Rockstar San Diego - Rockstar San Diego

Rockstar San Diego, Inc.
Auparavant Angel Studios, Inc. (1984-2002)
Taper Filiale
Industrie Jeux vidéo
Fondé janvier 1984 ; il y a 37 ans ( 1984-01 )
Fondateur Diego Ange
Quartier général ,
nous
Des produits
Nombre d'employés
128 (2011)
Parent Rockstar Games (2002-présent)
Divisions Groupe technologique RAGE

Rockstar San Diego, Inc. (anciennement Angel Studios, Inc. ) est un développeur américain de jeux vidéo et un studio de Rockstar Games basé à Carlsbad, en Californie . L'entrepreneur colombien Diego Angel a fondé la société sous le nom d'Angel Studios en janvier 1984 après avoir étudié le cinéma à Chicago, où il s'est passionné pour l'animation par ordinateur . Le studio a commencé en se concentrant sur l'animation et les effets visuels pour les productions multimédias telles que les publicités, les films et les vidéoclips. Les productions notables incluent le film The Lawnmower Man et le clip de la chanson de Peter Gabriel " Kiss That Frog ".

Angel Studios a commencé à travailler dans l' industrie du jeu vidéo au cours des années 1990, la création de cutscenes pour Ed Annunziata de Ecco: The Tides of Time (1994) et Mr. Bones (1996). La société a développé des jeux complets avec Nintendo ( Major League Baseball Mettant en vedette Ken Griffey Jr. et Ken Griffey Jr. Slugfest ) et Microsoft ( Midtown Madness et Midtown Madness 2 ), et a produit un port de de Capcom de Resident Evil 2 pour la Nintendo 64 . Rockstar Games a été impressionné par le travail du studio sur Midtown Madness et a proposé un partenariat à long terme en 1999, qui a abouti à la création des séries de jeux vidéo Midnight Club et Smuggler's Run . Angel Studios a été acquis par la société mère de Rockstar Games Take-Two Interactive en novembre 2002 et est devenu Rockstar San Diego. Angel a quitté le studio en mai 2005 et est retourné en Colombie.

Depuis 2004, Rockstar San Diego gère une équipe de moteurs de jeu interne qui développe le moteur de jeu avancé Rockstar, propriétaire de Rockstar Games , qui est utilisé dans la plupart des titres de l'éditeur. Le studio a dirigé le développement d'autres jeux Midnight Club , Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) et son pack d'extension Undead Nightmare . Le studio a collaboré avec d'autres studios de Rockstar Games sur Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) et Red Dead Redemption 2 (2018).

Histoire

Les premières années de l'animation (1984-1993)

Un homme blanc d'âge moyen avec des cheveux blancs jusqu'aux épaules, une barbiche blanche, un chemisier blanc et un jean bleu clair est assis les jambes croisées sur une chaise pliable sur un balcon extérieur.  Des plantes en pot sont placées à l'arrière-plan et des immeubles de grande hauteur et des arbres sont visibles au-delà du balcon.
Diego Angel (photographié en 2020) a fondé Angel Studios en 1984 et en a été le président jusqu'en 2005.

Angel Studios a été fondé par Diego Angel. Voulant devenir réalisateur, il a déménagé de Medellín , en Colombie, à Chicago en 1971, alors qu'il était au début de la vingtaine. Il s'inscrit au Columbia College de Chicago pour étudier le cinéma et fréquente l' Art Institute of Chicago . Au cours de ses études, Angel s'est passionné pour l'animation par ordinateur , décrivant les ordinateurs comme "l'avenir de l'art". En 1984, Angel a déménagé avec sa femme et ses deux enfants de Chicago à San Diego parce qu'il y avait des amis et des parents, et parce que les noms de rues en espagnol et la proximité du Mexique hispanophone le faisaient se sentir chez lui. Il a créé Angel Studios en tant que studio d'animation à louer en janvier 1984 à Carlsbad, en Californie . Angel a obtenu un ordinateur et un bureau mais, en quelques jours, s'est rendu compte qu'il ne pouvait pas diriger une entreprise et être directeur artistique en même temps. Il n'avait pas non plus les connaissances nécessaires pour faire fonctionner les ordinateurs. Angel a par conséquent embauché un directeur artistique et un opérateur système . Angel Studios n'a pas trouvé de client payant pendant ses six premiers mois d'activité et n'a généré que 5 000 $ US (équivalent à 12 031 $ en 2020) de revenus au cours de sa première année. Angel a déclaré qu'il "souffrait" en raison d'une pénurie de travail au cours des deux premières années d'activité de l'entreprise. Le premier projet de la société était une vidéo éducative pour l' Université de Californie à San Diego , suivie de publicités pour Nintendo , Polaroid Corporation , Asiana Airlines et Cobra Golf , entre autres. Les autres premiers projets étaient des productions pour la NASA et Rohr, Inc. , ainsi que des logos animés pour Home Box Office et ESPN .

