Tactiques en temps réel - Real-time tactics

La tactique en temps réel ou RTT est un sous - genre de wargames tactiques joués en temps réel simulant les considérations et les circonstances de la guerre opérationnelle et des tactiques militaires . Il se distingue du jeu de stratégie en temps réel par l'absence de microgestion des ressources classique et de construction de bases ou d'unités, ainsi que par l'importance accrue des unités individuelles et l'accent mis sur les tactiques complexes du champ de bataille.

Les caractéristiques

Les titres de stratégie en temps réel typiques encouragent le joueur à se concentrer sur la logistique et la production autant ou plus que sur le combat, alors que les jeux de tactique en temps réel ne proposent généralement pas la collecte de ressources, la production, la construction de bases ou la gestion économique, mais se concentrent plutôt sur la tactique. et les aspects opérationnels de la guerre tels que les formations d'unités ou l'exploitation du terrain pour un avantage tactique. Le gameplay tactique en temps réel se caractérise également par l'attente des joueurs qu'ils accomplissent leurs tâches en utilisant uniquement les forces de combat qui leur sont fournies, et généralement par la fourniture d'une représentation réaliste (ou au moins crédible) des tactiques et opérations militaires.

Cela contraste avec les autres genres de jeux de stratégie actuels. Par exemple, dans les jeux de stratégie au tour par tour à grande échelle, les batailles sont généralement abstraites et le gameplay proche de celui des jeux de société associés. Les jeux de stratégie en temps réel dévalorisent le réalisme et se concentrent sur la collecte et la conversion de ressources en capacités de production qui fabriquent des unités de combat utilisées par la suite dans des affrontements généralement très stylisés. En revanche, l'orientation tactique et réaliste militaire des jeux de tactique en temps réel et le cycle risque/récompense relativement court offrent généralement une expérience nettement plus immédiate, intense et accessible des tactiques de champ de bataille et de la mêlée que les jeux de stratégie d'autres genres.

Comme le suggère le nom du genre, le gameplay en temps réel est également fondamental pour les tactiques en temps réel . Le genre a ses racines dans les wargames tactiques et miniatures , où les scénarios de bataille sont recréés à l'aide de miniatures ou même de simples jetons en papier. Ces jeux de société et de table étaient par nécessité au tour par tour . Ce n'est qu'avec l'aide de l'ordinateur que le jeu au tour par tour et la stratégie ont été transposés avec succès en temps réel. La stratégie au tour par tour et les tactiques au tour par tour étaient les premiers candidats évidents pour la mise en œuvre informatique ; mais comme la mise en œuvre informatique a finalement permis des ensembles de règles de plus en plus complexes, certains jeux sont devenus moins axés sur les tranches de temps et plus continus jusqu'à ce que le jeu en « temps réel » soit finalement atteint.

Classement des genres

Alors que certaines publications font référence à « RTT » comme un sous-genre distinct de stratégie ou de stratégie en temps réel, toutes les publications ne le font pas. De plus, la terminologie précise est incohérente. Néanmoins, des efforts ont été faits pour distinguer les jeux RTT des RTS. Par exemple, GameSpy a décrit Axis & Allies (le jeu vidéo de 2004) comme un "vrai RTS", mais avec un haut niveau de réalisme militaire avec des caractéristiques telles que l'organisation du commandement sur le champ de bataille et les lignes d'approvisionnement. Un développeur de Close Combat a déclaré que son jeu n'avait jamais aspiré à être un RTS au "sens classique", mais qu'il s'agissait plutôt d'une "simulation tactique en temps réel", dépourvue de fonctionnalités telles que la collecte de ressources. Un développeur de Nexus: The Jupiter Incident a fait remarquer que son jeu était qualifié de "simulateur de flotte tactique" plutôt que de "STR traditionnel", citant l'accent mis sur le gameplay tactique et les unités fixes au début de chaque mission.

Comparaison avec la stratégie en temps réel

En termes généraux, la stratégie militaire fait référence à l'utilisation d'un large arsenal d'armes comprenant des ressources diplomatiques, informationnelles, militaires et économiques, tandis que la tactique militaire est davantage axée sur des objectifs à court terme tels que gagner une bataille individuelle. Dans le contexte des jeux vidéo de stratégie, cependant, la différence se résume souvent aux critères plus limités de la présence ou de l'absence de bâtiment de base et de production unitaire.

