Illusion esthétique - Aesthetic illusion

L'illusion esthétique est un type d' absorption mentale qui décrit un état cognitif généralement agréable qui est fréquemment déclenché par divers médias ou autres artefacts . Les destinataires peuvent être entraînés dans un monde représenté de manière imaginative, émotionnelle ou, dans une certaine mesure, rationnelle et faire l'expérience du monde, des personnages et de l'histoire d'une manière réaliste . L'émergence de l'illusion esthétique dépend fortement d'une vision d' auteur fournie par un artefact (médiatique). Ainsi, on peut s'attendre à ce que différents destinataires partagent des expériences imaginatives similaires, ce qui contraste avec les expériences illusionnistes plus centrées sur le destinataire comme les hallucinations , les rêves , les rêveries et les délires . L'illusion esthétique (immersion) est toujours contrebalancée par une prise de conscience rationnelle du destinataire de la différence entre le "réel" et l'"imaginé". En d'autres termes, l'illusion esthétique est un phénomène à double couche dans lequel les destinataires oscillent constamment entre leur corps « virtuel » au niveau de l'immersion (principalement imaginativement et émotionnellement) et leur corps « réel » au niveau de la conscience rationnelle et de la distance .

Les médias ou artefacts illusionnistes peuvent être

Histoire du terme et du concept

Le terme illusion dérive du mot latin illudere (« se moquer », « tromper » ; de in- [contre] et ludere [jouer]) et fait allusion à un certain enjouement et à la participation volontaire à un jeu de la part de le destinataire. Kendall Walton parle dans ce contexte d'illusion comme d'un jeu de faire semblant . Esthétique dérive du grec ancien αἰσθητικός (« de la perception sensorielle »). Dans le contexte de l'illusion esthétique, l'esthétique ne fait pas référence à une qualité esthétique spécifique ou élevée d'un artefact ; il renvoie plutôt au sens étymologique de « sensoriel » ainsi qu'à un effet esthétique, c'est-à-dire à une réaction imaginative spécifique des destinataires qui est déclenchée par un artefact.

Le terme illusion esthétique est principalement, mais pas systématiquement, utilisé dans les domaines académiques de la littérature et des arts visuels. D' autres termes utilisés dans ces domaines pour décrire le même ou un phénomène similaire comprennent l' absorption (Nell 1988), faire semblant , recentrant (Ryan 1991) et l' immersion (par exemple , Ryan 2015). La littérature académique dans d'autres domaines, tels que les études cinématographiques, les études de jeu ou la psychologie, a tendance à préférer d'autres termes, en particulier l' immersion (par exemple, Ermi & Märyä, 2005 ; Thon, 2008).

Le domaine de la technologie (numérique) en particulier semble être motivé par un désir d'atteindre un degré plus élevé d'illusion esthétique (cf. Wolf, 2014, chapitre 3.5), où des termes tels que immersion , immersif , absorbant , addictif et addictif sont fréquemment utilisés. pour décrire un état d'absorption mentale ou sensorielle élevée. L'utilisation de ces termes, cependant, court le risque de promouvoir une vision unilatérale ou incomplète de l'illusion esthétique chaque fois qu'aucune référence n'est faite au pôle opposé de la conscience rationnelle (distance) ou lorsque l'accent est mis uniquement sur (hyper-)réaliste. (représentation. Ces termes alternatifs peuvent même désigner des phénomènes différents comme le flux ou la (télé)présence tout à fait.

La première occurrence connue du concept d'illusion esthétique a été retracée par Ernst Gombrich (1960) aux arts visuels de la période entre le 6ème et le 4ème siècle avant JC Certains chercheurs, cependant, trouvent les premières traces dans des œuvres encore plus anciennes telles que les épopées d'Homère. Plus tard, Platon et Aristote ont discuté de la valeur de la mimesis dans le sens de la représentation de la nature (qui est une partie importante de l'illusion esthétique).

Discutant de la tragédie de Shakespeare Anthony et Cléopâtre , Samuel Johnson a fait allusion au concept dans sa préface à son édition de 1765 des pièces de Shakespeare :

Celui qui peut monter une fois la scène pour le palais des Ptolémées , peut la prendre en une demi-heure pour le promontoire d' Actium . L'illusion, si l'on admet l'illusion, n'a pas de limitation certaine ; si le spectateur peut être une fois persuadé que ses anciennes connaissances sont Alexandre et César , qu'une salle éclairée de bougies est la plaine de Pharsale ou la rive du Granique , il est dans un état d'élévation au-dessus de la portée de la raison, ou de la vérité, et du haut de la poésie empyrée, peut mépriser les circonscriptions de la nature terrestre. Il n'y a aucune raison pour qu'un esprit ainsi errant dans l'extase compte l'horloge, ou qu'une heure ne soit pas un siècle dans cette horloge des cerveaux qui peut faire de la scène un champ.