Après la première année, le beau-frère de la femme d'Angel a investi dans l'entreprise et Angel a obtenu un prêt bancaire. Brad Hunt est devenu le directeur de la technologie de l'entreprise et Michael Limber était son directeur de l'exploitation (plus tard directeur de la création ). Au cours de la deuxième année, les revenus ont atteint 25 000 $ (équivalent à 59 024 $ en 2020) et en 1989, Angel Studios comptait six employés et 500 000 $ d'équipement. Pour s'assurer que les employés clés resteraient dans l'entreprise, Angel en a nommé trois associés en mars 1989. Hunt et Limber faisaient partie des associés fondateurs. L'entreprise est passée à douze employés en février 1993. Angel a utilisé une philosophie qu'il a appelée les « trois P » (passion, patience et persévérance), ce qui signifiait qu'il n'accepterait pas toutes les offres qui lui seraient soumises, choisissant plutôt d'accepter des projets qui présentaient son équipe et sa technologie. Les employés du studio ont déclaré qu'Angel les traitait comme une famille : il les payait bien, leur donnait beaucoup de temps de vacances et partageait occasionnellement une bouteille de tequila de marque Patrón le vendredi après-midi, un événement qu'il appelait « Sippy Wippy ».

Une grande partie du travail 3D produit par Angel Studios concernait des films et des clips vidéo. Les plus grands succès du studio sont survenus en 1992 avec les images générées par ordinateur et les effets visuels du film The Lawnmower Man et le clip de la chanson de Peter Gabriel " Kiss That Frog ". Ce dernier a reçu le prix des meilleurs effets spéciaux dans une vidéo aux MTV Video Music Awards de 1994 . L'une des deux scènes majeures produites par Angel Studios pour The Lawnmower Man est considérée comme la première scène de sexe virtuelle . Pour ce projet, l'équipe de l'entreprise composée de Hunt, Limber et Jill Knighton Hunt a développé Scenix, un ensemble de logiciels fournissant un « langage de programmation visuel ». En mars 1992, Angel Studios travaillait sur une adaptation de jeu en réalité virtuelle de ses scènes du film. Pour The Enertopia Symphony , un court métrage de 13 minutes qui a été projeté au pavillon de l'énergie électrique à l' Expo '93 , le studio a produit une animation stéréoscopique de six minutes et demie à partir d'une photographie 3D en direct réalisée par Peter Anderson . Il a engagé l'agence Spear/Hall & Associates pour gérer sa commercialisation en août 1993.

Entrée dans les jeux vidéo (1993-2000)

