Fantôme de Tsushima -Ghost of Tsushima

Fantôme de Tsushima
Fantôme de Tsushima.jpg
Développeur(s) Sucker Punch Productions
Editeur(s) Divertissement interactif de Sony
Directeur(s)
Producteur(s)
Programmeur(s) Chris Zimmermann
Artistes) Jason Connel
Écrivains)
Compositeur(s)
Plateforme(s)
Sortie
Genre(s) Action-aventure
Mode(s) Solo , multijoueur

Ghost of Tsushima est un jeu d'action-aventure de 2020développé par Sucker Punch Productions et édité par Sony Interactive Entertainment . Le joueur contrôle Jin Sakai, un samouraï en quête de protection de l'île de Tsushima lors de la première invasion mongole du Japon . Jin doit choisir entre suivre le code du guerrier pour se battre honorablement ou utiliser des méthodes pratiques mais déshonorantes pour repousser les Mongols avec un minimum de pertes. Le jeu propose un vaste monde ouvert qui peut être exploré à pied ou à cheval. Face à des ennemis, le joueur peut choisir de s'engager dans une confrontation directe en utilisant le katana de Jinou devenir un guerrier légendaire connu sous le nom de "le fantôme" en utilisant des tactiques furtives pour assassiner ses adversaires. Un mode multijoueur intitulé Ghost of Tsushima: Legends est sorti en octobre 2020 et mis à disposition séparément en septembre 2021.

Sucker Punch a commencé à développer le jeu après la sortie d' Infamous: First Light en 2014, alors que le studio souhaitait quitter la franchise Infamous pour créer un jeu mettant fortement l'accent sur le combat au corps à corps. Le studio a collaboré avec Japan Studio et a visité l'île de Tsushima à deux reprises pour s'assurer que le jeu était aussi culturellement et historiquement authentique que possible. L'équipe s'est fortement inspirée du cinéma des samouraïs , en particulier des films réalisés par Akira Kurosawa , ainsi que de la série de bandes dessinées Usagi Yojimbo . Le paysage et le style artistique minimaliste du jeu ont été influencés par Shadow of the Colossus , et les lieux du jeu ont été conçus pour être "le rêve du photographe parfait". Bien que la masse continentale du jeu ait une forme similaire à celle de l'île de Tsushima, l'équipe n'avait pas l'intention de créer une récréation en tête-à-tête. Ilan Eshkeri et Shigeru Umebayashi ont composé la bande originale du jeu.

Le jeu est sorti sur PlayStation 4 en juillet 2020, et une version étendue pour PlayStation 4 et PlayStation 5 , sous-titrée Director's Cut et présentant l' extension Iki Island , est sortie en août 2021. Le jeu a reçu des critiques positives lors de sa sortie, les critiques louant le le combat au corps à corps, l'histoire, les personnages, les performances et la musique du jeu, bien qu'il ait reçu quelques critiques pour ses implémentations de gameplay furtif et de structure de monde ouvert. Le jeu a été un succès commercial, se vendant à plus de 9,73 millions d'exemplaires en juillet 2022 et était l'un des jeux originaux de Sony les plus vendus. Il a été nominé pour plusieurs prix de fin d'année, dont Jeu de l'année aux Game Awards 2020 . Une adaptation cinématographique est en développement à partir de 2022.

Jouabilité

Dans Ghost of Tsushima , le joueur peut traverser le monde ouvert de l'île de Tsushima à cheval.

Ghost of Tsushima est un jeu vidéo d'action-aventure joué à la troisième personne . Le joueur dispose d'une variété d'options de jeu pour atteindre les objectifs qui lui sont assignés. Ils peuvent s'engager dans une confrontation directe avec des ennemis à l'aide de leur katana , appelée impasse, ce qui peut entraîner une série de frappes mortelles contre un certain nombre d'ennemis différents. Au combat, Jin adopte différentes positions de combat face à différents types d'ennemis : position de pierre pour les épéistes hostiles ; position de l'eau pour les ennemis protégés ; position au vent pour les lanciers ; et position de la lune pour les brutes. Finalement, le joueur déverrouille la position fantôme, ce qui rend Jin invincible et lui permet de tuer des ennemis d'un seul coup pendant une période de temps limitée. Pour activer la position fantôme, les joueurs doivent tuer un certain nombre d'ennemis sans subir de dégâts ou assassiner un chef mongol. Le joueur doit décaler les ennemis ou décrocher une parade réussie pour briser leur défense avant d'attaquer pour épuiser leur santé . Le joueur a accès à des arcs, qui peuvent tirer plusieurs types de flèches. À certains moments du jeu, Jin doit se battre en duel contre des personnages non jouables (PNJ) qui agissent comme des boss avec des tactiques offensives et des animations d'attaque uniques. La difficulté la plus élevée du jeu est un mode plus réaliste dans lequel le joueur et les ennemis s'infligent de grandes quantités de dégâts, tous les combats sans boss se terminant par une ou deux attaques réussies.

Alternativement, l'utilisation de la furtivité permet au joueur d'échapper aux ennemis et de les frapper en silence. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, il peut débloquer l'assassinat enchaîné, ce qui permet à Jin de frapper plusieurs ennemis consécutivement. À cette fin, Jin dispose d'un vaste arsenal d'armes fantômes. Ceux-ci incluent des pétards et des carillons éoliens pour créer des distractions, des bombes fumigènes pour désorienter les ennemis alertés, des kunai pour frapper plusieurs ennemis et des explosifs pour tuer des groupes d'ennemis. Les joueurs finiront par débloquer une sarbacane qui leur permet de tirer des fléchettes empoisonnées et qui fait halluciner les victimes et attaquer leurs pairs. Lorsque le joueur restaure la santé de Jin ou utilise des techniques de combat spéciales, il épuise sa "résolution", qui est acquise en accomplissant des exploits de finesse tels qu'assassiner ou parer un ennemi.

Le jeu propose un vaste monde ouvert qui peut être exploré avec ou sans guidage basé sur la direction du vent. Les trois îles de Tsushima se débloquent au fur et à mesure de la progression du joueur. L'île d'Izuhara est déverrouillée en premier, suivie de Totoyama et Kamiagata. Les joueurs se rendent à différentes parties de Tsushima à cheval et peuvent utiliser un objet qui agit comme un grappin pour accéder aux zones difficiles d'accès. Au fur et à mesure que le joueur explore le monde, des oiseaux jaunes guideront Jin vers des lieux d'intérêt. Ceux-ci incluent des sources chaudes qui augmentent la santé maximale de Jin, "Bamboo Strikes" qui augmente la résolution maximale de Jin à la fin, "Pillars of Honor" qui contient des conceptions cosmétiques supplémentaires pour les armes et armures de Jin, et des endroits dans lesquels Jin méditera et composera du haïku . En suivant les portes torii et en complétant un défi de plate -forme , le joueur trouvera des sanctuaires shintoïstes et débloquera des charmes qui accordent au joueur des avantages passifs tels que la diminution des dégâts subis, la réduction de la vitesse de détection de l'ennemi et l'augmentation de la santé récupérée lors de la guérison. Les renards conduiront également Jin aux sanctuaires d'Inari , ce qui augmentera le nombre de charmes que Jin peut équiper.

