Promotion (échecs) - Promotion (chess)

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Jeu d'échecs avec des reines noires et blanches supplémentaires pour la promotion, 35e Olympiade d'échecs

La promotion aux échecs est une règle qui exige qu'un pion qui atteint le huitième rang soit remplacé par le choix du joueur d'un fou , d'un cavalier , d'une tour ou d'une reine de la même couleur . La pièce choisie ne peut pas être un autre roi ni un autre pion. La nouvelle pièce replace le pion sur sa case de départ du même coup. Le choix de la nouvelle pièce n'est pas limité aux pièces précédemment capturées , ainsi la promotion peut amener un joueur à posséder, par exemple, deux reines ou plus alors qu'il a commencé la partie avec une seule.

La promotion du pion, ou la menace de celle-ci, décide souvent du résultat dans une phase finale . Puisque la reine est la pièce la plus puissante, la grande majorité des promotions sont pour une reine. La promotion en reine est aussi appelée reine ; la promotion à toute autre pièce est appelée sous - promotion ( Golombek 1977 ). La sous-promotion se fait généralement en transformant un pion en cavalier si cela entraîne un échec pour restreindre le prochain coup de l'adversaire. La promotion à une tour ou à un fou est généralement insignifiante car la reine peut se déplacer de la même manière que les deux pièces combinées. La sous-promotion à un fou ou à une tour est généralement effectuée si la reine entraîne une impasse immédiate.

Si la pièce promue n'est pas physiquement disponible, les règles de la FIDE stipulent que le joueur doit arrêter le chronomètre de jeu et convoquer l' arbitre pour la pièce correcte. Selon les règles de la Fédération américaine des échecs et dans le jeu occasionnel, une tour à l'envers peut être utilisée pour désigner une reine ( Just & Burg 2003 :16-17).

Promotion à diverses pièces

La promotion en reine est la plus courante, car la reine est la pièce la plus puissante. La sous-promotion (promotion à une pièce autre qu'une reine) se produit plus souvent dans les problèmes d'échecs que dans le jeu pratique. Dans le jeu pratique, les sous-promotions sont rares, mais pas extraordinairement (voir tableau ci-dessous). En tant que pièce la plus puissante, la reine est généralement la plus désirable, mais la promotion à une pièce différente peut être avantageuse dans certaines situations. Une promotion au rang de chevalier est parfois utile, en particulier si le chevalier peut donner un chèque immédiat. Une promotion en tour est parfois nécessaire pour éviter un match nul par impasse immédiate qui se produirait si la promotion était pour une dame. La promotion au rang d'évêque ne se produit presque jamais dans le jeu pratique (environ une partie sur 33 000). (Voir Sous-promotion : Promotion à la tour ou au fou pour des exemples de sous- promotions à la tour et au fou faites afin d'éviter une impasse.)

Le pourcentage de jeux avec promotions peut être trompeur car un joueur démissionne souvent lorsqu'il constate qu'il ne peut pas empêcher son adversaire de promouvoir un pion, ou du moins pas sans une perte importante de matériel ou autre grave désavantage situationnel, qui peut devenir encore plus inutile si leur adversaire a de multiples menaces de promotion, en particulier dans différentes parties du plateau. Dans la base de données 2006 de ChessBase de 3.200.000 jeux (beaucoup au niveau grand maître ou maître ), seulement environ 1,5% des jeux incluent une promotion. Dans ces jeux (en ne comptant qu'une seule fois les jeux dans lesquels le même joueur promeut plus d'un pion sur la même pièce) les proportions de promotions sur chaque pièce sont approximativement :

Pièce %
reine 96,9
Chevalier 1,8
Tour 1.1
Évêque 0,2

Cela suggère qu'environ 3 % de toutes les promotions sont des sous-promotions. La fréquence des sous-promotions vraiment importantes est cependant plus faible que cela . Un joueur peut promouvoir n'importe quelle pièce qu'il souhaite, qu'une telle pièce ait été capturée ou non. En théorie, un joueur pourrait avoir neuf reines, dix chevaliers, dix fous ou dix tours, bien que ce soient des scénarios hautement improbables. Certains jeux d'échecs sont livrés avec une reine supplémentaire de chaque couleur à utiliser pour les pions promus. Si une reine supplémentaire n'est pas disponible, elle est souvent représentée par une tour à l'envers à la place, bien que cette convention ne soit pas universellement reconnue dans le jeu organisé.

Fischer contre Petrosian, 1959
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
g8 reine blanche
h8 reine blanche
b6 roi noir
pion noir c6
d6 reine noire
pion noir e5
pion blanc c4
pion noir d4
pion blanc e4
c3 chevalier noir
pion blanc d3
pion blanc g3
a1 reine noire
f1 fou blanc
g1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position après 37.h8=Q, quatre dames

Le diagramme montre une position du match entre Bobby Fischer et Tigran Petrosian dans le tournoi des candidats de 1959 dans lequel chaque équipe a deux reines. Quatre reines existaient du coup 37 jusqu'au coup 44 ( Fischer 2008 :113-14).

Szalanczy contre Nguyen
Thi Mai, 2009
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 reine blanche
chevalier noir g8
b7 roi blanc
c7 reine blanche
pion noir f7
g7 reine noire
h7 roi noir
c6 reine blanche
d5 chevalier blanc
pion blanc e4
f2 reine noire
g1 reine noire
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position après 58.a8=Q, six dames

Très peu de parties ont été jouées avec six reines ; deux exemples sont Emil Szalanczy–Nguyen Thi Mai (2009) et David Antón Guijarro –Alejandro Franco Alonso (2011). Dans le premier jeu, chaque camp avait trois dames après le coup 58 jusqu'au coup 65. Le jeu s'est terminé par un match nul avec une seule dame de chaque côté. Dans le deuxième match, les deux équipes avaient également trois reines, mais les Noirs ont finalement démissionné, avec une seule reine des deux côtés.

Stratégie

La capacité de promouvoir est souvent le facteur critique dans les phases finales et est donc une considération importante dans la stratégie d' ouverture et de milieu de partie . Presque toutes les promotions se produisent en fin de partie, mais la promotion en milieu de partie se produit.

