Ghost in the Shell (jeu vidéo) - Ghost in the Shell (video game)

Fantôme dans la coquille
Ghost in the Shell Coverart.png
Art de la boîte d'Amérique du Nord
Développeur(s) Production exacte
IG
Éditeur(s)
Directeur(s) Kenji Sawaguchi
Producteur(s) Tetsuji Yamamoto
Concepteur(s) Masamune Shirow
Écrivains) Hiroyuki Kitakubo
Séries Fantôme dans la coquille
Plateforme(s) PlayStation
Sortie
Genres Action , jeu de tir à la troisième personne
Mode(s) Un joueur

Ghost in the Shell est un jeu vidéo de tir à la troisième personne sur le thème du cyberpunk développé par Exact et Production IG pour la PlayStation . Faisant partie de la plus grandefranchise médiatique Ghost in the Shell , il utilise la même distribution de voix anglaise que le long métrage du même nom , bien que les deux ne partagent pas la continuité de l'histoire. Le jeu est sorti pour la première fois en juillet 1997, avec des albums de bandes originales, un artbook et un guide.

L'histoire et la conception artistique du jeu ont été écrites et illustrées par Masamune Shirow , l'auteur du manga original . L' intrigue de Ghost in the Shell tourne autour d'une recrue de la section 9 de la sécurité publique alors qu'il enquête et combat le Front de libération humaine. Le joueur contrôle un Fuchikoma, un véhicule de combat robotique capable de traverser murs et plafonds.

Le jeu a reçu principalement des critiques positives. Il a été loué pour ses graphismes, son animation, sa musique et ses mécanismes d'escalade inhabituels. Cependant, il a reçu des critiques pour son gameplay fastidieux et répétitif et sa faible difficulté. Quinze ans après sa sortie, Game Informer a classé Ghost in the Shell comme l'un des meilleurs jeux basés sur les mangas et les dessins animés.

Gameplay

Le robot Fuchikoma du joueur escaladant un gratte-ciel et attaquant un ennemi

Le joueur contrôle un robot de groupe de réflexion en forme d'araignée, connu sous le nom de Fuchikoma, capable de sauter, de pousser en avant, de mitrailler sur le côté, d'escalader des murs et de se suspendre à l'envers au plafond. La caméra ajuste automatiquement sa position lors de la mise à l'échelle des murs et des plafonds pour faciliter les manœuvres, et bascule automatiquement entre les perspectives à la première et à la troisième personne en fonction de l'environnement, bien que le joueur puisse rester en vue à la première personne à volonté.

Le Fuchikoma est équipé de mitrailleuses jumelles et de missiles guidés . Les deux armes ont des munitions illimitées, mais jusqu'à six missiles peuvent être lancés à la fois après un temps de charge. Des grenades peuvent être trouvées tout au long des missions et un maximum de trois peuvent être transportées à la fois. Les ennemis varient des robots humanoïdes aux hélicoptères et arborent une gamme d'armes à feu et d'explosifs. Certaines étapes du jeu sont régies par une limite de temps. Dix-sept cinématiques peuvent être débloquées tout au long des missions et en fonction du score du joueur en mode entraînement. Une fois déverrouillées, les cinématiques peuvent être revues dans le menu des options.

Le mode d'entraînement contient six étapes pour apprendre les éléments de base du jeu. Les cinq premières étapes présentent au joueur des cibles dans divers contextes et utilisent efficacement les commandes, la sixième étant une bataille contre un autre Fuchikoma. Les douze missions qui composent l'histoire se déroulent dans différents environnements, notamment un complexe d'entrepôts, un égout, les autoroutes de la ville et la base ennemie à l'intérieur d'un gratte-ciel. Les missions affichent une variété d'objectifs de gameplay : la première mission est un raid ; le troisième niveau est une mission de neutralisation des explosifs et munitions qui implique l'élimination des bombes attachées aux barils rouges ; le quatrième niveau est une course-poursuite en bateau ; le cinquième niveau est un jeu de cache-cache où le joueur doit localiser un boss vêtu d' un camouflage thermoptique ; et le combat de boss final du jeu se termine par une bataille en chute libre dans le gratte-ciel sous une minuterie.

Terrain

L'intrigue suit les membres de la Section 9 de la sécurité publique , composée principalement du major Motoko Kusanagi , du chef Aramaki, de Batou , de Togusa, d'Ishikawa, de Saito, et d'un homme sans nom, le Rookie, contrôlé par le joueur. L'histoire du jeu est racontée à l'aide de briefings de mission et de cinématiques animées.