Les jeux de stratégie en temps réel ont été critiqués pour une surabondance de considérations tactiques par rapport à la quantité de gameplay stratégique trouvée dans de tels jeux. Selon Chris Taylor , concepteur en chef de Supreme Commander , "[Ma première tentative de visualiser les RTS d'une nouvelle manière nouvelle et intéressante] a été de réaliser que bien que nous appelions ce genre "Stratégie en temps réel", il aurait dû être appelé "Real -Time Tactics' avec une touche de stratégie ajoutée." Taylor a ensuite ajouté que son propre jeu comportait des éléments supplémentaires d'un niveau stratégique plus large.

Dans un article pour GameSpy , Mark Walker a déclaré que les développeurs doivent commencer à chercher de nouvelles idées en dehors du genre pour que les jeux de stratégie continuent à avoir du succès à l'avenir.

Dans un article pour Gamasutra , Nathan Toronto reproche aux jeux de stratégie en temps réel de n'avoir trop souvent qu'un seul moyen de victoire valable, l'attrition, les comparant défavorablement aux jeux de tactique en temps réel. Selon Toronto, la conscience des joueurs que leur seul moyen de gagner est militairement les rend peu susceptibles de répondre aux gestes diplomatiques; le résultat étant que le vainqueur d'un jeu de stratégie en temps réel est trop souvent le meilleur tacticien plutôt que le meilleur stratège. Troy Goodfellow réplique en disant que le problème n'est pas que les jeux de stratégie en temps réel manquent d'éléments stratégiques (il appelle l'attrition une forme de stratégie) ; c'est plutôt qu'ils s'appuient trop souvent sur la même stratégie : produire plus vite que vous ne consommez. Il dit également que construire et gérer des armées est la définition conventionnelle de la stratégie en temps réel, et qu'il est injuste de faire des comparaisons avec d'autres genres lorsqu'ils enfreignent les conventions.

Bref historique et contexte

Les jeux de guerre avec des objets ou des figurines représentant des soldats ou des unités pour l'entraînement ou le divertissement sont courants depuis aussi longtemps que les conflits organisés. Les échecs , par exemple, sont basés sur des mouvements de champ de bataille essentialisés de types d'unités médiévales et, au-delà de leur valeur de divertissement, sont destinés à inculquer aux joueurs un sens rudimentaire des considérations tactiques. Aujourd'hui, les jeux de guerre miniatures , où les joueurs montent des armées de figurines miniatures pour s'affronter, sont devenus populaires (par exemple, Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40000 ). Bien que similaires aux jeux de guerre de plateau modernes conventionnels (par exemple Axis & Allies ), dans le sens de simuler la guerre et d'être au tour par tour , les règles des jeux de guerre miniatures ont tendance à pencher fortement vers les minuties du combat militaire plutôt que vers quelque chose à une échelle stratégique.

Bien que populaires en tant que jeux de table, les wargames tactiques ont été relativement tardifs à arriver sur les ordinateurs, en grande partie à cause des mécanismes de jeu appelant un grand nombre d'unités et de soldats individuels, ainsi que des règles avancées qui auraient nécessité des capacités matérielles et des conceptions d'interface au-delà des capacités. du matériel et des logiciels plus anciens. Étant donné que la plupart des ensembles de règles établis concernaient les jeux de table au tour par tour, le saut conceptuel pour traduire ces catégories en temps réel était également un problème qui devait être surmonté.

