Ultima Underworld II : Labyrinthe des mondes -Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

Ultima Underworld II :
Labyrinthe des mondes
Labyrinthe des mondes
Développeur(s) LookingGlass Technologies
Éditeur(s)
Directeur(s) Paul Neurath
Producteur(s) Warren Spectre
Concepteur(s)
Programmeur(s) Église Doug
Écrivains) Austin Grossman
Compositeur(s)
Séries Ultime
Plateforme(s) DOS , Villes FM , PC-98
Sortie
Genres Jeu vidéo de rôle
Mode(s) Un joueur

Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds est un jeu vidéo de rôle à la première personne de 1993développé par LookingGlass Technologies et édité par Origin Systems . En tant que suite d' Ultima Underworld : The Stygian Abyss , le jeu se déroule dans l'univers fantastique d' Ultima . Les joueurs assument le rôle de l' Avatar, le protagoniste de lasérie Ultima , et s'aventurent dans de multiples dimensions tout en cherchant à empêcher le méchant Gardien de dominer le monde. La progression est largement non linéaire et le jeu permet un gameplay émergent .

Ultima Underworld II a commencé la production en avril 1992, peu de temps après l'achèvement d' Ultima Underworld ; et il a été développé en neuf mois. L'équipe a cherché à améliorer les bases posées par le prédécesseur du jeu, notamment en augmentant la taille et l'interactivité du monde du jeu. L'équipe a réutilisé et amélioré le moteur du premier jeu . Le développement a été entravé par un personnel insuffisant et de nombreux tests de jeu, et le cycle de production rapide a conduit à l' épuisement de l'équipe.

La plupart des critiques ont donné des critiques positives à Ultima Underworld II et ont loué ses graphismes, sa conception et sa non-linéarité. Les plaintes se sont concentrées sur ses exigences système élevées et son rythme non raffiné. Il a été placé sur de nombreuses listes du Temple de la renommée depuis sa sortie. En réaction au développement difficile du jeu, Looking Glass a modifié son approche de conception : ils ont rationalisé les idées de la série Ultima Underworld pour créer System Shock . L'équipe a présenté une suite à Ultima Underworld II à plusieurs reprises, mais Origin Systems a rejeté l'idée. Arkane Studios de Arx Fatalis (2002) est un successeur spirituel à la franchise à l' origine lancé comme une suite. Underworld Ascendant d' OtherSide Entertainment est la première entrée sous licence officielle de la série en plus de 23 ans.

Gameplay

Ultima Underworld II est un jeu vidéo de rôle qui se déroule du point de vue d'un personnage dans un environnement graphique en trois dimensions (3D). L'objectif du joueur est de s'aventurer dans des environnements intérieurs de type donjon à travers huit dimensions parallèles , tout en accomplissant des quêtes pour aider les habitants de chaque monde. Le joueur utilise un curseur de souris librement mobile pour interagir avec le monde du jeu et pour manipuler l' interface d' affichage tête haute (HUD). Les icônes sur le HUD permettent au joueur d'examiner de près les objets, de converser avec des personnages non-joueurs (PNJ) et de préparer l' arme du personnage joueur , entre autres. Pendant le jeu, le joueur récupère des objets et les stocke dans un inventaire sur le HUD. Parce qu'il utilise le même moteur que son prédécesseur, Ultima Underworld II partage de nombreuses fonctionnalités de ce jeu. Par exemple, il permet au personnage du joueur de sauter et de nager, et il contient une carte automatique .

Le personnage du joueur se tient dans le donjon de Killorn avec son arme levée. Les icônes HUD sont dans le coin inférieur droit et l'inventaire du joueur occupe le côté droit de l'écran.