Le jeu propose des quêtes secondaires et des PNJ avec lesquels le joueur peut interagir. Les joueurs peuvent également libérer des villages et des camps contrôlés par les Mongols en éliminant tous les ennemis stationnés dans la région. Les positions de combat sont déverrouillées après que Jin ait observé ou tué des chefs mongols. Accomplir des quêtes secondaires ou aider les PNJ accorde aux joueurs des charmes mineurs et des cadeaux qui peuvent être récupérés sur les autels. En particulier, terminer les quêtes secondaires "Mythic Tale" débloquera des armures uniques et des techniques de combat spéciales. Chaque ensemble d'armure a des propriétés différentes qui offrent divers avantages pendant le combat. La plupart des ensembles d'armures et de vêtements peuvent être améliorés en collectant des matériaux trouvés dans le monde du jeu. L'apparence de Jin peut également être personnalisée avec des masques, des casques et des bandeaux.

Multijoueur

Un mode multijoueur intitulé Ghost of Tsushima: Legends est sorti fin 2020. Les joueurs peuvent accéder à ce mode depuis le menu ou en atteignant le PNJ Gyozen le conteur dans la campagne solo , qui transportera le joueur dans le lobby multijoueur de Legends . Contrairement à la campagne solo, Legends est basé sur la mythologie japonaise , mettant en scène des royaumes d'un autre monde et des ennemis surnaturels. Legends propose quatre classes : le samouraï est le char du groupe qui peut infliger et subir une grande quantité de dégâts, le chasseur est le tireur d'élite du groupe qui se spécialise dans l'utilisation d'armes à distance telles que les arcs et les flèches, le rōnin a la capacité d'invoquer des chiens pour aide au combat et ravive le groupe, et l'assassin peut infliger une énorme quantité de dégâts avec une seule attaque et possède la capacité "Shadow Strike" qui lui permet de se téléporter sur de courtes distances. Au fur et à mesure que le joueur joue plus de matchs et progresse dans le jeu, il gagne un "rang" qui lui permet de débloquer des améliorations et des objets cosmétiques spécifiques à la classe. Les performances de combat d'un joueur sont dictées par le niveau "Ki" de son équipement . Plus le niveau "Ki" global du joueur est élevé, plus il est mortel, ce qui le rend meilleur pour accomplir des missions avec des niveaux de difficulté plus élevés. Legends propose une variété de modes de jeu :

  • Histoire : En mode histoire, deux joueurs peuvent accomplir ensemble des quêtes et des objectifs narrés. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, il pourra débloquer des niveaux de difficulté supplémentaires, de nouveaux objectifs et des récompenses. En octobre 2020, l'équipe a présenté « The Tale of Iyo », un mode de raid en trois chapitres décrit comme le « point culminant de l'histoire » dans Legends . Conçu pour les joueurs expérimentés, ce mode prend en charge une équipe de quatre personnes, met l'accent sur le travail d'équipe et la coordination, et introduit des énigmes qui doivent être résolues en coopération.
  • Survie : En mode survie, quatre joueurs peuvent travailler ensemble et lutter contre 15 vagues d'ennemis. Au fur et à mesure que l'équipe du joueur survit et atteint ses objectifs, elle peut accéder à de puissantes capacités, notamment l'invocation d'un ours spirituel pour aider au combat et enflammer les ennemis.
  • Rivaux : En mode rivaux, deux équipes de deux joueurs chacune doivent s'affronter en mode survie. L'objectif est de progresser plus vite et de tuer plus d'ennemis que l'autre équipe. Lorsqu'une équipe bat des ennemis, elle gagne " Magatama ", une monnaie du jeu qui peut être utilisée pour acheter des avantages et des malédictions qui perturbent la progression de l'autre équipe. Une fois qu'une équipe a dépensé suffisamment de " Magatama ", la dernière vague est déverrouillée et l'équipe doit la terminer plus rapidement que l'autre équipe pour gagner le match.

Synopsis

Personnages

Le protagoniste Jin Sakai ( Daisuke Tsuji / Kazuya Nakai ) est le chef et le seul membre restant du clan Sakai et un guerrier samouraï. Il est le neveu et le pupille de Lord Shimura ( Eric Steinberg / Akio Ōtsuka ), le jitō de Tsushima. Il rencontre plusieurs amis et compagnons, dont un voleur nommé Yuna ( Sumalee Montano / Yu Mizuno ), son frère forgeron Taka ( Eddie Shin / Kappei Yamaguchi ), une guerrière nommée Lady Masako Adachi ( Lauren Tom / Mabuki Ando), archer Kyūdō renommé Sensei Sadanobu Ishikawa ( François Chau / Shigeru Chiba ), marchand et escroc Kenji ( James Hiroyuki Liao / Setsuji Sato ), moine guerrier bouddhiste Norio (Earl T. Kim / Mitsuaki Kanuka), gardien âgé du clan Sakai Yuriko (Karen Huie / Yuri Tabata ), et l'ami d'enfance de Jin et chef du tristement célèbre rōnin au Chapeau de Paille , Ryuzo ( Leonard Wu / Youhei Tadano). Le principal antagoniste est l'impitoyable et rusé général Khotun Khan de l' Empire mongol ( Patrick Gallagher / Tsutomu Isobe ), cousin de Kublai Khan , petit-fils de Gengis Khan .

Terrain

En 1274, une flotte mongole dirigée par Khotun Khan envahit l'île japonaise de Tsushima. Le samouraï local Lord Jin Sakai et son oncle Lord Shimura dirigent les samouraïs de l'île dans une tentative de repousser les envahisseurs. Cependant, la bataille se termine par un désastre avec les samouraïs tués, Shimura capturé et Jin gravement blessé et laissé pour mort. Il est retrouvé et ressuscité par Yuna, une voleuse, qui l'informe que l'île est tombée aux mains des envahisseurs. Jin prend d'assaut la forteresse de Khotun au château de Kaneda pour tenter de sauver Shimura, mais est vaincu par Khotun au combat et jeté du pont du château.

Réalisant qu'il ne peut pas vaincre les Mongols seul ou avec des tactiques de samouraï traditionnelles, Jin parcourt l'île pour recruter des alliés et apprend la guérilla . Il recrute Yuna, son frère forgeron Taka, le marchand de saké Kenji, le maître archer Sadanobu Ishikawa, la femme samouraï Masako Adachi et son ami mercenaire Ryuzo avec le rōnin au chapeau de paille de Ryuzo . Alors que Jin perturbe les activités mongoles et libère des villages à travers l'île, les gens commencent à l'appeler "le fantôme", un esprit samouraï qui s'est élevé contre les Mongols. Taka fabrique un grappin pour que Jin escalade les murs du château de Kaneda, et Jin attaque le site avec ses alliés. Indigents et affamés en raison des conditions difficiles de la guerre, Ryuzo et les Chapeaux de Paille trahissent Jin pour récupérer la prime que Khotun lui a accordée. Jin parvient à les repousser, à libérer Shimura et à reprendre Castle Kaneda. Malgré leur victoire, Khotun est déjà parti conquérir le château de Shimura avec Ryuzo.