La sortie d' Avalon Hill en 1982, Legionaire pour Atari 8 bits, était un jeu de guerre en temps réel de Romains contre des Barbares avec un gameplay rappelant le modèle de tactique en temps réel actuel, appelé par une critique une "simulation en temps réel de combat tactique". . De même, Archon, le titre de 1983 de Free Fall Associates , peut être considéré comme l'un des premiers jeux de tactique en temps réel, construit sur les échecs mais comprenant des séquences de bataille en temps réel. Archon était très influent et, par exemple, le jeu Dark Legions de Silicon Knights, Inc. en 1994 lui était pratiquement identique, ajoutant seulement au concept d ' Archon que le joueur, comme dans de nombreux jeux de guerre sur table, achète son armée avant s'engager dans la bataille. Drakkhen (1989) était remarquable pour combiner le genre avec un gameplay RPG. Drakkhen a permis au joueur de microgérer quatre unités fantastiques spécialisées dans un champ de bataille 3D lors de chaque rencontre aléatoire. Un autre prédécesseur était Bits of Magic's Centurion: Defender of Rome (publié pour PC par Electronic Arts en 1990), dans lequel, similaire au récent jeu Rome: Total War , le jeu se déroulait sur une carte stratégique entrecoupée de séquences de bataille. Cependant, bien que les batailles aient été en temps réel, elles étaient de petite envergure et l'interaction des joueurs se limitait à décider de la disposition initiale des troupes. Lords of the Realm , sorti en 1994 par Impressions Games , a introduit le contrôle en temps réel de ces batailles en temps réel.

Établir le genre : la montée en popularité de la fin des années 90

Vers 1995, le matériel informatique et les systèmes d'assistance aux développeurs s'étaient suffisamment développés pour répondre aux exigences des jeux tactiques en temps réel à grande échelle. C'est en 1995 que le wargame axé sur le régiment Warhammer: Shadow of the Horned Rat a été publié, révolutionnaire non seulement en ce sens qu'il se concentrait uniquement sur les aspects opérationnels du combat (avec tous les aspects relatifs: manœuvres et formations régimentaires, tactiques de soutien, terrain, etc. .), non seulement en ce qu'il était entièrement en temps réel, mais aussi en ce qu'il introduisait un terrain 3D zoomable et rotatif. En 1997, Firaxis Games a sorti Gettysburg de Sid Meier ! , une reconstitution détaillée et fidèle de certaines des batailles les plus importantes de la guerre de Sécession qui a introduit le commandement tactique à grande échelle sur le champ de bataille en utilisant la 3D.

Sortie en 1996 par Atomic Games , la série Close Combat est une simulation de tactiques de combat de type escouade et peloton pendant la Seconde Guerre mondiale qui a introduit un degré de réalisme opérationnel plus élevé qu'auparavant. Combat Mission est allé encore plus loin à cet égard. De plus, comme Warhammer: Shadow of the Horned Rat était une traduction du système de table Warhammer Fantasy Battle , le MechCommander de FASA Studios de 1998 était une traduction du jeu de société BattleTech dans un format de jeu informatique 2D.

En 1997, Bungie a publié Myth: The Fallen Lords , qui a introduit des champs de bataille radicalement plus grands que jamais et comprenait un moteur physique réaliste (à l'époque). En 2000, Creative Assembly a créé Shogun: Total War , amenant la taille des cartes à des niveaux encore plus élevés, tout en introduisant un réalisme historique et tactique jusque-là inédit dans les jeux informatiques en temps réel. Ground Control est également sorti en 2000, attirant beaucoup d'attention pour ses visuels somptueux mais gagnant peu de ventes aux développeurs Massive Entertainment . En 2007, World in Conflict a également été publié par Massive Entertainment .

L'Europe de l'Est

Les années 2000 (décennie) ont vu un certain nombre de simulations tactiques se développer en Europe de l'Est . Les exemples incluent des titres de tactiques en temps réel tels que ceux appartenant aux séries Blitzkrieg , Sudden Strike et UFO (à ne pas confondre avec UFO : Enemy Unknown by MicroProse ) ; ainsi que des titres autonomes comme Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force et Codename: Panzers .

Exemples dans différents contextes

Historique et contemporain

Les jeux de tactique en temps réel avec des paramètres historiques ou contemporains tentent généralement de recréer l'environnement tactique de leur période sélectionnée, les époques et les situations les plus courantes étant la Seconde Guerre mondiale , la guerre napoléonienne ou la guerre antique . Numériquement, ils constituent l'essentiel du genre.