Le joueur commence par créer un personnage pour lequel des traits tels que le sexe, la classe de personnage et les compétences peuvent être sélectionnés. Les compétences vont de la diplomatie et du crochetage à la forge. Le jeu commence dans le château de Lord British , à travers lequel le joueur accède à d'autres dimensions. Le personnage joueur gagne des points d'expérience en combattant, en accomplissant des quêtes et en explorant. Pendant le combat, le joueur attaque en cliquant sur l'écran : plus de dégâts sont infligés lorsque le joueur appuie et maintient le bouton d'attaque. Selon l'endroit où le joueur clique, différents types d'attaques, telles que les coups et les barres obliques, se produisent. Le joueur peut lancer des sorts en utilisant une combinaison appropriée de "pierres runiques", qui sont collectées tout au long du jeu. Lorsque suffisamment de points d'expérience ont été accumulés, le personnage du joueur monte de niveau et gagne des points de vie . Les points d'expérience accordent également des "points de compétence", qui permettent au personnage d'augmenter ses compétences. Contrairement à Ultima Underworld : The Stygian Abyss , les compétences ne sont pas améliorées dans les sanctuaires ; au contraire, ils sont augmentés par l'entraînement avec des PNJ au château ou dans d'autres dimensions.

Comme son prédécesseur, Ultima Underworld II a été conçu pour générer un gameplay émergent grâce à l'interaction de systèmes simulés. Les développeurs ont tenté de combiner des éléments de jeu de rôle avec « une simulation tridimensionnelle sophistiquée d'un monde sensible et crédible ». Par exemple, les torches s'éteignent, les objets s'usent avec le temps et le personnage du joueur doit manger. De nombreux éléments du jeu sont inutiles mais ont été inclus par souci de réalisme. Le jeu est non linéaire , en ce sens que les joueurs doivent "visiter et revisiter" des zones à mesure que le personnage acquiert des capacités et devient plus fort, au lieu de "nettoyer chaque pied carré au fur et à mesure". De nombreuses situations et énigmes du jeu ont plusieurs solutions.

Terrain

Cadre et personnages

Ultima Underworld II se déroule dans le monde fantastique de la franchise Ultima . Il se déroule dans de multiples dimensions parallèles, la première étant Britannia, le cadre traditionnel des jeux Ultima . Le protagoniste est l' Avatar , le personnage principal de la série. Chronologiquement, les événements du jeu se produisent directement après ceux d' Ultima VII : The Black Gate , plutôt que ceux de l'original Ultima Underworld . Comme pour Ultima VII , le méchant d' Ultima Underworld II est le Gardien , un être maléfique qui cherche à conquérir Britannia. Le jeu présente des personnages récurrents des précédents jeux Ultima , tels que Lord British, Nystul, Dupre, Iolo et Mayor Patterson. Sont également présentes Lady Tory et Miranda, cette dernière apparue dans Ultima VII .

Histoire

Un an après les événements d' Ultima VII : The Black Gate , l'Avatar et de nombreux autres personnages récurrents de la série Ultima assistent à une célébration au château de Lord British. Cependant, ils sont piégés lorsqu'un grand dôme de "roche noire" impénétrable recouvre le château. Le Guardian prévoit d'attaquer Britannia pendant que les personnages sont piégés, et il explique que ceux qui ne se rendent pas seront laissés pour mort dans le dôme. En fouillant les égouts sous le château, l'Avatar localise un cristal de roche noire plus petit qui mène à des dimensions alternatives. La magie utilisée par le Gardien pour sceller le château a provoqué l'ouverture de portails interdimensionnels entre huit mondes parallèles, dont chacun est un "centre" pour le pouvoir du Gardien à travers les dimensions. Les habitants de ces dimensions sont gouvernés par le Gardien, et le joueur doit libérer chaque monde pour affaiblir le pouvoir du Gardien sur le château de Lord British et ailleurs. Le Gardien se moque des efforts de l'Avatar dans ses rêves tout au long du jeu. Comme l'Avatar explore d' autres mondes, une intrigue contemporaine, qui Zone PC ' David McCandless s appelle un « soap opera », se déroule au château. L'un de ceux piégés dans le château est un traître, et l'Avatar doit découvrir son identité.