La promotion se produit parfois même dans l'ouverture, souvent après qu'un camp a fait une gaffe , comme dans le piège Lasker , qui comporte une sous-promotion d'un cavalier au septième coup : 1.d4 d5 2.c4 e5 3.dxe5 d4 4.e3 ? Sib4+ 5.Fd2 dxe3 ! 6.Bxb4 ?? exf2+ ! 7.Ke2 fxg1=N+ ! SchlechterPerlis , Karlsbad 1911 aurait pu comporter une promotion en reine au coup 11 : 1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 Nf6 4.e3 Ff5 5.Qb3 Qb6 6.cxd5 Qxb3 7.axb3 Bxb1? 8.dxc6 ! Be4 ?? 9.Rxa7 ! Rxa7 10.c7 menaçant à la fois 11.cxb8=Q et 11.c8=Q. Perlis a évité le piège avec 8...Nxc6!, perdant plus lentement. Le grand maître britannique Joe Gallagher a réalisé une idée similaire un demi-coup plus tôt à Terentiev-Gallagher, Liechtenstein Open 1990 : 1.d4 Nf6 2.Bg5 Ne4 3.Bf4 c5 4.c3 Qb6 5.Qb3 cxd4 6.Qxb6 axb6 7. Bxb8 ? dxc3 8.Be5?? Rxa2 ! et maintenant les Blancs auraient pu démissionner, puisque si 9.Txa2, ...c2 promeut le pion c ( Gallagher 1996 :121). Un autre exemple se produit après 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cf6 5.Ng3 h5 6.Fg5 ?! h4 7.Fxf6 ?? hxg3 8.Be5 Rxh2! 9.Rxh2 Qa5+ ! 10.c3 Qxe5+ ! 11.dxe5 gxh2, avec la double menace de 12...hxg1=Q et 12...h1=Q, comme dans Schuster–Carls, Bremen 1914 et NNTorre , Mexico 1928 ( Burgess 1998 :72). Notez que 10.Qd2 (au lieu de 10.c3) aurait été atteint par 10...exf2+ ! 11.Rd1 (11.Rxf2 Dxd2+) Dxd2+ 12.Rxd2 fxg1=D plutôt que 10...Dxe5 11.dxe5 gxh2 12.Cf3 h1=D 13.0-0-0 avec une attaque puissante ( Neishtadt 1996 :94–96) .

P. Short contre Daly
Championnat d'Irlande 2006
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
d8 reine noire
e8 roi noir
f8 fou noir
tour noire h8
pion noir a7
b7 fou noir
d7 chevalier noir
pion noir f7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir c6
pion noir e6
f6 chevalier noir
pion blanc e5
pion noir b4
pion blanc d4
c3 chevalier blanc
f3 chevalier blanc
pion blanc a2
pion blanc b2
e2 fou blanc
pion blanc f2
pion blanc g2
pion blanc h2
a1 tour blanche
c1 fou blanc
d1 reine blanche
e1 roi blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position après le 10ème coup des Blancs

Il y a aussi quelques lignes d'ouverture où chaque côté reçoit un pion desperado qui se lance dans une frénésie de capture, ce qui fait que chaque côté met un pion dans l'ouverture. Un exemple est vu dans la position schématisée, où le jeu a continué 10... bxc3 11. exf6 cxb2 12. fxg7 bxa1=Q 13. gxh8=Q .

Les deux joueurs promus par le septième coup des Blancs à Casper–Heckert : 1.e4 Nf6 2.Cc3 d5 3.e5 d4 4.exf6 dxc3 5.d4 cxb2 6.fxg7 bxa1=Q 7.gxh8=Q.

Histoire de la règle

L'idée originale était qu'un fantassin qui avançait tout au long des lignes ennemies était promu au grade d'officier le plus bas. Au Moyen Âge, la reine était beaucoup plus faible qu'aujourd'hui et son seul mouvement autorisé était d'une case en diagonale. (On l'appelait auparavant farzin ou ferz , du persan pour « vizir »). Lorsque la reine et le fou ont eu leurs nouveaux coups, les échecs ont été radicalement modifiés. Lorsque les fers sont devenus la reine, il y a eu des objections selon lesquelles un roi ne devrait pas avoir plus d'une reine ( Davidson 1981 :59-60).

À différents moments, le pion ne pouvait être promu qu'à la partie de la file sur laquelle il faisait la promotion, ou sur laquelle il avait commencé (une dame si elle était dans la file du roi). En Italie au XVIIIe et au début du XIXe siècle, le pion ne pouvait être promu qu'à une pièce qui avait déjà été capturée. De même, Philidor n'aimait pas la possibilité d'avoir deux reines, et dans toutes les éditions de son livre (1749 à 1790), il déclarait qu'une promotion ne pouvait concerner qu'une pièce précédemment capturée. Lambe a également énoncé cette règle dans un livre de 1765 ( Davidson 1981 :60-61). Si aucune des pièces du joueur promoteur n'avait encore été capturée, le pion restait inactif jusqu'à ce qu'une des pièces du joueur soit capturée, après quoi le pion assumait immédiatement ce rôle ( Staunton 1848 :7). Un joueur ne peut donc jamais avoir deux dames, trois cavaliers, trois tours ou trois fous ( Staunton 1848 :7). Un ancien ensemble de règles d'échecs disait qu'"un pion promu devenait un ferz, avec le mouvement de la reine".

La règle de promotion restreinte a été appliquée de manière incohérente. Le livre de 1828 de Jacob Sarratt a donné une promotion sans restriction. À l'époque de Sarratt, la promotion sans restriction était populaire et, selon Davidson, elle était universelle au milieu du XIXe siècle ( Davidson 1981 :61). Cependant, Howard Staunton a écrit dans The Chess-Player's Handbook , initialement publié en 1847, que selon Carl Jaenisch, la règle de promotion restreinte était toujours en vigueur en Europe du Nord, en Russie, en Scandinavie et en Allemagne ( Staunton 1848 : 7).

