Jeux en tant que service - Games as a service

Dans l' industrie du jeu vidéo , les jeux en tant que service ( GaaS ) représentent la fourniture de jeux vidéo ou de contenu de jeu sur un modèle de revenu continu, similaire au logiciel en tant que service . Les jeux en tant que service sont des moyens de monétiser les jeux vidéo soit après leur vente initiale, soit pour soutenir un modèle de jeu gratuit . Les jeux publiés sous le modèle GaaS reçoivent généralement un flux long ou indéfini de nouveau contenu monétisé au fil du temps pour encourager les joueurs à continuer à payer pour soutenir le jeu. Cela conduit souvent à ce que les jeux fonctionnant sous un modèle GaaS soient appelés « jeux vivants » ou « jeux en direct », car ils changent continuellement avec ces mises à jour.

Histoire et formes

L'idée des jeux en tant que service a commencé avec l'introduction de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) comme World of Warcraft , où l'approche du modèle d'abonnement du jeu a assuré des revenus continus au développeur et à l'éditeur pour créer de nouveaux contenus. Au fil du temps, de nouvelles formes d'offre de revenus GaaS continus sont apparues. Un impact significatif sur l'utilisation de GaaS a été l'expansion des jeux mobiles qui incluent souvent un élément social, comme jouer ou rivaliser avec des amis, et avec des joueurs souhaitant acheter GaaS pour continuer à jouer avec des amis. L'éditeur chinois Tencent a été l'une des premières entreprises à s'y lancer vers 2007 et 2008, établissant plusieurs manières différentes de monétiser leurs produits en tant que service aux joueurs chinois qui jouent généralement au téléphone ou dans les cafés PC plutôt que sur des consoles ou des ordinateurs, et depuis est devenu le plus grand éditeur de jeux vidéo au monde en termes de chiffre d'affaires. Un autre jeu influent établissant des jeux en tant que service était Team Fortress 2 . Pour lutter contre une base de joueurs de plus en plus réduite, Valve a publié la première de plusieurs mises à jour gratuites en 2008, la "Mise à jour de la ruée vers l'or" qui comportait de nouvelles armes et des skins cosmétiques pouvant être débloqués grâce à des réalisations dans le jeu. D'autres mises à jour ont ajouté des armes similaires qui incluent des options de monétisation, telles que l'achat de clés virtuelles pour ouvrir des boîtes à butin dans le jeu. Valve a commencé à gagner suffisamment de ces revenus pour faire passer Team Fortress 2 à un titre gratuit. Valve a reporté ce principe à Counter-Strike : Global Offensive et à Dota 2 , ce dernier qui était en concurrence avec League of Legends de Riot Games . League of Legends , qui avait déjà mis en place un modèle de microtransaction, a établi une poussée constante de nouveau contenu sur une base plus fréquente (dans ce cas, la sortie d'un nouveau héros chaque semaine pendant plusieurs années consécutives) pour rivaliser, créant le concept de jeux de style de vie tels que Destiny et The Division de Tom Clancy .

Voici quelques exemples :