La première dimension visitée par l'Avatar est une tour de prison dans "Fyrna", qui a été conquise par des gobelins dirigés par le Gardien. Là, le joueur sauve un chef de la résistance humaine nommé Bishop, qui revient ensuite pour mener une rébellion contre le Guardian. De retour au château, le joueur donne une petite gemme de roche noire obtenue dans la tour de la prison à Nystul, qui l'enchante pour perturber le portail dans les égouts. Ensuite, le joueur visite Killorn Keep, une forteresse flottante dans une dimension différente. Altara, une sorcière du donjon de Killorn qui est alliée à Bishop, avertit l'Avatar que le Gardien a caché un espion magique sous le château de Britannia. Elle fournit un poignard spécial avec lequel le tuer. Après avoir enlevé l'espion, l'Avatar visite une dimension de grottes de glace : les vestiges d'une civilisation détruite par le Gardien, désormais gouvernée par un fantôme nommé Béatrice. L'Avatar retourne au château et découvre que Lady Tory a été assassinée par le traître. La dimension suivante est Talorus, un monde habité par des êtres énergétiques appelés "Talorids" qui servent chacun un seul objectif, comme ne connaître que le passé ou produire des pierres runiques. Les Talorids sont créés pour servir le Gardien, mais l'Avatar détruit et remplace le seul Talorid reproducteur pour libérer la race.

L'Avatar effectue une série de tests à l'Académie Scintillus, une école de mages dont le personnel a été tué par le Gardien. Ensuite, le joueur se rend aux Pits of Carnage, une prison souterraine sur un monde où le Guardian entraîne des soldats à attaquer d'autres dimensions; et au Tombeau de Praecor Loth, où un roi tué dans une guerre avec le Gardien est enterré. Enfin, l'Avatar visite le Vide éthéré, un monde étrange avec des chemins flottants et lumineux et sans carte. Finalement, l'Avatar découvre que le maire Patterson est le traître et détruit le dôme de Blackrock.

Développement

Looking Glass Technologies a commencé à développer Ultima Underworld II en avril 1992. L'objectif de l'équipe était de s'appuyer sur les fondations posées par le prédécesseur du jeu, Ultima Underworld : The Stygian Abyss . Ils ont tenté d'écrire une intrigue meilleure et plus complexe et d'inclure des éléments de simulation supérieurs et une « valeur ludique ». Selon le chef de projet Doug Church , le « plus gros avantage » de l'équipe était la présence de quatre designers dévoués ; en revanche, chaque membre de l'équipe du jeu original avait assumé plusieurs rôles. Le Tombeau de Praecor Loth a été en grande partie créé par l'écrivain principal Austin Grossman , qui s'est inspiré du module Tomb of Horrors de Dungeons & Dragons . Les concepteurs supplémentaires ont permis à Looking Glass de réviser plus soigneusement les niveaux dans Ultima Underworld II , afin que les joueurs aient des "trucs intéressants" à voir et à faire à chaque fois qu'ils exploraient une zone. L'équipe a tenté d'affiner les mécanismes de jeu de rôle d' Ultima Underworld , par exemple en rendant certaines compétences plus puissantes dans la suite. Plus de puzzles et d'interactivité ont été ajoutés, et le monde du jeu a été rendu plusieurs fois plus grand que celui d' Ultima Underworld , selon Church. Plus tard, il a cru que l'équipe était trop ambitieuse et que le jeu n'était pas suffisamment concentré et poli en conséquence.