Après que l'organisation terroriste connue sous le nom de Human Liberation Front ait revendiqué la responsabilité de l'explosion du bâtiment de Megatech Body Corporation, la section 9 est envoyée pour résoudre la situation. La section 9 est capable de retracer les communications des terroristes et de trouver leur emplacement dans la région de la baie ; cependant, c'est un piège. Le chef Aramaki annonce plus tard que le chef du Front de libération humaine est un mercenaire connu sous le nom de Zebra 27. Ishikawa rapporte alors que le ministère de l'Énergie est intéressé par les dossiers relatifs à Zebra ; Aramaki ordonne une enquête plus approfondie.

Les compétences de la recrue sont mises à l'épreuve, menant des missions de poursuite et survivant à une embuscade. Finalement, la base secrète du Human Liberation Front est découverte dans la tour Aeropolis II en suivant la ligne d'approvisionnement ennemie, ainsi que les intentions des terroristes d'utiliser un réacteur nucléaire. Ishikawa informe Aramaki qu'un fonctionnaire du ministère de l'Énergie nommé Sawamura a été en contact avec Zebra et est connecté à Megatech Body Corporation. Pendant le raid sur la base ennemie, le réacteur commence à se surcharger. Afin de le fermer, le chef d'escouade Motoko Kusanagi tente de retirer la barrière de protection d'un point d'accès à proximité, tandis que le reste de l'équipe cherche la salle de contrôle de l'autre bâtiment. Après avoir désarmé le réacteur, Kusanagi localise le chef au sommet de la tour. Batou et Togusa rencontrent des obstacles qui les empêchent d'atteindre le sommet, laissant le Rookie comme seul membre disponible. Une fois qu'il atteint le sommet, il engage le chef au combat et le bat dans une bataille en chute libre au large de la tour.

Après la mission, il est révélé que Sawamura prévoyait de collecter des pots-de-vin de Megatech en échange de la dissimulation d'un défaut du réacteur nucléaire, qui allait exploser, et de le présenter comme une attaque terroriste ; cependant, Zebra a saisi le réacteur pour le reprendre et a voulu extorquer de l'argent à Sawamura. Kusanagi déclare que toute l'expérience est au moins une bonne formation pour la recrue et reconnaît l'intelligence de la recrue, mais critique la dépendance excessive à l'égard du Fuchikoma.

Développement

Le concept du Fuchikoma est venu d'une scène culminante du film : la bataille entre Motoko Kusanagi et le gros char en forme d'araignée du musée de paléontologie . Sur la base de cette conception de char, les créateurs de mecha Shōji Kawamori et Atsushi Takeuchi ont créé une version plus petite, conçue pour une personne, qui serait utilisée par la police. Ainsi, le joueur devient le pilote d'une de ces machines de combat.

Le jeu était en développement depuis un an et demi et impliquait le travail de plusieurs divisions, étant respectivement Kenji Sawaguchi et Tetsuji Yamamoto, le réalisateur et le producteur total. La programmation a été réalisée par Exact, connu pour le Jumping Flash ! séries. Ghost in the Shell a été conçu et destiné à un public mature ; les développeurs n'ont pas rendu Motoko jouable pour éviter que le jeu ne semble être un jeu basé sur des personnages pour les enfants. Le créateur du manga original, Masamune Shirow, était le principal concepteur des personnages et du mecha du jeu.

Chez Production IG , Hiroyuki Kitakubo a réalisé les scènes d'animation, écrit le scénario et réalisé les storyboards ; Toshihiro Kawamoto était superviseur d'animation et concepteur de personnages. Les scènes sont sensiblement différentes par rapport au film homonyme réalisé par Mamoru Oshii , car le jeu est coloré à l'aide d'une technique entièrement numérique. Les scènes sont une combinaison d' animations cellulosiques et d'arrière-plans qui ont été rendus en trois dimensions pour assurer des transitions fluides pour le mouvement de la caméra. Adobe Photoshop a été utilisé pour ajouter les détails de finition aux scènes.

La voix japonaise du jeu a été réalisée par un casting différent de celui du film : Motoko Kusanagi a été joué par Hiromi Tsuru , Batou par Shinji Ogawa , Chief Aramaki par Soichi Ito, Ishikawa par Kiyoshi Kobayashi , Togusa par Hirotaka Suzuoki , Saito par Nobuyuki Hiyama , et les Fuchikoma ont été exprimés par Katsue Miwa . La localisation anglaise a été doublée par la même distribution que celle utilisée pour le film original, bien que le jeu ne précise pas les rôles respectifs dans le générique. Motoko a été exprimé par Mimi Woods , Batou par Richard Epcar , Aramaki par William Frederick et Togusa par Christopher Joyce; les rôles de Bob Papenbrook , Wendee Lee , Jimmy Krakor et Julie Maddalena ne sont pas connus de manière fiable.