Règle de l'Association britannique des échecs de 1862

Bien que les règles actuelles des échecs exigent qu'un pion qui atteint le huitième rang soit promu sur une pièce différente, cela n'a pas toujours été le cas. Wilhelm Steinitz , le premier champion du monde , dans son ouvrage de 1889 The Modern Chess Instructor , a approuvé le « Code of Laws of the British Chess Association » alors en vigueur ( Steinitz 1990 :xx). Dans ce code, la loi XIII disait : « Lorsqu'un pion a atteint la huitième case, le joueur a la possibilité de sélectionner une pièce, que cette pièce ait déjà été perdue ou non, dont il assumera alors les noms et les pouvoirs, ou de décider qu'il restera un pion ." ( Steinitz 1990 :xxii) (c'est nous qui soulignons). Steinitz a expliqué le but de cette règle en se référant à la position schématisée à gauche, il a cité de Johann Löwenthal du livre du Congrès London Chess, de 1862 :

une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
pion blanc b7
pion noir c7
pion blanc c6
pion noir g6
pion noir g4
h4 fou noir
pion noir e3
g3 roi noir
h3 fou blanc
pion blanc e2
pion noir g2
g1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Blanc pour bouger

Si Blanc joue 1.bxa8=Q ?? (ou toute autre promotion), Noir gagne avec 1...gxh3, quand Blanc ne peut pas empêcher Noir de le mater au prochain coup avec 2...h2 # . Au lieu de cela, Blanc tire par 1.bxa8 = P !, quand 1 ... gxh3 ou 1 ... Kxh3 de blanc, et d' autres mouvements permettent 2.Bxg2, avec une fin de partie tirée ( Steinitz 1990 : xxiv). Steinitz a écrit : « Nous approuvons la décision du Congrès des échecs de Londres, de 1862, bien que la règle du pion « factice » ait été dénoncée par certaines autorités. » ( Steinitz 1990 :xxiv) La même règle et la même explication sont données par George HD Gossip dans The Chess-Player's Manual ( Gossip & Lipschütz 1902 :17-18, 33).

une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
f7 tour blanche
pion blanc g7
h7 roi noir
g6 chevalier blanc
h5 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Blanc pour jouer et s'accoupler en un

Le langage large de la loi XIII semble également permettre la promotion à n'importe quelle pièce de l'une ou l'autre couleur . Cela a conduit au problème d'échecs de la blague fantaisiste schématisé à droite. Les blancs doivent jouer et mater en un seul coup. Aucune solution n'est possible selon les règles modernes, mais avec la Loi XIII en effet, la solution surprenante est 1.g8=Noir N#!, lorsque le chevalier nouvellement promu bloque la case de vol de son propre roi ( Birbrager 1975 :25). D'autres problèmes amusants ont été créés concernant la promotion à un roi blanc ou noir, ce que la loi XIII semble également autoriser.

Howard Staunton s'est vigoureusement opposé à la règle de 1862 lorsqu'elle a été proposée, mais le comité du tournoi l'a adoptée à une large majorité de voix ( Sergent 1934 :117). Cependant, cela n'a pas pris. Philip Sergeant a écrit ( Sergent 1934 :138) :

Un correspondant du Chess World de mai [1865] n'a pas exagéré lorsqu'il a écrit que le code BCA avait été très généralement rejeté par les amateurs britanniques et condamné avec force par les principales autorités d'Amérique, d'Allemagne et de France. En particulier, l'absurde règle du « pion mort », contre laquelle Staunton avait protesté en 1862, n'avait pas été acceptée.

Le livre de tournoi du tournoi d'échecs international de Londres 1883 (publié à l'origine en 1883) contient un « Revised International Chess Code », qui a été « publié à l'intention des joueurs d'échecs, et en particulier des responsables des futurs tournois internationaux ». Contrairement à la règle de 1862, qui autorisait le pion à rester un pion, elle exige que : « Un Pion atteignant la huitième case doit être nommé Dame ou pièce… ». ( Minchin 1973 : iii-iv)

Sous-promotion

Échecs pll45.svg Aucun signe.svg Echecs qll45.svg Échecs rll45.svg Echecs bll45.svg Échecs nll45.svg

La promotion au rang de chevalier, de fou ou de tour est connue sous le nom de "sous-promotion". Bien que ces pièces soient moins puissantes que la reine, il existe certaines situations où il est avantageux de sous-promotion.

Sous-promotion à un chevalier

Emmanuel Lasker
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
d8 chevalier noir
chevalier noir g8
tour noire h8
pion blanc e7
f7 reine noire
pion noir g7
pion noir h7
c6 roi noir
c2 fou blanc
pion blanc g2
pion blanc h2
g1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
La promotion à un chevalier gagne.

Étant donné que le cavalier se déplace d'une manière que la reine ne peut pas, les sous-promotions des cavaliers peuvent être très utiles et constituent le type de sous-promotion le plus courant.

Dans le diagramme, donné par le champion du monde Emanuel Lasker , Blanc a un énorme désavantage matériel . La promotion en reine (par 1.exd8=Q ?) laisserait toujours les Noirs en tête en matière de matériel. A la place, promotion en chevalier avec 1. exd8=N+ ! gagne en vertu d'un fork : 1...K(any) 2.Nxf7 suivi de 3.Nxh8 laisse aux Blancs une pièce avec une finale gagnante.

Kamsky contre Bacrot, 2006
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
f3 roi blanc
pion noir e2
tour blanche h2
f1 roi noir
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position avant 74...e1=N+. La promotion au rang de chevalier aboutit à une fin de partie nulle.

La promotion au rang de chevalier peut également se faire pour des raisons défensives ; un match de 2006 entre Gata Kamsky et Étienne Bacrot en est un exemple. Les blancs menacent de capturer le pion ou l'échec et mat par Rh1 si le pion noir est promu dame, tour ou fou. Le seul coup qui ne perd pas pour les Noirs est 74... e1=N+ ! La finale tour contre chevalier qui en résulte est un match nul théorique (voir finale d'échecs sans pion ). Dans le jeu réel, des erreurs ont été commises dans la finale tour contre chevalier et les blancs ont gagné au coup 103 ( de la Villa 2008 : 43-44). Il s'agit d'une technique défensive standard pour la phase finale d'une tour contre un pion ( de la Villa 2008 :71-72).