Au début des années 1990, Angel Studios a collaboré à des démos technologiques pour les ordinateurs haut de gamme de Silicon Graphics et a reçu certains de ces ordinateurs en retour. L'un des clients de Silicon Graphics était Genyo Takeda de Nintendo, qui a été impressionné par le travail d'Angel Studios. Il a rencontré l'entreprise et a signé un accord qui fait d'Angel Studios un partenaire pour la prochaine console Nintendo 64 de Nintendo. Le studio s'est concentré sur le développement de jeux vidéo et Nintendo l'a annoncé comme l'un des studios de sa "Dream Team" de développeurs tiers pour la Nintendo 64 en février 1995. À cette époque, Angel a consciemment détourné le studio des "hautes -risques, à forte intensité de capital", même s'ils offraient un riche potentiel. Limber a cité les décisions commerciales d'Angel comme le facteur le plus important dans la survie de l'entreprise de la bulle Internet , qui a gravement affecté l'industrie multimédia de la région de San Diego. Rétrospectivement, Angel a déclaré qu'il n'avait jamais eu de plan d'affaires ou d' énoncé de mission et qu'il prenait des décisions par intuition. À cette époque, Angel Studios a accepté le pitch du concepteur de jeux Ed Annunziata pour créer des cinématiques pour la version CD Sega d' Ecco: The Tides of Time . Satisfait du résultat, Annunziata a invité le studio à travailler sur les cinématiques de son prochain jeu, Mr. Bones pour la Sega Saturn . Mr. Bones est sorti en 1996 avec des cinématiques et des illustrations supplémentaires d'Angel Studios.

J'étais la seule entreprise de jeux vidéo, le seul studio [américain] à l'époque, qui travaillait et s'entendait avec les Japonais. Les Américains sont en quelque sorte fermés... Quand vous êtes en dehors des États-Unis, vous êtes ouvert à d'autres cultures que les Américains... J'allais tous les mois au Japon et je n'apportais que six bouteilles de tequila. Ils ont adoré.

Diego Angel sur les bonnes relations entre le studio et les éditeurs japonais

Dans le cadre de la "Dream Team" de Nintendo, la société a développé deux jeux de sport mettant en vedette le joueur de baseball américain Ken Griffey Jr.Major League Baseball et Slugfest — qui sont sortis sur Nintendo 64 en 1998 et 1999, respectivement. Bien que les critiques aient fait l'éloge des deux jeux, Angel a décidé de ne pas créer d'autres titres sportifs parce qu'Angel Studios n'était "pas une entreprise de sport". Angel Studios a poursuivi son travail pour la Nintendo 64, collaborant avec le designer Shigeru Miyamoto sur un jeu de combat automobile intitulé Buggie Boogie . Miyamoto a délivré des contrats de trois mois à la société, ne conservant aucun document et revenant tous les trois mois pour vérifier la progression du jeu. Angel Studios a passé 45 jours à créer une « bible du design » pour sa première rencontre avec Miyamoto, qui l'a rejetée et a demandé au studio de « trouver le plaisir » au cours des trois prochains mois. Le jeu aurait vu des véhicules se consommer les uns les autres, absorbant leur ADN pour obtenir leurs pouvoirs. Après six à neuf mois, le titre a été annulé car Nintendo a donné la priorité à un prototype de Diddy Kong Racing . Angel Studios s'est retrouvé avec une démo technologique "bien polie", qu'il a utilisée pour présenter ses services de développement à d'autres éditeurs. À la demande de Miyamoto, l'équipe a commencé à travailler sur un jeu de golf fantastique.

À la fin de 1997, Angel Studios a été engagé pour développer un port de de Capcom de PlayStation jeu Resident Evil 2 pour la Nintendo 64. Selon Angel, ce fut la première collaboration entre Capcom et une société de jeux vidéo non-japonais. Le développement avait un budget de 1 million de dollars et le travail a été effectué en deux ans par neuf développeurs à temps plein. Le portage est sorti en novembre 1999 et a été considéré comme un succès : le studio a condensé les données du jeu à moins de 10 % de sa taille d'origine, adaptant les deux disques compacts de la version originale sur une seule cartouche Nintendo 64 . Dans une 2018 rétrospective sur Resident Evil 2 et ses ports, Eurogamer de John Linneman appelé la conversion « l' un des ports de la console les plus ambitieux de tous les temps ». Matt Casamassina d' IGN a estimé que le port a marqué le studio comme apte à développer pour la console Project Dolphin récemment annoncée par Nintendo, qui est devenue la GameCube . Angel a attribué une grande partie du succès des premiers jeux vidéo de son entreprise à ses bonnes relations avec les éditeurs asiatiques.