Si le degré de réalisme est uniforme, l'échelle de commandement et la mécanique précise diffèrent radicalement selon l'époque se mettant en rapport avec la tactique de l'époque. Ainsi, par exemple, les titres se déroulant dans les guerres napoléoniennes sont souvent joués au niveau d'une compagnie ou d'un bataillon , avec des joueurs contrôlant des groupes de parfois des centaines de soldats en une seule unité, tandis que les reconstitutions de conflits modernes (comme la guerre en Irak ) ont tendance à offrir le contrôle. jusqu'au niveau de l'équipe ou même au niveau individuel.

  • La série Total War de The Creative Assembly , illustrée par le premier titre, Shogun: Total War (2000), est largement reconnue pour ses recréations tactiques à grande échelle de batailles. Les unités sont organisées et contrôlées en régiments, souvent de cinquante à cent soldats, et les jeux sont conçus pour encourager l'utilisation de tactiques authentiques. Les batailles sont de forme libre et se déroulent généralement en rase campagne, et il n'y a pas de missions secondaires comme dans les jeux Warhammer (discutés ci-dessous). Rome: Total War (2004) a été salué pour son attention impressionnante aux détails et son encouragement à la pensée tactique.
  • Gettysburg de Sid Meier ! (1997) et sa suite Antietam de Sid Meier ! (1998) (par Firaxis Games ), se déroulant dans la guerre de Sécession , sont les exemples les plus connus de simulations de style napoléonien directement après Napoleon Total War. Le point commun à ces jeux est la recréation en détail et à l'échelle d'un ensemble particulier de batailles importantes ou bien connues. En utilisant le même moteur, Firaxis et BreakAway Games ont également sorti Waterloo: Napoleon's Last Battle qui recréela dernière et la plus célèbre bataille de Napoléon Bonaparte en 1815. Il convient également de noter Imperial Glory (2005) de Pyro Studios qui recrée les conflits multipolaires de l'Europe entre 1789 et 1830.
  • La série Close Combat (1995-) (par Atomic Games ) sont des simulations de combat tactiques se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale, connues pour un très haut degré de réalisme prenant en compte les munitions limitées, la gravité des blessures et la psychologie et le bien-être mental des soldats individuels.
  • Age of Sail (1996) et Age of Sail II (2001) de TalonSoft sont des jeux de tactique navale en 3D en temps réel où vous commandez des voiliers dans des batailles en haute mer et côtières. Au-delà du cap, des aspects tels que la quantité de voiles et de munitions de canon peuvent être commandés.
  • La série Commandos (1998-), unetactique en temps réel axée sur la furtivité , se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale et suit les aventures d'uneunitéfictive de commandos britanniques . Chaque mission est vaguement basée sur des événements historiques de la Seconde Guerre mondiale pour mener à bien l'intrigue.
  • Frappe soudaine (2000) (par Fireglow Games). Contrairement à lasérie Close Combat , ce titre se concentre sur des opérations à plus grande échelle et des tactiques mécanisées plutôt que sur des détails de bas niveau, bien que les unités individuelles aient des fournitures de munitions et acquièrent de l'expérience.
  • Dans la série Desperados (2001-), le joueur contrôle jusqu'à six personnages dans un décor de Far West . Le premier jeu a lieu en 1881.
  • Robin Hood : The Legend of Sherwood (2002) est un jeu vidéo de tactiques furtives en temps réel développé par Spellbound Studios. Il est similaire à des jeux tels que Desperados : Wanted Dead or Alive et la série Commandos.
  • Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( Codemasters ) est similaire à Close Combat , qui se déroule également pendant la Seconde Guerre mondiale. Il offre une plus grande autonomie sur les unités individuelles ainsi que sur les graphiques 3D.
  • La série Full Spectrum Warrior (2004-) (par Pandemic Studios ) se déroule dans un pays fictif similaire à l'Irak. Les jeux tournent autour d'un maximum de deux équipes de pompiers de quatre soldats chacune, et offrent des engagements à un niveau beaucoup plus intime que la série Total War , ou même le genre dans son ensemble. Il met également l'accent sur l'histoire plus que la plupart des titres de tactiques en temps réel. Malgré une apparence visuelle similaire aux jeux de tir à la première personne , le joueur ne contrôle directement aucun personnage, se contentant de donner des ordres à ses troupes. À ce titre , il est considéré comme un jeu en temps réel tactique, et est distincte de la sous - genre de tir à la première personne connue sous le nom des tireurs tactiques qui intègrent certains aspects tactiques, comme Ubisoft Rainbow Six série et Gearbox Software de Brothers in Arms .
  • Cossacks 2 (2005) se déroule pendant les guerres napoléoniennes et prend en charge les batailles de jusqu'à 64 000 soldats. Il a un haut degré de réalisme avec sonsystème de moral et son modèle de dégâts, ainsi que le fait que le joueur contrôle des compagnies d'un certain nombre d'unités individuelles. Le moral joue un rôle similaire aux points de vie , augmentant ou diminuant en fonction de certains événements (tels que des soldats qui se font tirer dessus ou des soldats qui tirent sur l'ennemi). Le joueur est ainsi privé de contrôle sur l'entreprise dès qu'elle tombe sous un certain niveau de danger. Les soldats des guerres napoléoniennes portaient des mousquets, qui faisaient peu de dégâts sur de longues distances et prenaient beaucoup de temps à recharger. Cela se reflète dans le jeu, car il faut beaucoup de temps à une entreprise pour recharger avant de pouvoir produire une autre volée. De plus, le rechargement coûte des ressources, et la ressource alimentaire est constamment épuisée en fonction du nombre de soldats que le joueur contrôle.
  • Faces of War (2006) ( Ubisoft ) est une suite de Soldiers: Heroes of World War II.
  • World in Conflict (2007) se déroule dans une version alternative de 1989 alors que l' Union soviétique envahit l'Europe occidentale et lacôte ouest des États-Unis dans un ultime effort pour conserver le pouvoir alors que les troubles économiques menacent de paralyser le pays.
  • La série Wargame est un autre jeu RTT qui se concentre sur divers scénarios de la guerre froide entre 1975 et 1995. Il y a actuellement trois jeux dans la série ( Wargame: European Escalation , Wargame: AirLand Battle ), avec un troisième ( Wargame: Red Dragon ) sorti en 2014 offre de nouvelles opportunités avec l'introduction du combat naval et des opérations amphibies. Wargame se caractérise par ses grandes cartes, son aspect réaliste et sa vaste gamme d'unités et de factions.
  • Tom Clancy's EndWar (2008) est basé sur une troisième guerre mondiale fictive en 2020 où les armes nucléaires sont obsolètes et la guerre conventionnelle constitue l'essentiel du gameplay.
  • XIII Century (dernier volet 2009) se déroule à l'époque de la quatrième à la neuvième croisades (1202-1722 CE) et dispose d'un moteur de résolution de bataille complexe où chaque soldat est pris en compte pour déterminer le résultat.
  • Men of War (2009) est une suite de Faces of War etcommencé le Men of War série .
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) est un successeur spirituel de lasérie Commandos de la période Edo au Japon.