Sortie et promotion

Le jeu a été initialement lancé au Japon par Sony Computer Entertainment le 17 juillet 1997. Le lendemain, une soirée de lancement a eu lieu au Yebisu Garden Hall : la Megatech Body Night. L'événement mettait en vedette les artistes musicaux du jeu Takkyu Ishino , Joey Beltram et Mijk van Dijk se produisant en direct, et un robot Fuchikoma est apparu. Tous ceux qui ont acheté des billets ont reçu un kit en papier du Fuchikoma et dix affiches du jeu ont été tirées au sort. Un disque de démonstration japonais a également été publié avec la première mission jouable.

La première édition du magazine officiel américain PlayStation a été publiée en octobre 1997 et présentait le jeu sur sa couverture. Après avoir acquis la licence nord-américaine pour publier les jeux vidéo Ghost in the Shell à la mi-1996, THQ a sorti le jeu en Amérique du Nord le 31 octobre 1997. Il a été publié en Europe par Sony Computer Entertainment le 1er juillet 1998. Le producteur de THQ Don Nauert a déclaré qu'à part le doublage et la modification de la configuration des boutons, la localisation anglaise du jeu n'a été ni modifiée ni censurée.

Bande sonore

Fantôme dans la coquille :
corps Megatech
Album de la bande originale de
artistes variés
Publié
17 juillet 1997
Genre Musique de jeux vidéo , techno
Longueur CD de carrosserie Megatech.
63 : 30
Megatech Body CD., Ltd.
124 : 09
Étiqueter
Producteur Takkyu Ishino

Les albums de la bande originale du jeu étaient intitulés Ghost in the Shell: Megatech Body , du nom du fabricant de corps cybernétique de la série Ghost in the Shell . Les albums ont été produits par Takkyu Ishino et comportent des morceaux techno d'autres compositeurs, dont Mijk van Dijk. Deux versions des albums ont été publiées par Sony Music Entertainment Japan le 17 juillet 1997 : Megatech Body CD. , un seul disque standard ; et Megatech Body CD., Ltd. , une édition limitée à deux disques. Vinyle mégatech. Ltd. était un jeu d' enregistrements limité à deux LP dont la sortie était prévue.

Liste des pistes

Disque 1
Non. Titre Écrivains) Longueur
1. "Fantôme dans la coquille" Takkyu Ishino 6:44
2. "Pétard" Mijk van Dijk 5:25
3. "Ishikawa surfe sur le système" Frère d'une autre planète 3:58
4. "Spook & Spell (Version rapide)" Sol dur 5:53
5. "Plume" Westbam 6:42
6. "La verticale" Joey Beltram 6:28
7. « Vagues aveuglantes » Scan X 4:44
8. "Le Chercheur Partie II" L'avènement 3:27
9. "Spectre" BCJ 5:46
dix. "Peux-tu le creuser" Dave Ange 7:17
11. "Être ou ne pas être (Mélange improvisé)" Derrick mai 7:01
Longueur totale: 63:30
Disque 2 (Ltd.)
Non. Titre Écrivains) Longueur
1. "Fuchi Koma" Mijk van Dijk 5:09
2. « Téléchargeur » L'avènement 6:19
3. "Thanato" BCJ 3:27
4. "Rivière de la Lune" Westbam 8:09
5. "Plongée de cerveau" Mijk van Dijk 4:48
6. "Spook & Spell (version lente)" Sol dur 6h30
7. "Die Dunkelsequenz" Westbam 7:33
8. "Section 9 Thème" Frère d'une autre planète 6:01
9. "Si haut" Dave Ange 5:35
dix. "Être ou ne pas être (le mélange d'un mélange)" Derrick mai 7:03
Longueur totale: 60:39

Médias associés

Kodansha a publié trois livres et une vidéo sur le jeu. Ghost in the Shell Official Art Book a été publié le 4 juillet 1997; l'artbook contient des conceptions, des scènes et des commentaires. Deux guides ont été publiés : Ghost in the Shell : Basic File le 17 juillet 1997, et Ghost in the Shell : Master File le 29 août 1997. La vidéo, Making of Game Ghost in the Shell All of Digital Animation , présente des interviews de l'équipe d'animation ; il est sorti en VHS le 22 avril 1998. Un LaserDisc a également été publié en 1998 qui comprenait des interviews sur la face A et les cinématiques du jeu sur la face B.