Zurakhov contre Koblencs, Tbilissi 1956
une b c e F g h
8
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c7 roi noir
pion blanc g7
d5 roi blanc
f5 chevalier noir
pion blanc a4
pion blanc c3
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position après le 56e coup des Noirs
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a7 roi noir
pion blanc c7
pion blanc a6
b5 roi blanc
d5 chevalier blanc
f5 chevalier noir
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position après le 78ème coup des Noirs

Tim Krabbé souligne que Zurakhov-Koblencs fournit un exemple très rare d'un jeu avec deux sous-promotions « sérieuses » au chevalier. Dans le premier diagramme, Noir menace 57...Nxg7, et si Blanc évitait cela en passant en Dame, Tour ou Fou, Noir atteindrait une position nulle avec 57...Ne7+ ! et 58...Nxg8. Le seul coup gagnant est 57. g8=N ! Krabbé note qu'il s'agit d'un exemple rare d'une promotion de chevalier sans contrôle.

Vingt et un coups plus tard, les joueurs ont atteint la position du deuxième diagramme. Encore une fois, une promotion à autre chose qu'un chevalier serait une erreur permettant une fourchette de chevalier, par exemple 79.c8=Q?? Cd6+ et 80...Cxc8, avec une fin nulle. Les blancs ont joué 79 à la place . c8=N+! (Ici, il y a d'autres coups gagnants, comme 79.Rc5.) 79... Rb8 80. Rb6 et les Noirs ont démissionné, puisque les Blancs ne peuvent pas être empêchés de promouvoir un troisième pion—cette fois en Dame.

Akopian contre Karjakin
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
b8 reine blanche
pion blanc a7
b7 roi blanc
d7 roi noir
pion noir e7
d6 pion noir
pion blanc d5
pion blanc f5
pion noir g4
pion blanc b2
c1 reine noire
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Blanc pour jouer et gagner

Ce fut le mouvement de 71e d'un match entre Vladimir Akopian et Sergey Karjakin à Nalchik 2009. Après 71.a8 = Q ??, 71 ... Qxb2 +, suivie par des contrôles en alternance sur les fichiers et un b, donnerait une noire perpétuelle check , donc Akopian a joué 71. a8=N! , et Karjakin a démissionné, car 71...Dxb2+ serait rencontré par le contre-échec 72.Nb6+, qui à son tour force 72...Dxb6+ 73.Rxb6, avec une victoire facile pour les Blancs.

P. Svidler contre V. Malakhov
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 tour noire
b8 chevalier noir
f8 tour noire
g8 roi noir
pion noir f7
pion noir c6
pion noir a5
pion noir g5
h5 reine blanche
pion blanc a4
pion noir b4
d4 reine noire
e4 chevalier noir
pion blanc g4
pion blanc h3
a2 fou blanc
pion blanc b2
pion noir d2
g2 roi blanc
c1 chevalier blanc
e1 tour blanche
f1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position après 31.Kg2

Un exemple de sous-promotion d'un chevalier s'est produit dans le match Peter SvidlerVladimir Malakhov , disputé lors de la Coupe du monde FIDE en décembre 2009 à Khanty-Mansiysk en Sibérie ( Défense slave a6) :

1. d4 d5 2. c4 c6 3. Cc3 Nf6 4. Cf3 a6 5. e3 b5 6. c5 g6 7. Fd3 Fg4 8. h3 Fxf3 9. Dxf3 Fg7 10. g4 e5! 11. Dg3 Nfd7 12. Ne2 De7 13. 0-0 h5 14. f3 Nf8 15. a4 b4 16. Fd2 a5 17. e4 dxe4 18. Fxe4 Ne6 19. Rae1 h4 20. Df2 0-0 21. f4 exd4 22. f5 !? Cxc5 23. Fb1 d3 24. Cc1 Dd6 25. Ba2?? Fd4 26. Fe3 Ne4 27. Dxh4 g5 28. Dh5 d2 29. f6 Dxf6 30. Fxd4 Dxd4+ 31. Rg2 (schéma) dxe1=N+!

et les Blancs ont démissionné à cause de 32.Txe1 Df2+ 33.Kh1 Ng3# ou 32.Kh2 Dxb2+ 33.Ne2 Dxe2+ 34.Rf2 Dxf2+ 35.Kh1 Ng3#. Si 31...dxe1=Q??, c'est Blanc qui s'accouple avec 32.Fxf7+ Rxf7 33.Dxf7+ Kh8 34.Df8+ Kh7 35.Rf7+ Rg6 36.Dg8+ Kh6 37.Rh7#.

Promotion tour ou fou

Parce que la reine combine les pouvoirs de la tour et du fou, il y a rarement une raison de sous-promouvoir l'une ou l'autre de ces pièces. Cela est parfois avantageux, cependant, généralement pour éviter un match nul immédiat par impasse si la promotion était pour une reine. Des deux, la tour est généralement préférable, car il s'agit d'une pièce majeure et d'un gain matériel plus important, surtout lorsque le joueur a toujours son fou d'origine de cette couleur carrée.

Sous-promotion de la Tour

Blanc pour bouger
une b c e F g h
8
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pion blanc g7
h6 roi noir
g4 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
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Promotion aux tirages de la reine ; la promotion à une tour gagne.
P. Short contre Daly
Championnat d'Irlande 2006
une b c e F g h
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Échiquier480.svg
e6 reine blanche
f4 reine noire
pion noir b2
e2 roi blanc
h2 roi noir
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position après le 70e coup des Blancs

En position avec les Blancs pour se déplacer, les Noirs menacent de capturer le pion des Blancs (ce qui serait une égalité). La promotion en reine entraînerait une impasse, alors que le coup 1. g8=R! gagne parce que les blancs peuvent forcer un échec et mat élémentaire à partir de la position résultante.