Fantastique

Bien que la plupart des titres fantastiques ressemblent à une période historique (généralement médiévale), ils incorporent également des créatures, des zones et/ou de la magie fictives, et sont limités par quelques contraintes historiques.

Les principaux jeux de tactiques en temps réel High Fantasy appartiennent à la série Warhammer Fantasy Battle .

  • Warhammer : L'Ombre du Rat Cornu (1995). C'est l'un des premiers jeux de tactique en temps réel grand public. Alors que la profondeur de la simulation tactique du jeu est comparable à celle de Total War , il se penche davantage sur les escarmouches que sur les batailles épiques et présente à la fois des personnages de héros uniques et une histoire bien écrite.
  • Le jeu vidéo très influent Myth : The Fallen Lords (1997) mettait moins l'accent sur la cohésion de la formation que les titres Warhammer , mais introduisait des cartes plus étendues.
  • Warhammer: Mark of Chaos sorti en 2006. De nature similaire aux deuxtitres Warhammer précédents, il a cependant éloigné le gameplay de l'objectif réaliste et de la fidélité desrègles de Warhammer vers une forme plus orientée arcade et microgestion .
  • Kingdom Under Fire: The Crusaders et sa suite étaient des jeux complexes et difficiles réalisés en Corée mélangeant à la fois des éléments de RTT et d'action de type Dynasty Warriors .
  • Under Siege (jeu vidéo de 2011) est un autre exemple de batailles tactiques, où la stratégie est un point intéressant à garder en tête. Le joueur est capable de contrôler un petit groupe de héros qui se battent contre une énorme armée d'invasion. Il comprend une campagne solo ainsi que du contenu multijoueur local et en ligne. L'éditeur en jeu permet aux joueurs de créer et de partager leurs propres cartes avec le monde, en profitant du contenu généré par le joueur .
  • Nordic Warriors de MashMashu Studio avec un style de jeu influencé par la populaire série Myth et se déroulant à Ragnarök devrait sortir le 19 juin 2020.