Pour reprendre le château de Shimura, Jin recrute Norio, les moines guerriers de Norio et le clan Yarikawa. Il recrute également le pirate local Goro au nom de Shimura pour porter une pétition pour des renforts et une demande d'être adopté comme son héritier du Shogun . Avec une nouvelle armée en cours de constitution, Jin récupère l'armure ancestrale de sa famille auprès du gardien Yuriko, qui lui apprend à créer du poison. Sous les ordres de Shimura, Jin et Taka tentent de s'infiltrer dans une forteresse où se trouve Ryuzo mais sont pris en embuscade et capturés par Khotun. Lorsque Jin refuse de se soumettre à son règne, Khotun tue Taka. Jin s'échappe alors avec l'aide de Yuna. Les renforts du Shogun arrivent et Shimura mène l'armée rassemblée dans un assaut sur le château de Shimura, chassant les Mongols dans le donjon intérieur . Alors que les Mongols se retirent, ils font exploser des explosifs sur le pont menant à la cour intérieure, infligeant d'énormes pertes aux samouraïs qui avancent.

Sachant qu'une autre attaque frontale n'entraînerait que plus de pertes, Jin décide d'infiltrer le donjon et de se faufiler du poison dans l' airag des Mongols . Il rencontre et tue également Ryuzo après avoir refusé de se rendre. Cependant, il manque à nouveau Khotun, parti faire campagne plus au nord. Bien que le château ait été pris sans que les samouraïs subissent d'autres pertes, Shimura est furieux contre Jin, car ses actions ont gravement violé le code d'honneur des samouraïs. Sachant que le Shogun fera exécuter Jin pour insubordination, Shimura le presse d'utiliser Yuna comme bouc émissaire, mais Jin refuse et embrasse son personnage de "The Ghost". Shimura fait à regret arrêter Jin pour trahison. Avec l'aide de ses alliés restants, Jin parvient à échapper à la captivité, mais son cheval est mortellement abattu par des archers dans le processus. Jin voyage vers le nord et apprend que les Mongols ont appris à fabriquer son poison, qu'ils ont l'intention d'utiliser dans leur assaut sur le continent japonais. Avant de rassembler ses alliés et d'attaquer le dernier bastion de Khotun à Port Izumi, Jin laisse une note à Shimura dans son château lui demandant de se joindre à l'effort avec les samouraïs, ce qu'il fait. Le gros des forces mongoles étant distrait, Jin s'infiltre dans le port et tue Khotun sur son vaisseau amiral .

Avec Khotun mort, l'invasion mongole perd de son élan et le vent tourne en faveur des samouraïs. Shimura informe Jin que le Shogun le considère comme une menace pour la stabilité de l'île et le statu quo de l'obéissance du peuple à ses dirigeants. Il déclare que le Shogun a donc dissous le clan Sakai et ordonné à Shimura de tuer Jin. Se remémorant ce qu'ils ont tous les deux perdu, Jin et Shimura s'affrontent à contrecœur, Jin sortant victorieux. Jin a la possibilité de tuer Shimura pour lui donner la mort d'un vrai guerrier ou d'abandonner complètement le code des samouraïs et d'épargner sa vie. Quelle que soit la décision, Jin devient l'ennemi du Shogun.

Île d'Iki

Quelque temps après son duel avec Shimura, Jin tombe sur une communauté de villageois qui ont été rendus fous par un poison décrit comme une "médecine sacrée". Il leur était administré par une bande de guerriers mongols que Jin n'avait jamais rencontrés auparavant: des membres de la tribu mongole de l'aigle, dirigée par Ankhsar "The Eagle" Khatun ( Anzu Lawson ). Vaincre la bande de guerre, Jin apprend que Khatun est engagé dans une conquête de l'île d'Iki , où son défunt père Kazumasa avait autrefois mené une campagne militaire infructueuse contre les pillards de l'île. Les samouraïs se sont retirés de l'île après que Kazumasa ait été pris en embuscade et tué par les pillards. Jin était là pendant la campagne en tant que garçon; il a été témoin de la mort de son père et se reproche toujours de ne pas l'avoir sauvé. Conscient de cette nouvelle menace pour Tsushima, Jin navigue vers l'île d'Iki pour arrêter Khatun et faire face à son passé.

Un orage détruit le bateau de Jin, mais il survit et arrive finalement sur Iki. Découvrant que la base de Khatun est l'ancien bastion de son père, Fort Sakai, Jin prend d'assaut le fort mais est maîtrisé et capturé par le commandant en second de Khatun, Khunbish. Lui et Khatun nourrissent de force Jin avec la "médecine sacrée" dans le but de le convertir en l'un des chamans de la tribu . Le poison amène Jin à halluciner fréquemment des visions de Khatun, son père décédé, et de plusieurs de ses échecs passés. Il est sauvé par le raider Tenzo, qui accepte à contrecœur l'aide de Jin et l'emmène chez le chef des raiders, Fune. Jin travaille avec les pillards pour affaiblir l'emprise de Khatun sur l'île, reprenant finalement Fort Sakai et tuant Khunbish. Après avoir repoussé les représailles des forces de Khatun, Jin entend Tenzo dire "que votre mort profite à tous les êtres" à un Mongol mourant - la même phrase qu'un raider masqué a prononcée à Kazumasa avant de le tuer. Réalisant que Tenzo a tué son père, Jin tue presque Tenzo avant de contrôler sa colère. Il propose de reconstituer l'embuscade qui a tué son père afin d'attirer Khatun et finalement de la tuer. Bien que souffrant d'hallucinations quasi continues, Jin surmonte les effets de la "médecine sacrée" en reconnaissant les fautes de son père et en acceptant enfin sa mort. Jin tue Khatun dans un duel, renversant la tendance en faveur des pillards. Jin et Tenzo se pardonnent avant de se séparer.

Développement

Nate Fox a été le directeur du jeu de Ghost of Tsushima .

Ghost of Tsushima a été développé par Sucker Punch Productions , qui comptait 160 employés au moment du développement. Le développement du jeu a commencé en 2014 après que le studio ait terminé Infamous Second Son et son extension, First Light . Après avoir travaillé sur la série InFamous pendant neuf ans, le studio a estimé qu'il était temps de créer quelque chose de nouveau. Au cours de la phase de conceptualisation, le studio a décidé de créer un jeu en monde ouvert mettant fortement l'accent sur le combat au corps à corps. Avant de décider du décor du Japon féodal, Sucker Punch a envisagé divers autres décors et thèmes tels que les pirates, le hors-la-loi écossais Rob Roy MacGregor et Les Trois Mousquetaires . Plus tard, ils ont trouvé un récit historique de l' invasion mongole de Tsushima en 1274 et "toute la vision s'est mise en place". En 2020, un prototype pour l'un des projets annulés de Sucker Punch, Prophecy , a été divulgué. Situé dans un décor steampunk , Prophecy comportait des éléments de gameplay qui ont ensuite été transférés à Ghost of Tsushima . Sucker Punch a travaillé sur le jeu pendant six ans, le plus long jamais réalisé pour un jeu développé par le studio. Le développement du jeu s'est achevé le 22 juin 2020, Sucker Punch confirmant qu'il avait été déclaré or , indiquant qu'il était en préparation pour sa sortie. Nate Fox a été le directeur du jeu, tandis que Jason Connell était le directeur créatif et le directeur artistique.