Accueil

Ghost in the Shell a obtenu une note globale de 78,50 % sur GameRankings sur la base de six avis. AllGame a fait l'éloge des graphismes, du son et du gameplay ; la critique a déclaré: "Même avec beaucoup de plaisir pour les yeux et un son puissant, un jeu n'est rien sans être vraiment amusant à jouer et comme vous l'avez probablement deviné, Ghost in the Shell fournit le plaisir, que vous soyez familier avec la licence ou ne pas." GameSpot a qualifié le jeu de bon, faisant l'éloge des commandes comme "simples … la plupart des gens les prendront comme un poisson dans l'eau" et louant les séquences d'animation. Les critiques de GameFan ont cité les mécanismes uniques de mise à l'échelle du mur du jeu et ont déclaré qu'il était à la hauteur du nom de la série Ghost in the Shell . IGN a déclaré que le jeu était génial, fidèle à son homologue manga, déclarant que "la musique techno, y compris les morceaux d'artistes comme Derrick May et Hardfloor , est superbe", mais ajoutant que "les niveaux ne sont pas incroyablement difficiles, et ne t vraiment encourager la relecture." Super GamePower a examiné le jeu peu de temps après la sortie du film au Brésil, déclarant que l'animation d'ouverture était meilleure que l'animation du film. En Russie, Velikij Drakon a fait l'éloge du système d'orientation, des graphismes du jeu et de la conception globale, mettant en évidence les scènes d'animation déverrouillables. NowGamer a fait l'éloge des mécanismes de jeu mais a critiqué l'option de déverrouillage, déclarant: "L'énorme sensation d'agilité que vous procure Ghost In The Shell et les armes lisses sont d'où vient le plaisir. Mais c'est un jeu difficile et jouer pour plus de scènes de nouveau Les images ne seront pas assez convaincantes pour un pays dans lequel l'anime est une industrie culte et non une fixation nationale."

GamePro n'a pas trouvé le jeu digne de son nom, bien que les cinématiques aient été louées, déclarant : « Les cinémas à l'ouverture du jeu et entre chaque niveau sont époustouflants ; cependant, les graphismes du jeu, en particulier les bâtiments et les ennemis, sont au mieux ternes. . Les effets sonores sont fades, et il n'y a pas de bonus d'armes à trouver. Mettez tout cela ensemble et vous obtenez un jeu très générique. " Next Generation a déclaré que c'était un jeu agréable, mais qu'il finit par devenir fastidieux. Computer and Video Games a formulé des critiques similaires, déclarant que "c'était trop répétitif pour devenir autre chose qu'un bon jeu". Edge a critiqué les fonctionnalités de jeu telles que le contrôle de la caméra et la difficulté du boss. Les critiques d' Electronic Gaming Monthly ont critiqué le jeu pour ses patrons faciles et sa valeur de jeu répétitive et courte. Famitsu aimait les batailles mais s'est plaint du fait que le Fuchikoma s'attache aux murs alors qu'il n'en a pas l'intention.

Le Herald-News a félicité le jeu pour son originalité et sa valeur, contrairement à d'autres adaptations cinématographiques. En 2013, Game Informer a classé Ghost in the Shell comme l'un des meilleurs jeux d'anime et de manga sortis en anglais, et le meilleur des titres de la franchise ; les sept autres jeux de la liste sont sortis plus de six ans après Ghost in the Shell .

Voir également

Remarques

  1. ^ Japonais : GHOST IN THE SHELL , Hepburn : Kōkaku Kidōtai GHOST IN THE SHELL , "Mobile Armored Riot Police—Ghost in the Shell"
  2. ^ 攻殻機動隊有機肉威感, Kōkaku Kidōtai Yūki Niku I Kan
  3. ^ 攻殻機動隊 LIVRE D'ART OFFICIEL , LIVRE D'ART OFFICIEL Kōkaku Kidōtai
  4. ^ 攻殻機動隊 FANTME DANS LA COQUILLE 上巻 ベーシックファイル, Kōkaku Kidōtai FANTME DANS LA COQUILLE Jōkan Bēshikku Fairu
  5. ^ 攻殻機動隊 FANTME DANS LA COQUILLE 下巻 マスターファイル, Kōkaku Kidōtai FANTME DANS LA COQUILLE Gekan Masutā Fairu
  6. ^ MAKING OF GAME 攻殻機動隊デジタルアニメーションのすべて, MAKING OF GAME Kōkaku Kidōtai Dejitaru Animēshon no Subete

Les références

Liens externes