Abonnements aux jeux
De nombreux jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) utilisent des modèles d'abonnement mensuel. Les revenus de ces abonnements paient pour les serveurs informatiques utilisés pour exécuter le jeu, les personnes qui gèrent et supervisent le jeu au quotidien, et l'introduction de nouveau contenu dans le jeu. Plusieurs MMO offrent une période d'essai initiale qui permet aux joueurs d'essayer le jeu pendant une durée limitée, ou jusqu'à ce que leur personnage atteigne un niveau d'expérience maximum, après quoi ils doivent payer pour continuer à jouer.
Services d'abonnement aux jeux
Les services d'abonnement comme EA Play et Xbox Game Pass accordent aux abonnés un accès complet à une vaste bibliothèque de jeux proposés numériquement sans aucune limitation. L'utilisateur doit télécharger ces jeux sur son ordinateur local ou sa console pour jouer. Cependant, les utilisateurs doivent rester abonnés pour jouer à ces jeux ; les jeux sont protégés par une gestion des droits numériques qui nécessite un compte actif pour jouer. De nouveaux jeux sont généralement ajoutés au service et, dans certains cas, les jeux peuvent quitter le service, après quoi les abonnés ne pourront plus jouer à ce titre. Ces services peuvent offrir la possibilité d'acheter ces titres pour les posséder et leur permettre de jouer en dehors du service d'abonnement.
Cloud gaming / gaming à la demande
Des services tels que PlayStation Now , Stadia ou GameFly permettent aux joueurs de jouer à des jeux exécutés sur des serveurs distants sur des appareils locaux, éliminant ainsi le besoin de matériel de console spécialisé ou d'ordinateurs personnels puissants, en dehors de la bande passante nécessaire à la connectivité Internet. Ceux-ci fonctionnent par ailleurs de manière similaire aux services de jeux, dans la mesure où la bibliothèque de titres disponibles peut être ajoutée ou supprimée au fil du temps, en fonction du service.
Microtransactions
Les microtransactions représentent des achats à faible coût, par rapport au coût d'un jeu complet ou d'un pack d'extension volumineux , qui fournissent une certaine forme de contenu supplémentaire à l'acheteur. Le type de contenu peut varier d'un contenu téléchargeable supplémentaire ; de nouvelles cartes et niveaux pour les jeux multijoueurs ; de nouveaux objets, armes, véhicules, vêtements ou autres équipements pour le personnage du joueur ; power-ups et buffs temporaires ; la monnaie du jeu et des éléments tels que des coffres à butin qui fournissent un assortiment aléatoire d'objets et de récompenses. Les joueurs n'ont pas nécessairement besoin d'acheter ces objets avec des fonds réels pour les acquérir. Cependant, la conception d'un jeu et l'approche financière qui vise à fournir un service continu visent à garantir qu'une petite fraction de joueurs achètera ce contenu immédiatement plutôt que de parcourir le jeu pendant longtemps pour l'obtenir. Ceux-ci sélectionnent des « baleines » fournissant des revenus suffisants pour soutenir le développement ultérieur de nouveaux contenus. Cette approche est généralement la façon dont les jeux gratuits comme Puzzle & Dragons , Candy Crush Saga et League of Legends soutiennent leur développement continu, ainsi qu'ils sont utilisés sur des jeux à prix plein comme Grand Theft Auto Online .
Abonnements de saison
Les jeux avec abonnement de saison fournissent une ou plusieurs mises à jour de contenu importantes au cours d'environ un an, ou une "saison" en ces termes. Les joueurs doivent acheter un abonnement de saison pour accéder à ce nouveau contenu ; le jeu reste jouable si les joueurs n'achètent pas le Season Pass et bénéficient des améliorations de base du jeu, mais ils ne peuvent pas accéder aux nouvelles cartes, armes, quêtes, modes de jeu ou autres éléments de jeu sans ce contenu. Des jeux comme Destiny et sa suite et Anno 1800 utilisent cette approche de passe de saison. Un concept connexe est le pass de combat qui offre de nouvelles options de personnalisation qu'un joueur peut gagner en complétant des défis dans un jeu, mais uniquement s'il a souscrit au pass de combat ; le contenu d'une passe de combat n'est généralement disponible que pendant une durée limitée. Les passes de combat peuvent être vues dans des jeux tels que Dota 2 , Rocket League , Tom Clancy's Rainbow Six Siege et Fortnite Battle Royale .

Les jeux peuvent combiner une ou plusieurs de ces formes. Un exemple courant sont les jeux de style de vie, qui fournissent un contenu quotidien rotatif, qui récompense fréquemment le joueur avec de la monnaie dans le jeu pour acheter de nouveaux équipements (sinon achetable avec des fonds du monde réel), et prolongés par des mises à jour du jeu global. Des exemples de ces jeux de style de vie incluent Destiny , Destiny 2 et de nombreux MMORPG comme World of Warcraft .

Raisonnement

La principale raison pour laquelle de nombreux développeurs et éditeurs ont adopté le GaaS est financière, ce qui leur donne la possibilité de capter plus de revenus sur le marché qu'avec un seul titre (autrement connu sous le nom de « jeux en tant que produit »). Bien que tous les joueurs ne soient pas disposés à dépenser de l'argent supplémentaire pour obtenir de nouveaux contenus, il peut y avoir une demande suffisante de la part d'une plus petite population de joueurs pour soutenir le modèle de service. Par exemple, pour World of Warcraft , il a été estimé sur la base du revenu moyen par utilisateur (ARPU), que seulement 5% de la population du jeu a payé 20 fois plus que l'ARPU de base, suffisant pour poursuivre le développement continu du jeu. GaaS représente en outre un moyen par lequel les jeux peuvent améliorer leur réputation auprès des critiques et des joueurs par des améliorations continues au fil du temps, en utilisant les revenus générés par la monétisation GaaS pour soutenir le développement continu et attirer de nouvelles ventes pour le produit. Des titres comme Diablo III et Tom Clancy's Rainbow Six Siege sont des exemples de jeux offrant GaaS qui ont initialement été lancés avec une réception tiède mais ont été améliorés avec des améliorations de service continues.