Dans la position schématisée du jeu Short–Dalyat, 2006 Irish Chess Championship , une promotion au rang de reine permettrait une impasse : 70...b1=Q?? 71.Qh3+ ! impasse Kxh3 (ou 71...Kg1 72.Qh1+!, et maintenant le roi noir est obligé de capturer). Au lieu de cela, le jeu a conclu 70... b1=R! 0–1

F. Lazard, 1935
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
d7 pion blanc
d6 fou noir
pion noir b3
e3 roi noir
pion noir h3
pion blanc b2
pion noir c2
pion blanc h2
c1 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Blanc pour jouer et dessiner

Moins souvent, la sous-promotion de la tour peut être nécessaire non pas pour éviter l'impasse, mais pour l' induire et ainsi sauver un match nul dans une position autrement désespérée. A droite, un exemple tiré de la fin d'une étude de Frédéric Lazard . Les noirs menacent d'échec et mat en déplaçant le roi et en jouant ...Bf4. La promotion en reine ne fonctionne pas à cause de 1.d8=Q ? Ff4 2.Dd2+ Rf3 3.Dxf4+ Rxf4 et les Noirs favorisent soit le pion c soit le pion h. La promotion en tour sauve cependant le tirage au sort. Après 1. d8=R! Ff4 2. Td2 (si 1...Fxh2, alors 2.Td3+!), le roi déplacé par les Noirs provoque une impasse car la tour est absolument bloquée , alors qu'une dame ne serait que partiellement bloquée et pourrait se déplacer le long de la diagonale. Fou se déplace le long de la diagonale c1–h6 par Noir peut être paré en attaquant le fou avec la tour, donc Noir ne peut pas faire de progrès : 2... Fg5 3. Td5 Rf4 4. Td2 Fh6 5. Td6 Rg5 6. Td2 est un poursuite éventuelle.

Sous-promotion des évêques

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8
Échiquier480.svg
a8 roi noir
b8 fou noir
pion blanc c7
a6 roi blanc
c5 chevalier blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Blanc pour jouer et gagner

Dans la position à gauche, le pion doit être promu, sinon il est pris, entraînant un match nul. Promotion d'une reine ou freux serait épingler l'évêque, laissant noir sans mouvement possible, ce qui entraîne dans une impasse; la promotion au rang de chevalier menace échec et mat via 2.Cb6, mais cela est contrecarré par 1...Fc7 2.Nb6+ Fxb6 3.Rxb6, avec un jeu nul par manque de matériel d'accouplement. La promotion au rang de fou est le seul coup gagnant, menaçant mat avec Fb7 que le fou ennemi, étant confiné dans des cases sombres, est impuissant à empêcher 1. c8=B ! B\any 2. Cd7 B\any 3. Fb7# 1–0 .

Herman Mattison
Rigaer Tageblatt , 1914
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
a8 roi blanc
c8 chevalier blanc
tour noire g8
pion blanc b7
c7 tour noire
e5 roi noir
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Blanc pour se déplacer et tirer ; position après le cinquième coup

Moins souvent, une sous-promotion au rang de fou peut être nécessaire non pas pour éviter une impasse, mais pour l' induire et ainsi sauver un match nul dans une position autrement désespérée. À droite, un exemple tiré de la fin d'une étude d' Herman Mattison .

Les deux coups de roi perdent rapidement (ils peuvent être rencontrés par ...Rgg7, par exemple), donc le pion doit être promu. 6.b8=Q et 6.b8=R perdent tous les deux sur une capture en c8, et 6.b8=N, tout en laissant une impasse après 6...Rgxc8??, perd rapidement après 6...Rcxc8. Il ne reste que 6. b8=B ! : puisque la tour c7 est maintenant bloquée, les Noirs doivent soit la perdre avec un tirage théorique, soit jouer 6...Txc8 qui, avec un fou sur b8 plutôt qu'une dame ou une tour, est dans l'impasse.

La sous-promotion au chevalier ou à la tour dans le jeu pratique est rare, et au fou est encore plus rare, mais dans les problèmes d'échecs composés comme ce dernier exemple, cela se produit plus souvent. L'exemple le plus célèbre est peut-être la position de Saavedra . Certains cas peuvent être assez spectaculaires : une étude de Jan Rusinek , par exemple, voit les Blancs promus chevalier , fou et tour afin de provoquer l'impasse. Un Allumwandlung est un problème où des promotions sur les quatre pièces possibles se produisent. Un exemple extrême est la tâche de Babson , où les sous-promotions de Noir sont contrecarrées en faisant correspondre les sous-promotions de Blanc (donc si Noir fait une tour, Blanc fait de même, et ainsi de suite), les sous-promotions de Blanc étant le seul moyen d'accoupler Noir dans le nombre stipulé de mouvements.

Reshko contre Kaminsky, 1972
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
e8 reine blanche
pion blanc a7
b7 reine noire
pion noir g7
h7 roi noir
pion noir f6
pion noir h6
pion blanc f5
h5 roi blanc
pion blanc g4
pion blanc h4
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
61.a8=B! est le seul moyen de gagner.

Lors du match de 1972 entre Aron Reshko et Oleg Kaminsky, une promotion en dame ou en tour permettrait 61...Df7+ !! 62.Dxf7 impasse. Les blancs pourraient être promus chevaliers, mais cela ne suffirait pas pour gagner ( Soltis 1978 : 34-35). Les blancs gagnent après :

61. a8=B ! Db3 62. Dd7

Si 62.Fc6 Da2 63.Fd7 Dg8 64.Dxg8+ Rxg8 65.Rg6 gagne aussi ( Müller & Pajeken 2008 :219–20)

62... Dg8 63. Fd5 Df8 64. Ff7 Kh8 65. De8 Dxe8 66. Fxe8 Kh7 67. Ff7 Kh8

Les noirs sont en zugzwang pour deux coups.

68. Kg6 h5 69. Kxh5 gagne ( Soltis 1978 :34-35).

Dans le jeu réel, White promu chevalier. Les blancs ont gagné la partie à cause d'une erreur des noirs ( Müller & Pajeken 2008 :219-20).

Sokolsky contre Ravinsky,
1938 (ou 1933)
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
e8 fou noir
g8 roi noir
pion blanc a7
pion noir f7
pion blanc g7
pion noir h7
tour blanche b6
pion blanc f6
pion blanc h6
c5 tour noire
pion blanc b3
b2 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
66.a8=B! est le seul moyen de gagner.