La vérité est que les spectateurs sont toujours dans leurs sens, et savent, du premier au dernier acte, que la scène n'est qu'une scène, et que les acteurs ne sont que des acteurs. Ils venaient entendre un certain nombre de vers récités avec un geste juste et une modulation élégante. Les lignes se rapportent à une action, et une action doit être à un endroit ; mais les différentes actions qui complètent une histoire peuvent être dans des endroits très éloignés les unes des autres ; et où est l'absurdité de permettre à cet espace de représenter d'abord Athènes , puis la Sicile , qui a toujours été connue pour n'être ni la Sicile ni Athènes , mais un théâtre moderne ?

Kant parle d'un phénomène similaire lorsqu'il évoque son illusion transcendantale dans sa Kritik der reinen Vernunft ( Critique de la raison pure ) (cf. McFarland 1990, p. 346 s.). En 1817, Samuel Taylor Coleridge a défini l'illusion esthétique comme la « suspension volontaire de l'incrédulité ».

Plus récemment, le concept a été revisité et examiné par plusieurs universitaires, dont le philosophe Kendall Walton dans sa théorie de l'imaginaire, la spécialiste littéraire Marie-Laure Ryan dans un certain nombre d'articles et de livres (par exemple 1991, 2015), professeur émérite de psychologie Victor Nell (1988) et de nombreux chercheurs dans le domaine des études de jeu, mais généralement avec un fort accent sur l'immersion (voir Cairns, Cox et Nordin, 2014 pour une revue de la recherche sur l'immersion dans les jeux vidéo). Le professeur de littérature anglaise Werner Wolf a développé une théorie complète de l'illusion esthétique et fournit une définition qui englobe divers médias, genres et modes de réception (cf. 2013, 2014).

Exemples

Les éléments décrits ci-dessous peuvent contribuer à l'émergence d'une illusion esthétique dans la tête du destinataire, surtout s'ils sont savamment mélangés les uns aux autres. Cependant, cela ne sera vrai que tant que le contexte permet une expérience illusionniste (par exemple, le processus d'accueil n'est pas entravé par des interruptions ou le manque d'attention) et que le destinataire possède les compétences de base et les connaissances (culturelles, conventionnelles, …) pour s'engager avec l'artefact (médiatique) d'une manière significative et suspend volontairement son incrédulité envers son artificialité inhérente.

Roman : Thomas Hardy – Tess des d'Urberville (1891)

Tess des d'Urberville affiche de nombreuses qualités hautement illusionnistes, typiques de la fiction réaliste . Le roman présente un récit principalement crédible et très détaillé de la population rurale et de la vie rurale à la fin du XIXe siècle et se situe dans le Wessex semi-fictionnel de Hardy . Ceci est illustré par le premier paragraphe du premier chapitre du roman :

Un soir de la fin du mois de mai, un homme d'âge moyen rentrait chez lui de Shaston au village de Marlott, dans la vallée voisine de Blakemore, ou Blackmoor. La paire de jambes qui le portait était branlante et il y avait un biais dans sa démarche qui l'inclinait quelque peu vers la gauche d'une ligne droite. Il faisait parfois un hochement de tête intelligent, comme pour confirmer une opinion, même s'il ne pensait à rien en particulier. Une corbeille à œufs vide était suspendue à son bras, le poil de son chapeau était ébouriffé, une pièce était assez usée à son bord où son pouce venait l'enlever. À présent, il a été rencontré par un pasteur âgé à califourchon sur une jument grise, qui, pendant qu'il chevauchait, fredonnait un air errant.

Ce premier paragraphe est dense en informations. Hardy fournit non seulement une description détaillée et « incarnée » de l'apparence et des mouvements des deux hommes, mais enracine également l'histoire dans sa version du Wessex (qui, bien qu'étant une région démodée, fournit une fiction cohérente et crédible d'authenticité ; le roman était même accompagné d'une carte de la région). Le premier paragraphe fournit également une orthographe alternative de Blakemore, qui est la première de nombreuses informations subtiles dispersées dans le roman dans le but de créer une illusion d'authenticité historique (et plus tard également héréditaire et d'autres types). Hardy utilise toutes ces informations pour attirer avec imagination ses lecteurs dans son roman et créer et embellir une image spécifique dans leur tête en maintenant un haut niveau de vraisemblance (« ressemblance à la vie »).

D'autres qualités illusionnistes et donc immersives du roman sont, par exemple, son mode d'écriture sérieux (car le comique exigerait une certaine distance rationnelle indésirable chez le lecteur dans ce cas), une focalisation claire du roman sur le niveau de l'histoire tout en presque aucune attention n'est explicitement attirée sur sa forme, une intrigue qui est relativement facile à suivre et à comprendre et qui est très cohérente.

Jeu vidéo : Nintendo – The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017)

Breath of the Wild est un jeu vidéo interactifet un exercice exemplaire de création de mondes illusoires car il présente aux joueurs un monde vaste qui se sent enraciné dans l'histoire (fictive), est riche en diversité et qui offre à chaque joueur la possibilité d'interagir de manière unique avec un monde virtuel cohérent, crédible et complexe.