Cadre et narration

Le jeu se déroule lors de la première invasion mongole du Japon en 1274, au cours de laquelle les Mongols ont débarqué pour la première fois sur l'île de Tsushima .

L'invasion mongole de Tsushima a été choisie comme décor parce que le conflit était "facile à conceptualiser immédiatement". Comme les Mongols possédaient à l'époque l'armée la plus avancée du monde, il y avait des enjeux importants qui obligeaient Jin, et donc le joueur, à intervenir. Pour s'assurer que le monde du jeu était authentique, l'équipe a consulté SIE Japan Studio , une autre équipe de développement de jeux Sony, au début du développement du jeu. Japan Studio a été enthousiasmé par l'idée et a aidé environ 10 membres de Sucker Punch à se rendre au Japon et sur l'île de Tsushima pour une visite guidée de 10 ou 11 jours avec un historien. L'équipe s'est rendue deux fois au Japon pour faire des recherches sur Tsushima, une fois pendant l'été et une autre en novembre, lors de l'anniversaire de l'invasion. Japan Studio a également aidé à connecter Sucker Punch avec des historiens que l'équipe a consultés sur l'histoire de l'invasion et les coutumes et traditions japonaises locales. Des experts des dialectes japonais, des religions du XIIIe siècle et de la reconstitution des kanji du XIIIe siècle ont également été consultés. L'équipe a invité Ide Ryusetsu et Kuwami Masakumo Shike, experts d'une école d'arts martiaux de samouraïs, à effectuer une capture de mouvement pour le jeu et à conseiller l'équipe sur le combat à l'épée. L'expert historique du combat à l'épée basé à Seattle, David Ishimaru, a également été impliqué dans la création du style de combat du jeu. Alors que l'équipe envisageait initialement d'introduire des personnages historiques réels dans le jeu, elle s'est abstenue de le faire après avoir été informée par des experts que ce serait insensible. L'armure de samouraï et le katana de Jin ne sont pas historiquement exacts, son armure étant basée sur celle de la période Sengoku aux XVIe et XVIIe siècles. Selon Chris Zimmerman, l'un des cofondateurs de Sucker Punch, l'armure de samouraï du 13ème siècle était "choquante" et ne correspondait pas aux attentes des joueurs quant à l'apparence de l'armure de samouraï. Le katana a été inclus dans le jeu car il était considéré comme "l'icône par excellence des samouraïs". L'un des localisateurs japonais du jeu a également suggéré aux développeurs que la quête secondaire "haïku" du jeu soit remplacée par une quête secondaire waka moins anachronique , mais cela a été rejeté en raison de la reconnaissance relative du haïku en dehors du Japon.

L'un des principaux objectifs des développeurs était d'avoir des personnages forts et bien développés. Contrairement aux jeux InFamous , Ghost of Tsushima n'a pas de système de karma de personnage. Son absence a permis à l'équipe de raconter une histoire plus cohérente qui reflétait mieux la transformation de Jin d'un samouraï honorable en un guerrier légendaire qui doit sacrifier tout ce qu'il sait sur l'honneur et la tradition pour sauver Tsushima. Au lieu que le joueur soit présenté avec des choix binaires comme dans InFamous , le monde et les personnages réagissent dynamiquement aux choix de Jin dans l'histoire, soit en désapprouvant ses actions, soit en les encourageant. L'équipe pensait que l'histoire serait relatable, car elle considérait le parcours de Jin consistant à abandonner qui il était pour "devenir quelque chose de nouveau" un message universel qui résonnerait avec les joueurs d'aujourd'hui. Malgré cela, le joueur peut toujours basculer entre le style fantôme et le style samouraï de manière transparente, car les racines de Jin en tant que samouraï ne changent pas malgré sa transformation pour devenir le fantôme. Bien que le jeu n'ait pas de mécanisme de karma, le temps sur l'île de Tsushima devient plus orageux lorsque le joueur utilise plus fréquemment des techniques fantômes. L'antagoniste du jeu, Khotun Khan, ne subit aucun changement transformateur. Bien qu'il soit un envahisseur impitoyable, il a un "aspect bureaucratique" alors qu'il tente de conquérir l'île de Tsushima avec un minimum d'effusion de sang. Patrick Gallagher a rejoint le casting en 2017 et s'est préparé pour le rôle de Khotun Khan en regardant Le Parrain et en s'appuyant sur son expérience dans le rôle d' Attila le Hun dans La nuit au musée .

Les films réalisés par Akira Kurosawa , dont Seven Samurai , ont contribué à inspirer le jeu.

Alors que Fox a déclaré que le jeu était "entièrement ancré dans la réalité", l'équipe a pris la liberté de créer un récit fictif. L'invasion mongole initiale dans le monde réel a été déjouée par un ouragan, et l'équipe l'a reconnu avec le katana de Jin qui est gravé de motifs de vent de tempête. 13 Assassins de Takashi Miike et des films réalisés par Akira Kurosawa tels que Seven Samurai , Sanjuro , Yojimbo , Red Beard et Ran , ont été les principales sources d'inspiration de l'équipe. La fin de Sanjuro a directement inspiré la fonctionnalité de gameplay "standoff" du jeu, dans laquelle un guerrier doit attendre que son homologue fasse son premier mouvement, puis le tue d'un seul coup. L'équipe a essayé de reproduire le code de samouraï décrit dans Seven Samurai dans le jeu. De plus, l'équipe a contacté le Kurosawa Estate afin d'utiliser le nom du réalisateur pour son mode de jeu en noir et blanc. La série de bandes dessinées Usagi Yojimbo , qui met en scène un samouraï lapin aux manières douces résolvant divers problèmes pour les citoyens ordinaires, a également influencé l'équipe. Fox a lu cette série de bandes dessinées lorsqu'il travaillait sur les jeux Sly Cooper . Le nom de famille du protagoniste du jeu était un hommage à Stan Sakai , le créateur d' Usagi Yojimbo . Un certain nombre de jeux vidéo ont également inspiré l'équipe de développement : de nombreux éléments du jeu ont été inspirés par Tenchu , tandis que l'option de jouer à la fois en tant que fantôme et en tant que samouraï honorable a été influencée par Onimusha : Warlords . Karateka et Red Dead Redemption ont également été cités comme sources d'inspiration.

