige le joueur à recommencer .

En plus des ennemis humains, Akuma envoie occasionnellement son faucon entraîné pour attaquer le joueur, qui peut être dévié avec des coups de poing ou des coups de pied au bon moment. Il existe des dangers environnementaux mortels, tels qu'une falaise ouverte ou une herse tombante . Les cinématiques incluent Akuma ordonnant à ses hommes d'attaquer le joueur et Mariko attendant nerveusement son sort.

Finalement, le joueur atteindra le boss final, Akuma, pour sauver Mariko et quitter la forteresse ensemble.

Un œuf de Pâques est sur la disquette Apple II avec la bénédiction de Broderbund. Bien que prétendument vendu comme un disque simple face, le verso du disque comprend une version complète du jeu affichée à l'envers. Selon Mechner, cela a été fait comme une blague, ce qui a amené des utilisateurs naïfs à appeler le support technique et à demander pourquoi le jeu est à l'envers.

Développement

Jordan Mechner en 2010.

Karateka a été développé par Jordan Mechner alors qu'il était étudiant à l'Université de Yale en tant que projet parallèle entre les cours. Ayant appris la programmation informatique à l'aide de l' Apple II , il avait écrit un clone d' Astéroïdes et une version modifiée qu'il intitula Deathbounce . Il a soumis Deathbounce à Broderbund . La société a refusé mais lui a envoyé une copie de Choplifter , alors l'un de ses jeux les plus vendus. Il a reconnu à partir de ce jeu qu'il pouvait poursuivre des concepts de jeu originaux au lieu d'avoir à refaire ceux existants.

Mechner s'est concentré sur un jeu sur le thème du karaté, influencé par les caractéristiques graphiques de Choplifter , ses études cinématographiques en cours et ses ciné-clubs à Yale, et ses récents cours de karaté. Il s'est inspiré de l'estampe japonaise Ukiyo-e et des œuvres cinématographiques d' Akira Kurosawa , des premiers films d'animation de Disney et des images muettes - qui, selon lui, "transmettent une émotion et une atmosphère si puissantes sans qu'un mot ne soit prononcé". Combinant des techniques cinématographiques avec des éléments de jeu, il a programmé certains des effacements d'écran du film Seven Samurai . Mechner a réfléchi qu'il ne considérait pas le jeu comme un « jeu de combat », mais plutôt comme « un jeu basé sur une histoire où le mécanisme de jeu se bat ».

Ouverture de storyboards dessinés à la main pour tracer le déroulement du jeu.

Mechner voulait créer des animations fluides dans les huit images par seconde de l'Apple II , mais cela a été entravé par la présence d'éléments supplémentaires à l'écran, comme l'une des portes du palais. Il a découvert que l'ordinateur ne pouvait pas animer et jouer de la musique (limitée à une seule note) en même temps, le forçant à s'adapter. Pour créer les animations, il a utilisé la rotoscopie , le processus de dessins à la main superposés sur chaque image de film de son instructeur de karaté démontrant divers mouvements. Son père, Francis Mechner , a créé la bande originale. Le développement a pris environ deux ans et il a soumis le jeu à Broderbund à la fin de sa deuxième année à Yale.

Bien que se déroulant au Japon, le héros et l'héroïne ont les cheveux blonds . Broderbund a déclaré que la conception des personnages aux cheveux blonds était influencée par les préférences japonaises dans les bandes dessinées manga , mettant alors généralement en vedette des protagonistes aux cheveux blonds dans les histoires d'aventure.

Ports

Version familiale Atari 8 bits , portée par Robert Cook

Mechner pensait que les versions de Robert Cook pour les nouveaux Commodore 64 et Atari 800 étaient les meilleurs ports , avec des fonctionnalités supérieures, notamment la possibilité pour son père de réorchestrer la musique. Les portages vers l' Amstrad CPC et MS-DOS sont apparus en 1986, vers l' Atari 7800 en 1987, l' Atari ST en 1988 et le ZX Spectrum en 1990, bien qu'ils ne soient sortis qu'en Espagne et en espagnol. Le jeu est sorti au Japon pour la Famicom en 1985, porté par Soft Pro, et spécifiant son art martial comme Nanto Saishi Ken (南斗再試拳South Dipper Retry Fist ). Un portage Game Boy a été réalisé sous le nom de Master Karateka pour l'Asie.

Accueil

Les versions Apple et Commodore ont fait leurs débuts sur le palmarès des ventes de logiciels du magazine Billboard au numéro deux en juillet 1985. En janvier 1986, il a reçu une certification "Gold" de la Software Publishers Association pour les ventes supérieures à 100 000 unités. C'est le jeu Commodore le plus vendu de Broderbund à la fin de 1987. Les ventes de Karateka ont dépassé les 500 000 unités en 2000.