Futuriste

Un navire de ravitaillement avec une escorte de destroyer dans Nexus: The Jupiter Incident .

Les jeux se déroulant dans le futur et combinant des éléments de science-fiction ne sont évidemment pas limités par l'exactitude historique ou même les limites de la technologie et de la physique actuelles. Les développeurs ont ainsi plus de liberté pour déterminer la trame de fond et le cadre d'un jeu. Les jeux qui se déroulent dans l' espace peuvent également ajouter un troisième axe de mouvement vertical, libérant ainsi de nouvelles dimensions tactiques.

  • Le réglage de Ground Control (2000) a fourni une nouvelle utilisation innovante des unités aériennes.
  • Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) est un jeu d'action basé surle livre de Robert A. Heinlein , Starship Troopers . Il se caractérise par des unités plus petites et plus autonomes.
  • MechCommander 2 (2001) est remarquable pour la mise en œuvre d'un système d'acquisition de ressources léger sans se transformer en RTS. Les joueurs pouvaient gagner des « points de ressources » au début et pendant une mission, mais ils ne pouvaient les dépenser que pour des tâches de soutien. À l'exception des réparations et des opérations de récupération sur le terrain, le système n'affectait en aucune façon les forces de combat du joueur.
  • Soldiers of Anarchy (2002) est un jeu post-apocalyptique au niveau de l'escouade qui met l'accent sur une échelle d'environnement réaliste, des véhicules et des récupérations après les batailles.
  • Nexus: The Jupiter Incident (2004) se déroule dans l'espace et remplace par conséquent la plupart des conventions du genre (dont la moindre n'est pas l'utilisation du terrain pour la couverture et la mobilité) par les siennes.
  • Star Wolves (2004) se concentre sur les batailles d'escadres de chasseurs spatiaux à petite échelle autour de porte-avions de chasse. Remarquable pour les pilotes distincts sous votre commandement et pour l'incorporation d'éléments de jeux de rôle tels que le développement d'attributs de personnage avec l'expérience.
  • Ground Control II: Operation Exodus (2004) est une suite de Ground Control.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) consiste à commander quatre des six escouades Space Marines dans chaque mission, chacune pouvant être personnalisée grâce à des points d'expérience et à des améliorations d'équipement. Son prédécesseur, Dawn of War , était un jeu de stratégie en temps réel.
  • Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) est le dernier chapitre de la saga Kane . Il a changé la formule d'un C&C RTS pour en faire un RTT à part entière.
  • End of Nations (annulé) combine l'action et la stratégie d'un jeu de tactique en temps réel traditionnel (RTT) avec la persistance, la progression et les fonctionnalités sociales d'un jeu en ligne massivement multijoueur (MMO). Il se concentre sur la constitution d'escouades composées de différents types d'unités et la prise de points de contrôle.
  • Star Trek: Away Team (2001) se déroule dans l'univers fictif de Star Trek . Les missions furtives que le joueur envoie à des commandos ne représentent pas avec précision les principes dans l'univers de lafaction Starfleet que le joueur assume, mais représentent avec précision le genre RTT. Un petit nombre de commandos dotés de compétences uniques, notamment le "piratage informatique" ou le pincement nerveux de Star Trek, infiltrent les bases ennemies et sauvent les camarades capturés et accomplissent les objectifs principaux et secondaires.

Voir également

Les références

Liens externes