Jouabilité

Ghost of Tsushima a été conçu pour être un jeu stimulant. Jin est souvent plus nombreux que ses ennemis, et les ennemis de base peuvent tuer Jin assez rapidement. L'équipe espérait qu'à travers les combats difficiles du jeu, les joueurs apprécieraient davantage une croissance progressive mineure. Fox a déclaré que les trois piliers du combat du jeu étaient "la boue, le sang et l'acier". L'équipe voulait que le jeu soit ancré, viscéral et stimulant. Fox a ajouté qu'ils s'efforçaient de garder les combats à l'épée mortels afin que chaque rencontre de combat rappelle celle vue dans les films de samouraï. Le système de combat aurait été la fonctionnalité la plus difficile à mettre en œuvre dans Ghost of Tsushima , car l'équipe a dû en créer plusieurs versions et modifier fréquemment sa conception au cours du développement du jeu. Les premiers testeurs se sont plaints que les ennemis étaient "l'éponge de l'épée" (c'est-à-dire qu'ils ont absorbé une grande quantité de dégâts avant de mourir), brisant l'immersion. L'équipe a répondu à cette critique en ajoutant des "points de vie" et des "points d'armure", mais a finalement décidé que tous les ennemis seraient vaincus en un certain nombre de coups. La santé des ennemis ne changerait pas quelle que soit la difficulté sélectionnée. Au lieu de cela, les ennemis adopteraient des tactiques plus défensives telles que la parade et le blocage à des difficultés plus élevées. Les premiers prototypes de cette conception ont été décrits comme exagérés, car les ennemis déviaient toutes les attaques. En conséquence, le système d'échelonnement, qui permettait aux joueurs de briser les défenses de leurs ennemis tout en restant offensifs, a été introduit. L'équipe a laissé le combat durer plus longtemps dans les duels 1v1 du jeu, car les joueurs s'attendaient probablement à ce qu'il s'agisse de combats de boss et ces rencontres ne pouvaient pas se terminer trop rapidement. Les armes fantômes ont été conçues pour être "extrêmement meurtrières" et généralement plus efficaces que les armes de samouraï. Cela complétait encore l'histoire et le dilemme émotionnel de Jin entre maintenir l'honneur des samouraïs et sauver l'île par des moyens déshonorants. Bien que les joueurs puissent aimer jouer sur le chemin des fantômes, le récit leur rappellerait que ces techniques sont déshonorantes et détestées. Fox a comparé les ennemis mongols à des meutes de loups qui attaquaient les joueurs de tous côtés. Il a en outre comparé le combat du jeu à une danse, dans laquelle le joueur doit "se faufiler entre les épées mongoles" de manière transparente alors que plusieurs ennemis attaquent simultanément.

L'un des objectifs du studio était de créer un "Japon féodal en monde ouvert magnifique, serein et plein de nature". Lors de la révélation du jeu à la Paris Game Week, Connell a quitté le scénario pour annoncer que le jeu ne comporterait aucun mécanisme de waypoint et que l'exploration du jeu serait principalement motivée par la curiosité du joueur. Cette annonce était inattendue pour l'équipe, et ils ont dû ajouter des fonctionnalités supplémentaires afin de tenir la promesse de Connell. Sucker Punch s'est efforcé de faire en sorte que le jeu ait des moments de calme dans lesquels les joueurs peuvent ralentir et être complètement immergés dans le monde. Ceci est réalisé grâce à un affichage tête haute minimaliste , des objectifs guidés par la nature et des activités relaxantes en monde ouvert qui ne sont pas liées à la progression ou à l'histoire globale. Les quêtes secondaires du jeu ont été comparées à une anthologie d'histoires, et Jin rencontre des personnages qui essaient simplement de survivre à la brutalité de la guerre. Connell a ajouté qu'en fin de compte, le studio voulait que les joueurs se perdent dans la recréation par l'équipe du Japon féodal.

Art et conception du monde

Des couleurs vives ont été utilisées lorsque l'équipe a créé différentes parties de l'île de Tsushima.

L'équipe a décidé très tôt que "le vent soufflant littéralement autour de tout dans le monde" serait la "carte de visite visuelle" de Ghost of Tsushima . Cela a été inspiré par les premiers films de samouraï Chanbara , qui présentent souvent un mouvement en arrière-plan sous forme de poussière, de fumée et de vent. L'équipe a mis un an et demi à s'assurer que le feuillage des autres objets réagirait correctement au vent. L'équipe a d'abord ajouté des icônes et une boussole au jeu pour faciliter la navigation du joueur, mais ils ont réalisé qu'ils passaient trop de temps à les regarder et ignoraient le monde du jeu lui-même. L'équipe a alors décidé d'utiliser le vent pour guider les joueurs vers leurs objectifs, obligeant le joueur à observer le monde. L'équipe a pris environ une semaine pour créer la fonctionnalité et a passé environ une autre année à l'affiner. Lors de l'implémentation de la fonctionnalité, ils se sont inspirés de Shadow of the Colossus , dans lequel le joueur voit la direction de ses objectifs lorsqu'il lève son épée. Connell a ajouté que "la nature est un symbole pour la maison de Jin", et les conseils utilisant le vent ont servi d'outil important pour que les joueurs "se connectent" avec la maison de Jin. Selon Fleming, les vents directeurs ont également évoqué le sentiment que "la nature elle-même est du côté [du joueur]". Cela correspond également à l'histoire du monde réel, alors que les forces mongoles ont été décimées par un typhon qui a été considéré par les Japonais comme un " vent divin " envoyé pour protéger leur maison. De nombreux effets et systèmes de particules du jeu ont été importés des précédents jeux InFamous .

"La forêt de fougères a des tonnes de fougères. Pas une fougère et un buisson et deux arbres, c'est juste" Inondons-la d'abord de fougères, comme faire en sorte que ce soit la grande lecture. " Et je pense que que ce soit de l'herbe de la pampa ou des fougères , ou des arbres gingko, ou des lys araignées, ou des hêtres - c'est un thème auquel nous sommes revenus d'innombrables fois."

—Jason Connell, directeur créatif et directeur artistique

L'équipe n'avait pas l'intention de créer une reconstitution individuelle de l'île de Tsushima. Alors que la masse continentale du jeu a géographiquement la même forme que celle de l'île de Tsushima, Sucker Punch a pris la liberté de créer les biomes individuels du jeu, en veillant à ce que chaque région soit artistiquement distincte. Cela a permis à l'équipe de créer une identité unique pour chaque zone, permettant aux joueurs de les reconnaître facilement même lorsqu'ils sont vus de loin. Ceci est réalisé grâce à l'utilisation de couleurs vives et éclatantes lors de la modélisation de la nature. L'équipe a également choisi le feuillage dominant dans chaque zone et a considérablement exagéré sa présence, créant "de petites poches d'audace et de beauté massives". Par exemple, l'équipe s'est concentrée sur les teintes orange et jaune pour les arbres lors de la création de la forêt dorée, l'un des lieux du jeu, au lieu d'inclure tous les types d'arbres qui y pousseraient de manière réaliste. Connell a décrit ces lieux comme l'imagination de ce à quoi ressemblerait une zone et "le rêve du photographe parfait". Fox a ajouté que le paysage présenté dans l'île du jeu est plus diversifié que son homologue du monde réel, car l'équipe a également incorporé l'esthétique du Japon continental lors de la recréation de l'île de Tsushima.