Un autre projet d'Angel Studios était Ground Effect , un jeu de course d' aéroglisseur qui devait être publié en février 1998 par Inscape , qui a été acquis par Graphix Zone en février 1997. Le film du studio Oceania a été exposé au pavillon de réalité virtuelle de l' Expo '98 . Le studio a contribué à une aventure appelée Virtual Jungle Cruise , qui a fait ses débuts lors de l'ouverture en juin 1998 du premier parc à thème interactif DisneyQuest à Orlando, en Floride . Interactive Light a publié le jeu vidéo d'arcade de style beat'em up d' Angel Studios Savage Quest en 1999. À cette époque, Angel a proposé le développement d'un jeu vidéo de course malgré la saturation du marché. Il a encouragé ses employés à travailler de manière indépendante et à s'approprier les différentes parties du jeu. Cette politique a été considérée comme un facteur majeur dans la qualité du jeu. Le jeu est sorti comme Midtown Madness mai 1999 dans le cadre de Microsoft de Madness franchise de jeu de course. Fred Marcus, un concepteur et programmeur de Midtown Madness , a déclaré que les impressionnantes démos de physique du studio étaient la clé de ses contrats d'édition. Le jeu a donné naissance à une série de trois titres, dont Midtown Madness 2 a été développé par Angel Studios et sorti en 2000. Le studio a continué à travailler avec Microsoft sur un jeu impliquant une petite amie virtuelle , prévu comme un titre de lancement Xbox appelé XGirl . Sky Pirates VR , une attraction sur le thème des pirates basée sur le système de « réalité verticale » de Steven Spielberg , a été exposée dans les parcs à thème GameWorks . L'attraction a fait ses débuts à Détroit en 2000 et s'est étendue à Schaumburg, dans l'Illinois , en décembre de la même année.

Accords et acquisition de Rockstar Games (2000-2003)

Un halo et les mots "Angel" et "Studios" en blanc et avec des contours noirs sont alignés verticalement.  Ils reposent sur un ovale avec des nuances de bleu progressivement plus foncées et un contour noir.
Logo d'Angel Studios de 2000 à 2002, conçu par Michael Limber

Rockstar Games , un éditeur américain de jeux vidéo , s'est intéressé à travailler avec Angel Studios après la sortie de Midtown Madness et a voulu utiliser leur expertise combinée pour développer ce qui est devenu les séries Midnight Club et Smuggler's Run . Dans le cadre de leur relation, Angel Studios a travaillé sur Oni 2: Death & Taxes , une suite annulée du jeu Oni de 2001 , lui-même propriété de la société mère de Rockstar Games , Take-Two Interactive . Dans une interview de novembre 2000, Sam Houser de Rockstar Games a déclaré : "J'adore Angel Studios... Je ne vais pas arrêter de travailler avec eux." Daily Radar a classé Angel Studios quatrième sur sa liste 2001 des cinq meilleurs développeurs pour les plates-formes Sony , citant la force de Midnight Club: Street Racing et le premier jeu Smuggler's Run sur PlayStation 2 .

Vers 2002, Angel a discuté de la vente de son entreprise avec Microsoft, Activision et Rockstar Games. Il s'était lié d'amitié avec Sam Houser et son frère Dan , deux des fondateurs de Rockstar Games, à cause d'un amour commun pour la tequila. La société a cherché à acquérir Angel Studios Angel Game Engine comme un propriétaire moteur de jeu pour remplacer Criterion Games de RenderWare , qu'il avait utilisé pour le Grand Theft Auto série. Rockstar Games a initialement présenté ce qu'Angel considérait comme une balle basse . Voyant qu'il n'a pas répondu, Rockstar Games a présenté une offre. Angel a déclaré qu'il ne pouvait pas refuser et l'a convaincu que le studio aurait la liberté de création qu'il souhaitait. Take-Two a annoncé qu'elle avait acquis Studios Ange le 20 Novembre 2002. Il a payé 28.512.000 $ en espèces, 235,679 actions de restriction des actions ordinaires ( d'une valeur de 6.557.000 $ ), et 5.931.000 $ charges payées d' avance des redevances ; un prix total de 41 millions de dollars . Angel Studios et ses 125 employés font désormais partie de Rockstar Games sous le nom de Rockstar San Diego. L'effectif est passé à 230 en 2003. Dans le cadre d'un changement culturel que certains employés considéraient comme brutal, Rockstar Games a abandonné la politique de vacances du studio pour tous les employés après le lancement de chaque jeu.