Dans le match de 1938 (ou 1933) entre Alexey Sokolsky et Grigory Ravinsky, la promotion au rang de dame ou de tour permettrait 66...Tc2+ 67.Ka1 (67.Rxc2 est une impasse) Tc1+ avec un match nul par échec perpétuel. La promotion en chevalier est également nulle après 66...Tc8 ! 67.Ra6 Rxa8 68.Rxa8 impasse. Cependant, le coup 66. a8=B! , qui a été joué dans le jeu, gagne pour les Blancs, avec les principales variantes suivantes :

  1. 66... ​​Rh5 67. Fe4 Txh6 68. Ka3 (mettre les Noirs en zugzwang) 68... Rh5 69. Tb8 Te5 70. Fc6 et les Blancs gagnent.
  2. 66... ​​Tc7 67. Fd5 Fd7 68. Td6 Fe8 (si la tour se déplace le long de la file c, alors 69.Fxf7+) 69. Fxf7+ Rxf7 70. Td8 et les menaces de 71.Txe8 ou g8=Q+ (ou les deux ) sont imparables.
  3. 66... ​​Tc8 67. Fe4 (ou 67.Fd5 Td8 68.Fc4 Tc8 69.Tb7 Td8 70.Re7 Tc8 71.Ka3 Tb8 72.Fd5 Td8 73.Rb4 Tb8+ 74.Ka5 Td8 75.Rb6 Tc8 76.Rb7 Td8 77.Rc7 Td7+ 78.Txd7 Fxd7 79.Fxf7+ et les Blancs gagnent) 67... Fc6 68. Fxc6 Ra8 69. Ba4 Te8 70. Ka3! Ra8 71. Re6! fxe6 72. Rb4 Rf7 73. Fc6 Rb8+ 74.Rc5 et 75.Fe4 et 76.Fxh7 gagnent pour les Blancs (si 74...Txb3, alors 75.Fe8+).
  4. 66... ​​Te5 (empêche 67.Fd5) 67. Ff3! Tf5 (67...Fc6 ou 67...Fb5 sont rencontrés par 68.Fd5!) 68. Fe4 (ou 68.Tb8 Te5) 68... Te5 69. Fd3 Fb5 70. Fc4 et les blancs gagnent en obtenant sa tour à e7 (si 70...Re8 ou 70...Fc6, alors 71.Fxf7+).

Sous-promotions insignifiantes

Shirov contre Kramnik, 2005
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
c8 roi noir
tour noire h8
pion noir c7
pion noir g7
pion noir h7
pion noir b6
pion noir e5
pion noir f5
b4 reine blanche
pion blanc f3
pion blanc g3
pion blanc a2
pion blanc c2
pion noir e2
f2 roi blanc
pion blanc h2
b1 tour blanche
d1 tour noire
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position avant 25...e1=B+

La majorité des sous-promotions dans le jeu pratique sont, comme le dit Tim Krabbé , des « blagues idiotes » - des sous-promotions faites là où il n'y a pas vraiment besoin de le faire, car le pion promu est immédiatement capturé et donc son choix de pièce n'est pas pertinent. Un exemple de haut niveau était le jeu ShirovKramnik , Amber Blindfold, 2005. Dans la position schématisée, les Noirs ont joué 25...e1=B+. Cette sous-promotion est complètement sans conséquence car elle et 25...e1=Q+ forcent 26.Qxe1.

Vidmar contre Maróczy, 1932
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
g8 fou blanc
d7 pion blanc
e7 fou noir
g7 roi noir
pion blanc h7
pion noir g5
g4 roi blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position avant 124.h8=B+

En 1932, un long match entre Milan Vidmar et Géza Maróczy avait été un match nul théorique pour de nombreux coups en raison d'une finale de fous de couleur opposée . Deux sous-promotions aux fous se sont produites sur les coups successifs des Blancs :

124. h8=B+ Rxh8 125. d8=B Rxg8

Le jeu a été tiré au coup 129.

Situation inhabituelle

Karpov contre Kasparov
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
c8 fou noir
d8 reine noire
f8 tour noire
g8 roi noir
d7 chevalier noir
pion noir f7
pion noir h7
pion noir g6
pion blanc e5
pion noir b4
d4 reine blanche
e4 chevalier noir
pion blanc f4
pion blanc h4
pion blanc b3
a2 chevalier blanc
pion noir c2
pion blanc g2
b1 chevalier blanc
d1 tour blanche
e1 roi blanc
f1 fou blanc
h1 tour blanche
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Position avant 24...cxd1=Q+

Une situation inhabituelle s'est produite lors d'un match de 1993 entre Anatoly Karpov et Garry Kasparov . Karpov avait de sérieux problèmes de temps , avec une minute pour faire 16 coups. Dans cette position, Kasparov a capturé la tour en d1 avec le pion en c2, et a dit « Dame ! », indiquant que la pièce promue était une dame. Cependant, aucune reine n'était disponible dans l'immédiat ; il a fallu un certain temps à l'arbitre pour trouver une reine noire. Kasparov a déclaré que s'il avait été plus attentif, il aurait été promu à une tour, qui était disponible. L'horloge de Kasparov fonctionnait pendant que l'arbitre recevait une reine, alors il a commencé l'horloge de Karpov. Karpov a immédiatement joué 25.Qxe4 et Kasparov lui a dit qu'il était en échec , ce à quoi Karpov a répondu "De quoi ? Ce pourrait être un fou en d1". À ce stade, les horloges ont été arrêtées. L'arbitre a finalement trouvé une reine noire, le jeu a été sauvegardé jusqu'à la position après 24...cxd1=Q+, et Karpov a eu deux minutes supplémentaires sur son chronomètre en raison du mouvement illégal de Kasparov (puisque le démarrage du chronomètre de l'adversaire signifiait l'achèvement de son coup, ce qui n'était pas possible sans une pièce à promouvoir ; Kasparov conteste qu'il avait fait un coup illégal). Cependant, Kasparov a rapidement gagné le match de toute façon ( Kasparov 2010 :332).