Le jeu a reçu des critiques généralement favorables de la part des critiques. Au début de 1985, Jeff Hurlbert de Hardcore Computist a déclaré que le Karateka "récemment sorti" "est l'illustration la plus récente et la meilleure d'une tendance vers les jeux informatiques qui ressemblent à des films". Il l'a qualifié de « percée » où l'art « fusionne avec la technologie pour produire un jeu presque aussi amusant à regarder qu'à jouer ». En janvier 1985, Computer Entertainer a évalué la version Apple II 7½ étoiles sur 8, louant les visuels, l'animation, les effets sonores, la musique, les mouvements de karaté et le scénario, mais critiquant l'apparence blonde du karatéka et de la princesse dans un japonais réglage. Computer Entertainer a ensuite évalué la version Commodore 64 avec 7 étoiles sur 8 en juillet 1985, louant les graphismes « visuellement époustouflants » et les mouvements « authentiques », mais remettant en cause à nouveau « l'utilisation d'un héros et d'une héroïne blonds dans un cadre japonais ». En mai 1985, Enter a fait l'éloge des « beaux graphismes, de l'animation superbe et des effets sonores réalistes ». Billy Gillette l'a qualifié de "jeu à quatre étoiles" mais a été déçu par l'absence de score , et Phil Wiswell a critiqué l'absence d'une option à deux joueurs mais a conclu par "wow, quel jeu!" En octobre 1985, Compute! a qualifié Karateka de "nominé pour le programme le plus sous-estimé de l'année. C'est un programme qui doit être vu pour être pleinement apprécié". Bien que critiquant la nécessité de recommencer depuis le début après la défaite, la critique a déclaré que la version Apple II "a de loin la meilleure animation que j'ai vue dans un jeu d'arcade Apple. La fluidité de l'animation ... rend le jeu presque aussi agréable à regarder comme à jouer".

Rick Teverbaugh a passé en revue le jeu pour Computer Gaming World en avril 1986, déclarant qu'il ressemble plus à "un jeu d'aventure avec du karaté ajouté" par rapport à Karate Champ et Kung-Fu Master (1984), et qu'il "ressemble à un film de Chuck Norris dans saveur". Info a évalué la version Commodore 64 trois étoiles sur cinq, louant l'animation mais n'aimant pas son jeu simple et bidimensionnel, et concluant qu'elle "a besoin de plus de profondeur". Antic en 1986 aimait ses graphismes "de qualité dessin animé". Bien que critique du système de contrôle du joystick "souvent lent", le magazine a conclu que Karateka était "amusant et extrêmement addictif". Selon Dragon , "ce jeu a une excellente intrigue, une animation qui éblouira vos yeux et une action d'arts martiaux contrôlée par le joueur". Les jeux informatiques et vidéo ont évalué la version Atari 7800 à 83 % en 1989.

Refaire

En février 2012, Mechner a annoncé qu'il dirigeait un petit groupe de développement indépendant pour créer un remake de Karateka pour la Xbox 360 via Xbox Live Arcade et PlayStation 3 via PlayStation Network . Il prévoyait une sortie fin 2012, puis déplacé en novembre 2012. Le concept de remake a suivi son travail pour le film 2010 Prince of Persia: The Sands of Time . Il voulait un nouveau projet avec une sensation de "guérilla" et une échelle beaucoup plus petite que le film. Il considérait que près de 30 ans après la sortie du jeu, il était toujours interviewé sur Karateka . Il envisageait de raconter l'histoire sans les limitations de l'Apple II. Il a été inspiré par la résurgence du développement de petits jeux indépendants en 2010 et 2011, et de jeux tels que Limbo qui "créaient une puissante atmosphère émotionnelle dans un budget et une portée limités".

Remake haute définition de Karateka , avec un gameplay de style événementiel rapide.

Mechner a réuni une petite équipe indépendante chez Liquid Entertainment, soutenue par des investisseurs providentiels , pour être plus impliqué dans le développement. Fidèle à l'original, il l'a décrit comme "un jeu compact, à prendre et à jouer, fluide, atmosphérique et beau". Les éléments cinématographiques incluent l'absence de dialogue . Son équipe s'est concentrée sur l'amélioration des commandes de jeu, les rendant « difficiles à maîtriser » et en encourageant la relecture pour de meilleures performances. L'équipe a expérimenté différentes approches, pour aboutir à une « toute nouvelle mécanique de combat » et à un combattant « basé sur le rythme », où « vous suivez le rythme des attaques de votre adversaire et gagnez finalement votre contre-attaque ».

En anticipant la frustration des jeunes joueurs qui n'auraient peut-être pas joué au jeu original, il a supprimé les décès en un coup. Le joueur commence en tant que "True Love" de Mariko, mais en cas d'échec, il devient un deuxième personnage, un Moine . Le gameplay continue, puis à nouveau en tant que troisième personnage, une Brute. Le joueur peut terminer le jeu en tant que n'importe lequel des personnages, en maintenant l'immersion tout en faisant la transition entre eux, bien que le but ultime soit de réunir Mariko avec son véritable amour. Mechner dit que cela donne au jeu d'environ quarante minutes une grande rejouabilité.

Il a déclaré que certains des ajouts humoristiques, tels que la possibilité d'être tué par Mariko à la fin du jeu, seraient probablement supprimés. Il a dit que "vous ne pouvez pas surprendre les gens deux fois de la même manière", et a remplacé cet élément par d'autres secrets. Son accent sur la simplicité de prise en charge et de lecture a conduit à une distribution téléchargeable. L'artiste de bande dessinée et d'animation Jeff Matsuda a rejoint l'équipe pour aider à l'animation des personnages, et le compositeur Christopher Tin a développé la partition dynamique.

Les références

Liens externes