Comme son prédécesseur, Ultima Underworld II a été produit par Warren Spector , qui était le lien principal de Looking Glass avec l'éditeur Origin Systems . Church a ensuite fait l'éloge de la gestion du projet par Spector : ses conversations téléphoniques hebdomadaires et ses réunions mensuelles avec Looking Glass ont aidé Church et l'équipe à se recentrer de manière créative pendant le développement. Lorsque l'équipe n'a pas réussi à produire suffisamment d'art pour le jeu, Spector a complété l'équipe d'art avec des sous- traitants d'Origin, ce qui, selon Church, était "critique" pour la sortie du jeu dans les délais. En raison de l'éloignement de l'équipe artistique de Looking Glass, Church a dû téléphoner "neuf indicatifs régionaux différents tous les deux jours pour vérifier les choses". Il a rappelé le défi de décrire les conceptions ennemies par téléphone. Dan Schmidt et Seamus Blackley, récemment embauché, ont composé le score du match dans l'appartement de Blackley pendant une semaine. Ils ont tenté de donner à chaque monde un son unique, tout en cachant des variations du thème principal dans chaque morceau. Le système musical de l' Ultima Underworld original a été conservé avec seulement des modifications mineures, mais l'équipe a inclus des effets sonores numérisés au lieu de l'audio synthétisé utilisé dans le premier jeu.

Ultima Underworld II a été développé en neuf mois. Il était initialement prévu pour une sortie en février 1993, mais la date a ensuite été reportée à décembre 1992. Le jeu a été testé pendant deux mois et demi par les employés d'Origin et de Looking Glass, ainsi que par des sociétés de test à distance. Selon Church, la phase de test a pris plus de temps que prévu en raison des plaintes des testeurs et de la présence de nombreux bugs. Church s'est rendu au siège d'Origin au Texas pendant les dernières étapes du développement. L'équipe "a désespérément essayé de faire Noël", et le jeu a été terminé vers le 18 décembre. Church a compilé la version finale sur son ordinateur portable dans le bureau de Spector. Cependant, le jeu a été retardé pour d'autres tests de jeu, même s'il aurait pu être expédié dans les délais. Church a commenté plus tard : "[T] il y avait un bug que nous ne pouvions pas reproduire, et tout le monde voulait vraiment rentrer à la maison pour Noël. Nous avons fini par prendre quelques jours de congé, le vérifier quelques jours de plus et utiliser cette version quand même. " Le retard a fait que le jeu a raté la saison des vacances. Il a été expédié en janvier 1993.

La technologie

Ultima Underworld II a été construit avec une version améliorée du moteur de jeu utilisé pour son prédécesseur. L'équipe a amélioré ses capacités visuelles : ils ont élargi la vue à la première personne de 30 %, élargi la palette de couleurs, ajouté plus d'objets 3D, augmenté la taille et l'animation des sprites de personnages et écrit un nouvel algorithme de mappage de texture . Directeur Paul Neurath a fait remarquer que Ultima Underworld ' mappage de texture de n'avait pas « look tout à fait aussi bon que nous l' avions espéré », et que le nouveau système a réalisé leur vision. Le code du jeu est environ 30 % plus gros que celui d' Ultima Underworld — un gonflement que Church a attribué au « syndrome du deuxième projet ».

Accueil

Selon Paul Neurath, Ultima Underworld II et son prédécesseur ont vendu ensemble un demi-million d'unités. Paul Presley de PC Review a qualifié le jeu d'"énorme" et a loué son atmosphère, sa variété accrue et ses détails graphiques plus élevés. Cependant, il a constaté que le jeu, contrairement à son prédécesseur, ne comporte « rien qui le porte à un plateau supérieur pour attendre que les autres rattrapent leur retard ». Il a résumé Ultima Underworld II comme "magnifique", et il a écrit: "Si quelqu'un me remettait 40 £ et me disait d'acheter Underworld I ou II , je prendrais la suite à tout moment." Zone PC ' David McCandless s écrit: « Rien ne peut complètement vous préparer à la liberté le jeu vous donne ... Il est aussi proche de la réalité virtuelle que vous êtes probablement jamais obtenir de votre pilote de souris. » Il a fait l'éloge du son atmosphérique du jeu et a qualifié ses graphismes d'« époustouflants » : sur un ordinateur haut de gamme, il a découvert que « les donjons peuvent bouger comme un film ». En partie à cause de la grande taille du jeu, il a estimé qu'Ultima Underworld II était plus lâche et moins engageant que son prédécesseur, mais il a conclu que les joueurs resteraient "assis là, dribbleraient légèrement et diraient" blimey "toutes les huit à dix minutes. "

