Shrek (jeu vidéo) - Shrek (video game)

Shrek
Shrek Coverart.png
Développeur(s) Illusions numériques CE
Éditeur(s) TDK Médiactive
Directeur(s) Gary Corriveau
Concepteur(s) Gary Corriveau
Atman Binstock
Programmeur(s) Atman Binstock
Richard Geldreich
Artistes) Denis Cawson
Compositeur(s) David Kerr
Plateforme(s) Xbox , GameCube
Libérer Xbox GameCube
Genres Plateforme
Mode(s) Un joueur

Shrek est un jeu vidéo de plate-forme de 2001développé par Digital Illusions CE (DICE) et publié par TDK Mediactive pour Xbox , basé sur le film d'animation DreamWorks 2001 Shrek . C'est le seul jeu vidéo Shrek à être classé T pour Teen par l'ESRB. Le jeu est sorti le 15 novembre 2001 comme l'un des 22 titres de lancement nord-américainspour la Xbox et le 28 mars 2002 en Europe. Une version retravaillée du jeu, appelée Shrek Extra Large , est sortie sur GameCube le 31 octobre 2002 en Amérique du Nord et le 24 octobre 2003 en Europe. Un portage pour la PlayStation 2 était prévu pour 2003, encore une fois sous le nom de Shrek: Extra Large , mais a été annulé en raison de l'acquisition de TDK Mediactive par Take-Two Interactive plus tard cette année-là, perdant ainsi les droits desjeux Shrek . Extra Large utilise le même moteur et les mêmes mécanismes de jeu que la version Xbox originale, mais avec une histoire modifiée et des niveaux différents.

Le jeu a été connu pour être l'un des premiers titres commerciaux à utiliser l' ombrage différé .

Gameplay

Le joueur accomplit des objectifs nommés "Bonnes actions". Dans la plupart des objectifs, le joueur recherche un objet et accomplit une action. Peu d'objectifs s'en écartent, bien que quelques-uns varient occasionnellement.

Parcelle

Suivant un récit complètement différent de celui du film éponyme sur lequel il est basé, Shrek se veut une "continuation" de l'histoire du film, se déroulant après que le personnage principal a entrepris de regagner son marais et de devenir un " héros "de facto"" aux créatures des contes de fées. Shrek reçoit un message du tristement célèbre Magic Mirror selon lequel sa femme, la princesse Fiona, a été capturée par un sorcier maléfique, Merlin. Shrek doit se rendre à Merlin's Dark Tower Fortress of Pure Evil, mais un brouillard infranchissable s'est étendu sur les terres des contes de fées. Le brouillard et la forteresse de Merlin peuvent être franchis en accomplissant de bonnes actions. Le miroir magique donne à Shrek un livre de bonnes actions et propose de le téléporter dans des endroits où de bonnes actions sont nécessaires.

Développement

Le 20 décembre 2000, TDK Mediactive a signé un contrat de cinq ans avec Dreamworks pour produire des jeux vidéo basés sur la licence Shrek ; le plan lors de la signature était de sortir un titre Game Boy coïncidant avec la sortie du film et de publier un autre jeu pour "une plate-forme de nouvelle génération" au quatrième trimestre de 2001. Le 6 février 2001, la console de nouvelle génération a été annoncée comme étant Xbox , les tâches de développement seraient dirigées vers Sandbox Studios et le jeu utiliserait des modèles de personnages et d'objets du film original. Le 16 mai 2001, IGN a publié neuf clips de séquences de gameplay du titre Xbox, notant "des détails dans les graphiques, y compris des tonnes de bump mapping et un [ sic ] par pixel shading".

accueil

Le 11 décembre 2001, le directeur financier de TDK Mediactive, Martin Paravato, a déclaré que les ventes de Fairy Tale Freakdown et du jeu Xbox représentaient « une partie importante de nos revenus ». Shrek était la neuvième Xbox la plus vendue pour le mois de novembre 2001, avec 45 900 unités vendues et représentant 2,6 % des revenus de la console.

En octobre 2002, le nombre total d'unités de tous les jeux Shrek de TDK sortis à l'époque, y compris les jeux Game Boy Color, Xbox et Gamecube ainsi que Hassle at the Castle (2002), totalisait plus de 1,2 million d'unités de ventes.

Les critiques du jeu vont de très mitigées à négatives. GameRankings et Metacritic lui ont attribué un score de 52% et 49 sur 100 pour la version Xbox, et 34% et 36 sur 100 pour la version GameCube. Les critiques ont critiqué le gameplay en particulier, ainsi que l'audio. IGN a décrit les énigmes du jeu comme « banales » et s'est plaint du manque d'audio dans certaines sections du jeu. X-Play a critiqué la fréquence d'images de la version GameCube, l'animation "saccadée" et le contrôle de la caméra, affirmant que cela pourrait rendre certains joueurs nauséeux. Les critiques ont généralement fait l'éloge de la présentation graphique du jeu, Skyler Miller de X-Play affirmant que les graphismes du jeu étaient "impressionnants à l'arrêt" et Raymond Padilla de GameSpy affirmant que les graphismes du jeu correspondaient aux visuels du film. Les visuels de la version Gamecube ont été moins bien reçus, IGN critiquant le manque de bump mapping du jeu lors de la transition vers la Gamecube ainsi que la mauvaise animation.

Les références

Liens externes