Projets post-acquisition (2003-2006)

Après l'acquisition, les dirigeants de Rockstar Games ont examiné les projets de développement du studio pour déterminer ce qui valait la peine d'être conservé. Dan Houser a noté que Red Dead Revolver , qu'il a décrit comme "ce jeu de cow-boy qui avait l'air très bien", a attiré l'attention de l'équipe de révision malgré son caractère injouable. Le projet est né du partenariat entre Angel Studios et Capcom sur le portage Resident Evil 2 : Yoshiki Okamoto de Capcom avait approché le studio avec l'idée d'une propriété intellectuelle originale intitulée SWAT , un jeu de tir à la troisième personne impliquant une équipe SWAT de sept membres. Cela a adopté plus tard un thème occidental à la recommandation d'Okamoto. Angel Studios a commencé à travailler sur le jeu en 2000 avec la supervision et le financement de Capcom. Le développement a été troublé, en partie à cause des différences culturelles entre les deux sociétés, et le jeu est resté injouable. Après qu'Okamoto ait quitté Capcom, la société a cessé de financer le jeu en juillet 2003 et l'a officiellement annulé en août. Rockstar Games a acquis Red Dead Revolver de Capcom et a repris son développement en décembre de la même année. Le " crunch " chez Rockstar San Diego s'est intensifié pour une sortie rapide du jeu, qui est arrivée en mai 2004 pour la PlayStation 2 et la Xbox.

En 2003, Rockstar San Diego a commencé à développer Agent , un jeu d'infiltration en monde ouvert pour PlayStation 2 et Xbox, sous la direction du producteur Luis Gigliotti. Le concept d'un jeu sans titre de la Justice League a été abandonné en faveur de l' Agent . Contrairement aux précédents jeux Angel Studios, l'étape du prototype pour Agent a commencé avec une équipe de taille réelle, qui n'a eu que peu de temps pour terminer le prototype, ce qui a entraîné une crise au studio. Les artistes de la compagnie se sont rendus au Caire et à Washington, DC, deux des lieux d' Agent , pour capturer des photographies de référence . Les quatre artistes qui se sont rendus au Caire ont pris plus de 10 000 photos. Lorsque la police a arrêté des artistes pour leurs photographies dans les deux endroits, la situation à DC a été rapidement résolue tandis que celle du Caire a pris beaucoup plus de temps. Le développement s'est poursuivi après le retour des deux équipes. Dans le même temps, Rockstar Games et les frères Houser ont continué à demander des changements si souvent que le studio n'a pas pu suivre, ce qui a provoqué un resserrement supplémentaire. Trois personnes liées au studio - un employé actif et deux anciens employés - sont décédées pendant cette période, ajoutant à une culture de studio toxique. Après un an de travail, Gigliotti quitte le studio et forme Concrete Games pour l'éditeur THQ . Onze des principaux développeurs d' Agent ont suivi Gigliotti le lendemain et plusieurs développeurs principaux de Red Dead Revolver ont été chargés d' Agent pour compenser ces départs. Sous la nouvelle direction, les développeurs ont passé une autre année à mettre à niveau le moteur de jeu interne pour Agent . Peu de temps après, le jeu a été suspendu indéfiniment. Le studio sœur Rockstar North finira par développer un jeu du même nom et l'annoncer en 2009.