Selon Fleming, "tout au Japon a tendance à célébrer l'espace négatif ". En conséquence, l'équipe a poussé à la simplicité de la conception de l'architecture et des intérieurs du jeu au HUD minimaliste. Connell a ajouté que les équipes d'art et d'environnement avaient eu du mal à passer à Ghost of Tsushima après avoir travaillé pendant neuf ans sur les jeux InFamous , qui présentent un style visuel "punk rock". Shadow of the Colossus et The Legend of Zelda: Breath of the Wild ont tous deux inspiré le paysage et l'esthétique minimalistes du jeu, bien que l'équipe se soit efforcée d'avoir des visuels plus photoréalistes pour mettre en valeur le cadre pittoresque du jeu. Une grande partie du jeu a été conçue pour être «sereine» et «tranquille» afin de contraster plus fortement avec les moments de violence tout au long du combat et de l'histoire du jeu. Le jeu propose également un mode de filtre noir et blanc nommé "mode Kurosawa" afin de rendre hommage au défunt réalisateur. Pour concevoir ce mode, l'équipe a testé le jeu à plusieurs reprises en utilisant des fonctionnalités couramment trouvées dans les modes d'accessibilité conçus pour les daltoniens .

Les armures de Jin ont été fortement inspirées par les conceptions d'armures des périodes Kamakura et Heian . Ces armures ont été conçues pour être volumineuses et colorées, dégageant "un sentiment de royauté" tout en contrastant avec la tenue fantôme plus sombre et plus agile. L'équipe a intentionnellement évité la conception traditionnelle de l'assassin dans laquelle les personnages sont vêtus de vêtements entièrement noirs pour la tenue fantôme afin de la rendre plus réaliste. Certaines parties de certaines tenues, telles que les capes et les glands, réagissent au vent, reliant davantage le joueur et Jin au monde du jeu. Les recrues paysannes portent des restes d'armure et ont une apparence plus hétéroclite que les personnages de samouraï typiques. Les paysans portent fréquemment des vêtements aux motifs géométriques qui reflètent leurs origines. Par exemple, les habitants du nord de Tsushima portent des vêtements avec des motifs de flocons de neige. L'antagoniste du jeu, Khotan Khan, a deux armures, dont l'une est complètement vide de couleur et de forme angulaire pour signifier davantage son oppression et sa brutalité.

Audio et musique

Eshkeri a composé une grande partie de la musique du jeu, avec Umebayashi responsable de la musique d'exploration.

Brad Meyer a été le responsable audio du jeu. Pour enregistrer le son des combats à l'épée, l'équipe a utilisé des flans d'épée précédemment utilisés dans les sessions d'enregistrement de God of War , qui a été développé par Santa Monica Studio , un autre développeur de Sony. Selon Meyer, l'équipe a passé beaucoup de temps à "les gratter les uns contre les autres, à les faire s'entrechoquer, à les balancer, à les suspendre au plafond et à les faire tourner" afin d'enregistrer des sons intéressants. L'équipe les a également utilisés pour couper des fruits, des légumes et du tissu pour créer le son d'une épée coupant à travers un corps humain. Les sons de combat sont atténués lorsque le joueur explore et n'est pas engagé dans un combat. Les carillons éoliens de Jin ont été enregistrés à l'aide d'un fūrin japonais . L' oriole à nuque noire a été choisi comme oiseau guide du jeu car on le trouve au Japon et Meyer a eu l'occasion d'enregistrer son son lors de vacances au Sri Lanka en 2018. Le système audio et musical était initialement basé sur celui d' Infamous Second Son , dans lequel la musique de combat s'intensifiera progressivement sur trois états différents. Cependant, en raison d'éléments de gameplay supplémentaires trouvés dans Ghost of Tsushima , tels que la position du fantôme et l'impasse, l'équipe a dû créer des états supplémentaires pour la musique de combat.

Le compositeur britannique Ilan Eshkeri a écrit la musique du jeu. Eshkeri a fait des recherches approfondies sur les styles musicaux japonais au XIIIe siècle, notamment le gagaku , le chant bouddhiste Shōmyō et le biwa hōshi . Un groupe de consultants a également aidé à traduire les paroles écrites en anglais vers le japonais. Eshkeri a été approché par l'équipe après avoir écouté son travail sur Coriolanus . L'équipe a été particulièrement impressionnée par la façon dont il a pu recréer la musique japonaise à l'aide d'instruments occidentaux. Eshkeri a d'abord hésité car il n'était pas familier avec la musique pour les jeux de combat, mais il a accepté après avoir été informé du récit du jeu. Eshkeri a appris les gammes japonaises, joué des instruments japonais et écouté de la musique de l'île de Tsushima. Il a également rencontré Junko Ueda, l'un des rares musiciens survivants à pouvoir jouer du biwa , un instrument utilisé par les samouraïs dans le passé. Il a été utilisé dans l'enregistrement de " The Way of the Ghost ", le thème personnel de Jin. Plusieurs anciennes mélodies japonaises, dont The Tale of the Heike , ont également été citées et réarrangées par Eshkeri. Cependant, il a délibérément évité d'écouter les partitions musicales des films de Kurosawa afin de garder sa musique originale. La piste la plus difficile à écrire pour Eshkeri était celle de la bataille finale, car la piste devait être à la fois bourrée d'action et émotionnelle. Eshkeri a finalement écrit le double de la quantité de musique qui était réellement nécessaire. Le jeu propose également cinq suites musicales du compositeur japonais Shigeru Umebayashi , responsable de la création de la musique d'exploration du jeu. La bande originale complète du jeu est sortie le 17 juillet 2020. Un EP de remix de quatre titres intitulé "Sound of the Storm - Ghost of Tsushima Soundtrack: Reimagined" présente des contributions de TOKiMONSTA , Tycho , The Glitch Mob et Alessandro Cortini . Il est sorti le 10 juillet 2022 via Milan Records .

Sortie

La campagne marketing du jeu a débuté en octobre 2017 lorsqu'une bande-annonce a été diffusée lors de la conférence de presse de la Paris Games Week de Sony Interactive Entertainment. Sony a choisi de ne pas annoncer le titre trop tôt car de nombreux systèmes du jeu étaient provisoires et sujets à changement. Une démo de gameplay a été présentée à l'E3 2018 avec une performance live de shakuhachi par Cornelius Boots . Le jeu est sorti sur PlayStation 4 le 17 juillet 2020, après avoir été retardé par rapport à sa date de sortie initiale du 26 juin en raison de la pandémie de COVID-19 . Sucker Punch a annoncé quatre éditions : standard, numérique de luxe, spéciale et une édition collector. Différentes éditions étaient livrées avec différents objets de collection ainsi que des objets, de l'équipement et des capacités déverrouillées dans le jeu, en plus d'un bonus pour la précommande du jeu. Sony s'est également associé à l'Office du tourisme de l'île de Tsushima et à la préfecture de Nagasaki pour lancer un site Web qui éduque les lecteurs sur l'histoire et la culture de l'île réelle. Les tirages d'art, produits par Cook & Becker , sont sortis en novembre 2020.