Promotion dans d'autres jeux de la famille d'échecs

Variantes des échecs occidentaux

La plupart des variantes des échecs occidentaux incluent également la promotion dans leur ensemble de règles. La règle de promotion de ces jeux est presque toujours très similaire à celle des échecs standard, mais légèrement modifiée pour correspondre aux règles de la variante donnée. En général:

  • Les pions sont promus lorsqu'ils atteignent le dernier rang de l'échiquier, quelle que soit la taille de l'échiquier ;
  • Si la variante comprend des pièces de fée , le joueur peut également choisir de promouvoir un pion vers l'une d'entre elles, à condition qu'il ne s'agisse pas d'une pièce royale ;
  • Dans les variantes où le roi n'est pas une pièce royale (comme aux échecs perdants ), les pions peuvent également être promus roi.

Ces règles ne sont pas complètement universelles, mais elles s'appliquent à la majorité des variantes d'échecs occidentales .

La première des généralisations ci-dessus signifie qu'un pion sur un plus grand échiquier doit se déplacer plus loin pour pouvoir promouvoir. Certaines variantes (mais pas toutes) compensent partiellement cela en permettant au pion d'avancer davantage sur son mouvement initial (par exemple, dans le jeu de plateau 16×16 Échecs sur un très grand plateau , les pions peuvent avancer jusqu'au 8e rang ).

La deuxième et la troisième des directives générales peuvent conduire à des règles inhabituelles pour certains jeux. Par exemple, dans Knightmate (où il y a deux rois mais un seul cavalier, et l'objectif est de mater le cavalier), le joueur peut promouvoir un pion en roi, mais pas en cavalier.

Variantes régionales

La règle de promotion dans les échecs occidentaux ne s'applique pas à toutes les formes régionales du jeu. La plupart des variantes régionales (mais pas toutes) incluent une sorte de promotion dans leur ensemble de règles, mais cela varie considérablement selon la région. Dans le chaturanga , qui est largement considéré comme l'ancêtre commun de toutes les variantes d'échecs, les pions étaient promus lorsqu'ils atteignaient le dernier rang de l'échiquier (comme dans les échecs occidentaux) ; cependant, il y a un différend quant à ce à quoi les pions pourraient être promus. Certaines sources affirment qu'un pion ne pouvait devenir qu'un mantri - une forme primitive de la reine des temps modernes , qui ne pouvait se déplacer que d'une case en diagonale. D'autres prétendent que le pion devait être promu à la pièce du fichier sur laquelle il faisait la promotion (ou au mantri s'il faisait la promotion sur le fichier du roi), avec une stipulation supplémentaire qu'il n'était autorisé que si la pièce avait été précédemment capturée (sinon le le pion ne pouvait pas du tout promouvoir et devait rester sur l'échiquier en tant que pièce immobile et "morte"). Lorsque le jeu a été présenté au Moyen - Orient comme shatranj autour du 7ème siècle, la règle de promotion a été normalisée à l'ancienne: par exemple un pion ne peut promouvoir à un ferts (équivalent à chaturanga » s mantri ). Le chaturanga et le shatranj ont ensuite été importés dans le monde occidental et en Asie orientale (ainsi que dans plusieurs autres régions du monde), évoluant progressivement en cours de route. La promotion des pions a également évolué différemment selon les régions ; en conséquence, chaque variante régionale du jeu a désormais des règles de promotion différentes.

Makruk

En makruk ( échecs thaïlandais ), les pions commencent le jeu au troisième rang de l'échiquier (contrairement au chaturanga , au shatranj et aux échecs occidentaux, où ils commencent au deuxième rang). Ils doivent promouvoir dès qu'ils atteignent le sixième rang, c'est-à-dire le rang occupé par les pions adverses au début de la partie. Comme dans shatranj , un pion ne peut être promu qu'en reine (qui en makruk ne se déplace que d'une case en diagonale).

Sittuyin

Une position assise après la phase de configuration initiale. Les zones de promotion sont constituées des cases situées sur les deux lignes diagonales passant par le milieu du plateau.

La règle de promotion du sittuyin ( échecs myanma /birman ) diffère de celle de ses prédécesseurs à plusieurs égards.

La planche sittuyin comprend deux lignes diagonales, qui relient les deux coins opposés de la planche. Ces lignes diagonales marquent les cases de promotion : les pions se trouvant sur l'une des cases marquées de la moitié du plateau de l'adversaire peuvent être promus, mais uniquement vers une reine (qui se déplace comme la reine en makruk : une case en diagonale). La promotion ne peut avoir lieu que si la reine du joueur a déjà été capturée, c'est-à-dire qu'il n'est pas permis d'avoir plus d'une reine par joueur à la fois. La promotion n'est pas obligatoire et le choix de promouvoir un pion est à la discrétion du joueur.

Exceptionnellement pour un jeu d'échecs moderne, la promotion en sittuyin n'a pas lieu au moment où l'un des pions atteint une case de promotion. Au lieu de cela, un pion ne peut être promu que s'il se trouve déjà sur l'une de ces cases. On ne sait pas comment cette promotion est effectuée. Certaines sources prétendent qu'un joueur peut promouvoir un pion au lieu de faire un mouvement (c'est-à-dire que la promotion compte techniquement comme un mouvement à part entière). D'autres déclarent qu'un pion promoteur se déplace d'une case en diagonale comme une reine, puis se transforme en une case dans le même coup, avec une restriction supplémentaire selon laquelle un tel coup ne peut pas donner un contrôle immédiat ou capturer la reine de l'adversaire.

Si un pion traverse une case de promotion sans promotion, sa chance de promotion est perdue et il ne peut plus promouvoir. Un pion qui atteint le rang le plus éloigné ne peut pas bouger du tout et reste sur le plateau comme une pièce immobile et "morte".

Shogi

Unique parmi les variantes régionales modernes du jeu, le shogi ( échecs japonais ) ne limite pas la promotion aux seuls pions. En fait, presque toutes les pièces ont la possibilité de promouvoir en shogi .