Après l' acquisition de Criterion Games par Electronic Arts en 2004, Rockstar San Diego a créé l'équipe RAGE Technology Group pour développer le Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) à partir du Angel Game Engine. Le moteur a été introduit avec Rockstar Games Presents Table Tennis , qui a été développé par le studio et sorti pour la Xbox 360 et la Wii en 2006. RAGE allait être utilisé dans la plupart des titres de Rockstar Games pour ordinateurs personnels et consoles , y compris Red Dead Redemption , Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 , Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 . Le fondateur et président Angel travaillait depuis les bureaux de Rockstar San Diego, le siège social de Rockstar Games à New York et en Colombie depuis l'acquisition et a finalement décidé de ne pas renouveler son contrat avec Rockstar Games. Les frères Houser ont essayé de le persuader de rester, mais Angel a eu le mal du pays et a quitté l'entreprise en mai 2005 pour retourner en Colombie. À Medellín, il a essayé de créer des opportunités de développement de jeux, comme une maîtrise en programmation de jeux vidéo à l' Université EAFIT . Ils ont finalement échoué en raison d'un manque de soutien et de talent du gouvernement dans la région. Alan Wasserman, qui avait rejoint Rockstar San Diego en 2003, est devenu le directeur général du studio. Le studio a ouvert deux postes de stages rémunérés pour les étudiants du Entertainment Technology Center en décembre 2005 et a rapidement commencé à recruter des employés pour produire des jeux de nouvelle génération.

Red Dead Redemption et problèmes de main-d'œuvre (2006-2011)

En août 2006, deux anciens artistes 3D de Rockstar San Diego , Terri-Kim Chuckry et Garrett Flynn, ont déposé un recours collectif au nom de plus d'une centaine d'anciens employés, réclamant une compensation pour les heures supplémentaires non payées. L'affaire Garrett Flynn et al. c. Angel Studios, Inc./Rockstar Games et al. , a été préparé avec l'aide de Thomas Urmy Jr. du cabinet d'avocats Shapiro Haber & Urmy LLP, et a été réglé à l'amiable en avril 2009 avec Rockstar Games accordant aux anciens employés 2,75 millions de dollars . Même après le règlement, les épouses de plusieurs employés de Rockstar San Diego, sous le pseudonyme de « Rockstar Spouse », ont publié une lettre ouverte en janvier 2010, alléguant que des cadres avaient imposé de mauvaises conditions de travail aux développeurs de studio depuis mars 2009. Cela a été suivi par plusieurs anciens employés décrivant anonymement et publiquement des expériences similaires. Alors qu'un ancien membre du personnel de Rockstar Games a confirmé les affirmations de la publication, Rockstar Games a nié toutes les affirmations et a déclaré qu'il était « attristé si d'anciens membres d'un studio ne trouvaient pas leur temps ici agréable ou épanouissant sur le plan créatif ». L' International Game Developers Association a décrit les prétendues conditions de travail comme « trompeuses, exploiteuses et finalement préjudiciables ».

En janvier 2010, il a été signalé que la direction de l'entreprise avait progressivement licencié des employés travaillant sur la série Midnight Club et externalisé son développement. D'autres employés clés ont démissionné plutôt que de travailler sur Red Dead Redemption . Lors du développement de Red Dead Redemption , une mauvaise gestion a entraîné des retards et une augmentation des coûts de développement. Après la sortie du jeu en mai 2010, environ 40 des 180 membres du personnel de Rockstar San Diego ont été licenciés. Red Dead Redemption a été un succès commercial et critique, vendu à 13 millions d'exemplaires en deux ans. S'adressant aux investisseurs, le PDG de Take-Two , Strauss Zelnick , a annoncé que le jeu deviendrait l'une des franchises permanentes stratégiques de la société. Le jeu a remporté plusieurs distinctions de fin d'année, dont plusieurs prix du jeu de l'année . Business Insider a découvert que Red Dead Redemption était, en 2017, le 37e meilleur jeu jamais réalisé par rapport aux scores de réception critiques. Steve Martin, qui était producteur au studio depuis 2009, a succédé à Wasserman en tant que directeur de studio plus tard en 2010. L'effectif est passé à 128 employés en février 2011.