Une extension multijoueur intitulée Ghost of Tsushima: Legends , est sortie le 16 octobre 2020, parallèlement à l'ajout d'un nouveau jeu plus une fonctionnalité au jeu de base. Contrairement au jeu principal, Legends présente des éléments surnaturels proéminents tirés de la mythologie japonaise . Alors que Legends a été présenté comme une mise à jour post-lancement, Sucker Punch a décidé très tôt qu'une certaine forme de gameplay coopératif serait incluse dans le jeu final. Le développement du mode a commencé en 2016 et le studio a expérimenté pendant six mois à un an lors de la conception du mode multijoueur. L'équipe a finalement choisi des éléments surnaturels comme point central de Legends , ce qui a donné à l'équipe plus de liberté créative lors de la conception des personnages et de leurs capacités. Un personnage de conteur a été introduit pour lier thématiquement le mode au voyage de Jin et au monde de Tsushima. Selon Darren Bridge, le concepteur de jeu principal responsable du développement de Legends , le style visuel de Legends n'a pas été affiné jusqu'aux neuf derniers mois du développement de l'extension. Le combat contre le boss final a également été achevé relativement tard dans le développement du jeu, l'équipe ayant envisagé une fois de retarder son ajout ou de le supprimer complètement du jeu. En décembre 2020, Legends a présenté quatre tenues de personnages basées sur d'autres franchises PlayStation : Bloodborne , God of War , Horizon Zero Dawn et Shadow of the Colossus . Legends a reçu une version autonome le 3 septembre 2021 et était l'un des jeux gratuits offerts aux abonnés PlayStation Plus en mars 2022.

Sucker Punch a sorti Ghost of Tsushima: Director's Cut le 20 août 2021, pour PlayStation 4 et PlayStation 5 . La version PlayStation 5 comprend des fonctionnalités exclusives telles que la synchronisation labiale japonaise complète, le retour haptique et la prise en charge du déclencheur adaptatif, la prise en charge audio 3D , la résolution 4K dynamique et la réduction des temps de chargement. La version PlayStation 5 comprend également une extension dans laquelle Jin visite l'île d'Iki pour arrêter une tribu mongole dirigée par un chaman nommé Ankhsar Khatun. La taille de l'île d'Iki est similaire à l'acte 1 du jeu principal, et les joueurs peuvent accéder à l'île une fois qu'ils ont atteint l'acte 2 de l'histoire principale. L'île d'Iki est radicalement différente de l'île de Tsushima car elle est principalement peuplée de bandits, de pillards et de PNJ criminels. Lors de la conception de l'île d'Iki, l'équipe a continué à utiliser des couleurs vives, bien qu'elle ait utilisé une palette de couleurs différente afin que les joueurs puissent facilement la différencier de l'île principale de Tsushima. Selon l'équipe, l'histoire plonge également dans le passé de Jin et l'histoire du clan Sakai, explorant un point de vue différent de l'invasion mongole. Iki Island a également ajouté de nouvelles compétences de combat, telles que la possibilité pour le cheval du joueur de charger les ennemis, de nouvelles quêtes secondaires et des activités en monde ouvert, notamment la visite de sanctuaires d'animaux où Jin peut caresser divers animaux, et de la musique composée par Chad Cannon et Bill Hemstapat, tous deux qui avait déjà travaillé avec Umebayashi pour l'arrangement et l'orchestration de "Tsushima's suite". Un ensemble d'armures inspiré d' Aloy d' Horizon Forbidden West a été ajouté à Director's Cut en février 2022. En avril 2022, Sucker Punch a annoncé qu'il avait cessé de travailler sur d'autres correctifs et mises à jour pour le jeu principal et Legends , alors que le studio changeait de ressources de développement. à d'autres projets.

Réception

Réception critique

Le jeu a reçu des critiques "généralement favorables" selon l'agrégateur de critiques Metacritic . Il a reçu une note combinée de 40/40 de la part de quatre rédacteurs en chef du magazine japonais de jeux vidéo Famitsu , le troisième jeu développé en Occident à le faire. Il a également reçu les éloges de Toshihiro Nagoshi , le réalisateur de la série Yakuza , qui a applaudi Jin en tant que protagoniste du jeu, ajoutant qu'il était peu probable que les studios japonais donnent le feu vert à un jeu mettant en vedette un homme d'âge moyen pour des raisons de marketing. Fox et Connell ont été nommés ambassadeurs du tourisme sur l'île de Tsushima en mars 2021 pour avoir diffusé "le nom et l'histoire de Tsushima à travers leurs œuvres".

L'histoire a reçu un accueil généralement positif. Matt Miller de Game Informer a écrit que Ghost of Tsushima offrait "un conte sur les idéaux contradictoires d'honneur et de vengeance", louant les quêtes secondaires pour offrir une sombre contemplation sur la brutalité de la guerre et comment elle affecte la vie quotidienne des paysans ordinaires. Mitchell Saltzman d' IGN a salué les performances de Tsuji et Gallagher. Il a décrit les luttes de Jin comme "convaincantes" et a qualifié Khan d'antagoniste mémorable dont la "douce intensité" est "étrangement apaisante malgré ses intentions terrifiantes". Les critiques ont applaudi le casting de personnages secondaires du jeu, ajoutant que leurs histoires personnelles avaient eu un impact sur l'histoire globale et sur le développement du personnage de Jin. Les quêtes secondaires, cependant, étaient largement considérées comme répétitives et oubliables. Chris Tapsell d' Eurogamer les a comparés défavorablement à The Witcher 3: Wild Hunt et les a considérés comme une "réflexion après coup", critiquant leur cadre de base et les récompenses inadéquates pour l'achèvement. Alors que la performance de la distribution vocale a été saluée, plusieurs critiques ont noté le manque de synchronisation labiale pour l'audio japonais, qui a ensuite été corrigé dans la version Director's Cut du jeu. Edmond Tran, écrivant pour GameSpot , a noté que les personnages ont un "manque notable d'expression corporelle", entravant la livraison de certaines scènes émotionnelles, mais a fait remarquer que l'impact émotionnel de ces scènes était fréquemment accru par la partition musicale et la cinématographie du jeu . Dans une critique négative, Keza MacDonald de The Guardian a estimé que l'histoire manquait d'intrigue et a écrit que Ghost of Tsushima adhérait "si étroitement aux tropes et aux intrigues de la fiction de samouraï classique qu'il oublie parfois d'avoir sa propre personnalité".

Les critiques ont généralement fait l'éloge du gameplay. Miller appréciait la variété des ennemis et ajouta que le combat restait difficile et captivant même lorsque le joueur approchait de la fin de la partie. Il a estimé que les deux styles de jeu du jeu étaient tous deux satisfaisants et a loué Sucker Punch pour avoir permis aux joueurs de choisir librement leurs approches des objectifs et des missions. Écrivant pour GamesRadar , Rachel Weber a convenu que le jeu était difficile. Elle a ajouté que cela "coulait comme une danse" et a fait remarquer que le combat mettait beaucoup l'accent sur le moment des attaques et des parades. Les impasses ont été particulièrement appréciées pour évoquer les sentiments des films de samouraïs japonais. Saltzman a apprécié le système de combat et l'a comparé aux premiers jeux Assassin's Creed , à la série Batman Arkham et à Sekiro: Shadows Die Twice . Il a également apprécié le système de progression, car les joueurs n'ont pas besoin d'avoir de l'expérience pour monter de niveau et la difficulté n'augmente pas soudainement à mesure que le joueur progresse. Mike Williams de USgamer a estimé que le combat était "décent", mais l'angle de la caméra et l'absence d'un système de verrouillage signifient que les joueurs ne peuvent pas facilement contrôler le champ de bataille alors que les adversaires envahissent Jin de différentes directions avec différents styles d'attaques. Plusieurs critiques ont été déçus par le gameplay furtif car ils estimaient qu'il était trop rudimentaire. Williams et Saltzman ont tous deux noté que l' intelligence artificielle était inadéquate.