Les jeux en tant que service ont également un impact sur le processus de développement des jeux. Lors du développement d'un jeu en tant que produit, il existe généralement un flux linéaire de tâches pour s'assurer que le produit livré est exempt de bogues logiciels et d'autres problèmes pouvant exister, ce qui peut être à la fois long et coûteux à tester. Si des bogues critiques sont détectés après la publication, cela peut également être coûteux à développer, tester et distribuer des mises à jour logicielles pour les corriger. Dans le développement de jeux en tant que service, où les attentes des consommateurs sont déjà définies pour s'attendre à des mises à jour continues du jeu, la rigueur des tests logiciels dans les premières étapes de la sortie peut être abandonnée afin de diffuser le titre aux joueurs plus rapidement, en acceptant que les bogues logiciels puissent être présent mais sera corrigé lors de la sortie de la prochaine mise à jour. De plus, les jeux développés en tant que service sont plus généralement motivés par les commentaires des joueurs, de sorte que les itérations initiales de la sortie d'un jeu peuvent être légères pour être utilisées comme base sur laquelle s'appuyer en fonction de la communauté du jeu. Cela peut encore raccourcir le cycle de développement initial d'un jeu. Cependant, les jeux en tant que service ont également augmenté l'effort global de développement car il y a généralement deux pistes simultanées ou plus pour prendre en charge un jeu ; l'un travaille pour prendre en charge la version actuellement disponible et d'autres qui travaillent sur le futur contenu qui sera ajouté au jeu.

Alors que le modèle de jeux en tant que service vise à augmenter les revenus, le modèle visait également à éliminer les problèmes juridiques liés aux licences logicielles , en particulier le concept de propriété de logiciel par rapport à la licence. La jurisprudence relative aux jeux vidéo ne sait toujours pas si les produits de vente au détail et les jeux physiques peuvent être considérés comme des biens ou des services. S'il est traité comme un bien, l'acheteur acquiert plusieurs droits, notamment ceux liés à la doctrine de la première vente qui lui permet de revendre ou d'échanger ces jeux, ce qui peut affecter par la suite le chiffre d'affaires des éditeurs. L'industrie a généralement considéré que les jeux physiques sont un service, appliqué par le biais d'accords de licence d'utilisateur final (CLUF) pour tenter de limiter les activités après-vente, mais ceux-ci n'ont généralement pas été exécutoires car ils affectent les droits des consommateurs, ce qui entraîne une confusion dans la zone. Au lieu de cela, en passant aux jeux en tant que service, où un service clair est offert, les éditeurs et les développeurs peuvent clairement établir leurs œuvres comme des services plutôt que des biens. Cela donne en outre aux éditeurs plus de contrôle sur l'utilisation du logiciel et sur les actions que les utilisateurs peuvent effectuer via un CLUF exécutoire, comme la prévention des recours collectifs .

GaaS peut réduire la copie non autorisée . De plus, certains jeux peuvent être hébergés sur un serveur cloud, éliminant ainsi le besoin d'installation sur les ordinateurs et les consoles des joueurs.

Impacter

La société d'analyse de l'industrie Digital River a estimé qu'en 2016, 25 % des revenus des jeux sur ordinateurs personnels provenaient d'une forme ou d'une autre de GaaS. La société a fait valoir que cela se répercute sur les consommateurs qui veulent plus de jeux qui sont par ailleurs proposés au prix fort ( 60 $ US au moment du rapport) ou qui recherchent des remises, rendant ainsi le marché mûr pour la monétisation après la sortie. Plusieurs éditeurs majeurs, dont Square Enix , Ubisoft et Electronic Arts ont identifié GaaS comme un axe important de leurs gammes de produits en 2017, tandis que d'autres comme Activision Blizzard et Take-Two Interactive reconnaissent l'importance de la prise en charge post-sortie d'un jeu pour leur résultats financiers. GaaS est également considéré comme une voie de développement pour les jeux vidéo indépendants , qui ont souvent une base d'installation potentielle plus large (sur ordinateur, consoles et appareils mobiles) dont ils peuvent tirer des revenus de service.

Une étude de DFC Intelligence en 2018 a révélé que la valeur d'Electronic Arts est passée de 4 milliards de dollars à 33 milliards de dollars depuis 2012, tandis qu'Activision Blizzard a vu sa valeur passer de 20 à 60 milliards de dollars au cours de la même période, les deux augmentations étant attribuées en partie à l'utilisation du modèle GaaS dans leur catalogue de jeux. Electronic Arts avait gagné 2 milliards de dollars grâce aux transactions GaaS en 2018.

Les références