Collaborations de développement (2011-présent)

À partir de 2011, Rockstar San Diego a largement coopéré avec d'autres studios de Rockstar Games. Il a joué un rôle de soutien (aux côtés de Rockstar North et Rockstar Leeds ) dans le développement du jeu LA Noire de Team Bondi en 2011 . Pour Max Payne 3 en 2012 , Rockstar San Diego faisait partie de Rockstar Studios, un effort de collaboration de tous les studios de Rockstar Games. Pour s'agrandir, le studio embauchait d'autres employés en février 2012. Rockstar Games a ensuite payé 12,6 millions de dollars en août 2014 pour renouveler son bail sur les 52 726 pieds carrés (4 898,4 m 2 ) de bureaux de Rockstar San Diego dans le Faraday Corporate Center à Carlsbad pour huit années. Le studio a collaboré avec Rockstar North sur Grand Theft Auto V , qui est sorti en 2013. Plus récemment, la société était l'un des huit studios qui ont travaillé sur Red Dead Redemption 2 , qui est sorti en 2018. Le développement de Red Dead Redemption 2 à nouveau fait face à des allégations de problèmes de main-d'œuvre. Certains employés ont indiqué qu'ils avaient reçu l'ordre de faire des heures supplémentaires, faisant souvent des semaines de 80 heures. En 2019, Martin quitte l'entreprise pour rejoindre le conglomérat chinois Tencent , ouvrant l'année suivante un studio filiale baptisé « LightSpeed ​​LA ».

Jeux développés

Comme Angel Studios

Liste des jeux développés par Rockstar San Diego, 1994-2002
Année Titre Plateforme(s) Éditeur(s) Remarques Réf(s).
1994 Ecco : Les marées du temps CD Sega Séga Développement solidaire pour Novotrade International
1996 M. Bones Séga Saturne Développement de soutien pour Zono
1998 Ligue majeure de baseball avec Ken Griffey Jr. Nintendo 64 Nintendo
Croisière virtuelle dans la jungle N / A Exposition dans les parcs à thème DisneyQuest
1999 Quête sauvage Arcade Lumière interactive
La folie du centre-ville Microsoft Windows Microsoft
Slugfest de Ken Griffey Jr. Nintendo 64 Nintendo
Resident Evil 2 Capcom Porté uniquement ; jeu développé par Capcom
2000 Pirates du ciel VR N / A Exposition dans les parcs à thème GameWorks
La folie du centre-ville 2 Microsoft Windows Microsoft
Midnight Club : courses de rue Playstation 2 jeux de rock star
Course de contrebandiers
2001 Essai routier : tout-terrain grand ouvert PlayStation 2, Xbox Infogrammes
Course du contrebandier 2 Playstation 2 jeux de rock star
Surf transmonde GameCube , PlayStation 2, Xbox Infogrammes
2002 Course de contrebandiers : zones de guerre GameCube jeux de rock star

En tant que Rockstar San Diego

Liste des jeux développés par Rockstar San Diego, 2002-présent
Année Titre Plateforme(s) Éditeur(s) Remarques Réf(s).
2003 Club de minuit II Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox jeux de rock star
SpyHunter 2 PlayStation 2, Xbox Jeux à mi-chemin
2004 Revolver Red Dead jeux de rock star
2005 Midnight Club 3 : Édition Dub PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox
2006 Midnight Club 3 : Remix de l'édition Dub PlayStation 2, Xbox
Rockstar Games présente le tennis de table Wii , Xbox 360
2008 Club de minuit : Los Angeles PlayStation 3 , Xbox 360
2010 Red Dead Redemption A également développé le pack d'extension Undead Nightmare (2010)
2011 La Noire Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 3, PlayStation 4 , Xbox 360, Xbox One Développement de soutien pour l' équipe Bondi
2012 Max payne 3 macOS , Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 Développé dans le cadre de Rockstar Studios
2013 Grand Theft Auto V Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S Développement de soutien pour Rockstar North
2018 Red Dead Redemption 2 Microsoft Windows, PlayStation 4, Stadia , Xbox One Développé dans le cadre de Rockstar Studios

Annulé

  • Effet de sol
  • Buggie Boogie
  • XGirl
  • Oni 2 : Décès & Impôts
  • Agent

Remarques

Les références