Weber a décrit le monde du jeu comme une "œuvre d'art", Miller l'a décrit comme une "vision de peintre du Japon féodal", et Saltzmann a écrit que son paysage visuel était l'un des meilleurs jamais créés pour un jeu en monde ouvert. Les critiques ont particulièrement loué la façon dont le jeu utilisait des éléments de la nature comme le vent et les oiseaux pour guider les joueurs vers leurs objectifs, Williams décrivant le système de guidage du vent comme une "innovation majeure". Tran a écrit que guider le vent encourageait les joueurs à explorer le monde du jeu et les rendait plus susceptibles de "suivre des routes sinueuses autour des montagnes et le long des berges" au lieu de simplement choisir l'itinéraire le plus direct. Les critiques ont également apprécié la façon dont le jeu offrait des moments de soulagement et de calme. Miller a aimé la conception du monde pour encourager les joueurs à explorer, mais a déploré que certaines des sessions de plate-forme soient trop statiques et limitantes. Chris Carter, écrivant pour Destructoid , a apprécié certaines des activités du monde ouvert, citant la composition de haïku et la baignade dans des sources chaudes comme exemples de contenu optionnel unique ; à l'inverse, Tapsell a été déçu par la structure du monde ouvert du jeu et l'a trouvé sans imagination et obsolète. Tapsell a ajouté que le contenu secondaire et les points d'intérêt manquaient de variété et de mystère. Andrew Webster de The Verge a estimé que ces activités répétitives du monde ouvert sapaient les idées innovantes du jeu. Kirk McKeand de VG247 a également critiqué les activités du monde ouvert du jeu pour avoir entravé le rythme de l'histoire et a jugé la structure de certaines quêtes "archaïque".

Ventes

Ghost of Tsushima était le jeu physique le plus vendu lors de sa première semaine de sortie au Royaume-Uni et s'est vendu à 373 473 exemplaires dans le pays à la fin de 2020. C'était également le jeu physique le plus vendu en juillet 2020 aux États-Unis et est devenu Le jeu le plus vendu de Sucker Punch là-bas. Le jeu a également dominé les charts de téléchargement en Europe et aux États-Unis. Il est devenu le septième jeu le plus vendu de 2020 aux États-Unis. La version Director's Cut était le jeu le plus vendu au Royaume-Uni lors de sa semaine de sortie et le deuxième jeu le plus vendu aux États-Unis en août 2021 derrière Madden NFL 22 . Dans le monde, le jeu s'est vendu à plus de 2,4 millions d'unités au cours de ses 3 premiers jours de vente, ce qui en fait le premier jeu IP original le plus vendu de la PlayStation 4 . Il a été rapporté en novembre 2020 qu'il s'était vendu à plus de 5 millions d'exemplaires. En juillet 2022, le jeu s'était vendu à 9,73 millions d'exemplaires.

Au Japon, le jeu a également été le jeu le plus vendu lors de sa première semaine, avec 212 915 exemplaires vendus. Le jeu était en rupture de stock dans certains magasins au Japon pendant son mois de lancement. Le jeu est resté dans le top 30 des jeux vidéo les plus vendus au Japon pendant plus de 15 semaines consécutives, totalisant plus de 412 000 exemplaires vendus. Il a enregistré les deuxièmes ventes à vie les plus élevées pour un jeu vidéo propriétaire de Sony, juste derrière Spider-Man de Marvel .

Prix

En plus des récompenses suivantes, le jeu a été sélectionné par PlayStation Official Magazine - UK et Hardcore Gamer comme jeu de l'année .

An Décerner Catégorie Résultat Réf
2020 Récompenses de la manette d'or Jeu PlayStation de l'année Nommé
Meilleur son Nommé
Meilleure narration Nommé
Meilleure conception visuelle Nommé
Atelier de l'année Nommé
Les prix du jeu 2020 Jeu de l'année Nommé
Meilleure direction de jeu Nommé
Meilleure direction artistique A gagné
Meilleur récit Nommé
Meilleure performance (Tsuji comme Jin Sakai) Nommé
Meilleure conception audio Nommé
Meilleur jeu d'action/aventure Nommé
Voix du joueur A gagné
Récompenses en titane Meilleure conception narrative Nommé
Meilleure conception artistique Nommé
2021 24e récompense annuelle des DICE Jeu de l'année Nommé
Jeu d'aventure de l'année A gagné
Réalisation exceptionnelle dans la composition musicale originale A gagné
Réalisation exceptionnelle dans la direction artistique A gagné
Réalisation exceptionnelle en conception audio A gagné
Réalisation exceptionnelle dans l'histoire Nommé
Réalisation technique exceptionnelle Nommé
Réalisation exceptionnelle dans la conception de jeux Nommé
Réalisation exceptionnelle dans la direction du jeu Nommé
Prix ​​​​de la société des effets visuels Cinématographie virtuelle exceptionnelle dans un projet CG Nommé
Effets visuels exceptionnels dans un projet en temps réel A gagné
17e British Academy Games Awards Réalisation artistique Nommé
Réalisation audio A gagné
Meilleur jeu Nommé
Le design du jeu Nommé
Multijoueur Nommé
Musique Nommé
Récit Nommé
Propriété d'origine Nommé
Interprète dans un rôle principal (Tsuji comme Jin Sakai) Nommé
Interprète dans un second rôle (Gallagher comme Khotun Khan) Nommé
Jeu EE de l'année Nommé
21e prix du choix des développeurs de jeux Jeu de l'année Nommé
Meilleur son Nommé
Meilleure conception Nommé
Meilleur récit Nommé
Meilleure technologie Nommé
Meilleur art visuel A gagné
Prix ​​​​du jeu japonais 2021 Prix ​​​​des concepteurs de jeux Finaliste
Prix ​​d'excellence A gagné
Grand Prix A gagné
Récompenses de la manette d'or 2021 Meilleure extension de jeu ( Iki Island ) A gagné

Adaptation cinématographique

Le 25 mars 2021, Sony Pictures et PlayStation Productions ont annoncé le développement d'une adaptation cinématographique du jeu, réalisée par Chad Stahelski . Le film sera produit par Stahelski, Alex Young et Jason Spitz de 87Eleven Entertainment aux côtés d'Asad Qizilbash et Carter Swan de PlayStation Productions . Sucker Punch servira de producteur exécutif, Peter Kang supervisant la production au nom du studio. Le 12 avril 2022, Takashi Doscher a été engagé pour écrire le scénario.

Remarques

Références

Liens externes