Le Toronto Star ' William Burrill s appelait « le meilleur jeu fantastique ... jeu de rôle dans ce (ou tout parallèle) monde. » Il a fait l'éloge de son automap et a noté sa fidélité graphique accrue. Cependant, il a constaté que le système de contrôle prenait du temps à apprendre, et il a déclaré: "Ce n'est pas un jeu que vous pouvez maîtriser rapidement ou jouer en une nuit. Il a ses frustrations et ses défauts, malgré son design brillant". Il a résumé que "ceux qui sont patients seront richement récompensés par un jeu pas comme les autres". Computer Gaming World ' Doug s Sencat apprécié les graphismes du jeu et a loué l'intrigue, les conversations et dans le monde 3D pour donner un sentiment de « être là ». Cependant, il a noté que les commandes de mouvement du jeu étaient « pénibles » et que la navigation dans l'environnement était initialement « frustrante ». Sencat était défavorable à la linéarité de l'intrigue et des arbres de dialogue , et à l'incapacité des PNJ à prendre des mesures indépendamment du joueur. Il a décrit le jeu comme « une quête longue et épuisante » qui souvent « semble plus frustrante qu'agréable ». Bien que Semcat l'ait qualifié de « jeu de relativement haute qualité », il a terminé : « Au moment où j'ai enfin revu la lumière du jour, émergeant du Labyrinthe , je dois admettre que ce n'était pas de l'exultation que je ressentais, mais un pur soulagement. » Le Scorpia du magazine était plus positif, qualifiant le jeu de "bon suivi de l'entrée précédente".

Héritage

Dans une revue rétrospective 2004, PC Gamer UK ' John Walker a déclaré que de Ultima Underworld II « était nouveau et excitant dans une demi - douzaine de domaines à la fois, pas seulement un. D'une certaine façon, aucun jeu n'a tout à fait atteint que depuis ». PC Gamer a inclus Ultima Underworld II dans plusieurs listes des meilleurs jeux informatiques de tous les temps : le jeu s'est classé 18e en 1998, 54e en 2001, 39e en 2007 et 98e en 2011. Un auteur du magazine a écrit : "Comme Ultima Underworld mais encore et mieux. Non, ça ne va pas. Ultima Underworld [II] doit être salué sur les toits pour être l'un des meilleurs RPG d'aventure basés sur les donjons de toute l'histoire du jeu vidéo." Un autre a écrit qu'« aucun autre jeu depuis n'a placé la barre deux fois plus haut ». En 2011, un écrivain pour PC Gamer a appelé Ultima Underworld II « un jeu du futur » qui était « [merveilleusement, richement, incroyablement interactif ».

Selon Church, Looking Glass a trouvé la longue phase de test d' Ultima Underworld II extrêmement stressante. Neurath a commenté que la production précipitée du jeu a conduit à l' épuisement de l'équipe. Vers la fin du développement, la société a décidé qu'elle "avait fait trop de jeux de donjons", et elle a commencé à envisager un projet avec une philosophie de conception similaire mais sans cadre fantastique. Après des sessions de brainstorming par Church, Spector, Grossman et Neurath, Looking Glass a commencé le développement de System Shock . Grossman a déclaré plus tard que son travail sur la tombe de Praecor Loth était à certains égards un "mini-prototype" pour les idées qu'il a étoffées dans System Shock . Looking Glass a lancé à plusieurs reprises une suite à Ultima Underworld II , mais Origin Systems a rejeté l'idée. Des années plus tard, Arkane Studios a présenté Ultima Underworld III à Electronic Arts et a reçu une réponse similaire, ce qui a inspiré le studio à créer le successeur spirituel Arx Fatalis . En 2014, Neurath et sa société OtherSide Entertainment ont annoncé Underworld Ascension , un autre successeur spirituel de la série Ultima Underworld . En 2015, le jeu a été renommé Underworld Ascendant et une campagne Kickstarter a été lancée et financée avec succès.

Les références

Liens externes