Dans le shogi standard , la zone de promotion est constituée des trois rangs les plus éloignés du plateau (c'est-à-dire les trois rangs occupés par les pièces de l'adversaire au début de la partie). Tous sauf deux des huit types de pièces peuvent promouvoir ; cependant, chaque pièce ne peut être promue qu'à une seule pièce en particulier ; le joueur ne peut pas choisir sa promotion comme aux échecs standards. Deux de ces pièces promues ne sont disponibles que par promotion, tandis que les autres ont un équivalent non promu (voir promotion dans shogi ).

La promotion au shogi n'est pas obligatoire et le choix de promouvoir une pièce est à la discrétion du joueur. Ceci est important, car certaines pièces perdent une partie de leur pouvoir lors de la promotion (par exemple, un général argenté promu ne peut plus se déplacer en diagonale vers l'arrière) ; il peut donc y avoir une raison légitime de différer la promotion, même si théoriquement ils gagnent tous plus qu'ils ne perdent. La seule exception à cette règle est lorsqu'une pièce se déplaçant vers l'avant avance si loin qu'elle n'aurait aucun mouvement légal lors des tours suivants si elle n'était pas promue (par exemple un pion au dernier rang) - dans ces cas, la promotion est obligatoire. La promotion est cependant permanente - une fois qu'une pièce est promue, elle ne peut pas être rétrogradée dans sa forme d'origine tant qu'elle n'a pas été capturée.

Une pièce peut être promue lorsqu'elle effectue un mouvement qui commence et/ou se termine dans la zone de promotion susmentionnée (c'est-à-dire lorsqu'elle entre, sort ou se trouve entièrement dans la zone). Cependant, si la pièce en question est lâchée (voir drops ), elle ne peut être lâchée que dans son état non promu (indépendamment de l'endroit où elle est lâchée et du fait qu'elle ait été capturée comme promue ou non) ; il peut ensuite être promu lors des tours suivants, comme indiqué ci-dessus.

Cela signifie que, contrairement aux échecs standard où les promotions sont relativement rares, dans le shogi, elles se produisent plusieurs fois au cours d'une même partie et peuvent jouer un rôle crucial dans les tactiques et les stratégies.

Variantes du shogi

Comme le shogi standard , la majorité des variantes de shogi ont des règles de promotion similaires, où toutes les pièces sauf quelques-unes ont la capacité de promouvoir, mais seulement pour un type de pièce chacune. Dans la plupart des variantes (mais pas toutes), la zone de promotion du joueur est également délimitée par la position des pions de l'adversaire au début de la partie.

Il existe cependant quelques différences, en particulier dans les variantes plus grandes que le shogi lui-même. Par exemple, dans les variantes historiques chu shogi et dai shogi , entre autres, l'option de promotion est plus restrictive que dans le jeu standard : une pièce peut promouvoir normalement lorsqu'elle entre dans la zone de promotion, mais si elle fait un mouvement hors ou entièrement dans la zone, il ne peut promouvoir que s'il capture également une autre pièce. Contrairement également au shogi standard , une pièce se déplaçant vers l'avant dans ces variantes peut être laissée sans promotion à l'extrémité du plateau; une telle pièce est laissée sur l'échiquier comme une pièce "morte" immobile. De plus, certaines pièces ont des états promus différents selon la variante jouée (par exemple, un général d'argent passe à un général d'or au shogi mais à un déplacement vertical au chu shogi et au dai shogi ).

Des règles de promotion uniques s'appliquent à une variante appelée maka dai dai shogi . Dans cette variante, il n'y a pas du tout de zone de promotion ; au lieu de cela, les pièces ne peuvent être promues qu'en capturant une pièce adverse. La promotion est facultative si la pièce capturée n'est pas promue, mais obligatoire si la pièce capturée est promue. Ceci est particulièrement important, car de nombreuses pièces "promeuvent" une pièce beaucoup plus faible, ainsi ces pièces éviteront souvent de capturer des pièces promues. Cette variante est également unique en ce sens que le roi peut également promouvoir : elle est promue en une pièce très puissante appelée l'empereur, qui peut sauter vers n'importe quelle case non protégée du plateau.

Exceptionnellement, de nombreuses grandes variantes (y compris le chu shogi , le dai shogi et le maka dai dai shogi , ainsi que le sho shogi qui est un prédécesseur direct du shogi standard ) ont également une pièce connue sous le nom d'éléphant ivre, qui est promu prince. Le prince a exactement les mêmes mouvements que le roi et est aussi une pièce royale ; cela signifie que lorsqu'un éléphant ivre est promu, le joueur a deux pièces royales, et les deux doivent être capturés pour gagner la partie.

Xiangqi et janggi

Contrairement aux règles de promotion complexes décrites ci-dessus, le xiangqi ( échecs chinois ) et le janggi ( échecs coréens ), deux variantes d'échecs étroitement liées, n'ont aucune promotion du tout.

En xiangqi , le seul type de pièce qui change de mouvement en fonction de sa position est le soldat (équivalent à un pion d'échecs). Au début du jeu, les soldats ne peuvent se déplacer et capturer qu'une case vers l'avant, mais une fois qu'ils atteignent la moitié du plateau de l'adversaire, ils peuvent également se déplacer d'une case vers la gauche ou la droite. C'est ce qui se rapproche le plus de la promotion réelle du xiangqi ; Cependant, cela n'est généralement pas considéré comme tel, car même avec ces mouvements supplémentaires, les soldats restent des pièces relativement faibles et leur nom ne change pas lorsqu'ils gagnent ces mouvements supplémentaires. Un soldat qui atteint le dernier rang ne peut se déplacer que latéralement.

Janggi n'a pas de mouvements qui ressemblent à une promotion. Les soldats peuvent toujours se déplacer d'une case vers l'avant ou sur le côté, quelle que soit leur position sur le plateau. Comme au xiangqi , un soldat au dernier rang ne peut se déplacer que d'une case latéralement.

Articles sur les promotions dans certaines phases finales

Ces articles impliquent des phases finales où la question est de savoir si un pion peut être promu en toute sécurité :

Voir également

Remarques

Les références