Bien qu'il ne soit clairement pas réaliste, Breath of the Wild a été salué pour son interprétation visuellement attrayante et réalisée de manière crédible et cohérente d'Hyrule, le monde du jeu, qui invite chaleureusement les joueurs à explorer chaque recoin de son vaste monde de jeu. Hyrule se compose de nombreux biomes, sites touristiques, donjons, villages, ruines et autres sites d'une beauté époustouflante que les joueurs peuvent découvrir et explorer. De plus, l'ordre dans lequel les nombreuses régions du jeu sont explorées (ou non explorées) dépend presque entièrement des joueurs. Ce sens de l'agence les plonge probablement davantage dans le monde du jeu. Les joueurs découvriront également les histoires de différentes zones racontées par les bâtiments, les objets et le terrain lui-même et ils rencontreront de nombreuses histoires racontées par les PNJ qui peuplent l'ensemble du monde du jeu. Il est important de noter que bien que chaque élément ait le potentiel d'immerger les joueurs, c'est lorsqu'ils sont entrelacés de manière crédible qu'ils créent une impression convaincante, cohérente et continue d'Hyrule en tant que véritable lieu de « vie et de respiration ». Par exemple, sauter ou tomber d'un point élevé entraîne des blessures ou la mort et des activités comme la course, l'escalade et la natation drainent l'endurance de Link, qui est le personnage que les joueurs incarnent dans le jeu. D'autre part, la barre d'endurance et d'autres éléments de l'interface utilisateur du jeu peuvent contribuer à augmenter la conscience rationnelle et donc la distance des joueurs vis-à-vis de l'artificialité inhérente au jeu.

Le monde du jeu peut également être interagi de plusieurs manières. Par exemple, les rochers et autres objets se comportent de manière physiquement crédible (par exemple en dévalant une pente), les objets en bois et secs peuvent prendre feu, les arbres peuvent être abattus et les flèches tirées prennent une trajectoire descendante en raison de la gravité. Les forces de la nature telles qu'elles sont représentées dans le jeu, bien que relativement simplistes, contribuent également grandement à l'impression de cohérence et de vraisemblance du monde. Par exemple, le jeu simule différentes heures de la journée et différentes conditions météorologiques, Link frissonne ou commence à geler lorsqu'il fait froid et transpire ou commence à surchauffer dans les zones les plus chaudes, le feu crée un courant ascendant que les joueurs peuvent exploiter en utilisant le parapente pour atteindre une altitude plus élevée , le vent influence la vitesse et le mouvement en parapente, Link sera touché par la foudre lorsqu'il aura un équipement métallique équipé et qu'un orage fait rage en même temps et il peut généralement escalader presque toutes les falaises et tous les bâtiments (mais la pluie rend les surfaces trop glissantes pour grimper sauf si Link est sous des rebords ou sous un toit). Ces mécanismes de jeu et d'autres et leurs représentations visuelles aident à établir une illusion esthétique dans l'esprit des joueurs.

Musique rap : Eminem – Perdez-vous (2002)

Dans le premier couplet de Lose Yourself , une chanson de rap écrite à l'origine pour son film autobiographique 8 Mile et ensuite sortie en single, le chanteur rappe sur le personnage de Rabbit (joué par lui-même dans le film). Rabbit vit dans un parc à roulottes et considère le rap comme un moyen de sortir de son terrible quartier de Détroit, dans le Michigan, et se lance dans des batailles de rap locales où il éprouve le trac et la nervosité liés à la performance dans des batailles de rap sous haute pression.

Le niveau de langue présente une imagerie très vivante et filmique et l'utilisation intensive de rimes internes et finales ainsi que d'autres techniques aident à transmettre l'image de plus en plus intense d'être paralysé devant une grande foule dans la tête de l'auditeur. Vous trouverez ci-dessous un passage de texte qui illustre l'utilisation efficace de la langue telle qu'elle vient d'être décrite :

[First half of first verse]
His palms are sweaty, knees weak, arms are heavy
There's vomit on his sweater already, mom's spaghetti
He's nervous, but on the surface he looks calm and ready
To drop bombs, but he keeps on forgetting
What he wrote down, the whole crowd goes so loud
He opens his mouth, but the words won't come out
He's chokin’, how, everybody's jokin’ now
The clock's run out, time's up, over, blaow!

Alors que le chanteur dramatise ses expériences passées dans les battles de rap, tout le monde peut probablement s'identifier à l'expérience ou à la réflexion sur les concepts généraux qui sont au cœur de la chanson, à savoir le trac et l'idée de saisir l'instant. Par conséquent, l'image chargée d'émotion qui est développée dans le premier couplet de la chanson est immédiatement reconnaissable et facilement accessible à de nombreuses personnes. Ceci, à son tour, entraîne l'auditeur dans la situation imaginative (monde) qu'Eminem crée dans la chanson. Au niveau acoustique, l'intensité s'intensifie tout au long du couplet, avec une instrumentation accrue au fur et à mesure que la chanson continue et la livraison rapide et saccadée de la voix, culminant finalement dans le refrain relativement ampoulé. Par l'amalgame de la langue et du niveau acoustique, l'auditeur ne peut s'empêcher d'être immergé dans les montagnes russes mentales que présente cette chanson.

Les références

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